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[Aide][Orques]


Zugrub

Messages recommandés

Bonsoir à tous
Je débute une armée d'orques et gobelins, et devant la masse à peindre je me suis dit qu'une unité de 50 orques serait un bon début.
Je viens auprès de vous quérir conseil quand à la configuration de l'unité.
Il sont équipés de boucliers et disposent d'un état major complet. J'ai pensé les disposer sur un front de 10 afin de bénéficier de la règle spéciale Horde, (et donc sur 5 rangs).
Qu'en pensez-vous ? Es-ce un bon choix vu leur profil ? Ou vaudrait-il mieux réduire leur front pour augmenter les rangs et ainsi miser plutôt sur la règle spéciale Indomptable ?

De plus, j'ai pensé leur adjoindre un héros orque noir, en premier lieu pour éviter qu'il perdent leurs tours sur des jets d'animosité raté, et en second lieu pour donner un peu plus de punch à l'unité (quitte à distribuer des châtaignes dans mes boyz, autant en distribuer aussi dans ceux d'en face !).
Là aussi je voulais avoir votre avis : es-ce une bonne idée ? Ou es-ce mettre trop de points dans une même unité ?

Merci d'avance pour vos conseils expérimentés ! Modifié par Zugrub
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Je dirais que 50 orques, c'est relativement cher et qu'une horde n'est pas ce qu'il y a de pus maniable avec des socles de 25mm.
Mais pourquoi pas. Par contre dans ce cas je vois mal l'intérêt du bouclier, vu qu'ils sont là pour faire mal, pas pour encaisser.
Les deux armes me semblent plus indiquées.
Comptes-tu le mettre "kostos"?
L'état major est souvent hors de prix, particulièrement le champion. Pour ma part je ne mets un champion que lorsque cela se justifie pleinement: la majorité de mes unités ne compte qu'un musicien et une bannière.

Au niveau des persos, on a rarement les points pour mettre un héros combattant en plus de tout ce dont on a réellement besoin (général + GB + magie).
Si je peux te conseiller quelque chose, c'est de réfléchir ton armée d'une manière globale et synergique et non pas unité par unité. Réfléchir en terme d'unité fonctionne très bien pour la majorité des armées, mais pas pour les O&G qui sont l'une des armées qui dépendent le plus de leur "chaîne de commandement" et des interactions entre ses différentes unités.

Penses aux différentes unités que tu comptes mettre dans ton armée, aux différents personnages, à quel rôle pour chaque unité, à l'emplacement de chaque personnage (pour avoir la bulle de commandement et maximiser leur efficacité). Si tu as déjà deux unités de trolls, tu peux considérer tes orques comme une enclume qui apportera des rangs: le bouclier sera approprié, avec éventuellement la GB en son sein. Alors que si tu alignes des gobelins pour ce rôle, tu destines les orques à l'impact, kostos avec deux armes et ton général dedans par exemple.

Bref, plus que jamais, on ne peut pas te donner une réponse claire et simple. Les orques sont une unité "polyvalente", c'est à dire qu'on peut la destiner à plusieurs rôles.
Imagines déjà à quoi ressemblera ton armée, et à quoi donc tu destines tes orques.
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[font="Times New Roman"][size="2"][font="Arial"]Merci Archange pour tes conseils.
En réalité, je ne suis pas un optimisateur !
Je ne crache évidemment pas sur la réflexion stratégique et les considération tactiques du jeu, vu que c’est en partie aussi ce qui m’attire tant.
Mais pour ce qui est d’optimiser un maximum une liste d’armée, là c’est pas dans mon registre.

En fait je monte une armée d’Orques et Gob avec des tas et des tas de figurines de toutes sortes plus ou moins vieilles et de diverses games. (Dès que j’ai un appareil photo je vous les ferais partager).
Donc mes considérations ne sont pas réellement ce que je vais inclure ou pas, mais plutôt de faire avec (tout) ce que j’ai. Je trouve d’ailleurs cette approche plus réaliste, surtout pour une Waaagh !
Cette armée sera pléthorique en fantassins orcs et gobs.
J’ai toujours préféré jouer la quantité à la qualité. Et puis ça a de la gueule et ça impressionne !

