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Dws974

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Tout ce qui a été posté par Dws974

  1. je ne pense pas qu'il veuille continuer dans l'optique de faire une liste optimisée... si j'ai bien compris... si en revanche il veux toujours faire de l'optimise... paladin et terminator sont a exclure... mais comme elle est sa liste est bien même si pas optimisé, c'est jouable et convenable entre amis...
  2. [quote name='Marius' timestamp='1312457302' post='1966421'] Bon benh je ne jouerai pas l'optimisation alors parce que j'adore les figs de terminators chevaliers gris, elles ont trop la classe et font quand même du bon boulot. je testerai paladins et termis en tournoi, on verra bien ce que ça donne. [/quote] je suis d'accord il font du bon boulot, et ca t'évites d'acheter 50000 boite en dopant un peu niveau option, après en tournois tu auras l'avantage d'avoir une meilleure note de compos avec des termis qu'avec du full purificators/incursion mais ca va pas être facile a jouer, du peu d'experience que j'ai tu seras en sous nombre... l le truc c'est que quand tu arrive pour ventiler un truc... tu te fais atomiser derrière par 2 ou 3 autre truc 5 terminators se font facilement enguler au cac, je prend l'exemple de céraste, pas trop dopé, les engluent et même arrivent a les tuer pour un coût moindre, bon les paladins eux boufferont les céraste la ya pas de soucis, mais je prend l'exemple des céraste car ce n'est pas le pire de ce que tu auras a affronter au cac... après les galettes F8PA2 a gogo :s vont être un poils chiant non les cg sont une bonne armée, mais pas facile a jouer, en revanche ne sont pas metagame comme dirais un amis a moi mais peuvent surprendre et même faire des chose étonnante
  3. c'est fort mais tu perds en synergie... tu gache les 5 poste de tir de la chimère en mettant une unité de cac dedans... ensuite n'etant pas véhicules d'assaut faudra gérer les déplacements... ensuite tu ne joue pour le moment qu'a 1000 points... ta liste est bien mais moi je te propose surtout des options a 2000pts... car tu cherche bien a up ta liste a 2000pts?
  4. [quote name='Marius' timestamp='1312391996' post='1966032'] [quote name='Dws974' timestamp='1312389570' post='1966003'] bah ca dépend si tu veux rester dans ton optique optimise ou non... paladin et terminator c'est mou... enfin "mou" pour de l'optimiser je précise... car tout simplement trop cher pour ce que ca fait... [/quote] ET qu'est-ce qui serait dur selon toi à la place? En voulant optimiser comme un vil bourrin, faudrait changer quoi par exemple dans la liste? ^^ pour les paladins, par 4, ils coutent pas bcp plus cher que 5termi, ont 3pv de plus, la cc5, l'holocauste et la répartition des blessures, je testerai avec un grand maître, ça devrait être intéressant, guettez la section rapports de bataille. [/quote] les quelques partie que j'ai faite, j'ai eu droit a de la PA2, des galettes, et de la mort instantané donc si tu veux vraiment optimiser ta liste faut éviter paladins et terminator... après ca dépend contre qui tu joue... si tu joue contre des joueurs avec liste mou et moyens... paladins et terminator sont bon... si tu joue contre des gros bourrin... bah terminators et paladins seront plus un poids qu'un avantage exemple... pour terminators... tu as 10 incursions... soit 2 fois plus de tir, et une capacité au cac plus que correcte... certes sont moins résistant et moins puissant au cac... mais éponge mieux les pertes... après je ne te donne qu'un exemple, après tu peu toujours jouer terminators et paladins mais c'est pas optimiser... trop cher pour ce que ca fait... après encore une fois ce n'est que mon humble avis [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img]
  5. bah ca dépend si tu veux rester dans ton optique optimise ou non... paladin et terminator c'est mou... enfin "mou" pour de l'optimiser je précise... car tout simplement trop cher pour ce que ca fait...
