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Warhammer Forum

[Nécron] 1000pts


Fry

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Voici un de mes premiers essai de liste avec le nouveau codex Nécron, pour des parties entre amis.
Mes principaux adversaires jouent Space Wolf, Eldar, Blood Angel, parfois Tau.

J'aimerais me faire une liste Fun, assez équilibré, qui puisse s'en sortir contre ses armées , sans que j'ai à la remanier à chaque fois.

Alors voici :

[font="Arial"][size="2"][b]QG[/b][/size][/font]

[font="Arial"][size="2"]Anrakir le voyageur 240pts[/size][/font]
[font="Arial"][size="2"]*Console de Commandement (Canon à Fission)[/size][/font]

[font="Arial"][size="2"]Cour Royal :[/size][/font]
[font="Arial"][size="2"]Cryptek - Emissaire de la Destruction 65pts[/size][/font]
[font="Arial"][size="2"]*Flash Aveuglant[/size][/font]
[font="Arial"][size="2"]*Regard de Flammes[/size][/font]

[font="Arial"][size="2"]Cryptek - Emissaire du Désespoir 60pts[/size][/font]
[font="Arial"][size="2"]*Voile de Ténèbres[/size][/font]

[font="Arial"][size="2"]Cryptek - Emissaire de la Tempête 25pts[/size][/font]

[font="Arial"][size="2"][b]Elite[/b][/size][/font]

[font="Arial"][size="2"]7 Traqueurs 133pts[/size][/font]

[font="Arial"][size="2"][b]Troupes[/b][/size][/font]

[font="Arial"][size="2"]9 Guerriers 117pts[/size][/font]
[font="Arial"][size="2"]*Arche fantôme 115pts[/size][/font]

[font="Arial"][size="2"]14 Teslamortels 238pts[/size][/font]

[font="Arial"][size="2"][b]Total : 998pts[/b][/size][/font]


Donc l'idée :
L'émissaire du désespoir rejoint les Teslamortel pour les téléporter un peu tous les tours. Ils harcèlent les petites unités (soutien, armes lourdes..) à pied en restant à bonne distance (grâce à la portée de 24")
L'émissaire de la tempête rejoint les guerriers dans l'arche. Ils y restent le plus longtemps possible en mitraillant (saturation) ce qui passe à portée.
L'émissaire de la destruction rejoint les traqueurs. Ils sont la pour détruire une cible spécifique qui pourraient me mettre des battons dans les roues (Seigneur fantôme, élite orienté CàC,...)
Anrakir est la pour casser du tank ou en prendre le contrôle ^^, ou bien pour terminer (avec ses attaques au passage) une unité déjà affaiblie par les tirs des autres nécrons.


Qu'en pensez ? Est ce que ça peut tenir la route ?

Merci pour vos retours ! Modifié par Fry
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  • 2 semaines après...
Bon j'ai pas vraiment fais sensation avec ma liste d'armée, du coup je reviens avec une autre liste basé sur du harcèlement.
L'idée c'est de profiter a fond du pouvoir de téléportation de l'émissaire du désespoir.

Je vous laisse regarder :

QG

Tétrarque : 105pts
*Trame sempiternelle

Cour royale :
1 Emissaire du désespoir : 60pts
*Voile de Ténebre
3 Emissaire de la destruction (Lance Spectrale) : 125pts
*1x Flash aveuglant
1 Emissaire de la Tempête (Bâton Voltaïque) : 25pts
1 Dynaste : 35pts

Tétrarque : 120pts
*Orbe de résurrection

Cour royale :
1 Emissaire du désespoir : 60pts
*Voile de Ténebre
1 Emissaire de la Tempête (Bâton Voltaïque) : 25pts

