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[Gimp] 1500 points


Messages recommandés

Voilà, j'ai créé une petite liste mécanisée en tant que grand fan des chars impériaux.

[b][u]Les têtes de fer (Garde Impériale) : 1500 Points[/u][/b]

[b][color=blue]QG[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]Escouade de Commandement de Compagnie[/u][/color] (5 unités)
[list][*][color=#00a650][u]4x Vétéran d'Escouade de Commandement[/u][/color] [list][*] 4x Lance-plasma
[/list][*][color=#00a650][u]Commandant de Compagnie[/u][/color] [/list][/list]
[b][color=blue]Troupes[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]Escouade d'Infanterie[/u][/color] (11 unités)
[list][*][color=#00a650][u]9x Garde[/u][/color] [list][*] 1x Lance Grenade (frag/anti chars)
[/list][*][color=#00a650][u]Sergent[/u][/color] [*][color=#00a650][u]VAB Chimère[/u][/color] [/list] [*][color=red][u]Escouade d'Infanterie[/u][/color] (11 unités)
[list][*][color=#00a650][u]9x Garde[/u][/color] [list][*] 1x Lance Grenade (frag/anti chars)
[/list][*][color=#00a650][u]Sergent[/u][/color] [*][color=#00a650][u]VAB Chimère[/u][/color] [/list] [*][color=red][u]Escouade d'Infanterie[/u][/color] (11 unités)
[list][*][color=#00a650][u]9x Garde[/u][/color] [list][*] 1x Lance Grenade (frag/anti chars)
[/list][*][color=#00a650][u]Sergent[/u][/color] [*][color=#00a650][u]VAB Chimère[/u][/color] [/list] [*][color=red][u]Escouade de Commandement de Peloton[/u][/color] (6 unités)
[list][*][color=#00a650][u]4x Garde d'Escouade de Commandement de Peloton[/u][/color] [list][*] 4x Lance Grenade (frag/anti chars)
[/list][*][color=#00a650][u]Chef de Peloton[/u][/color] [*][color=#00a650][u]VAB Chimère[/u][/color] [/list] [*][color=red][u]Escouade de Vétérans[/u][/color] (11 unités)
[list][*][color=#00a650][u]9x Vétéran[/u][/color] [list][*] 3x Fuseur, 6x Fusil à Pompe
[/list][*][color=#00a650][u]Sergent Vétéran[/u][/color] [*][color=#00a650][u]VAB Chimère[/u][/color] [/list][/list]
[b][color=blue]Attaque Rapide[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]Hellhound[/u][/color] [list][*] 1x Multi-fuseur
[/list][*][color=red][u]Vendetta[/u][/color] [/list]
[b][color=blue]Soutien[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]3x Char Antiaérien Hydre[/u][/color] [*][color=red][u]Char Leman Russ[/u][/color] [*][color=red][u]Char Leman Russ[/u][/color] [/list]

[i]BBCode Généré par [url=http://www.w40karmycreator.com]Warhammer 40K Army Creator[/url][/i]

Voilà, j'ai essayé de faire face à un peu tout, j'ai pas mal de lance-flamme lourd (5) et le canon inferno pour gérer la masse, 4 plasma dans le QG pour le gros (il seront dans la vendetta), de l'antichar léger (hydres+multilaser+les 7 lance grenades) et de l'antichar lourd (3 fuseurs, 1 multi rapide pour dépanner en cas de problème et 3 canons laser jum) et du plus polyvalent (les 2 Russ).
Donc selon vous, ça peut se tenir?
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Salut,

un sujet GI mécanisée ^^ j'adore !!

Donc moi ce que je peux dire par rapport à cette première lecture :

Pour l'escouade de Co de Cie, tu l'as mets en Vandetta, c'est bien, mais je préfère mettre des fuseurs en Vandetta pour chasser les tanks lourds.
Pour l'escouade Co de peloton, je leur préfère largement les lances flammes par 4, c'est selon moi nettement plus efficace.
Pour l'Hydra, après l'avoir testé pas mal de fois, j'aurai tendance à mettre une manticore à la place. La PA faible de l'Hydra et la CT3 même si c'est jumelé, j'aime de moins en moins (par contre la fig est superbe si tu la prends chez FW).
Ce qui va pas mal aussi, ce sont les Autocanons dans les unités d'infanterie.