Cette unité de 50 orques –et non ça ne sera pas des kostos- est en cour de finition niveau peinture (plus question donc de changer leur équipement) et c’est à l’approche de la confection du plateau de mouvement que je me suis posé la question sur la configuration de l’unité quant aux rangs et au front.
Mais si j’ai bien compris : soit ils sont destinés à faire mal et je fais un front de 10 sur 5 rangs avec perso (ou général); soit ils sont destinés à stopper l’ennemis en attente d’une de mes unité qui charge de flanc et je réduis le front à 5 sur 10 rangs. Ou encore je vise la polyvalence et fait un front de 7 sur 7 rangs.
C’est bien ça ?

J’ai également la possibilité de les diviser en deux unités de 25 mais ça fait « petit joueur » !…

[/font]



[/size][/font] Modifié par Zugrub
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Tout à fait d'accord avec l'explication d'Archange et

[quote]
Mais si j’ai bien compris : soit ils sont destinés à faire mal et je fais un front de 10 sur 5 rangs avec perso (ou général); soit ils sont destinés à stopper l’ennemis en attente d’une de mes unité qui charge de flanc et je réduis le front à 5 sur 10 rangs. Ou encore je vise la polyvalence et fait un front de 7 sur 7 rangs.
C’est bien ça ?
[/quote]

Oui c'est ça, en sachant qu'effectivement, de l'orque de base avec bouclier sera plus souvent en config "indomptable".
Pour les socles d'unités, tu peux partir sur du 5x10 (pour te mettre en rangs ou horde) ou deux de 5x5 (pour te permettre de faire des reformations sans trop galérer avec tes figs, et que tu pourrais utiliser individuellement si tu joues à petit format de points). Modifié par Djine Phaï
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[quote name='Zugrub' timestamp='1328037103' post='2074442']
En réalité, je ne suis pas un optimisateur !
Je ne crache évidemment pas sur la réflexion stratégique et les considération tactiques du jeu, vu que c’est en partie aussi ce qui m’attire tant.
Mais pour ce qui est d’optimiser un maximum une liste d’armée, là c’est pas dans mon registre.[/quote]
Certes, mais j'attire quand même ton attention sur le fait que se faire rouler dessus n'est marrant ni pour toi, ni pour ton adversaire.
Et l'armée O&G, si elle est mal conçue, peut être vraiment très très molle.

Alors que certaines troupes, voire certaines armées, sont jouables avec n'importe quelles choix en n'importe quel effectif; pour que les peaux vertes soient un minimum jouables, il te faut te pencher un peu sur la lise d'armée globale et les interactions entre tes troupes. Sinon tu vas juste pousser des figurines droit devant sans aucune stratégie (car liste mal faite) puis fuir et retirer les pertes sans avoir le moindre contrôle sur la bataille.

[quote]Donc mes considérations ne sont pas réellement ce que je vais inclure ou pas, mais plutôt de faire avec (tout) ce que j’ai. Je trouve d’ailleurs cette approche plus réaliste, surtout pour une Waaagh ![/quote]
Tu peux parfaitement faire une liste très correcte avec pratiquement tous les choix du LA, mais si tu le fais en dépit du bon sens, tu vas très vite être dégoûté de ton armée.
Nous sommes d'accord pour viser le "fun et intéressant" et pas le "optimisateur grobill". Mais pour que l'armée soit intéressante, il faut que ta liste soit bien conçue, afin que tu puisses jouer sur tous les paramètres. L'armée O&G est très complexe lors de la conception de liste et à jouer.

[quote]Cette unité de 50 orques –et non ça ne sera pas des kostos- est en cour de finition niveau peinture (plus question donc de changer leur équipement) et c’est à l’approche de la confection du plateau de mouvement que je me suis posé la question sur la configuration de l’unité quant aux rangs et au front.
Mais si j’ai bien compris : soit ils sont destinés à faire mal et je fais un front de 10 sur 5 rangs avec perso (ou général); soit ils sont destinés à stopper l’ennemis en attente d’une de mes unité qui charge de flanc et je réduis le front à 5 sur 10 rangs. Ou encore je vise la polyvalence et fait un front de 7 sur 7 rangs.
C’est bien ça ?

