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Dws974

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Tout ce qui a été posté par Dws974

  1. Le storm est trop cher pour ce qu'il fait, je le mettrais a 205pts MF et CL pour ma part... ca fait 50pts de gagner, j’enlèverais aussi les psybolt sur les terminators, aller encore 40pts de gagner, avec ca tu rajoute 1 terminators a tes deux escouades, ce n'est pas beaucoup mais c'est ca de pris. De même les munitions psy sur les purificators je n'aime pas... ca ne fais que 6 fulgurants qui profite du bonus c'est trop peu et pas rentable... autant l'enlever... de même tu as déjà l'inquisiteur au marteau je trouve que c'est amplement suffisant, (sans compter que les 5 psycannons seront suffisant en tir de contre charge, ou en tir avant charge pour s'occuper d'a peu prêt n'importe quoi) met 6 hallebardes +4 psycannons. C'est une configuration vu et approuvé de nombreuse fois encore plus maintenant a cause de la divination. Cela te donne encore 32pts a dépenser, pourquoi pas 3 psyker dans un couvert? une grosse galette F6PA3 a 36ps ca fait plaisir, pas très utile mais bouche trou
  2. Pour le techmarine, si tu lui met un sceptre il pourra se prendre les défis sans problème, après il te faut trouver les 25pts pour le mettre, sinon oui sans le sceptre dans une unité comme celle ou tu la mets il est discutable.
  3. Pour ma part, je trouve que "nos" totors ont eu au contraire un up... la plus part des armes énergétique maintenant n'ont qu'une PA3 donc contre des unité souvent armé d'énergétique et étant spécialiser dans la chasse aux unité comme les totors, (banshee par exemple) on s'en prend un peu moins la gueule, car notre save 2+ nous maintient beaucoup plus en vie que l'invu a 5+... après oui les LPL sont et seront toujours notre némésis mais cela ne change pas d'avant, de même que la saturation... en revanche pour les SMéq on verra moins d'unité full maillet/boubou en reverras fleurir les unité plus polyvalente avec griffes puisqu'au final le boubou ne serviras que pour éponger les "rares" blessure qui passerons la save 2+ moi cette modifs en général me donne plus envie de jouer des listes full totor, ou tout simplement des totors que j'ai toujours bouder, même si au final contre du fuseur et autre lpl seront toujours présente dans les listes d'en face.... après question de points de vue...
  4. Bah en même temps les cultiste 12€ les 2 figurines... quand tu veux en mettre 4 ou 5... ca calme... ensuite les gens n'aiment pas forcément l'inquisition sauf pour le "qg cheap"
  5. Les mains sont trop grosses, les têtes trop masculines, et les pagnes mériteraient un autre coup d'essais et de porter des gants lors de l'utilisation de la green sinon c'est sympa, sous couchée et peintes cela devrais masquer tout ces petits défauts!!
  6. Je n'ai pas parler d'escouades de cultistes polyvalente a proprement parler, mais la liste des armes énergétique du GBN peu potentiellement ajouter un peu de polyvalence a nos cultistes, après c'est sur qu'il faudra d'abord étudier le metagame avant de pouvoir décider de cela dans nos listes et il faut voir ce que contient notre liste a coté, histoire de pouvoir gérer autant de menace que possible. Les suites inquisitoriale CG et SdB en revanche avec ce genre de choix peuvent s'orienter vers quelque chose de polyvalent, exemple une escouade avec un PI dedans, je pense réellement que deux cultistes avec masses, et donc commotion peuvent en faire une unité qui va soit engluer, soit mieux résister a un càc genant face a certaines menaces, après c'est a voir, pour ma part, je vais sans doute continuer dans mon idée de lances/épée pour me faire plaisir sur les conversions!!!
  7. Je pense que la masse est utile (au moins une paire) uniquement pour la commotion qui permet a la bestiole d'en face aussi grosse qu'elle soit de taper a I1 jusqu'a la fin de la prochaine phase de combat... Chez les CG j'y vois peu d'intérêt car on mettras dans une suite de càc quasiment que des cultistes, après cela peu relancer l'intérêt de mettre des arcoflagellants, et de faire des suites diversifiée... en revanche pour les SdB qui auront plus souvent des suites très mixte, la masse permettras aux autres figurines a basse initiative de taper en même temps que la bestiole en face voir avec un rang d'I supérieur, sachant que commotion si blessure donne la I1 en face et que les cultiste de toute façon taperont a I6... C'est a voir, en tout cas pas a négliger, cela peu être utile, il faut attendre de voir le metagame avant d'en prévoir dans ses listes, ou connaîtres plus ou moins ce que mettent vos copaings dans leurs listes...