Voila ce que je peux dire ^^
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Alors c'est vrai que j'ai hésité à mettre des fuseurs à l'escouade de co de compagnie, mais je me suis dit que la vendetta est généralement moins mobile qu'une valkyrie (en fait on bouge de 6 pour tirer avec tout non?) donc je me suis dit (peut-être ai-je tu tort?) que les fuseurs seraient mieux en chimère.
Tu me conseillerais plutôt de mettre l'escouade de co en chimère et l'escouade de vétéran dans la vendetta? (3 fuseurs suffisent largement à shooter n'importe quel tank non?).

L'escouade de co de peloton, c'est vrai que j'y ai réfléchi, mais je me suis dit que comme toutes mes chimères étaient équipées de lance-flamme lourd, je me suis dit que ça pourrait suffire. Mais en même temps, jene manque pas de force 6 avec tous mes multilaser, donc j'hésite toujours là-dessus.

L'hydre, par 3 c'est en moyenne 9 touches d'autocanons et 4,5 touches de bolters lourds, ce qui peut raisonablement espérer dégommer un char léger ou shooter environ 10-11 boyz ou 3-4 marines en 1 tour, c'est pas si mal, puis la manticore, elle m'a rarement convaincu [pas très résistant, tir très aléatoire pas si efficace que ça contre les masses de piétaille (surtout pas assez rentable en fait) et trop imprécis pour avoir de bonnes chances d'ouvrir un tank, même si en cas d'empact direct il le réduit en purée aussi facilement qu'un canon démolisseur, j'en suis conscient :shifty: ]

Les autocanons dans des escouades sensées être mobile, ça me paraît un peu des points gaspillés non?
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[quote name='Darkdrove' timestamp='1312373015' post='1965839']
(3 fuseurs suffisent largement à shooter n'importe quel tank non?).
[/quote]

Non.

[quote]
L'hydre, par 3 c'est en moyenne 9 touches d'autocanons et 4,5 touches de bolters lourds.
[/quote]

Oui et non. 3 Hydres c'est en moyenne 12 touches d'autocanons et 4,5 de bolter lourd.
C'est a dire 13 boyz en moins et 4 marines...

[quote]
…puis la manticore, elle m'a rarement convaincu [pas très résistant, tir très aléatoire pas si efficace que ça contre les masses de piétaille (surtout pas assez rentable en fait) et trop imprécis pour avoir de bonnes chances d'ouvrir un tank, même si en cas d'empact direct il le réduit en purée aussi facilement qu'un canon démolisseur, j'en suis conscient :shifty: ]
[/quote]

Bien au contraire, la manticore et l'une des artilleries les plus rentables de la garde (c'est sur que si tu les déploies contre des marines ou MEQ (Marine et EQuivalant) elles vont pas briller.
C'est très utile contre orks, tyranides et tau.

[quote]
Les autocanons dans des escouades sensées être mobile, ça me paraît un peu des points gaspillés non?
[/quote]

Pas forcément, l'autocanon peut tirer depuis la trappe suppérieure d'un VAB (en mouvement 6ps).

Mais, je colle tout ça, mais quel est ton optique, dur ? mi-dur ? fun ? en conservant les mêmes unitées ?
J'analyserai ta liste en fonction... :hat: Modifié par Silverlord
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[quote name='Silverlord' timestamp='1312502110' post='1966841']

[quote]
Les autocanons dans des escouades sensées être mobile, ça me paraît un peu des points gaspillés non?
[/quote]

Pas forcément, l'autocanon peut tirer depuis la trappe suppérieure d'un VAB (en mouvement 6ps).

Mais, je colle tout ça, mais quel est ton optique, dur ? mi-dur ? fun ? en conservant les mêmes unitées ?
J'analyserai ta liste en fonction... :hat:
[/quote]

Hello


L'escouade est considérée comme ayant bougé. Page 66 du GBN.

Donc si tu veux tirer a l'autocanon , il faut rester immobile.

Personnellement , je rejoins le debat sur les Hydre. J'en jouerais pas autant.

N'oublie pas non plus que la force d'une GIMP motorisée repose sur ses armes d'assauts. => Vétérans et Qg de Com en première ligne.