  6. [quote name='Bestkiller' timestamp='1312360851' post='1965724'] J'avais pas penser au jokaero en effet Une escouade comme ceci pourrais être sympa sinon 3 jokaero 8 Acolytes avec bolter chimère (pour l'inqui et ses puri) 200pts tout rond L'escouade peut faire 3 tir de canon laser par tour... mais dans ce cas il faut sacrifier quelque chose et je ne vois pas quoi... Autre option : 6 acolytes avec fulgurants, escouade très dakka dakka peu cher me permettant de prendre ma chimère. Elle n'a pas d'anti-char mais à 1K point 1 dred et 7 psycannons devrais être déjà pas mal en plus des 3 marteau... Je mis à jour ma liste avec la seconde option qui était plus facile à inclure mais je suis ouvert à toutes suggestions ! [/quote] les psycannons peuvent servir d'anti-blindage, j'ai par chance sur 8 tir de psycannon réussis deux 6 d'affiller pour exploser un leman russ... mais leurs fonction primaire est de l'anti-infanterie légère, moyenne, et lourde, même les CM un dread de plus te faciliterais la vie, pour la suite je fais 2 jokaeros 3 serviteur multifuseur, si j'ai des points je rajoute 3 acolytes avec lance flamme et des acolytes avec bolter ou plein d'acolytes avec bolter pour les pv, j'avance de 12 avec ma chimère puis elle ne bouge plus pour faire 5 tir de multifuseur par tour sur tout ce qui possède un blindage, généralement au tour 2/3 si elle est encore la je peu avancer et faire quelque mort au LF/LFL sinon généralement ils peuvent encore tirer même si la chimère n'est plus la et sont souvent délaisser par les tir enemis (sauf si vraiment il n'a que ca a porté) [quote name='Marius' timestamp='1312381878' post='1965925'] Les acolytes ne sont là que pour prendre des armes spéciales que els chevaliers ne pourraient se procurer: fuseurs et plasma. Ta suite est loin d'être optimisée, pense pare xemple à la triplette de serviteur LPL + mystique + acolytes + singe Sinon, un truc potentiellement bourrin, c'est la suite de 10 possédés + inquisiteur avec deux armes démons en chimère et psyker niveau 1 + mystique: Une unité qui reste très intéressante au cac et peut potentiellement délivrer 10 tirs de F8 PA4 ou 10 petits gabarits de F4 PA3! Et niveau résistance, c'est quand même E4 svg invu 5+! [/quote] les possédés c'est pas optimiser du tout... c'est trop aléatoire... en revanche, flagellant et cultiste sont très bon, on noteras que les flagellants doivent avoir un archiviste pour être opé, et que les cultiste doivent avoir au moin un perso avec elles que ce soit pour le poings d'acier ou les grenades rad les LP/LPL c'est un peu pas top non plus en optimiser sur les acolytes ou les serviteurs... le moindre 1 qui passe et ce n'est pas ta save a 4+ qui va te permettre de sauver ton serviteur/acolytes
  7. les psykers dans liste corteaz pour la saturation de gabarit c'est bof, il te manque de l'anti-véhicules, 1 dread c'est bien deux c'est mieux [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/devil.gif[/img] il te faut plus de hallebardes sur pes purificators tes troupes sont bonne pour la suite je mettrais 2 singe et 3 serviteurs multi-fuseurs, accompagne d'acolytes pour les pv (au cas ou la chimère exploserais) désoler il est tard et internet bug, j'avais fait un post plus argumenter mais ca ne l'as pas envoyer j'editerais demain si j'ai le temps voili voilou pour mes deux sous Dws, inquisiteur
  8. moi je mettrais une grosse unité de 10 avec un tech marine full grenade et kaldor, et le reste je ferais 10 unité de 1 paladins... ca te fais plus de troupes et ca divise les cibles et ca met 10 galette F5... je virerais le deuxième techmarine pour mettre autre chose.