  8. je te donnais un exemple large (avec 6 razors contre 3 rhinos) après au cas par cas... m'est avis que le spam de razor est plus efficace avec le nombre de razor sur la table (comme avant quoi) d'ou mon exemple... après, avec 50pts on refais le monde sans forcément ajouter une unité supplémentaire... 50pts c'est des psycannons en plus ici ou la... un marteau sur une escouade, des bombes fusions ici, un niveau de maîtrise pour l'archiviste... ya toujours moyens de rentabiliser une économie de points. ensuite tu fais erreur... 2x5 dans 1 razor donne 1KP de plus que 1x10 dans 1rhinos certes, mais dans une optique de full razor... tu met 1x5 +1razor et 1x5+ un razor soit 2KP pour 50pts en plus ... je n'aime pas l'idée de laisser des incursions par 5 a pieds dans la pampa, sauf pour contrôler un objectif couvert par d'autre unité proches, et a coté de ma zone de déploiement, et même dans ce cas elles seraient a couvert..; et pire encore je ne les débarquerais pas les premier tours et les laisserais embarquer (questions de point de vue trop eu de mauvaise surprise contre de l'eldar et eldar noir)
  9. HS: je ne suis pas d'accord, les elfes sylvains s'en sorte très bien niveau design avec lance/épée, je ne vois pas en quoi un peu de green et de conversion ne rendrais pas bien avec des cultistes épée/lances... Pour en revenir au sujet, je pense que dans l'escouade et avec les nouvelles règles, on peu se faire plaisir et mettre plusieurs types d'armes au seins de l'unité. Je m'explique, sur papier il serais intéressant de mettre 1 ou 2 masse contre les CM (rentabilité ici de la commotion et de la F6) ensuite sur le même principe que les sergent/gantelets dans des unités de SM (par exemple) mettre 1 ou 2 cultiste avec hache... tapant en dernier, et avec les nouvelles règles, il suffit alors de placer ces figurines avec des armes énergétiques différentes a l'arrière pour les protéger du càc et pouvoir une fois les pertes retirer a l'avant, les faires avancer et frapper ensuite... classique. L'avantage c'est qu'elles aurons une F5PA2 qui accompagner d'un personnage (poings d'acier et/ou rad grenade) permettent la MI sur les E3/4 ou moins sans compter qu'elle pourrons cibler les PI et pouvoir inquieter les fortes armures... Pour les masses cela ne me dérange pas de les mixer avec une épée, en revanche cela me gène beaucoup plus pour les haches, (me direz vous, on choisis l'arme qu'on utilise quand on tape mais c'est une question de points de vue personnel c'est plus jolie une figs avec 2 haches) J'affectionne les lances, car au final avec des cultistes on ne compte pas quand on charge effectuer plus d'un round de combat, les lances pour les conversions (style elfes sylvains comme je le disais au début) et la F5PA3 peuvent être intéressante en charge d'autant plus que les masses PA4 serons moins éfficaces contre les Méq alors qu'elles révèlent leurs potentiel faces aux PI CM et véhicules léger...