A+

neka'h
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[quote] Darkdrove, le 03 août 2011 - 14:03, dit :

(3 fuseurs suffisent largement à shooter n'importe quel tank non?).



Non.

[/quote]
Ok mais ça suffit généralement à l'endommager sérieusement (même un Land Raider à moins d'une chance sur 2 de s'en tirer face à ça...)
C'est clair que face à un monolithe ça casse pas des briques, mais contre la quasi-totalité des ennemis, bah ça suffit à minimum l'endommager sérieusement.

[quote]Oui et non. 3 Hydres c'est en moyenne 12 touches d'autocanons et 4,5 de bolter lourd.
C'est a dire 13 boyz en moins et 4 marines...

[/quote]
Euh à moins que tes hydres touchent tout, elles réussiront pas 12 touches d'autocanon (12 tir=6 touches, t'en relance 6 t'en réussi 3 donc t'as bien 9 touches en moyenne)

[quote]Personnellement , je rejoins le debat sur les Hydre. J'en jouerais pas autant.

[/quote]
Ok par 3 c'est peut-être un peu trop concentré, mais vu que j'ai pas d'autre choix de soutien dispo...
Mais ça fait tout de même une unité impressionnante non? (et pas très cher, 225 c'est pas la mort non?) tu les mets dans un couvert et elles bougent plus, j'avais essayé et j'ai trouvé ça cool ^_^

[quote]Bien au contraire, la manticore et l'une des artilleries les plus rentables de la garde (c'est sur que si tu les déploies contre des marines ou MEQ (Marine et EQuivalant) elles vont pas briller.
C'est très utile contre orks, tyranides et tau.

[/quote]
Bah c'est contre ce genre d'adversaire qu'elle à été déployée, mais pour la rentabiliser, faut tuer tellement de fig que ça me parait pas top, je l'ai joué 5 ou 6 fois et elle n'a pas vraiment brillé par son efficacité...

[quote]Mais, je colle tout ça, mais quel est ton optique, dur ? mi-dur ? fun ? en conservant les mêmes unitées ?
[/quote]
Mon optique, bah c'est pour jouer entre ami, c'est pas du dur mais c'est pas non plus trop pourri, je vise pas l'optimisation maximale, juste de quoi avoir une partie sympa entre potes B-)
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Pour l'Hydre, selon moi, la PA trop faible diminue sa rentabilité, je préfère largement mettre un Leman Russ, au moins c'est du grand gab de force 8 et PA 3.

Pour les autocanon en unité, tu n'es pas obligé, c'est une option qui peut ce discuter.

3 fuseurs ça fait léger, la Vandetta risque de se faire descendre rapidement, c'est pour ça qu'il te faut du lourd à côté, ou alors tu la joues en doublette, ce qui peut vraiment rendre la partie compliquée pour ton adversaire, mais tout ça dépend du milieu dans lequel tu joues.
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[quote] je préfère largement mettre un Leman Russ, au moins c'est du grand gab de force 8 et PA 3.

[/quote]
bah j'en ai 2, ça se tient non?

[quote]3 fuseurs ça fait léger, la Vandetta risque de se faire descendre rapidement, c'est pour ça qu'il te faut du lourd à côté, ou alors tu la joues en doublette, ce qui peut vraiment rendre la partie compliquée pour ton adversaire, mais tout ça dépend du milieu dans lequel tu joues.

[/quote]
C'est sûr que c'est mettre tous les oeufs dans le même panier, d'où mon idée initiale de mettre les vétérans dans une chimère. Après j'ai le multi-fuseur opportuniste du hellhound qui peut dépanner en cas de besoin B-)
Après, comme je veut pas faire du über-opti, je vais pas faire du lourd comme la doublette de vendetta avec vétérans-fuseur (c'est un peu violent non?)
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Bon entre amis mais optimisée c'est milieu dur.

Déjà je pense qu'en améliorant les troupes et le QG tu peut te passer du hellhound et du vandetta.
Donc un QG full fuseur en VAB.
Les escouades d'infanteries, LF et VAB.
La com pon full LF en VAB.
Les vet's full fuseurs en VAB.
Tous les VAB sont équipés de ML et LFL.
Avec ça tu as une force rapide très efficace contre la masse les chars légers et lourds.

