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[Analyse][Général] Domaine de magie : les ombres


Pasiphaé

Messages recommandés

Cette article est à associer à l'ensemble :
[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?app=forums&module=post§ion=post&do=new_post&f=58"]Sommaire de divers sujets[/url]

Ce que j'ai dit sur le sujet du domaine de de la mort peut facilement être transposé ici :

Son objectif [au sujet^^] est de parler du domaine de la mort... N'hésitez pas dans ce cadre à créer vos propres sujets plus spécifique (par exemple le domaine de de la mort chez les RO ou les RdT, c'est pas la même chose), et même à donner un lien vers votre sujet ici : cela permettra de centraliser tout ce qui parle de ce domaine.

Vous pouvez aussi faire vos commentaires directement ici, mais gardez à l'esprit que le sujet se veux relativement générale : si vous parlez du domaine de la mort chez les RO ici, attendez vous à ce que l'on le compare avec le style d'une autre armée.

[b]Introduction :[/b]
A mes yeux le domaine le plus « noble », parce qu’il est très largement basé sur des sorts de bonus/malus qui demandent à être joué au bon moment… Cela veux dire que bien joué, il est un des plus puissant, mais que sans maîtrise, il est nettement moins efficace.

L’attribut de domaine représente un peu cette idée : la plupart du temps, il est carrément gadget… Mais bien joué, il peut permettre quelques très belles choses… Apparemment, certains disent que l’on peut utiliser l’attribut e domaine même si le sort est dissipé… certains le conteste et je ne suis pas assez les Faq pour donner une réponse définitive… Mais si effectivement l’attribut marche même si dissipation il y a, on peut avoir des combot magnifiques.

Exemple : vous jouez un maître des ombres et un petit personnage kamikaze/électron libre…. Il est alors tout à fait possible d’utiliser ce dernier comme suit : placez le personage kamikaze à coté de la ligne de front ennemie à moins de 12 pts de votre mage, puis lancez un quelconque sort des ombres. Grâce à l’attribut, vous pourrez alors échanger le mage et le personnage kamikaze de place ! Ne reste plus qu’à jouer le pendule du destin, puis revenir à votre ancienne position !

Cette technique est particulière, mais il est par contre bien plus courant d’utiliser ainsi un personnage combattant de première ligne (c’est aussi moins risqué, au cas où votre adversaire refuse de vous laisser utiliser l’attribut si le sort est dissipé). Cela, combiné à la porté certes pas extraordinaire mais très suffisante des sorts, permet de jouer votre mage relativement loin des combats (plus que pour le domaine de la vie).

Notez d’ailleurs que comme par hasard, le sort 0 (Miasme mystificatur de Melkoth) a une excellente portée… Mai s nous y reviendrons plus tard. Je finirais simplement en faisant remarquer que ce domaine a l’avantage d’avoir un des sorts qui fait un « test d’init ou meurt » si efficace contre certaines cibles (artillerie, monstre et beaucoup de type d’infanterie lourde) et qu’il s’adapte bien à une liste capable de profiter au mieux des « coups de pouces » donné par ces sorts (par exemple avec beaucoup de rang, pour utiliser ces « coups de pouces » pour gagner un corps à corps et faire fuir l’ennemie) .

Si, j’oubliais : c’est un domaine parfait pour les armées qui joue beaucoup de petit personnage, peut être même mieux que le domaine de la bête : donner un bonus en force/endurance à un héros reviens au même que de donner un malus force/endurance a sa cible ! Si en plus vos héros guerriers frappent tous sur la même cible, cela a le même effet que la version renforcé des sorts de la bête… En étant plus simple à lancer. Par ailleurs, les attributs de domaine, le destrier d’ombres sont autant de sorts très bien en combinaison avec des personnages combattant… Je le dis donc haut et fort Ombre>bête !