  9. ahh bah pas d'accord, moi je suis pour le double deluxe, avec supplément fromage (surtout si ya des promos)... les grenades aveuglantes te permettent justement d'avancer ou de débarquer tirer, et de te prendre une contre charge derrière sans serrer les fesses... car contrairement aux BA les chevaliers gris sont encore moins nombreux... bon je ne dis pas que les BA sont nombreux, il restent quand même des marines et donc une armée élitiste et de ce fait assez réduite, mais chez les GK c'est pire encore... le problème en jeux avec eux... c'est que (si tes transport ne sont pas immobilise) tu va avancer, débarquer, et ventiler quelque chose mais que derrière ils sont 1 a 3 pour t'impacter/engluer ou te ventiler par derrière (au tir ou au corps a corps selon) et les grenades aveuglantes font perdre l'avantages de la charge aux adversaire et c'est un avantage non négligeable... les radiations, rien a dire a part blesse sur 3+2+(si l'inquisiteur est psyker avec poings d'aciers ce qui est presque obligatoire d'autant qu'il donne une arme énergétique "gratuite" ) pour la grenades, tu as 1/3 d'avoir un effet utile au combat (résultat de 2/3/6) donc ca reste quand même très utile les 3 inquisiteurs restent bon au close, avec marteau tueur de démons pour les malleus, le gantelets pour les hereticus, et la dagues scythienne pour le xenos... sans oublier leurs 4A de bases et une CC4 convenable vu leurs coûts, moi je trouve qu'il sont même plutôt bon au close... et restent un très bon soutients dans une unité, après si on entre dans les gadgets leur intérêt peu augmenter, et varier les orientations, mais ne seront pas souvent stable (en tout cas au close) ni efficace après difficile de pas se retrouver en première ligne quand on a que quelques unité sur la table [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img] d'ailleurs pour le regroupement des purifs... ca permet vu que ce seras la cible prioritaire de ton adversaire, d'avoir une meilleure resistance et plus de pv (plus facile de faire fuire ou de tuer 5 mec que 10) après la perte d'un véhicules cannons d'assaut te permet de mettre autre chose a coté... donc de gonfler une unité tout en rajoutant une cible a ton adversaire... après encore une fois ce n'est que mon humble avis
  10. j'ai toujours été défenseurs des inquisiteurs... mais qui finalement se retrouve être une petite daube... bon je reconnais qu'ils sont une vraie épine bien énervante, mais c'est tout... magnifique en tant que QG secondaire, ou QG pas cher mais je préfère un techmarine ou un grand maître pour les grenades... car eux ont accès aux bombes fusions mais surtout aux aveuglantes... et en terme de puissance il sont aussi bien plus fort que l'inquisiteur... qui lui a a peine des stats de marines... de même... l'inquisiteur xenos aurais accès a du marteau tonnerre ou du gantelets sont interêts aurais été augmenter bon après j'en utilise toujours... mais si je peu caser un champion avec des purificators, ou si dans l'hyphothetique cas ou je manque de troupe si je peu caser un GM avec sa brillante stratégie ce n'est pas de refus ce n'est qu'ensuite que je case un inquisiteur ET sa suite après chacun a sa vision du jeux moi je me permet de donner mon avis le gros défaut de l'inquisiteur xenos, c'est qu'il n'a pas de gantelet/maillet ni les grenades aveuglantes qui l'aurais réellement rendus interessant...
  11. [quote name='Lorenz' timestamp='1312103192' post='1964028'] Perso je trouve que les canon d'assaut ont une portée trop courte, nous ne sommes pas BA pour foncer de 12 ps et tirer, tu risques de ne pas pouvoir tirer avant le tour 2 avec tes CA. Perso je prendrais un ou 2 canon laser + plasma jumelé histoire de varier un peu la liste. Pour le reste c'est très cohérent et sympa à jouer, le multi fuseur sur le LR peut vraiment faire le café pour 10 points ! [/quote] je ne suis pas d'accord... le land raider a 2 fonction... transporter, et protéger... malgré les apparences il n'est pas la uniquement pour tirer... donc autant le prendre en moins cher possible, le reedeemer/munitions psy est pour moi le meilleurs land raider pour les chevaliers gris... nous sommes lent et nos armure énergétique/terminator pas invincible (d'autant que nous n'avons pas de bouclier tempête) le plus interessant est avancer de 12, de tirer a 24 pas avec le cannons d'assaut jumelé et d'ouvrir un transport ou un blindage léger sur une portée de 36pas au total... une fois le transport ou le blindage léger ouvert, rien n'empêche de bouger encore de 12 débarquer/charger avec l'unité a l'interieur... il ne sers qu'a ca... et aussi potentiellement a faire bouclier/aimant a tir de son blindage 14 j'aurais une suggestion pour toi -j'enlèverais les terminators -je réunirais tes deux unité de purificators et en ferais une seule grosse, j'y mettrais bien un champion de confrérie pour les relances pour toucher et le poings d'acier interessant a mettre dans le land raider, car tu peu bouger de 12 débarquer tirer et profiter de tes 4 psycannons pour ventiler un blindage lourd/léger ou une unité proche, sans craindre les contre-charges (par contre a faire gaffe au tir... mais bon en écrantant bien via le placement de tes unité ca devrais aller) -j'enlève donc l'inquisiteur, car mettre un inquisiteur sans profiter de la suite inquisitoriale ni des chimère c'est pas top... amha il te reste donc des points a caser enjoy it