Maintenant pour l'infanterie lourde (MEQ ou sav 2+) deux demolisher feraient l'affaire. Avec des CL de coque pour un surplus d'antichar. (attention, séparés les russ)

Et enfin tes hydres feraient de l'anti-grosse bébête efficace.

On résume :
QG : full fuseur, VAB
troupes : Com pon full LF, VAB.
escouades d'infanterie avec LF et VAB.
soutient : un russ demolisher avec CL.
un second russ demolisher avec CL.
et 3 hydres.

Voilà...
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[quote]bah j'en ai 2, ça se tient non?[/quote]
C'est vrai, mais dans ce cas, ajoutes une Manticore, qui selon moi est vraiment bien.

[quote]Bon entre amis mais optimisée c'est milieu dur. [/quote]
+1 si tu joues optimisé, avec n'importe qui amis ou pas, c'est du milieu dur, donc autant être compétitif ^^

[quote]je vais pas faire du lourd comme la doublette de vendetta avec vétérans-fuseur (c'est un peu violent non?) [/quote]
C'est violent, mais c'est super à jouer. Je trouve que c'est polyvalent, très fort et surtout très chiant pour l'adversaire :-), donc en milieu dur optimisé, c'est que du bon ^^

A bientôt
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j'interviens un peu tard dans la bataille,

J'adhère à ce qu'on dit mes camarades, mais je pense que mettre les fuseurs dans la vendetta c'est du gâchis. Vu le danger représenté par la vendetta, c'est une cible privilégiée. En plus pour tirer avec les fuseurs il faut débarquer. Aie en perspective. AMHA, mieux vaut les embarquer dans un VAB et enlever les oeufs du panier. pourquoi ne pas jouer plutôt d'autres vet fuseur en VAB à l'abri du demolisseur ? Je pense aussi que la manticore est un must have et que deux hydres en 1500 c'est suffisant. Perso je prendrais aussi un officier de la flotte pour sa galette qui pour peu de point peut te sauver la mise (avec une ligne de vue la galette ne dévie que de 2ps en moyenne et c'est de l'artillerie avec une bonne PA et ça provoque de la MI). comme ça ton escouade fuseur fait aussi planer une menace à longue portée.

Il faut aussi penser à ta réserve d'ordre. avec 3 ordres par tour à qui vas tu les donner ? pourquoi faire ? Tu dois prendre ça aussi en compte.
Le QG peut se donner un ordre pour jumeler ses tirs de fuseurs et son deuxième ordre ?
Le Qg de peloton peut donner un ordre au gus à pied? ton palen d'ordre dépend de leur armement lourd.

Si tu veux jouer des gardes laisse les à pied avec un commissaire. Ils camperont sur ton objectif pendant que ta force blindée foncera sur l'adversaire. Obstiné avec un cd de 10 il devraient tenir assez longtemps. du coup tu peux leur mettre des autocanons ou mieux des lasers (couplés à l'ordre cible repérée par exemple ou à l'ordre qui annule les couverts). Pense à donner des armes NRJ à tes sergents dans cette optique. Une deuxième vendetta ne serait pas du luxe face aux armées mécanisées (3 tirs de laser jumelés c'est tout bon). Bonne synergie avec la manticore et le demolisseur, bonne redondance.
Personnellement je pense aussi qu'il faut mettre des LF sur les chars de fond de table en cas d'attaque de flanc c'est bien plus efficace qu'un bolter lourd sur les kroots, les orks et les scouts.

J'espère avoir aidé

Fred'
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Les ordres, c'est en fonction non?
De toute façon tant qu'ils sont en VAB, bah ils peuvent pas en recevoir donc...
Mettre des gus à pied, c'est cool, mais ça enlève le thème de l'armée...

[quote]Obstiné avec un cd de 10 il devraient tenir assez longtemps[/quote]
Le commi, c'est 9 de moral :innocent: (suffisant mais c'est pas 10 ^_^ )

[quote]Personnellement je pense aussi qu'il faut mettre des LF sur les chars de fond de table en cas d'attaque de flanc c'est bien plus efficace qu'un bolter lourd sur les kroots, les orks et les scouts.

