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Les Hommes du Grand Oeil


Messages recommandés

[quote]Les piquiers n'ont pas de faille[/quote]

Si le cout pour des troupes qui n'ont peu à encaisser et peu à combattre (dans le sens peu utilisation de leur défense et de leur cc pour le troisième rang), je suis contre les variags piquiers mais c'est vrai que doter de piques des troupes moins chères risquent d'en augmenter l'attractivité. La phalange idéale? Des NN causant la terreur à D6 et CC4, B4 au premier rang, des morannons à F4, D5 au deuxième et des piquiers à C2, D4, B2 pas chers au troisième. Modifié par Newlight
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[size="3"][b]Corsaire d'Umbar - Valeur en Points : 8[/b][/size]

[size="2"][b]Caractéristiques[/b][/size]
C4/4+ F3 D3 A1 PV1 B3

[size="2"][b]Equipement[/b][/size]
Un Corsaire porte une arme de base et des couteaux de jet*. Il peut porter l'équipement suivant au coût indiqué :
- bouclier : 1 point
- arc : 1 point
- lance : 1 point
- cor : 20 points

* couteaux de jet modifiés : Force du porteur -1 (soit F2 pour les Corsaires), portée de 6"/14cm.

[size="2"][b]Règles Spéciales[/b][/size]
[b]As du Couteau :[/b] Un Corsaire d'Umbar qui obtient un 6 pour toucher avec ses couteaux de jet gagne le droit d'en relancer un autre et un seul pendant le tour en cours.

[b]Indomptable :[/b] Habitués aux duels impitoyables livrés dans les espaces confinés des navires, les Corsaires demeurent redoutables au corps-à-corps même quand ils sont littéralement mis dos au mur. Un Corsaire d'Umbar ne compte pas comme bloqué après avoir perdu un combat s'il ne peut reculer en raison du décor (ce qui signifie qu'un Corsaire doit être entouré par trois ennemis au moins pour être effectivement bloqué).

[b]Pied Marin :[/b] Sur un navire, un Corsaire d'Umbar ne subit pas de pénalité de mouvement du fait de la nature du terrain. Il peut également relancer tous ses tests sur les tableaux de saut et d'escalade tant qu'il se trouve sur un bateau.



Comme vous pouvez le constater, les nouveautés concernent exclusivement les règles spéciales qui tentent d'apporter plus de personnalité au profil tout en diversifiant ses possibilités tactiques. Pied Marin est sans doute anecdotique mais on ne pouvait pas passer sous silence la nature intrinsèque des Corsaires. Les deux autres règles visent à compléter le Combat de 4 (qui ne suffit pas à lui tout seul) sous divers angles, au tir ou au corps-à-corps. La réduction de l'efficacité des couteaux, motivée par la volonté de les distinguer des armes de jet plus lourdes (haches ou javelots, lesquelles bénéficieront de la Force du porteur), laisse le champ libre à la possibilité d'en lancer plusieurs pendant le même tour sans que cela soit pour autant bourrin. Pour restituer le détail de l'estimation du coût du profil, les caractéristiques valent 6 points, l'équipement 1 point et les règles spéciales 1 point aussi.

Shas'El'Hek'Tryk, Tipiac. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Est ce que tu pourrais pas regrouper les règles spéciales en 2 (pieds marin dans indomptable par exemple), je suis pas fan des profils à rallonge on est dans un jeu d'escarmouche mais tout de même avec 50 figurines par armée. Sinon je suis assez fan du nouveau profil proposé et adhère à la règle des couteaux, même si j'aurais plutôt vu une question de portée comme distingo.

Edit : bof non laisse cela comme ça finalement ça me va vu que la dernière est anecdotique. Mais je suis contre la généralisation des myriades de règles spéciales à tous les profils. Un orc normal ça existe. En fait j’inclurais as du couteau dans la règle des couteaux elle même, il est plus rapide à lancer qu'un hache ou un javelot (pas d'élan, possibilité dans tenir un dans chaque main, etc). Modifié par Newlight
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[quote name='Newlight']Est ce que tu pourrais pas regrouper les règles spéciales en 2 (pieds marin dans indomptable par exemple)[/quote]
Non, je préfère les séparer en raison des champs d'application distincts de chaque règle :
- application générale pour Indomptable ;
- application en terrain spécifique pour Pied Marin.

C'est plus logique et ce n'est pas comme si le profil cumulait trente-douze règles spéciales.

[quote name='Newlight']je suis pas fan des profils à rallonge on est dans un jeu d'escarmouche mais tout de même avec 50 figurines par armée.[/quote]
Avec 50 figurines certes, mais qui se répartissent dans 3 ou 4 profils de troupes grand maximum. Ce qui laisse largement la place à un degré de "complexité" supérieur à que ce que nous offre actuellement le jeu.