  10. Ok... Règles escouades de combat ( je cite a peu prêt n'ayant pas le bouquin sous les yeux): Les unités possédant 10 figurines, peuvent se scinder en deux unités de 5. On doit décider si on utilise cette règles a la phase de déploiement, elles comptent comme 2 unités distinctes a tout points de vue, le choix de la répartition des figurines est libre. V6 Transport: un transport assigné peu désormais transporter deux unités différentes en même temps dans la limite des places disponibles. Si je me trompe n'hésitez pas a me corriger ou a copier/coller le point de règles, je ne récupère mes bouquins que ce week-end... Lorsque tu joue une partie de w40k en général on tire le scenarios au lancer de dés... et a moins de ne vouloir faire que de la prise d'objectif ou de l'annihilation... tu ne peu pas prévoir sur quel type de scenarios tu peu tomber... Le spam razor a été et sera toujours efficace, puissance de feu, mobilité, porté moyenne, augmentation des cibles pour l'adversaire, et séparation des tirs pour le joueurs (possibilité de concentrer ses tirs hein?! ) Le problème avec la V6, c'est que les transport rapporte des points de victoires en annihilation, et que l'ont ne peu plus capturer des objectifs en étant planquer dans un véhicule, il faut débarquer...et les véhicules ne contestent plus... Pour le premier points cela te force a réfléchir beaucoup plus sur la placement de tes véhicules (profil bas, fumigène, couvert, ligne de vue) car quand tu aligne 5 razor avec 5 gus dedans, un razor ca pète assez vite, ca fait potentiellement 5Kill Point (KP) les gus qui sont dedans une fois le razor péter sont très fragile encore 5 KP, quand le mec en face il n'auras que 3 troupes et 3 véhicules... ca te fait une différence de 4KP que lui peu avoir et que tu ne peu pas lui prendre, déjà un avantage pour lui... donc avec le spam razor ce n'est plus "c'est moi qui ai la plus grosse" c'est "je réfléchis quand je bouge un véhicule" car une erreur fera plus mal en V6 a cause de cela... Dans le deuxième points, selon qui possède le dernier tour de jeux, tu peu débarquer pour prendre l'objectif, au dernier tour tu ne risque rien, mais si l'adversaire l'a, tu expose ton unité pendant 1 tour? c'est pas beaucoup mais contre certaines armée rapide et mobile... ca peu jouer... je ne pense pas que 5 chevalier gris sur un objectif résistent a un serpent qui survole ton razor, dépose 10 gus a 2ps de ton unité de GK qui "était" cacher... donc non seulement il te conteste, mais il a une chance de prendre l'objectif en tuant ton unité de 5... après pour avoir le dernier tour de jeux, il faut encore que le jet de dé qui détermine si la partie se finis ou pas soit de ton coté... Après mes arguments fonctionnent pour certains aussi contre les unités de 10 en rhinos, mais c'est déjà beaucoup plus simple a jouer, je n'aimais pas cette configuration avant, mais après test je la trouve beaucoup plus simple a gérer que le full razor... (je précise je parle de simplicité de jeux et ce n'est que mon avis personnel) J'ai 2 a 3 unités de 10, beaucoup plus résistant déjà que par 5... les psycannons qui tirent par les trappes ne sont pas si mal, je peu débarquer tirer puis re-embarquer, ca ne change pas beaucoup de la V5, mais l'avantage ici, c'est qu'on offre moins de KP, et surtout que ca nous permet (et j'en reviens a mon propos du début) a avoir une liste plus souple, simple et équilibrée... Tandis que le full razor offre plus de Kp et nous force a prendre des risque lors de la prise d'objectif (donc rentable mais difficile a jouer), ici avec la règles des transport, lors d'une anihilation on peu décider de ne pas scinder (split) ses unités de 10 pour offrir moins de KP, ou en prise d'objectif (multiple je précise) en scinder une voir deux, histoire que le rhinos serve de taxi pour déposer une unité de 5 (qui est sur ta liste une unité de 10) sur un objectif et envoyer les 5 autre gus la ou tu en as besoin. C'est simple tu n'as plus a réfléchir exemple : si j'avance ce razor la comme pour que mon adversaire l'explose, que je puisse débarquer ici, posséder un couvert via l'epave, ahh merde ca gêneras la ligne de vue de ce razor pour taper cette unité la et je manquerais de place pour déployer cette autreunité... Avec les rhinos, bah t'avance...tu débarque etc etc etc... après c'est mon points de vue je joue pour le fun, pas envie de me prendre la tête sinon je jouerais aux échecs^^ Tu as compris ce que je voulais dire maintenant?
  11. Yop!!! Avec les nouvelles règles j'aurais tendance a privilégier les rhinos, cela deviens trop difficile a gérer le spam de razors, c'est tactiquement beaucoup plus difficile et technique a utiliser, alors que selon la liste et le scénarios tu peu split ton unité a l'intérieur du rhinos, les déposer a couvert sur un objos bien placer par tes soins, et donc le controler et continuer a avancer avec le rhinos et une autre unité a l'intérieur pour prendre un autre objectifs ou en contredire un...