[/quote]
Pour des unités d'artillerie je préfère (histoire de dissuader les Adf bien casse-bonbons...), mais pas sur l'hydre:
Si tu le met, tu hésiteras parfois entre avancer et froucher ou rester sur place et tirer, pas bon car si tu les mets dans un couvert, tu risque le 1 qui pue et qui détruit ton hydre (à ma dernière bataille, j'aui réussi à suicider un escadron de 3 hydres en 1 tour sur un coup de poisse comme on en voit pas souvent :'( )
Alors qu'avec le bolter lourd, bah le choix est vite fait puisque l'hydre est une unité de tir PA4, ils apportent donc un bon appui contre la troupaille et peuvent potentiellement filer un coup de paluche contre les chars légers.

Par contre j'approuve l'idée de ne pas mettre les fuseurs dans la vendetta, ça filerai trop la frousse et ça ferais juste attirer l'attention pour pas grand chose.
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Pour les ordres, si tu ne t'en sers pas à chaque tour, tu perds en fiabilité de tir (déja que tu as la poisse on dirait). A mon avis les ordres c'est pas en fonction. Il faut savoir au moment de monter ta liste ce que tu vas lancer comme ordre pour chaque escouade qui doit avoir un rôle bien défini. Le game play de la garde reflète tant bien que mal, le fonctionnement d'un régiment avec ses pelotons spécialisés.

[quote name='Darkdrove' timestamp='1313326009' post='1972119']
Le commi, c'est 9 de moral :innocent: (suffisant mais c'est pas 10 ^_^ )
[/quote]
j'avais oublié pour le comm (pas le dex sous les yeux). En les mettant à pied, tu gagnes en efficacité car tu rentabilises plus facilement les ordres des QG. Rien ne t'empêche de garder les VAB et de t'en servir de couvert (avec juste une meurtrière pour faire tirer les armes lourdes). Si vraiment tu aimes le trip assaut blindé, ne prend que des vétérans alors. Cependant en milieu optimisé/dur, tu auras peut être besoin d'un point d'ancrage solide pour camper sur tes objos.

Pour le LF des Hydres, je dirais que si tu te retrouves avec 15 kroot en attaque de flanc, ou des scouts SW, tu préféreras les kramer plutôt que tirer à l'autocanon non ? Tu peux aussi te servir des VAB pour leur donner un couvert (la tourelle Hydres dépasse largement de celle des VAB)

[quote name='Darkdrove' timestamp='1313326009' post='1972119']
à ma dernière bataille, j'ai réussi à suicider un escadron de 3 hydres en 1 tour sur un coup de poisse comme on en voit pas souvent
[/quote]
Si si ça peut arriver souvent. En moyenne une fois par tour si tu as 6 véhicules qui se zigzaguent sur une table chargée de décors pour justement profiter des couverts. J'ai fait deux parties de test avec ma coteaz wing, j'ai immobilisé 4 chimères sur 6 dans les décors et mon LR à chaque fois. Du coup j'ai investi dans les lames de buldozer... il n'y aura plus que le LAND pour s'immobiliser sur les buissons. Vraiment pas un véhicule d'assaut tout terrain ce truc... Modifié par fracassor
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[quote name='Darkdrove' timestamp='1313574039' post='1973669']
genre un peloton de 20 ou de 30 avec commi et plein d'armes lourdes?
[/quote]

Oui ça va bien pour camper, genre 30 gardes avec 3 autocanons pour camper sur l'objo.
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Salut. j'ai lu vite fait tout sa et personnellement je remplacerai les 3 hydre par un leman rus.
Le chef de régiment je le joue en chimére avec 4 plasma et j'essite meme a en jouai une deuxiéme escouade.
Les autocanonne les joue pas pas en mécanisé a mon avis.
Et je remplacerai la vendetta par un autre hellound.
Et j'aime beaucoup joué c'est 2 escouade de 5 troupe de choc avec 2 fuseur chacun en frappe en profondeur, avec sa je désent facile 2 blindé.
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[quote name='Darkdrove' timestamp='1313763939' post='1975110']
troupes de choc c'est hors de prix, pour 5 points de moins on a 10 vétérans opé avec 3 fuseurs!
[/quote]

Dsl mai je trouve pas sa me fait 10 troupe de choc pour 190pts avec 4 fuseurs et contrairement aux vétérans ils rentre en frappe en profondeur. Se que je trouve très efficace.
Et ils m'ont jamais dessus, ils ont toujours fait leur boulot.
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5 troupes de choc avec 2 fuseurs=105 points, soit 5 points de plus que 10 vétérans avec 3 fuseurs :whistling:

Je les ait aussi essayé, mais même si ils sont bien ils ont plusieurs inconvénients;
-Même avec la relance, la frappe en profondeur peut foirer
-Si t'as pas de bol, ils peuvent arriver très tard dans la partie (voir trop tard même)
-Si l'ennemi a pas de gros véhicule, bah ils servent pas à grand chose (genre contre un tyty, t'as pas assez de tir pour faire mal à de la CM et t'as pas de tank à shooter, ou encore contre un ork sans chariot de guerre...).