[b]Miasme mystificateur de Melkoth :[/b]
Ce sort est parfait pour commencer la phase de magie et utiliser directement l’attribut de domaine pour mieux se positionner. Il a une portée excellente… Surtout, il est extrêmement polyvalent : il y aura toujours une cible pour ce sort.

Les deux malus avec le plus de potentielle au début sont évidement le malus au mouvement et au tir. Le malus de mouvement est plus efficace au début parce qu’il est bien plus contraignant sur une unité qui fait des marches forcées qu’une unité qui charge. Le lancer à répétition sur une unité d’infanterie d’élite ennemie va le mettre devant un choix difficile : soit laisser l’unité en arrière, ce qui vous permettra soit de la traiter après, soit même de la rendre totalement inutile, parce qu’elle sera bloqué par les autres unités qui ont avancés… Mais ne comptez pas trop dessus pour dé-fiabiliser une charge : une réduction de -1M risque de ne pas suffire. Cela peut servir à rendre impossible une charge peut probable, mais guère plus. Remarquer, le sort est facile à lancer alors…

La baisse de capacité de tir est aussi très forte, surtout faces aux grosses unités (je pense ici à l’unité de 20 arbalétrier elfes noires en particuliers)… En gros, si c’est l’ennemie qui attaque, c’est malus mouvement, mais si c’est vous qui devez avancez, privilégiez le tir…

Evidement, les malus initiative et capacité de combat sont à utiliser dans les grands corps à corps… Mais reste comparativement moins facile d’usage que les deux autres malus. En claire, ayez les stats en tête : une baisse d’initiative qui empêche un haut elfe de relancer ces jets pour toucher c’est géniale… Mais si ça n’a qu’une chance sur trois d’arrivé parce qu’il vous faut le malus -3 pour que ça arrive ?

En claire, faites le tour des corps à corps qui ont lieux : si il vous avez une capacité de combat inférieur d’un point à celle de l’ennemie ou la même que lui, alors le malus CC est bon… Mais pas plus. Le malus initiative est encore plus relatif : quand deux unités d’infanteries se tapent dessus, peu iimporte qui attaque en premier : l’autre ripostera de toute façon… le Malus en initative ne servirz d’onc qu’à éviter les relance des unités avec la règle spéciale frappes en premier ou à tuer un personnage avant qu’il ne frappe (si vous frappez assez fort pour ça…).

C’est d’ailleurs là que la portée supérieure du sort est particulièrement utile : il y a toujours au moins un corps à corps potentiel qui puisse rendre le malus CC/init utile : je peux ainsi sauver mes sept loups funestes de ces vilains cavaliers légées elfes, alors qu’ils sont bien loin de mon mage…

La version renforcé peut être utilisé quand le malus CC ET init sont utile, mais ça reste bien lorsque l’ennemies se prépare à faire des charges relativement longue portée qu’il est utile ou que vous vous préparez à charger une unité de tir: vous pouvez faire rater la charge ET l’affaiblir pour le prochain corps à corps voir même affaiblir une éventuelle contre-charge.

[b]Destrier de l’ombre :[/b]
Encore un sort qui peut tout changé si bien joué… Il reste tout de même un chouilla plus faible que d’autres (impossibilité de charger avec…). Son utilité est augmenté sur un mage ayant d’autres sorts avec : il se combine alors avec l’attribut de domaine pour plein de coups fumants.

Notez que vous pouvez parfaitement prendre parfaitement bouger votre personnage lors de la phase de mouvement, puis lancer le sort : cela peut vous permettre de faire complètement changer de coté un de vos gros personnages (par exemple dans le cas d’un flanc refusé)… On peut faire faire 40 pts de mouvements avec ce sort !

Il se combine aussi très bien avec un personnage chasseur de machine e guerre (au premier tour)… Dernier point : soyez vif ! Cette magie demande d’être capable d’originalité, car vous verrez passer des occasions de rendre ces sorts redoutables si vous jouez bien : un destrier de l’ombre bien placé peut sauver un mage en mauvaise posture, complètement retourner une partie en plaçant un puissant héros combattant proche d’un corps à corps difficile !