  12. Moi je te conseille plutôt de mettre des totor par 6/7 selon le transport... quitte a enlever une unité de totors, car 3 unité seront plus résistante que 4 en sous effectifs (j'ai lu ca une fois quand ca parlais de stats sur notre forum CG)
  13. Je pense aussi que le deuxième dread est plus intéressant que le vindicare, avec les 10pts gagner tu peux rajouter 1 marteau et une hallebarde qui manque dans tes purificators (si je n'ai pas mal lu) Ensuite, je te conseilles d'enlever les purgators pour rajouter 1 razorback a ta listes, tu pourras l'avoir en enlevant ta grosse unité d'incursions pour en mettre 2 autres plus petites a la place... Je n'aime pas le crusader, encore moins avec munitions psy... je mettrais plutôt un reedeemer, tu perd 2 place de transport, il faut donc enlever 1 terminator. Les munitions psy c'est bien mais pas sur une unité splitter car tu ne profite pas du bonus de puissance accordée a leurs maximum en séparant tes tirs... car l'intérêt du split est évidemment de séparer les tirs. Si je fais la récap' des points... Vindicare - 145pts Purgators - 180pts LRC - 271pts Psybolt -20pts 1 incursions -20pts 1 terminator glaives -50pts Total: -686pts (si je ne me trompe pas) Tu pourrais peu être remplacer tout ca par Land raider Reedeemer + multi-fuseur+ projecteur => +256pts Dead autopsy +projo => +136pts Incursions en razorback +spycannons+projo => +161pts 1 razorback psybolt + projo => +51pts 4 psycannons +1 marteaux + hallebarde purificators => +50pts 1 niveau de maîtrise sur l'achi => +30pts Le compte est bon il me semble... Tu as donc 4 psycannons fond de table, et un up de tes purificators via le marteau et la hallebarde en plus, des projos partout pour le combat nocturne, un dread de plus, le reedeemer plus efficace que le crusader et plus simple d'utilisations (tu fonce, tu ne réfléchis plus entre avancer ou tirer) Perdre un termis diminue légèrement l'unité te forçant a mieux réfléchir sur le choix de tes cibles, (et de passer une petite phase de tir dessus au cas ou, a fiabiliser tes charges, et a t'assurer de pouvoir finir l'unité) Tu gagnes 2 razorback supplémentaire donc meilleurs spam de razor. La liste ainsi faite, est mieux optimiser ahma mais te force a mieux jouer pour la rendre efficace, meilleure placement de tes razor pour concentrer tes tirs, ne pas gêner les lignes de vue de tes tirs, mais permette lors que tu débarque/tir de gêner les lignes de vues adverses, simplification de ton unité de terminator en land raider aussi, tu fonce, tu crames, tu ramollis au tir et tu charge... le LRC nécessite de s'arrêter pour tirer je ne suis vraiment pas fan... c'est l'un de nos rares transport d'assaut je préfère fiabiliser la rapidité et la charge que la puissance de feu en elle même. Enfin pour varier les plaisirs avec le niveau de maîtrise supplémentaire cela te permet d'avoir un peu plus de fun en choisissant les pouvoirs psy du livre de règles de temps a autre. Qu'en pense tu?
  14. pour les cultiste je ne les trouves pas si différentes V5/V6, c'est une unité one shot au final, tu débarque tu charge tu meurs a la phase de tir suivante... en revanche pour 160pts tu as tuer une unité d'élites a 250pts + 150pts de perso du mec t'es content.
  15. Moi je raisone ainsi: Prenons l'exemple d'une barrière de défense aegis. J'ai 3 spaces marines planquer derrière la barrière, j'obtiens 3 gabarit avec mon D3 de tir de la manticore, je place mes gabarit et commence a faire mes déviations. A) le tir dévie de 1ps mais touche quand même les 3 space marines, et le centre du gabarit se trouve du coté des spaces marines => pour moi pas de save de couvert. B) le tir dévie de 2ps mais touche quand même les 3 spaces marines, en revanche ici le centre du gabarit est après la barrières. => pour moi il gagnent une save de couvert pour ces 3 touches C) le tir dévie de 3ps, et ne touche qu'un seul space marines, le centre du gabarit se trouve la aussi après la barrière => une save de couvert a faire pour ce tir... En résumé, j'ai fait 7 touche sur ces 3 spaces marines, elles blessent toutes, j'ai le droit a 4 save de couvert... Je pense que ca se joue sur le centre du gabarit pour dire si couvert il ya ou non.