Je les aime bien, mais je trouve que c'est pas offert pour 2 tirs de fuseurs directement là ou il faut
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  • 2 semaines après...
Par rapport à la liste originelle :

Ajoute un AC à chaque infanterie. Tu bougeras de toute façon relativement peu, jusqu'aux derniers tours où tu aura tendance à rusher les objectifs.
10 pts pour ajouter 2 tirs F7 pendant quelques tours, c'est toujours une bonne affaire.
Tu vires une infanterie de ton peloton 1.
Tu vires l'unité de vétérans.
Tu prends un second peloton identique au 1°.
Tes Cdt Pon seront équipés de 4 fuseurs.
Cela fait deux fois :
Cdt Pon + 4 fuseurs + VAB (LFL de coque)
Infanterie + AC + LG + VAB (BL de coque)
Infanterie + AC + LG + VAB (BL de coque)

Tu auras ainsi 4 VAB dédiés à l'appui feu plutôt fond de cours (2 tirs F7 + 4 tirs F6 + 3 tirs F5 quand immobile), deux VAB dédiés à l'anti-char très performant, à utiliser plutôt en contre-attaque et le VAB de commandement anti-chars légers/élites/CM/infanterie lourde toujours en contre-attaque...
Tu seras bien entendu très fragile au CàC, mais tu as de quoi neutraliser beaucoup de transports chaque tour, et donc de retarder au max le CàC...

Il va te manquer des points, que tu dégageras facilement en réduisant le nombre d'Hydres dans ton escadron.
D'ailleurs, de ce que j'ai vu sur le champ de bataille, j'aurais tendance à privilégier le Griffon à l'Hydre (sauf à jouer avec les règles des aéronefs (Apo et peut-être V6).
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Depuis un moment je suis sur ma liste GImp mécanisée et je ne joue que du veteran trifuseur en chimère et une escouade vet fusil à pompe triple LF pour la vendetta et j'ai jamais eu de souci avec eux. Jouer des peloton motorisé c'est pour moi pas terrible car il faut avoir les commandants en chimère etc... A 15oopts j'ai 4 voir 5 troupes et à 2ooo je dois avoir mes 6, à ce compte là tu ferais mieux de faire du semi mécanisé avec un gros peloton campeur et des vet spé fumage de monstre ou véhicules.
Pour les soutiens je suis pas fan de d'avoir plusieurs fois le même choix, le leman plasma, la medusa et la manticore m'ont jamais déçus.

edit: la ct4 et la charge de demo ça change la vie. Modifié par thaby42
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[quote]Jouer des peloton motorisé c'est pour moi pas terrible car il faut avoir les commandants en chimère[/quote]

Où est le problème ? Avec 4 fuseurs en chimères, tu as l'équivalent de tes vétérans pour moins (mais plus fragile).

[quote]A 15oopts j'ai 4 voir 5 troupes et à 2ooo je dois avoir mes 6, à ce compte là tu ferais mieux de faire du semi mécanisé avec un gros peloton campeur et des vet spé fumage de monstre ou véhicules.[/quote]

D'où l'intérêt d'avoir du peloton mécanisé : le peloton entier ne te prends qu'un seul choix de troupe. Et comme l'a dit Technaugure, en jouer te permet de multiplier les VAB et d'assurer un tir longue portée efficace.

[quote]la ct4 et la charge de demo ça change la vie.[/quote]

Moui. M'enfin, la CT3 n'est pas vraiment handicapante quand tu multiplie les tirs.
Et puis la charge de démolition, c'est sacrément aléatoire, dangereux et pas si efficace dès lors que ton adversaire a la bonne idée de se mettre à couvert.
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