  12. autant pour moi je n'avais pas lu mais en même temps lors de tes première modifications les explications n'était pas en accord avec la liste (oubli sans doute) donc je n'ai pas chercher a relire désoler sinon interessante stratégie
  13. euh 6 marteaux?! sur les purifs?! enlève moi ca (o, O) l'avantage des purifs ce sont les hallebardes pas cher et leurs 2A... garde un marteaux si tu veux (pour les stats de combat et les véhicules) met des hallebardes... de même... c'est soit 4 incinerator, soit 4 psycannons... les purificators sont plus une unité de tir/contre charge sinon tu peu les mettes en full cac, dans ce cas la vaux mieux enlever les psycannons/incinerator et mettre plusieurs hallebardes/marteaux
  14. tout d'abord pour moi, les terminators ne sont pas optimiser... et sont plutôt mou... le storm et le grand maîtres sa se discute... très difficile de les enlever, la brillante stratégie est très importante, même si un techmarine fait tout aussi bien en moins cher le storm te permet d'avoir un véhicules rapide, le seul du codex et donc de poser une menace très vite a l'adversaire... mais n'est pas très solide... tes purificators sont fort, mais pas optimiser... pourquoi payer un marteau sur le justicar sans lui mettre l'arme de maître? de même ne jamais mettre son marteau sur le justicar... premier périls du warp il saute et tu perd ton marteau... dans le premier cas si tu lui met en arme de maître pour être sur de le rentabiliser en combat garde le sur le justicar, sinon met le sur un péon de base... toujours ca de gagner... je n'aime pas du tout ton land raider... met un reedeemer munitions psy... les chevaliers gris sont lents... ne perds pas de temps a avancer de 6pas tirer avec les CLju avance de 12, tire avec le cannons d'assaut (très polyvalent avec ses 4 tir jumelé F7perforant) bouge encore de 12 (ou de 6), débarque tir avec le LR et l'unité et charge... ya pas a réfléchir, faut rentrer dans le lard sinon ca sers a rien... l'avantage du land c'est de proteger une unité... pas facile a casser donc soit c'est un aimant a tir, soit on l'ignore dans les deux cas il se rend utile... donc ca reste un bon choix... mais je n'aime pas du tout le crusader pour le coup... il manque les grenades aveuglantes et les bombes fusion a ton grand maître... ca aide... même beaucoup les grenades fusion... de même une contre charge et terminator ou pas... t'auras du mal... sinon j'aime bien le reste de la liste juste a virer les terminators moi je les remplacerais bien par un inquisiteur, (malleus ou xenos) en armure terminators pour sa resistance ses coups de marteau, et surtout le psycannons potentiellement psyker? embarquer dans un storm avec les purifs et 4 psycannons, ca te fait une très bonne unité de tir mobile et qui reste interessante même si le storm saute grace a leurs tirs, mais surtout le fait qu'il ne craignent pas beaucoup les contre charge, avec les 6 baffe I6 la F5 grace a l'inquisiteur, et les coups de maillet de l'inquisiteur, et le feu purificateurs... et les points qui manquent ce serais pour mettre des cultistes de parques, avec le grand maître dans le land raider les cultiste sont l'unité de cac la plus puissance en charge de tout le codex... moins polyvalente car pas de tir, et moins resistante (donc land raider une valeurs sûre) mais la CC5I6A3 plus les grenades et poings d'acier, ce seras en général du 40A I6 qui touchent sur 3+ blessent sur 2+ que demande le peuple? après ce n'est qu'un exemple tu n'est pas oblige de virer tes terminators voili voilou
  15. [quote name='FeelTheWay' timestamp='1311587693' post='1960402'] C'est pénible de voir des critiques disant qu'il manque des dread double autopsy ... A croire que les CG sont intéressants que pour ça [/quote] rahh c'est pénible les listes qui ne mettent pas de dread double autopsy... a croire que les joueurs CG n'ont aucun interêt pour ce petit bijoux [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img] blague a part, je préfère ta deuxième liste, mais dans ce cas tu joueras beaucoup plus sur de la fep et il faudra la fiabliser, balise, servo-skull, communion psychique
  16. bon les petits loups, petite défaitre contre un ami eldar, outre les 1/2 récurrents de la partie, j'ai appris beaucoup de chose, m'enfin je ne vais pas vous raconter ma vie... elfer avec la rune, je lance 3 dé au test psy et j'additionne les résultat, rien n'est passer de la partie... et pourtant j'ai fait des test a 10 et 9... donc si tu joue des gros pack de psyker j'espère juste pour toi que tu ne joueras que contre des eldars mauvais... et que tu auras de la chance tant sur les jets du test psy que sur de la déviations... autre remarque l'autre jour, pour activer poings d'acier, je fais double as... j'ai raté ma save, mon grand maître se prend une blessure... donc si toi ca ne t'arrive jamais de faire des double 6 et double 1 bah j'aimerais bien racheter tes dés...