Ceci dit, je comprends tout à fait ton point de vue. Tu es loin d'ailleurs loin d'être seul à penser ça.

De mon côté, je préfère jouer avec un profil un poil trop chargé de règles plutôt qu'avec un profil fade qui ne fait qu'aligner des chiffres et des statistiques, l'idéal étant évidemment de trouver un équilibre acceptable entre ces tendances opposées.

En l'occurrence, je ne trouve pas que le profil des Corsaires mérite d'être qualifié de profil à rallonge : il affiche certes de trois règles spéciales mais toutes très concises et facilement mémorisables (sans parler du fait que Pied Marin a plus une valeur symbolique qu'autre chose).

[quote name='Newlight']je suis contre la généralisation des myriades de règles spéciales à tous les profils. Un orc normal ça existe.[/quote]
Bien sûr, mais un Orque "normal" présente des spécificités de nature à lui accorder d'office des règles spéciales (Haine et Armes Empoisonnées notamment).

[quote name='Newlight']même si j'aurais plutôt vu une question de portée comme distingo.[/quote]
F3, portée 3"/8cm ?

[quote name='Newlight']En fait j’inclurais as du couteau dans la règle des couteaux elle même, il est plus rapide à lancer qu'un hache ou un javelot (pas d'élan, possibilité dans tenir un dans chaque main, etc).[/quote]
C'est à étudier. Qui d'autre peut avoir accès aux couteaux dans le jeu ?

Shas'El'Hek'Tryk, le couteau sous la gorge. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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[quote]même si j'aurais plutôt vu une question de portée comme distingo.[/quote]Contre.

[quote]En fait j’inclurais as du couteau dans la règle des couteaux elle même, il est plus rapide à lancer qu'un hache ou un javelot (pas d'élan, possibilité dans tenir un dans chaque main, etc).[/quote]Pour.
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Si le couteau n'équipe que les Corsaires ou d'autres troupes avec un talent martial certain, je n'y vois pas d'inconvénient. Mais admettons qu'un profil faible (type paysan) puisse avoir accès à cet équipement (hypothèse d'école, évidemment) : serait-il justifié qu'il bénéficie d'une seconde opportunité de tir dans les mêmes conditions qu'un Corsaire aguerri ? Je ne pense pas.

Puisque les Corsaires ne semblent pas poser trop de difficultés, j'enchaîne avec un gros morceau que nous avions laissé sur le grill à l'occasion d'une discussion sur le sujet de révision de Bombur :



[size=3][b]Fantassin Suderon - Valeur en Points : 6[/b][/size]

[size=2][b]Caractéristiques[/b][/size]
C3/4+ F3 D4 A1 PV1 B3

[size=2][b]Equipement[/b][/size]
Un Fantassin Suderon porte un cimeterre (arme de base) et une armure. Il peut également recevoir l'équipement suivant au coût indiqué :
- bouclier : 1 point
- lance : 1 point
- arc : 1 point
- bannière : 25 points
- cor : 20 points

[size=2][b]Règles Spéciales[/b][/size]
[b]Umbo en Pointe :[/b] Les boucliers des Terres du Sud sont ornés de pointes pouvant servir occasionnellement à blesser l'ennemi. Lorsqu'un Fantassin Suderon gagne un combat après s'être protégé derrière son bouclier, il inflige une seule et unique touche de Force 1 à l'un de ses adversaires sans bénéficer de bonus d'aucune sorte pour en augmenter le nombre.

[b]Féroce dans le Désespoir :[/b] Les Haradrim ne sont jamais plus redoutables que lorsqu'ils sont acculés. Une fois son camp démoralisé, un Fantassin Suderon bénéficie de la règle spéciale Haine contre tout ennemi qu'il affronte.



Il va falloir trancher la question existentielle des flèches empoisonnées. Il en est déjà question dans le sujet de discussion qui accompagne le recueil de citations de deathshade.

Arguments pour :
- Faramir est touché superficiellement par une flèche suderonne qui lui occasionne pourtant de terribles maux ;
- le diagnostic d'Aragorn concernant la blessure de Faramir semble assez hasardeux, notamment les explications autour du Souffle Noir ; en fait il ne semble pas savoir avec certitude quelles sont les causes de la gravité de la blessure de Faramir ;
- en termes de jeu, les flèches empoisonnées diversifieraient les archers humains du Mal et amélioreraient un peu le tir des joueurs du Mal.