J’ai également la possibilité de les diviser en deux unités de 25 mais ça fait « petit joueur » !…[/quote]
J'avais mal compris ta demande.
Effectivement, en non kostos avec bouclier, leur seule option est d'être en rangs de 5.
Au delà de 30, ça ne sert franchement à rien.
Deux pavés de 25 en 5*5 me semble la meilleure option, et celle qui t'offre aussi le plus de marche de manoeuvre et d'opportunités tactiques. L'une peut par exemple accueillir des sorciers, et l'autre un personnage combattant, ce qui les différencie carrément sur le champs de bataille.

En rangs de 7 ou de 10, finalement c'est inutile parce que tes orques ne tapent pas du tout fort (une seule attaque CC3 F3 dès le deuxième tour, c'est même pas de l'humain!). Elargir le front est une perte de maniabilité, et accroît le risque de se prendre plus d'attaques en face (par une unité qui tape, elle), sans aucun avantage.

N'oublie pas que, si c'est vraiment utile contre un adversaire particulier, tu peux te reformer en pleine partie (en rangs de 7*3 par exemple).
Et si tu as envie de tester, rien ne t'empêche de placer les deux socles l'un à côté de l'autre et tu auras une horde. Mais tu vas vite déchanter!



Dernière remarque: pour les plateaux de mouvement, l'idéal c'est quand même d'en faire avec une feuille ferreuse, et d'aimanter tous tes socles. Comme cela tu peux varier les configurations à loisir entre les parties.
Personne ne jour plusieurs années exactement la même liste d'armée!
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  • 1 mois après...
Re

Et voilou, ma Waaagh ! avance. J'ai peint 50 orques (arme de base & bouclier), 18 orques archers (pas de moqueries siou plait !), 30 orques avec lances et bouclier et 1 héros orque noir pour commander cette première tranche d'armée. Mais n'ai toujours pas d'appareil photo pour vous les partager [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img]
Je vais maintenant passer à du (hum) "lourd" : les Orques noirs et les Kostos.

Je viens donc quérir conseil auprès des warbosss peaux vertes.

- Orques noirs : je pense en aligner 35, un front de 7 sur 5 rangs de profondeur. Qu'en pensez-vous ? Je sais qu'en général il vaut mieux privilégier les rangs, mais comme ils tapent fort, je me suis dit que sur un front de 7 ça ferait bien mal (et puis 5 rangs reste raisonnable).
D'autre part, celà vaut-il le coup de leur payer des boucliers ? (...Utilisable contre les tirs car j'imagine qu'en klose, il vaut mieux taper avec armes à deux mains, voir 2 armes simples)

- Kostos : je pense en jouer 30 (front de 6 sur 5 rangs). Là, vaut-il mieux les équiper avec deux kikoups ou avec un seul et bouclier ? 2 Kikoups permettrait de mieux rentabiliser leur Force de 4 non ?

Merci d'avance pour vos conseils éclairés
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[Quote]18 orques archers (pas de moqueries siou plait !)[/quote]
Les orques archers sont vraiment très bien!
Ils sont assez solides pour dissuader n'importe quelle cavalerie légère d'aller chatouiller tes machines de guerre (F4 E4, c'est pas des tafioles humaines ou elfes) tout en ayant assez de CD pour ne pas fuir comme des gobs. Ils délivrent un petit tir toujours bienvenu, ils offrent un bon chausson à un sorcier, ils font une pose pas cher, ils peuvent jouer les tapis roulant à fana, de babysitter pour une unité à mouvement aléatoire....

L'orque archer c'est bon, mangez-en!
Mais je les mettrais par 10, quitte à en mettre deux unités.

[quote name='Zugrub' timestamp='1330977882' post='2092725']
- Orques noirs : je pense en aligner 35, un front de 7 sur 5 rangs de profondeur. Qu'en pensez-vous ? Je sais qu'en général il vaut mieux privilégier les rangs, mais comme ils tapent fort, je me suis dit que sur un front de 7 ça ferait bien mal (et puis 5 rangs reste raisonnable).
D'autre part, celà vaut-il le coup de leur payer des boucliers ? (...Utilisable contre les tirs car j'imagine qu'en klose, il vaut mieux taper avec armes à deux mains, voir 2 armes simples)[/quote]
Pas facile de te répondre, car tout dépend de ce que tu alignes à côté, et donc du rôle de ton unité.
Tout dépendra aussi de l'adversaire que les Orques noirs rencontreront.