  17. [quote name='bowser13' timestamp='1311368661' post='1959254'] [quote name='Dws974' timestamp='1311356031' post='1959135'] bah même digilaser ne sers a rien... de même que la hallebardes maître c'est des points qui peuvent être mis ailleurs en plus utile ou, pour payer la bombe a fusion [/quote] Ca c'est une question de point de vu. Quand on est pas foutue de réussir un 3+ comme moi on crache pas sur les relances. Perso je paye même les armes de maître sur mes paloufs. Sinon pour la liste, je la trouve intéressante, ça manque un peu d'antichar lourd à mon gout mais ça à l'air de tenir la route. [/quote] en même temps les CG manque cruellement d'anti-char lourd tout court... on en as mais pas évident a caser et une perte de synergie... bon la doublette de dread auto-psy et le vindicare sont polyvalent mais pas très original et peu rentable contre une adversaire prévenus... reste les suites inquisitoriale, les psycannons, les razor CLju/CAjupsy, la première nécéssite un inquisiteur et une liste qui n'auras pas une dinamique casser par ceux ci, le second est un peu cher et seras plus souvent utiliser sur l'infanterie que les véhicules (puisqu'on ne peu séparer les tirs) et la seconde est très onéreuse...
  18. bah même digilaser ne sers a rien... de même que la hallebardes maître c'est des points qui peuvent être mis ailleurs en plus utile ou, pour payer la bombe a fusion
  19. euh tu n'as pas editer si? en tout cas franchement digilaser et hallebardes c'est pas le must... il manque vraiment a ton gm, les aveuglantes, une bombe fusion et l'hallucinogène les 10 purgators en rhinos je ne suis pas fan, mais pas fan du tout... seulement 2 poste de tir dans le rhinos, ensuite le marteau sur le justicar ne sers pas... au premier perils du warp tu perd ton marteau (et crois moi tu vas vite spammer la visée astrale et des double 1 ou 6 arriverons tôt ou tard) ensuite quitte a mettre les purgators dans un véhicule autant leurs mettre des incinerator, moins cher, et ignore la save de couvert... psycannons c'est mieux en fond de cour ou en déplacement a couvert pour profiter de tout les tirs... munitions psy un peu cher payer pour 6 mec... de même payer 5 purgators ne sers pas vraiment amha limite faire une escouade de 6 en razor... 6 parce que certains trouve que cela éponge correctement les pertes c'est une question de choix après... en revanche... la moindre unité de càc qui tomberas sur tes purificators les mettras a mal a cause de leurs effectifs.... et seulement 8/12 baffe I6 ne suffirons pas pour te donner un avantage lors du combat... 10/15 te donnent déja un peu plus de marge, après soit garde l'incinerator, mais bon... si tu souhaite tirer avec lui et charge ensuite assure toi d'être a porte de charge, car rien n'empecheras l'adversaire de retirer ses pertes de façon a ce que tu ne puisse charger, et cela peu s'averer souvent fatal...