Troupes
10 Immortels : 170pts
Carabine Tesla

10 Immortels : 170pts
Fusil à fission lourd

Att Rapides
5 Mécanoptères : 100pts
*Fusil à fission lourd jumelés

995pts

Alors : le Tétrarque orbé rejoint les immortels armés des Tesla avec l'émissaire du désespoir de sa cour. Cette unité restera autant que possible hors de portée des charges et saturera les unités ennemis.
Les deux émissaires de la tempête rejoignent l'unité d'immortels avec les armes a fission. Son role sera de tenir sa position, saturé les tanks et troupes qui passent à portée.
Le second Tétrarque reste avec sa cour qui servira d'anti tank mobile et d'anti éliteux en envoyant de la PA3 et PA2.
Les mécanoptères apportent un soutien de tir aux unités qui en ont le besoin, ou prennent l'ennemi à revers ou de coté.


J'attends vos retours ;) Modifié par Fry
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Salut !

Effectivement, personne n'a commenté tes listes, c'est un peu triste. Bon, le première n'allait pas mais comme tu en as changé je ne dirai rien. Par contre, je vais le faire pour la seconde qui ne va pas non plus.

Si j'ai bien compris ton idée, tu veux créer une liste Nécron commando qui effectue des frappes éclairs et qui compte sur la saturation pour venir à bout en un tour de ses cibles. Dans un sens l'idée est bonne, mais c'est franchement optimiste. Si ton adversaire joue Space Marines et n'a que des Escouades de Combat, effectivement tu peux les éliminer en un tour avec tes 10 Immortels Tesla ou des Tir Rapides à fusils à fission lourds. Mais je doute que cela soit si simple avec des Escouades Tactiques à couvert ou en Rhino. Tu as un adversaire Space Wolf non ? S'il a planqué des Gardes Loups dans un Rhino équipé de fumigènes, faut pas compter l'avoir en un tour et la contre-attaque te sera fatale. Voici pour moi les gros problèmes auxquels tu ne prêtes pas attention :

1. Pour faire de la saturation avec des fusils à fissions lourd sur seulement 10 Immortels, il faut être en tir rapide, ce qui sera le cas vu que la FeP compte comme un mouvement. Du coup, pour être efficace, il va te falloir atterrir à 12 ps maximum de ta cible. Tombe simplement à 13 ps et c'est le drame, tu t'exposes simplement à une grêle de Tirs Rapides adverses ou même à un assaut en règle. Et contre des Gardes Loups justement, tu peux directement remettre tes Immortels dans la mallette.

2. La FeP rime avec danger. Certes l'avantage tactique peut être énorme : déplacement libre n'importe où sur la table, instantanément sans essuyer de tirs ou faire de mauvaises rencontres, évasion quand on est encerclé… MAIS ! C'est dangereux car on est pas à l'abri d'un incident de Frappe. Alors ce n'est plus aussi grave qu'avant je crois, mais pour une armée qui axe entièrement son jeu sur la FeP, le moindre incident peut sonner le glas de tout espoir de victoire. La véritable force de la FeP est, comme la charge des Bretonniens dans WFB, d'être déclenchée au bon endroit et au bon moment.

3. Le Voile des Ténèbres a perdu en efficacité. Car si on peut maintenant en prendre deux avec deux Cours Royales, on ne peut par contre plus les utiliser pour s'échapper d'un corps à corps. Autrement dit, il suffit que ton adversaire te verrouille avec n'importe quelle unité que tu n'élimineras pas pendant SA phase d'assaut, et c'est foutu pour toi : pas de tir ni de mouvements au prochain tour, et tu vas voir les renforts ennemi rappliquer pour te finir à coup de crosses.

Alors tu vas me dire qu'il n'y a pas que tes Immortels, il y a le reste de l'armée pour te soutenir. Ben…

Ton Tétrarque et sa cour de Cryptek sont des unités de tir. Donc même s'ils se téléportent pour te soutenir :

1. Ils ne pourront rien faire à leur tour d'arrivée car comme tu seras au corps à corps ils ne pourront pas tirer sur l'ennemi.