Bon, l'effectif le plus optimisé, c'est 0.
Parce qu'en fait, les orques noirs ne tapent pas si fort que cela: une seule attaque CC4 F4, c'est franchement moyen.
Et ils n'encaissent pas vraiment mieux que des orques classiques.
Ils auraient été tenaces, ils auraient eu leur place dans l'armée. Mais ce n'est pas le cas.

Ces constats faits, reste la question: quelle arme utiliser? Si tu les veux offensifs, l'arme lourde ou les deux kikoups seront le choix idéal. Pas la peine de payer le bouclier. Le bouclier se justifie si tu veux plutôt en faire une unité endurante qui gagne avec pertes+bonus de rang. Dans ce cas, mieux vaut des rangs de 5 avec utilisation du bouclier contre un ennemi avec moins de rangs: ils vaincront car le ratio pertes infligés/subies est meilleur qu'avec deux kikoups (4+-6+ vaut mieux que 5 attaques de plus contre la majorité des ennemis).

Si j'étais toi, j'opterais pour la bannière enflammée car leur polyvalence est super avec cette bannière: leur F7-6 permettra d'attaquer une grosse bestiole avec régénération. Les doubles kikoups permettront de faire bien mal à un bâtiment.

[quote]- Kostos : je pense en jouer 30 (front de 6 sur 5 rangs). Là, vaut-il mieux les équiper avec deux kikoups ou avec un seul et bouclier ? 2 Kikoups permettrait de mieux rentabiliser leur Force de 4 non ?[/quote]
Les Kostos, c'est presque pareil que des orques noirs. Je les vois mieux avec double kikoup en rangs de 7 (6 est une compromis, donc mauvais, à mon humble avis) ou alors avec bouclier et rangs pour gagner sur le ration pertes infligées/subies. La différence avec les orques noirs, c'est que si ces derniers peuvent décider de leur rôle en pleine bataille, les Kostos doivent être configurés à l'avance, sinon ils seront trop chers.
En cas de double kikoup, optes pour la bannière tranchante (-3/-2 à la save, c'est presque toujours utile).

==>Le plus important, c'est ta composition globale d'armée, et le rôle que tu destines à tes unités. Quels persos vont-elles accueillir, par exemple. Y aura-t-il une grosse unité de gobs avec plein de rangs à côté ou que des orques? Y aura-t-il des trolls ou autre unité à gros impact? Modifié par Archange
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Encore merci Archange pour tes conseils.

Et bien, pour être clair : mon armée sera (semble t-il) aussi molle que pléthorique !!
Disons que comme dit bien plus haut : j'ai décidé de peindre de la gurine peau verte que j'amasse depuis...très longtemps. Beaucoup sont très vieilles (marque Harlequins, ou figs de Kevin Adams etc.), d'autres sont là pour gonfler le nombre (orques d'Héroquest ou de Seigneurs de Guerre). Et beaucoup (beaucoup !) de gobs aussi.
Hate mon anniversaire en avril pour avoir un appareil photo et vous partager tout ça !

Bref, mon objectif est de peindre tout ça pour en faire une Waaagh ! Jouer avec ce que j'ai plutôt que d'acheter.
Donc peindre tout ce que j'ai passe avant les réflexions tactiques quand aux éléments de ma Waaagh. Après, si je peux trouver avantage avec tel armement, telle comfiguration d'unité, ou tel alignement de choix seigneur / héros, je ne crache pas dessus -d'où les questions de mes posts-.

Donc grosso modo, j'ai déjà peint :
- 50 orques avec kikoup et bouclier
- 18 orques archers
- 30 orques lanciers

Il me reste à faire :
- 35 orques noirs
- Une trentaine de kostos (à pied)
- Probablement de quoi faire encore une unité de 25 orques
- Une bonne centaine de gobs archers
- Une autre bonne centaine de gobs lanciers (que je rêve de mettre en une seule unité de 10 sur 10 !!!!!:innocent: )
- Quelques Snots
- 1 géant
- Quelques machines de guerre
- Une trentaine de gobs sur loup
- Et quelques petits trucs secondaires par ci par là.
Ouf, "c'est tout" !