[b]Affaiblissement :[/b]
Contrairement au sort de ceinture impénétrable de Pann et tout comme chaire de pierre, voila un sort utile. C’est relativement simple : lancez-le dans un gros corps à corps important. On remarque que diminuer la force, c’est peut être rendre plus difficile la blessure… Mais aussi rendre plus efficace l’armure ! En claire, une unité avec un minimum d’armure y gagne un peu plus.

Après, c’est comme d’habitude : le tout ets de le lancer au bon moment.

[b]Flétrissement :[/b]
On pourrait dire exactement la même chose que pour affaiblissement : à lancer au bon moment, blablabla, mais s’il est légèrement moins efficace dans ce rôle que le précédent (là où le précédent affecte le jet pour vous blesser ET votre jet d’armure, celui-ci n’affecte que votre jet pour blesser), il a une autre dimension. En effet, si vous lancez se sort sur une unité que vous visez par la suite de vos tirs, vous augmentez vos dégats !

Un impériale peut par exemple lancer se sort sur une grosse unité ennemie, puis la viser de ces mortiers : c’est presque comme avoir F3+1D3 sur celle-ci ! Efficacité garantie…
Du coup, tout comme miasme mystificateur de melkoth, c’est un sort que l’on peut lancer à chaque tour avec une armée de tir…

[b]Pendule du destin :[/b]

Sort tout à fait sympathique, surtout quand il s’agit de sniper du monstre/unité à basse init en générale… La portée peut vous faire défaut au pire moment, mais reste sinon très suffisante (21pts en moyenne). Notez bien qu’un bon placement peut tout changer : si vous réussissez à aligner (par exemple) plusieurs monstres, c’est tout bon…

Après, je trouve se sort peut fiable à cause de la portée, avec une valeur de lancement un peu haute, et le problème du test init le rend inutile face à certaines cibles… C’est celui que j’échangerais pour le sort 0 dans bien des cas… Mais si la liste d’en face n’est pas elfique/à haute init et que ma liste est capable de placer son mage au bonne endroit au bon moment…

[b]Abime de noirceur :[/b]

En voila un sort qu’il est bon !Une portée pas mauvaise en premier lieux… Mais surtout, c’est test d’init ou meurs : de quoi faire peur aux gros monstres à faible init, aux machines de guerres, à bon nombres de pavés d’infanterie lourde… Notez tout de même que la déviation peut faire sortir votre cible du gabarie… C’est donc un sort efficace mais peu fiable, et qui ne sert à rien face à certaines cibles. En fait, c’est sa valeur de lancement rzlativement faible (pour un sort de « test ou meurs ») qui explique en bonne partie ça valeur. ..

En gros, comme tout les sorts du domaine, il peut être très nulle si la cible est mauvaise (typiquement, viser un seigneur vampire à pied peu sembler une bonne idée… Sauf que celui-ci à une bonne initiative, et que vu la taille du socle, vous avez de forte chance de ne pas le toucher à cause de la déviation.)… A vous de repérer les cibles à basses initiative juteuse en points/qu’il est important de détruire (comme les canons impériaux pour certaines armées).

[b]Lame mentales d’okkam :[/b]
Voila un sort qui fait rêver : pensez donc, une unité de lanciers hauts elfs qui balancent des dizaines d’attaques F8, des furies qui dévastent n’importe quoi… Mais il s’agit de ce calmer un peu : la valeur de lancement est très très lourde (c’est un sort ultime…), et même si une force 8 ou 9 c’est cool, ça n’est pas forcément bien mieux qu’une « humble » force 6…

Surtout, attendez vous à ce que se sort soit dissipé si la situation le rend dangereux … Ce n’est pas un mal, parce que c’est toujours de la dissipe en moins, mais ça veut dire qu’il ne faut pas compter dessus. Et si vous le lancez sur une unité qui n’en a pas vraiment besoin, et que celui d’en face est malin, il le laissera passer : vous aurez probablement « gaché » votre phase de magie pour blessur sur 2+ et non 3+… Suuuper.