2. Ils risque de se faire charger au tour de l'adversaire par ses autres unités.

3. Cette unité n'est pas armée pour le corps à corps, elle ne te sera pas d'un grand secours.

Les Mécanoptères ? Vu que tu FeP en permanence, les Mécanoptères feront la seule cible aisément traçable et vont donc essuyer tous les tirs de l'armée adverse, se faisant ruiner en deux tours. Et dans le cas d'un secours, même problème que pour ta cour royale la plus populeuse, c'est une unité de tir, donc inefficace dans le cas d'un corps à corps déjà engagé.

Bref ! Il faut revoir tout ça.

Tes Immortels Tesla sont des unités d'assaut, ce qui veut dire qu'ils peuvent se déplacer sans perdre en porté ou en nombre de tirs. De plus, les armes Tesla ont cela de super que pour chaque 6, la cible subit deux touches additionnelles : ça ne suffit pas à en faire des armes de saturation, mais cela maximise grandement ton efficacité, en faisant en sorte qu'il y ait à peu près autant de touches que de tireurs. En somme, c'est comme si tes armes étaient jumelées (enfin, presque). De tes deux unités, c'est donc celle qui a la plus longue portée, mais sans PA ton adversaire pourra toujours effectuer des jets de sauvegarde. Autrement dit, c'est parfait pour du harcèlement, mais ni suffisamment puissant ni assez "perforant" pour stopper net l'adversaire. En gros, l'arme et l'unité sont idéales pour s'occuper d'adversaires à faible endurance comme un essaim de Gaunts par exemple, et doit rester à distance.

Tes Immortels à Fission sont un peu plus puissants de part la PA4 et la possibilité de tirer deux fois en Tir Rapide. F5 PA4 qui frappe en profondeur ? Voilà l'unité tueuse de Guerriers de Feu Taus par excellence : interdit les sauvegardes d'armure 4+, F5 pour blesser contre une misérable E3 et n'a pas grand chose à craindre d'une charge des Guerriers de Feu. Évidemment, c'est une autre histoire face à du Space Marine de base et ses E4, F4, svg. 3+, sans oublier les armes de corps à corps, genre le Gantelet Énergétique du sergent…
Pour résumer, moins de portée mais plus efficace contre les adversaires avec une armure moyenne (3+, c'est quand même de l'armure de niveau supérieur).

Sachant cela, il faut équiper tes escouades comme il convient. Et tout d'abord, je te recommanderai de prendre Vargarde Obyron pour qu'il rejoigne ton unité d'Immortels à fission. Grâce à son Manteau du Pélerin, il te permettra de téléporter ton unité n'importe où [b]même si elle est engagée au corps à corps[/b]. De plus, la présence d'Obyron t'assurera un certain répondant au corps à corps : F5, A3, E5, 3PV svg. 2+, Fauchard et Riposte Mortelle qui peut lui conférer jusqu'à 6 attaques bonus. Autrement dit, avec un potentiel de 9 attaques de F7 qui suppriment les sauvegardes d'armure, tu as une véritable brute qui à elle seule pourra causer des ravages et fera réfléchir l'adversaire à deux fois avant d'engager ton groupe d'Immortels.


Ensuite, garde ton Tétrarque et son orbe avec tes Immortels Tesla. Puisqu'ils sont sensés essuyer des tirs, ce n'est pas plus mal qu'on leur facilite un peu le PR. Adjoindre l'Émissaire du Désespoir est une bonne idée si tu veux donner de la mobilité à ton unité, mais dans ce cas je te conseillerai de lui donner également un Linceul de cauchemar, pour éviter de te faire engager à coup sûr au corps à corps ou de devoir FeP ailleurs. Cela dit, la solution n'est pas ultime et à ta place, je choisirai plutôt un Émissaire du Métamorphisme : avec son Sceptre Sismique, il permet à ton Cryptek de frapper aussi loin (et même plus) que tes Immortels Tesla, tout en ralentissant considérablement l'adversaire. Et avec le Creuset Tectonique, tu peux ruiner son mouvement d'assaut, lui infliger une phase de tir supplémentaire et charger derrière ! (Les carabines tesla et le sceptre étant des armes d'assaut). Tu auras là un véritable pivot pour ton armée qui pourra embêter considérablement la force adverse.