Je mise (vous l'aurez compris) sur le nombre plus que sur "les combos onéreuses de tournois qui lattent". Et je n'ai pas peur de me priver d'éléments chers en points (trolls, chevaucheurs de sanglier, objets magiques en tout sens etc.) pour noyer l'adversaire sous une vraie marée verte !

Voilou, si celà peut t'(vous) orienter au niveau des conseils à me prodiguer, merci d'avance. Modifié par Zugrub
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Bha en soit c'est pas très pertinent la ce que tu nous dit car ce que te disais archange c'était par rapport aux figurines que tu possède, il ne t'a nullement dit d'aller acheter d'autres figurines.
Alors petit conseil, si tu va en tournoi, tu dis que l'optimisation ne t'interresse pas mais je te jure que si tu ne le fait pas tu sera très très vite dégouté de ta waaagh. Tu auras tout peint et tu ne voudras plus joué. Même optimisé tu auras de grosse difficultés car en v8 c'est pas trop ca les O&G.
J'avais 4000 points, j'ai tout vendu car même quand je passait 5 heures pour faire une bonne liste je n'arrivais pas a grand chose.
Alors ok, tu vas me dire que tu ne joues pas pour gagner le tournoi mais je te jure que a cdhaque fois être dans les 5 derniers a force c'est plus marrant.
Enfin voila, moi je te conseille d'esseiller d'optimiser ta liste pcq tu as les figs pour faire un bon truc bourrins mais bon tu en fais ce que tu veux.
lbo
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[quote name='LeBonOrque' timestamp='1331021842' post='2092936']
Bha en soit c'est pas très pertinent la ce que tu nous dit car ce que te disais archange c'était par rapport aux figurines que tu possède, il ne t'a nullement dit d'aller acheter d'autres figurines.
[/quote]

Mais justement ! C'est exactement ce que je fais : je peint mes gurines et n'en achète pas !


Merci pour les conseils quand aux tournois. Je ne dis pas que jamais je n'en ferais. Mais c'est essentiellement pour jouer entre amis et au club que je monte cette armée.
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Alors je suis pas un grand joueur de la V8, mais il est possible de faire des choses avec les orcs&gobs quand même !

C'est sûr qu'avec les figurines que tu as, tu devras rester dans l'enceinte d'un club ou de parties amicales...

Les orcs noirs sont jouables, mais comme chausson à général/sorcier pour l'immunité à la psycho et à l'animosité mais en horde d'impact ils peuvent faire du mal.
Les orcs communs, j'ai par contre limité leur utilisation, peu d'impact, mais ça peut faire une belle colonne de blocage (front de cinq j'entends).

Les loups gobs, très bien pour temporiser et harceler les petits trucs, dans tes figurines il te manquerait plus grand chose en fait, selon ce que tu as en machines de guerre.
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[quote]
Les orques archers sont vraiment très bien!
[/quote]

Je plussoie, c'est pas loin d'être la meilleure utilisation des orques de base d'ailleurs.

[quote]
Je mise (vous l'aurez compris) sur le nombre plus que sur "les combos onéreuses de tournois qui lattent". Et je n'ai pas peur de me priver d'éléments chers en points (trolls, chevaucheurs de sanglier, objets magiques en tout sens etc.) pour noyer l'adversaire sous une vraie marée verte !
[/quote]

Choisir la masse, c'est plutôt une bonne optique !
Bon les chevaucheurs et les objets chers, tu peux t'en passer facilement (surtout les objets du LA !). Les trolls sont très bons mais ont leurs faiblesses, tu n'es pas obligé d'en avoir non plus pour être compétitif.

Ceci étant dit, sur la liste d'unités que tu cites, on voit que tu manques un peu d'unités "marteau", alors que tu as pléthore d'unités "enclume", que tu ne pourras certainement pas aligner en totalité (à part dans les très grosses parties).