Cela ne veux pas dire que le sort est mauvais, juste qu’il représente le summum de la nature de ce domaine de magie subtile : lancé au bon moment il change tout… Mais mal lancé, il est juste nul. L’avantage, c’est qu’il n’est pas besoin de faire la liste en pensant à lui : il s’intégrera naturellement à vos listes (après, c’est sûre que c’est mieux sur des unités avec beaucoup d’attaques).

A part peut être les morts vivant que se sort laisse relativement froid, ce sort fera toujours planer une menace sur les héros et monstres ennemies… C’est d’ailleurs pour moi son premier rôle :
Transformer une unité populeuse conçu pour bloquer
l’ennemi grâce à ces rangs en une tueuse de persos. Parce même les gros bourrins de service craignent 6 ou 9 attaques F8 ou 9 !

Pasi, postez un commentaire/une critique et votre ombre vous dira merci! Modifié par Pasiphaé
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  • 4 semaines après...
[quote name='minh' timestamp='1315810581' post='1992150']
Le domaine ultime pour une niv 4 elfes noir avec dague.
[color="#0000FF"]Fletrissement[/color] sur les gross[color="#0000FF"]e[/color] endu avant de tirer dessus.
Miasme sur les troupe [color="#0000FF"]delite[/color] durant un cac.
Miasme+abime sur les monstre [color="#0000FF"]a[/color] faible init.
Lame mentale sur les furie/corsaire dans un cac difficile.

Domaine de magie[color="#0000FF"] tres[/color] combo et [color="#0000FF"]dependant[/color] d'une situation precise.
Bon tactica au passage.

[color="#0000FF"]Edit Aminaë : Un peu trop de fautes et de manque d'accents (parfaitement relevées par le correcteur orthographique intégré :whistling:). Mais à part ça, la quantité de mots "raccourcis" nuit à la compréhension.
Tu soulèves des points sans les développer, c'est dommage :).[/color]
[/quote]


C'est vrai, sauf qu'une majorité des listes EN compétitives se passe de mademoiselle, au prix de M.Toilettes, voir ce même monsieur accompagnée de son Lezard géant.

[color="#0000FF"]Edit Aminaë : Trop laconique et peu développé... Manque en plus le niveau de jeu. Ca mérite aussi une définition des termes utilisés. Je suis pas sur que tout le monde associe "Kaeleth" et "Toilettes".
En plus, le message n'apporte pas grand chose au moulin... Bref, à retravailler :)
[/color] Modifié par Aminaë
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Si on va dans ce sens là, je dirais surtout que les listes EN compétitives qui alignent Mr ET Mme (il y en a, exemple le pendi à l'ETC cette année) préféreront souvent jouer une madame de la mort (sans jeu de mots).

Par contre le domaine est très fort, je ne dis pas.
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Je dirai que si un Elfe noir doit jouer une seule sorcière, cela risque d'être plutôt l'ombre que la mort (dont je vois beaucoup moins l'intérêt dans une armée EN)

Sinon il y a également la possibilité de jouer Madame et Madame, à savoir le domaine de l'ombre et de la magie noir.

Quand on réduit la force de l'adversaire... les sorts voleurs d'âmes et horreur noire deviennent proprement monstrueux ! (et je pèse mes mots)

Mot de douleur permet quasiment d'avoir 2x le miasme.


Bref une combinaison pour le moins forte...


C'est pour ma part si je sors madame et monsieur, c'est clairement une niveau 4 de l'ombre et une niv2 du feu pour avoir de l'impact magique à distance, et mettre de la pression sur la dissipation.


Et les lames mentales... en voilà un sort qui devrait être interdit, tellement ll rend la phase de magie elfe noir redoutable et dévastatrice ^_^
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