  16. Justement, ca aurais été préciser si l'épée est obligatoire, ca aurais été écris de cette façon, "Peut devenir psyker, et DOIT échanger une de ses armes"
  17. Il me semble qu'il est écrit "vous POUVEZ remplacer" et non pas "Vous remplacez" .
  18. Alors c'est une CM (créature monstrueuse) et non pas SM (encore que ca aurais été une machine de pénitence, le sado maso aurais passer mais bon) ensuite je n'ai pas du tout compris ce que tu disais Le-captain. Pour moi je peu utilise le marteau de fureur non pas a cause du téléporteur mais parce que c'est une CM, après si tu t'exprime de façon plus claire en citant la faq ou le bouquins ce serais sympa
  19. Le cuicui arrive en Fep je pense, l'incinerator tape quand même a 12pas+gabarit de souffle, j'aurais bien aimer trouver 75pts pour lui mettre un téléporteur, mais faut les trouver... Les croisé certes avec leurs save 3+ peuvent encaisser des coups, mais ce n'est pas énorme surtout qu'ils n'ont que 1 malheureux pv, et du coup je perds en puissance, après ca se défend, choisir de perdre sciement des cultistes lors de la charge, ou en avoir moins et perdre des croisés... après c'est sur qu'avec les nouvelles règles les croisés gagnent un up... la possibilité de leurs mettre une hache énergétique +1FPA2 qui manque dans cette unité... J'y ai pense pour les munitions psy... mais les points me manque... Les terminators ont un incinerator pas un psycannons, et 350pts l'unité de totor je trouve ca honnête... elle est la pour attirer le tir, en gros elle fera mal si elle peu mais elle est surtout la pour distraire l'adversaire, en général nous les joueurs on est con (moi compris) je vois une unité de totor, je peu pas la laisser se balader librement, et puis en général ca impressionne une grosse unité de totor, j'aurais le réflexe stupide de taper dessus en priorité, et puis de toute façon ca reste une menace importante... après c'est sur que si je la vire, je peu mettre une incursions de plus, des munitions psy partout... J'aime bien corteaz mais pas pour cette liste, je n'ai pas envie de perso spé... Alors pour les purifs, j'ai fait un choix, normalement dans mes listes V5 je mettais un inquisiteur totor/incinerator/psyker, avec 10 purifs 4 incinerator dans une chimère, c'etait ma combos classique overkill fun troll etc etc... la j'ai fait le choix d'optimiser pour grapiller des points, par 9+inquisiteur dans rhinos, je garde quand même 2 psycannons qui tirent, et j'ai une meilleure puissance offensive au càc que la version avec 4 armes lourdes qui est plus vulnérable, j'ai fait ce choix pour rentabiliser l'inquisiteur et ses grenades, l'intérêt que j'ai avec cette unité, est de pouvoir aller chercher et contester les objectifs, je suis mobile je tire avec mes armes d'assaut/pistolet et je peu charger derrière et faire d'immense dégats, en plus d'avoir via ma zone de tir et ma puissance défensives via l'état d'alertes et divination et feu purificateur, j'ai la possibilité d'interdire une zone, cette unité est la combos la plus forte de la liste, mobile, forte puissance de tirs, et très bonne puissance au càc, la version par 10 est bien mais essaie celle la et tu verra qu'elle est beaucoup plus souple et polyvalente sans perdre d'efficacité. je ferais des modifs tout a l'heure tu me diras ce que tu pense... la la liste est semi-dure, si je fais les modifs que j'ai en tête elle sera dure. [b]Edit: [/b]liste modifiée, et beaucoup plus dure maintenant, j'ai plus d'anti-transport via les dread, j'ai debloquer un marteau pour les purifs, une paire de psycannons en plus, avec des incursions, j'ai mis des croisé pour tester, mais toujours pas trouver comment mettre 60/80pts de munitions psy d'autant que ces pts pourrait être utile ailleurs... au final je trouve pas indispensable les munitions psy... ca aide mais pas indispensable...