On a donc ton groupe d'Immortels à Fission avec Obyron pour 330 pts et ton groupe Tesla pour 330 pts également. Avec 660 point, il te reste de la place pour ajouter un Monolithe qui, pour 200 pts, te confère un antigrav avec 14 de blindage sur tous les côtés (bonne chance pour le crever dans une partie à 1000 pts), armé de 4 projecteurs à fission et surtout d'une éruption de particules, sans oublier le Portail d'éternité qui va te permettre de redéployer ton équipe Tesla au cas où les chose tourneraient mal pour elle. Et sa rentre dans ton thème d'armée qui se téléporte. Reste maintenant 140 pts, que je te recommande de mettre dans une Console d'annhilation (90 pts), armée d'un canon à fission, ce qui devrait constituer une bonne arme anti-char.
Avec les cinquante derniers points, tu peux opter pour un Émissaire de la Destruction qui rejoindra tes Immortels à Fission : armé d'une lance spectrale, pour bénéficier d'une autre arme anti-char bienvenue dans ta liste, et en lui ajoutant le regard de flammes qui dotera l'unité de grenades défensives, tu la rendras encore moins sympathique à charger.

Et voilà pour une armée à 1000 pts tout rond ! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] Modifié par Illuminor Szeras
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Youhou une réponse ! ;)

Merci pour tes retours constructifs.

Juste une précision, je pensais faire les Fep avec les Immortels équipé des carabines Tesla et pas avec les Immortels fission, pour justement rester le plus loin possible d'une charge tout en tirant. Mais tes remarques tiennent quand même.

D'ailleurs pour les mécanoptères, je n'avais effectivement pas pensé au faite qu'ils risquaient d'attirer tous les tirs ennemis.

Et puis Obyron, c'est vrai qu'il colle bien a ce que je veux faire :)




Après, j'avais volontairement écarté les tanks, Mono et compagnie, quitte à perdre en efficacité, pour tenter des trucs un peu tordus :D

(j'avoue, ça rentre un peu en contradiction avec "J'aimerais me faire une liste Fun, assez équilibré, qui puisse s'en sortir contre ses armées...")

J'aime l'idée d'avoir une armée qui peut se ré-déployer à tout moment, mais qui doit le faire avec doigté pour éviter la catastrophe.

Du coup je pense que je vais re-potasser ma liste en tenant compte de tes remarques, mais je vais peut être me tenter un truc avec 3 Téléport... ;D

I'll be back !
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Ok, content si j'ai pu t'aider et bonne chance dans ta création ! Disons que le mono est assez porc en fait à ce niveau. Tu peux tenter d'autres trucs, peut-être une Écharde C'tan ? Enfin, je te laisse faire, amuses-toi bien. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]
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Salut à vous!
Comme Szeras te l'a dit, avec Obyron et tes escouades d'immortels, sa le fait bien, cependant, fais très attention à là où tu envoies tes fep, car un mauvais jet, et hop! plus de qg ni de troupes.
Sinon, euh comment comptes tu faire 3 téléports, paske Obyron (tétrarque?) si oui, avec le kryptek, sa te fait 2 téléports, et pas 3, un monolithe pourrait faire office de 3°, mais comme tu n'en veux pas, je vois pas bien.
Sinon une écharde C'tan ou deux, avec de bons sorts c'est funky à jouer :D
Genre modeleur de monde, paradoxe gravitationnel? ou regard de mort, et fleche du temps?
Y' a de quoi biens 'amuser comme sa, donc je te souhaite bien su plaisir avec cette liste!
(moi même je joue en 1000 pts, 3 arches avec 5 guerriers, 1 consoled e commandement avec tétrarque et fauchard, une console d'annihilation, et une cours avec krypteks, soit 1 voile et 4 batons volatiques pour l'antichar, soit 1 voile et 5 batons d'abysses :DDDDDD)
Enfin bref, voilà, a+
Alma
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En effet j'ai un peu craqué en pensant qu'Obyron était dans la liste des perso pouvant prendre une cour...