Arguments contre :
- Aragorn connaît bien ses ennemis tels que les Orques et a voyagé au Harad ; surtout il devine que le projectile qui a causé la blessure de Faramir est d'origine suderonne sans même l'avoir vu, dès lors on se demande comment il ignorerait l'usage du poison parmi les Haradrim (sauf si c'est un usage récent ou encore non généralisé, auquel le poison pourrait être optionnel) ;
- en termes de jeu, les flèches empoisonnées feraient des Haradrim les archers du Mal les plus efficaces sans que cela soit avéré ou même suggéré dans l'oeuvre.

Personnellement, je suis terriblement tiraillé par ce choix. L'option médiane, c'est-à-dire le poison optionnel, est peut-être la moins difficile à assumer.

Shas'El'Hek'Tryk, dans la peau de Sophie. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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[quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1322775782' post='2040164']
Il va falloir trancher la question existentielle des flèches empoisonnées. Il en est déjà question dans le sujet de discussion qui accompagne le recueil de citations de deathshade.

Arguments pour :
- Faramir est touché superficiellement par une flèche suderonne qui lui occasionne pourtant de terribles maux ;
- le diagnostic d'Aragorn concernant la blessure de Faramir semble assez hasardeux, notamment les explications autour du Souffle Noir ; en fait il ne semble pas savoir avec certitude quelles sont les causes de la gravité de la blessure de Faramir ;
- en termes de jeu, les flèches empoisonnées diversifieraient les archers humains du Mal et amélioreraient un peu le tir des joueurs du Mal.

Arguments contre :
- Aragorn connaît bien ses ennemis tels que les Orques et a voyagé au Harad ; surtout il devine que le projectile qui a causé la blessure de Faramir est d'origine suderonne sans même l'avoir vue, dès lors on se demande comment il ignorerait l'usage du poison parmi les Haradrim (sauf si cet un usage récent ou encore non généralisé, auquel le poison pourrait être optionnel) ;
- en termes de jeu, les flèches empoisonnées feraient des Haradrim les archers du Mal les plus efficaces sans que cela soit avéré ou même suggéré dans l'oeuvre.
[/quote]

Totalement contre : pour soigner Faramir, Aragorn utilise de l'Athelas. Or celle-ci est efficace contre le souffle noir, pas le poison (cf tout ce qui est dit à ce sujet, plus les occurrences d'utilisation). Donc les Haradrims n'utilisent pas de flèches empoisonnées selon moi.
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Concernant les armes de jet, je verrais le tout comme ça :
Javelots : profil actuel
Haches de jet : portée 8 cm - Force 3
Couteaux de jet : portée 8 cm - Force 2

J'ai pas oublié d'autre type d'arme de jet ? Eventuellement transformer les cailloux en armes de jet (puisque littéralement, c'en sont, après tout) : Portée 20 cm - Force 1. Ca améliorerait les hobbits et les rendrait plus tactiques, je pense, même si ce n'est pas le sujet ici :whistling:
Variante : faire Force du porteur (-1 pour les couteaux de jet) comme Shas'el le préconise.
Quant à As du couteau, je la trouve très bien trouvée !

Khorgrim, en coup de vent ;) Modifié par Khorgrim
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On pourrait les accorder uniquement à l'élite.

Sinon, les paysans avec des couteaux pourraient, eux, "maléficier" d'une règle du style [i]Combattant Maladroit[/i]. Ceci dit, je ne suis moi-même pas vraiment convaincu par cela, c'est juste une idée.
Et je verrais bien les haches de jet avec F4 parce que j'ai l'impression que ce sont les armes de jet à même d'occasionner le plus de dégâts ; seulement, ça les rend trop bourrines, il faudrait dès lors trouver une idée permettant de maximiser leurs dégâts sans exagérer.
Tout cela pose un autre problème : si on différencie les armes de jet, il faudrait également faire de même avec les armes de base (question de logique) : qui est pour, qui est contre ?


Bombur, en passant Modifié par Bombur
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[quote]Concernant les armes de jet, je verrais le tout comme ça :
Javelots : profil actuel
Haches de jet : portée 8 cm - Force 3
Couteaux de jet : portée 8 cm - Force 2[/quote]

Moi aussi mais trop détaillé pour le SDA il me semble alors autant faire comme shas'do (un nouveau tau) le préconise.