  20. alors les psykers... tu dois réussir ton test de Cd (a 8) pour pouvoir tirer... puis tu dois faire un jet de déviations, ensuite les jets de blessure, et enfin en face il auras les potentiel save de couvert/invu... ensuite double 1 ou double 6 c'est toute l'escouade qui peu potentiellement se prendre une blessure sans save d'armure... alors que le jokaeros fait le rôle de couteau suisse (ou d'obliterator cheap) par unité de 3 ou par gros pack ca te fait un bon nombre de tir de cannons laser? potentiellement du multi-melta contre de la grosse save ou du blindage, et enfin de la saturation de lance flamme contre tout ce qui s'approche un peu trop... on aime ou on aime pas c'est une bonne figurine... les psykers ont l'air opé sur papier, mais en jeux ils sont moins efficace ou rentable qu'il n'y paraît, a moins d'en mettre 30 par unité de 3 et de tenter de spammer 10 grand gabarit par tour, oui effectivement c'est pas mal
  21. pour du dur ne pas mettre de dread auto-cannons c'est une perte, jouer les purgators sans balise c'est limite aussi, car j'imagine que tes termis vont fep? enlève l'incinerator des purifs pour mettre une hallebardes, il faut rajouter bombe fusion et grenades aveuglantes sur le GM la hallebardes sers pas a grand chose sur le grand maître... une épée est mieux après... ca dépend des gens... je passerais les termis a 7 après une question de points et de choix le cuirasser hum... pas fan, je préfère la doublette de dread double autopsy après c'est un avis peu objectifs tu n'est pas obliger de le prendre en compte vindicare ras, incursion ras, non très bonne liste
  22. petite erreur, tu ne peu mette d'arme lourde que par tranche de 5 figurine dans tes incurions donc exit 2 psycannons dans l'escouade de 9... moi je te propose 2 changement très efficace, passer a 10 les incursion pour garder le psycannons, ensuite de passer a 5 tes purificators, de faire 4 hallebardes et un marteau (pas sur le justicars) enlève les incinérator, ton inquisiteur rajoute lui la grenade hallucinogène c'est un must!!! et tu place l'inquisiteur avec les purificators je te conseille de faire un tour sur le forum chevalier gris francais [url="http://leliberdaemonica.forumgratuit.fr/"]http://leliberdaemonica.forumgratuit.fr/[/url] ya un début de tactica sur les inquisiteur qui est pas trop mal, moi généralement je le joue de deux façon, 1) editions double deluxe avec supplément fromage => armure énergétique, pistolet aiguille (ou plasma si manque d'anti-char), psyker poings d'acier/arme de force (la dague coûte des points et fais sensiblement les même dégats donc autant garder l'épée) grenade rad/hallu, siphon a plasma. pour 118pts 2) editions lowcost, combi-fuseur, grenade rad, psyker, pour 80pts, le but étant de faire blesser l'unité qui l'accompagne sur du 2+ et d'ouvrir un un transport, l'économie de 38pts permet par exemple de rajouter 2 cultiste de parque par exemple dans l'unité, ou des psycannons de-ci de-la cet inquisiteur est très fun et reste efficace a jouer, la grenade rad qui est un must, le psyker un plus, et la grenade hallu, un effet kisskool monumental les résulter 2 et 6 qui sont selon moi les meilleurs de l'effet sont les plus dévastateur (soir 1/3 d'en chopper un) les 3 autres effet restent interessant même si dans la pluspart des cas dans une unité de cac CG on taperas avant grâce a l'I6 (cultiste ou hallebardes) la relance pour toucher n'est pas négligeable en revanche, et le Cd a 2 utile mais pas transcendant... et a moins de ne pas avoir de chance on ne tomberas pas souvent sur un 1... donc je te conseille vivement ces grenades (un peu mésestimer a cause de l'aléatoire)
  23. [quote name='Xandary' timestamp='1310933404' post='1956062'] [quote name='XAV' timestamp='1310932549' post='1956048'] Le psyker Level 3 est interessant. Le chiffre indiquant le nombre de pouvoir par tour de jeu utilisable (le tien ET ton adversaire inclus... Sinon c'est un peu la foire au slip !). Tu protégera mieux le peu que tu as. [/quote] je viens de vérifier il est préciser que c'est le nombre de pouvoir par tour (codex CG) et dans le GBN il précise qu'un tour est un tour de joueur et non de jeu sinon il précise tour de jeu. [/quote] je demanderais a mon centre de hobby demain, mais dans ce cas c'est tout de suite plus facile, m'enfin psyker 3 reste quand même valable, si on veux enchainer voile convocation et vif argent par exemple qui se lance au tour de l'archiviste lors de la phase de mouvement si je ne me trompe pas, et faire au tour de l'adversaire, du poings d'acier, sanctuaire (qui se lance lors de la phase d'assaut adverse si je ne m'abuse)
  24. [quote name='SpaceForEver' timestamp='1310907818' post='1955796'] [quote]donc avec l'espadon au cac le cuirasser auras 3D6 de pénétration blindage et le marteau 2... je préfère quand même l'espadon, puisqu'avec la relance on est sur de fiabiliser ses blessures tant contre l'infanterie que contre les véhicules. [/quote] Euh c'est quoi ce bitzouf là? ^^ L'espadon ne donne absolument pas de D6 supplémentaire pour la pénétration des blindages, il est juste question de relances de dés. Avec l'espadon: 2D6 + 6 relançable Avec le marteau: 2D6 + 10 non relançable mais inflige un dégât secoué en plus pour tout dégât subit. Et c'est tout! Y'a pas d'histoire de 3D6 etc... [/quote] ahh putin pardon... l'habitude de la puissance de titan de l'archiviste (>, <') désoler ya des jours comme ca ou je bug lol...
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