Du coup je vais certainement resté sur 2 téléports, Obyron me fait faire pas mal d'économie. Je pense lui adjoindre un Dynaste fauchard (venant de la cour de mon autre QG) dans une unité de Teslamortel.

Une écharde C'Tan, c'est tentant, mais c'est un peu pareil, elle risque de se prendre tout les tirs ennemis...

Je vais peut être me tenter un Phaeron orbé dans une unité de 15 guerriers. Très lent, mais résistant qui avance en saturant, pendant que les Teslamortels harcelent les unités adverse.
En anti tank, je vois bien une cour Lance Spectrale (3 ou 4) avec un émissaire du désespoir.

Après je me tenterais bien une petite unité de traqueur, qui arrive en Fep qui snipe sa cible avant de mourir.

Je tente de mettre ça à plat et je vous soumet la liste.
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Voila j'ai joué ma première partie avec mes nécrons (enfin ^^)

Mon adversaire jouait eldar et testait lui aussi une nouvelle liste.


Je ne suis pas arrivé a m'arrêter sur une liste full téléport alors au dernier moment j'ai posé ceci :

QG
Tétrarque - 150pts
*Orbe + Fauchard

Cour Royale - 265pts
4 Emissaire de la Destruction (Lance Spectrale)
*Flash Aveuglant
1 Emisssaire du désespoir
*Voile de Ténèbres
1 Dynaste
*Fauchard

Seigneur Destroyer - 125pts

Troupes
10 Immortels - 170pts
*Carabines Tesla

10 Immortels - 170pts
*Fusils à fission lourd

Attaque Rapide
1 Spectre - 45pts
*Cable

5 Scarabées - 75pts

1000pts

Le Tétrarque rejoins les immortels à fission pour leur faire profiter d'une porté à 24", de même que le Dynaste pour rajouter du punch en cas de corps à corps.
L'émissaire du désespoir rejoins les immortels Tesla pour les téléporter quand il le faut.
Le seigneur destro rejoins le spectre pour faire une unité bien résistante au tir (E6 et svg 3++) qui ira harceler les tanks ennemis.
Les scarabées sont là pour faire baisser le blindage des tanks pour que mes immo les endommages plus facilement.
Enfin les Emissaires de la Destruction restent en fond de cour, bougent et tirent sur les
tanks tout les tours si possible.

Voilà pour mon armée. En face il y avait 2 serpents équipés de lance missile et canon shuriken, avec 10 gardiens et un archonte à l'intéreur. Equipé de 2armes de CàC, 2 fuseurs et l'archonte avec lance et destructeur. 2 Marcheurs équipé de 2 lance missiles chacun et 9 araignées spectrales dont un archonte, rejoint par le QG lui même équipé d'un jetpack du même genre et d'un fuseur.

Je vous fais un petit rapport de bataille pour maintenir le suspens :D

Scénario : Annihilation
Déploiement : Quart de table

Les Eldars jouent en premier. Les deux serpents prennent place dans leur quart de table, le reste est en réserve.
Moi je déploie le plus proche du centre de la table mon Seigneur destroyer. Derrière le Tétrarque et ses immortels, juste derrière eux, les Emissaires de la destruction et encore derrière, au bord de la table, les immortels Tesla. Je déploie les scarabées sur le coté gauche, dans un décor.