[quote]Sinon, les paysans avec des couteaux pourraient, eux, "maléficier" d'une règle du style Combattant Maladroit.[/quote]

Ca ca me plait beaucoup. Modifié par Newlight
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[quote name='Newlight' timestamp='1322855123' post='2040690']
Moi aussi mais trop détaillé pour le SDA il me semble alors autant faire comme shas'do (un nouveau tau) le préconise.
[/quote]
Je ne vois pas en quoi c'est trop détaillé. Au SdA, on différencie déjà les types d'arcs (4 types différents je le rappelle, plus les "compte comme" !), pourquoi ne pourrait-on pas faire la même chose avec les armes de jet ? D'autant qu'on peut visuellement mieux différencier entre javelots et couteaux de jet, qu'entre arc normal et arc nain par exemple...
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C'est trop détaillé à cause de cela :

[quote]si on différencie les armes de jet, il faudrait également faire de même avec les armes de base (question de logique) : qui est pour, qui est contre ?[/quote]

D'un autre côté on distingue déjà lance, arme de base, arme à 2 mains, hallebarde etc donc c'est tout comme si c'était déjà fait.
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[quote name='deathshade']pour soigner Faramir, Aragorn utilise de l'Athelas. Or celle-ci est efficace contre le souffle noir, pas le poison (cf tout ce qui est dit à ce sujet, plus les occurrences d'utilisation).[/quote]
Les vertus curatives de l'athelas sont diverses et ne se limitent pas aux maux provoqués par le Souffle Noir. Au Premier Age, Lúthien soigne Beren blessé par une flèche au moyen de cette plante. Au Troisième Age, même si elle reste grandement sous-employée, elle sert à soigner les maux de tête. Tolkien avait même rédigé des brouillons évoquant des soins pratiqués avec de l'athelas sur Sam dans la Moria ou sur Nivacrin au Gouffre de Helm. Tout ça pour dire que cette plante n'a pas qu'une seule application médicale et qu'elle semble en mesure de soigner différents types de maux ; parmi ceux-ci, le poison n'est pas à exclure et aucun élément ne permet de le faire.

[quote name='Khorgrim']Concernant les armes de jet, je verrais le tout comme ça :
Javelots : profil actuel
Haches de jet : portée 8 cm - Force 3
Couteaux de jet : portée 8 cm - Force 2[/quote]
C'est juste excellent. Et très bien échelonné. Je ferais juste en sorte d'intégrer la Force du porteur aux règles des armes de jet, notamment pour augmenter leur attrait au bénéfice des héros.

Javelots : Force du porteur, 6"/14cm, 2 points
Haches de jet : Force du porteur, 3"/8cm, 1 point
Couteaux de jet : Force du porteur -1, "tir rapide" (second tir sur un 6), 3"/8cm, 1 point

[quote name='Bombur']si on différencie les armes de jet, il faudrait également faire de même avec les armes de base[/quote]
Pour cela encore faut-il avoir des idées à proposer. Personnellement je n'en ai pas.

Et puis la différence entre un sabre et une épée n'est pas aussi criante que celle entre un javelot et un couteau, quand même.

Shas'El'Hek'Tryk, corps grimé.
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Non je pense pas qu'on soit obligé pour les armes de base, même si il y a de grosses différences je pense comme dit le shas el que les différences sont moins criantes. Il y a déjà assez de distinction entre les différents types d'armes de CaC.
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Moi, au contraire, j'ai l'impression que la différence est nettement plus grande entre une masse et une épée qu'entre un couteau et un javelot : la masse broie et écrase alors que l'épée coupe et perce (oui oui, je sais qu'au Moyen-Âge, les épées n'étaient pas toujours très bien aiguisées et que leurs dégâts consistaient parfois surtout en broyage d'os divers mais bon...) ; un javelot et un couteau percent tous les deux.


Bombur, plutôt massif
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D'un point de vue qualitatif c'est différent, quoique comme tu dis l'épée...mais d'un point de vue quantitatif et utilisation, impact sur le champ de bataille et possibilités tactiques c'est bien la même chose. On se place à une échelle au dessus du combat individuel même là, plutôt à l'échelle du combat de quelques figurines donc en terme d'effet c'est le même, c'est une arme à une main, efficace dans les deux cas. Modifié par Newlight
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Pour pouvoir juger de la pertinence de la distinction des armes de base, encore faudrait-il des propositions concrètes en termes de jeu. Personnellement je n'en vois pas. Et toi, Bombur ? Etant donné que tu défends cette idée, tu dois bien avoir à l'esprit quelques exemples d'applications.

Pour en revenir au coeur du sujet, je dois dire que je n'ai pas trop d'idées pour les profils restants : les Númenoréens Noirs et les Hommes d'Extrême-Harad. Pour les premiers, j'accorderais bien la règle Fanatique ; mais la Terreur pose question et est susceptible d'être remise en cause. Quant aux seconds, c'est le flou total. Je ne suis pas convaincu par la Fierté Martiale du profil officiel sans toutefois savoir par quoi la remplacer, s'il faut la remplacer.

Shas'El'Hek'Tryk, le coup de la panne. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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[quote]Pour les premiers, j'accorderais bien la règle Fanatique ; mais la Terreur pose question et est susceptible d'être remise en cause[/quote]

Plus pour fanatique, la terreur elle n'a pas vraiment de sens, surtout comme l'avait justifiée fluffiquement GW.
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