  20. [quote name='Exodius' timestamp='1345286805' post='2194826'] En cg on a du mal en full infanterie: nos totors n'ont pas de bt et nous sommes en sous nombre (genre 70 figs max équipées) dans les grosses parties. Bref chez les cg vaut mieux faire un mix avec des petites et des grosses unités. Et oui le dex cg a pris en V6, nos psycanons sont pas au top contre des unités allignant 2 lplasmas par exmple ou plus encore. Faut jouer differemment, plus agressif ou plus soutien. Mais notre juste milieu avec quelques unités d'assaut et du tir, amha faut oublier. [/quote] Hm, mon manque de partie depuis quelques mois, et la nouvelle version rendent difficile mon appréhension du nouveau metagame... j'ai fait une liste V6 qui change pour beaucoup de ce que j'avais l'habitude de faire en CG V5 si tu veux bien y jeter un oeil et me donner ton avis... sur papier elle me semble stable bien que beaucoup de défauts... Le truc qui fait bizarre avec cette nouvelle version c'est qu'elle avantage beaucoup le tir, et les échanges de tirs, le positionnement deviens plus important pour le ciblage, sans pour autant diminuer le càc puisque je trouve qu'il ya eu plutôt une sorte d'équilibrage poussant le tir vers le haut plutôt qu'un nerf global du càc, mais le soucis c'est que j'ai toujours considérer les CG comme une armée de tir, résistante et capable de finir une unité au càc si besoin... mais la je ne trouve pas qu'on perd tant que ca par rapport a d'autre codex (moi je vois ici surtout le soucis de ré-équilibrage encore une fois) mais ca nous pousse a voir les CG de façon différentes et c'est difficile lol... plus facile de remplir une coupe vide qu'une coupe pleine si vous voyez ce que je veux dire lol. Difficile de jouer de petites unité et de tenter le nombre, donc on doit refléchir beaucoup plus a ce qu'on met dans nos listes et comment on les jouent sur la table... avant on pouvais tout faire avec 2 unités lol, maintenant on peu tout faire mais pas en même temps xD... c'est comment dire bizarre cette nouvelle façon de jouer ^^"
  21. Du coup maintenant faut des listes full infanterie?! je doute que mes save 3+ me permettent de survivre longtemps sans transport...
  22. désoler mais en V5 les BL F6 me servaient a immobiliser les transport adverse puis a cibler des unités sans véhicules... et au contraire je trouve qu'il est plus difficile maintenant de faire cela car les superficiel ne font plus de jet sur le tableaux de dégâts sur les véhicules, et 3PC avec 3tir c'est plus dur a avoir que 2 superficiel et 1 dégats immobiliser... je ne pense pas qu'avec 3 tir F6 on arrive facilement a enlever 3PC d'un rhinos par exemple.
  23. Bonjour, Alors première liste V6, j'aime bien le résultat ou je suis arriver niveau optimisation, après ce n'est pas une liste très dure, mais les combos sont très amusantes [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/devil.gif[/img] [u][b]QG:[/b][/u] Champion de Confrérie [color="#ff0000"]=> 100pts[/color] Inquisiteur Ordos Xenos [list][*][i]Pistolet aiguilles[/i][*][i]Pistolet aiguilles[/i][*][i]Rad grenades[/i][*][i]Pyschotrokes Grenades[/i][*][i]Psyker Maîtrises de Nv.1: Divination[/i][/list] [color="#ff0000"]=> 115pts[/color] [u][b]Elites[/b][/u] Suite inquisitoriale [list][*][i]Cultistes de parques (x7)[/i][*][i]Croisé (x4)[/i][/list][i] [i]Cultistes ayant 2 armes énergétiques de bases, je les convertirais pour avoir 1 lance + 1 épée, ce qui me permet de garder le bonus de +1 en attaque et me confère un bonus de force a la charge pour une partie de mes attaques. Les croisé auront des haches énergétique ou des masses[/i] [/i][color="#ff0000"]=> 165pts[/color] Purificator [list][*][i]Justicar[/i][*][i]8 membres d'escouades[/i][*][i]2 psycannons[/i][*][i]6 hallebardes de force némésis[/i][*][i]Deamon hammer[/i][*][i]Rhinos[/i][/list][color="#ff0000"]=> 293pts[/color] [b][u] [/u][/b] [b][u]Troupes:[/u][/b] Incursions [list][*][i]Justicar[/i][*][i]9 membres d'escouades[/i][*][i]2 