Tour1 Eldar :
Les serpents s'éloignent du seigneur destroyer et tir sur les scarabées au lance missiles. Grâce à la sauvegarde de couvert, seulement un socle perd 1PV.

Tour1 Nécron :
Le seigneur Destroyer accompagné de son spectre se dirige vers les serpents, de même que les scarabées, mais aucun n'est à porté de charge.
Le Tétrarque avance avec ses immortels mais est hors de portée de tir.
Les Tesla ne bougent pas.
Les émissaires se placent dans un décor et fond feu sur un des serpents. 3 tirs touchent, 2 légère, 1 lourde, résultat : détruit :D
L'unité débarque à l'arrière.

Tour2 Eldar :
Les réserves de ses araignées et des marcheurs foirent toutes les deux.
La troupe débarqué du serpent se planque dans un décor. Le deuxième serpent se met à porté de tir des scarabées tout en s'éloignant du seigneur destro. Rayonneur laser + Lance missiles à frag. Résultat 1 socle de scarab mort et 2 entamés.

Tour2 Nécron :
Les scarabées avancent en direction du tank encore valide. Les Immo Tesla se téléportent derrière le tank détruit, à longue portée de la troupe de gardien. Pas de dispersion au jet de Fep :)
Le Tétrarque avance vers le serpent mais n'est pas à portée de tir.
Le seigneur destro avance aussi vers le serpent, mais toujours pas à portée de charge.

Les Tesla font 3 ou 4 morts chez les gardiens.
Les émissaires enlève 3 armes au serpent, détruit ! Les gardiens débarquent en rang serré entre leur transport et l'autre unité de gardien.
Les scarabées chargent donc cette unité ! Là j'ai vraiment été surpris par le corps à corps. Je perds 1 socle, et les autres sont mal en point, mais je colle 20 attaques qui font 6 morts chez les eldars ! Test de commandement raté, les eldars fuient ! Test d'initiative, j'égale le score des eldars grâce à un 6 : Unité détruite !

Tour3 Eldar :
Les araignées et les marcheurs arrivent enfin !
Mon adversaire positionnent son point de frappe en profondeur à proximité de mon unité d'immortel Tesla... Grosse dispersion sur le jet, les araignées sortent de la table... relayé en réserve !
Les marcheurs arrivent par le bord de table de leur choix, il les positionnent en renfort de sa troupe, non loin des scarabées et de mon unité avec le Tétrarque, planqué de mes émissaires. Je balance donc mon Flash aveuglant ;)
Il sort son unité de gardiens du couvert pour tiré sur les scarabées. Résultat, plus qu'un socle avec 1pv.
De peur de raté son jet pour voir mes immortels, il choisi de terminer les scarabées. Il a bien fait, puisque qu'il fait un jet à peine suffisant pour tirer sur les scarabées. 4 tirs de lance missiles, au revoir les scarabées, mais félicitations pour le devoir accompli !

Tour3 Nécron :
Je déplace légèrement les immortels Tesla vers l'unité de gardien, mais elle est mal positionné pour faire feu.
Le seigneur destro prend les gardiens a revers tandis que le Tétrarque continue à avancer vers eux. Les émissaires font feu sur l'escadron de marcheur. Les 4 tirs touchent, 2 légère 1 lourd (encore :D), Résultat : 2 immobilisé sur un marcheur, les 2 sauvegardes de couvert rate, détruit ! et un secoué sur l'autre, le sauvegarde rate aussi.

Les immortels fission envoient leur 10 tirs F5 PA4 sur les gardiens, résultat 6 morts ! Test de commandement... raté ! Il fuit vers leur bord de table le plus proche, mais il se font prendre en sandwich par le seigneur destroyer ! Détruit...

Tour4 Eldar :
Les araignées font leur retour, le jet de dispersion dévie encore et elles se retrouvent dans un décor à 2ps de mon unité avec le Tétrarque... Test de terrain dangereux, 3 mort et 1pv en moins pour le QG !
Le marcheur se déplace vers l'unité du Tétrarque.
Les araignées font feu, 2 morts chez les immortels, 1 se relève :D
Le marcheur charge les immortels, je foire mon jet de mise en contact (1ps), mais je parvient à mettre le dynaste dans le corps à corps. Le marcheur rate toutes ses touchent, mais pas le Dynaste, bime 2 lourdes! bime 2 immobilisé! bime Détruit :D
Les araignées font un saut pendant la phase d'assaut de l'autre coté du décor.

Tour4 Nécron :
les Tesla se téléportent à environ 45cm des araignées, pas de dispersion !
Les immortels suivent les araignées.
Je fais deux 6 avec mes Tesla, ce qui met environ 10 blessures aux eldars. 2 morts.
Les émissaires font feu, 1 mort.
Les fissions font feu : 2 morts

Après la phase de tir il reste 2 araignées et le QG, test de commandement, ils tiennent ^^
Je charge les araignées avec le Tétrarque...

Combat des chefs : le Tétraque se mange une énergétique : 1pv de perdu.
3 attaques du Tétrarque passent... à dieu QG !

Le dynaste tue une araignée, les immortels ne font rien, mais ne perdent aucun membre ^^

Fin du tour 4, Victoire des Nécrons :D
Et voilà le retour des nécrons : Annihilation totale !

Bon je suis bien conscient que ma victoire tient du faite que mon adversaire a eu pas mal la poisse et qu'il ne savait pas trop à quoi s'attendre.
Quand à moi j'ai eu quelques coup de bol au bon moment.
Sinon je suis agréablement surpris par mes scarabées, qui ont attiré les tirs et ont plutôt bien tenu. Ils ont même mis en déroute les gardiens !
Les émissaires en anti tank m'ont bien plus aussi, même si ils ont tenu la partie parce que mon adversaire n'a jamais tiré dessus.
Les immortels portent bien leur nom :D
et j'adore faire du téléport ! (surtout quand ça se passe bien :P)

Après je ne sais pas trop quoi pensé du seigneur destro, même si il a fait son rôle : faire peur au tank ^^ (J'aurais voulu testé si il s'en sortait dans un corps à corps... bon après contre des gardiens c'est pas non plus très représentatif)

Voilà pour aujourd'hui, j'espère que ce petit rapport vous à plus ^^

(Et je reviens bientôt avec plus de téléport !) Modifié par Fry
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2 chtite questions

[quote]Les serpents s'éloignent du seigneur destroyer et tir sur les scarabées au lance missiles. Grâce à la sauvegarde de couvert, seulement un socle perd 1PV.
[/quote]
C'était un missile antichar ou plasma( frag eldar)? S'il était à plasma alors le socle aurait du perdre 2PV de par son statut de PV.

Sinon il me semble que le joueur eldar ne possédait pas de GP. Or sans GP il n'est pas possible de choisir d'archontes. Auquel cas la liste de ton partenaire de jeu est erronée.

Sinon félicitation pour ta victoire qui n'est à mon avis pas du qu'à ta chance!
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C'était bien du missile à frag eldar et effectivement le socle aurait du perdre 2pv, on c'est un peu embrouillé dans les règles il me semble. On a doublé les touches qu'il m'a fait au lieu de doublé les pvs perdu.

Je pense que son QG devait être un grand prophète, je lui fait toute confiance la dessus ^^

Merci pour tes félicitations ^^
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Les archontes peuvent être librement choisit en "sergent" de gardien et ce sans la présence d'un grand prophète. C'est l'unité d'archonte qui demande la présence d'un prophète.

Y a juste un quiproco : [quote]9 araignées spectrales dont un archonte, rejoint par le QG lui même équipé d'un jetpack du même genre et d'un fuseur. [/quote]
C'est pas "archonte" ici mais exarque.
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