psycannons[/i][*][i]1 deamon hammer[/i][*][i]Rhinos[/i][/list] [color="#ff0000"]=> 270pts[/color] Incursions [list][*][i]Justicar[/i][*][i]9 membres d'escouades[/i][*][i]2 psycannons[/i][*][i]1 deamon hammer[/i][*][i]Rhinos[/i][/list] [color="#ff0000"]=> 270pts[/color] Incursions [list][*][i]Justicar[/i][*][i]9 membres d'escouades[/i][*][i]2 psycannons[/i][*][i]1 deamon hammer[/i][*][i]Rhinos[/i][/list] [color="#ff0000"]=> 270pts[/color] [b][u]Soutients:[/u][/b] Land Raider Reedeemer [color="#ff0000"]=> 245pts[/color] Dread Double auto psy + projecteur [color="#ff0000"]=> 136pts[/color] Dread Double auto psy + projecteur [color="#ff0000"]=> 136pts[/color] [b][color="#ff0000"]Total : 2000pts[/color][/b] Alors pour la stratégie: Le champions de confrérie ira avec les cultistes, qui seront dans le land raider, je m'explique, cela me permet de débarquer charger (véhicule d'assaut) le champion est la pour défier, tanker via la position "garde" , pour le poings d'acier potentiel (+1 en force) selon l'ennemis que j'affronte, et surtout la relance de mes attaques en charge. Cette unité ira en général chasser de l'élité les 44 attaques F4/5 I6 CC5 avec relance pour toucher seront largement suffisante AMHA. c'est une unité "One shot" mais pas chère et fun. L'inquisiteur ira avec les purifs... alors pourquoi 2 pistolet aiguilles? et bien avec divination, grâce a As du pistolet j'ai 2 tirs, via divination je peu relancer mes jets pour toucher, et je blesse sur 2+ avec PA2. Anecdotiquement j'ai 1 attaques bonus non énergétique. Les grenades... rien a dire de plus... en gros j'ai l'équivalent d'un champion de confrérie via les relances de la divination avec comme bonus les effets des grenades pour pas cher... en revanche pas de marteaux par manque de points, mais les attaques de purificators avec relances qui blessent sur 3+/2+ avec poings d'acier... la masse de tir avec relance en tir d'alerte, et le feux purificateurs, je ne pense pas que beaucoup vont vouloir charger ce pack... Les autres unités n'ont pas besoin d'explication, LRR transport et anti-masse, avec un multi-melta pour un dread qui traînerais par la, les psycannons qui tirent via les trappes des rhinos les terminators tant en charge qu'en tire sont efficace... seule exeptions peu être sera pour les incursions qui via la V6 me permet de les splitter en 2 escouades de combats ET de les embarquer dans le même transport assigner... je pourrais donc ainsi selon le scenar pondre des incursions si le besoin s'en fait sentir, sinon en collant les deux unités, je peu via le malus de charge désordonnée en cas de charge multiple gêner l'adversaire lors de ses charges sur mes incursions. Ahh et j'allais oublier, le cuirrasser qui tape a PA2, avec des relances pour blesser toucher, et pénétrer les blindages. La listes ne possède pas d'anti-aériens, pas beaucoup d'anti-transport, est en sous nombres, en gros c'est une liste CG comme on en vois si souvent... je compte pallier a cela avec des troupes allié, je n'ai pas encore décider lesquelles, j'aurais besoin d'anti-véhicules dans tout les cas, ayant déjà de base assez d'anti-troupes. Qu'en pensez vous?
  24. Bah le spam razor BLpsy, ne seras plus effectif contre les transport et autre Bl.léger, par contre le CApsy reste viable grâce a perforant... je pense pas qu'il y'ai beaucoup de chose qui aiment se prendre 4 tir F7perfo pour 85pts quand t'en aligne 4 sur la table je pense que ca picotte quand même... après c'est sur que ne plus pouvoir capturer des objos en étant planquer dans un véhicules rends la stratégie moins intéressante, mais on s'enfou en anihilation non? :roll: plus sérieusement, ya toujours moyens de s'arranger.
  25. Le marteau de fureur faut le voir plus comme un impacte de char plus que comme une attaque... en gros le marteau de fureur c'est le choc qu'il ya quand l'unité rentre dans le lard de l'autre; je sais pas si tu vois ce que je veux dire...
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