Unités enclume :

[quote]- 50 orques avec kikoup et bouclier
- 30 orques lanciers
- Probablement de quoi faire encore une unité de 25 orques
- Une bonne centaine de gobs archers
- Une autre bonne centaine de gobs lanciers (que je rêve de mettre en une seule unité de 10 sur 10 !!!!! )[/quote]

--> C'est l'embouteillage !
Les orques de base peuvent être un substitut aux gobs, mais ces derniers sont meilleurs dans ce rôle ; et ils peuvent aider tes packs de combat à gagner des closes, grâces à leurs fanas et leur filets (plus rarement).
En approche full-orque, avec un pack de 50, un de 30 et 20 archers, tu as presque déjà tout ce qu'il te faut dans cette catégorie.

Unités qui cognent (potentiellement) :

[quote]
- 35 orques noirs
- Une trentaine de kostos (à pied)
[/quote]

--> C'est léger !
Si on cumule au fait que tu n'as pas de soutien d'impact (pas de chars, de trolls, peu de monstres) et en partant du principe que tu vas faire avec ta collection existante, j'essaierais de booster les effectifs de ces unités afin de pouvoir les utiliser efficacement en horde (c'est à dire viser les 40). Les orques noirs et les kostos tapent pas mal mais souvent pas assez pour faire la différence à eux seuls, faut donc essayer de maximiser leur impact.

Support à impact :

[quote]
- 1 géant
[/quote]

--> C'est trop léger !
1 géant c'est marrant, c'est pas mal comme faire-valoir d'autres monstres, pour multiplier les cibles... bon là, il ne risque pas trop de faire diversion, mais vu que tu ne vises pas trop la compétitivité, tu peux essayer de le sortir pour avoir un impact supplémentaire.


Support léger / redirection :

[quote]
- Une trentaine de gobs sur loup
[/quote]

--> Assez versatile pour avoir plusieurs usages, vu le nombre (mais ca reste toujours du support)
Bon là tu as du matos.

Divers :

[quote]
- 18 orques archers
- Probablement de quoi faire encore une unité de 25 orques
[/quote]

--> C'est sympa pour protéger tes flancs, machines (en gros paquet central ca peut très bien tirer un peu et retenir par la suite).

Machines :

[quote]
- Quelques machines de guerre
[/quote]

Elles peuvent t'aider à attendrir l'ennemi suffisamment pour que tes unités fortes ou moyennes puissent faire la différence face à l'ennemi.


En conclusion, si j'étais à ta place, mon planning de montage/peinture :
- j'arreterais de peindre des orques de base (à moins de partir sur du full-orque)
- je commencerais à peindre des gobs, archers par 20 par exemple, à intercaler entre les packs d'orques pour avoir des fanatiques à balancer sur les trajectoires de charge des ennemis (ce qui aidera tes orques à gagner des combats).
- je monterais un peu plus de kostos et ferais deux-trois unit-fillers pour les ON
- je m'occuperais des machines de guerre
- je complèterais les archers orques pour en avoir une trentaine (histoire d'avoir plusieurs configs possibles)
- une paire d'unités de chevaucheurs de loups pour agrémenter le tout. Modifié par Djine Phaï
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Merci beaucoup pour vos réponses. En particulier pour toutes tes précisions Djine Phaï.

[quote] sur la liste d'unités que tu cites, on voit que tu manques un peu d'unités "marteau", alors que tu as pléthore d'unités "enclume", que tu ne pourras certainement pas aligner en totalité (à part dans les très grosses parties). [/quote]

Kausons tactique.
Alors, arrêtez moi si je me trompe, mais le rôle d'une unité "enclume" est une unité qui frappe pas nécessairement bien mais avec beaucoup de rangs, qui englue au corps à corps un adversaire, dans l'objectif qu'une unité dite "marteau" charge de flanc (ou de dos) par la suite. D'où l'expression "pris entre le marteau et l'enclume".
Bon, ok. Mais voici un autre point de vue sur la forme (le fond reste le même) :
Phase 1 : Maintenant, si avec une de mes (nombreuses) unités enclumes je stoppe un adversaire au corps à corps, me fait latter mais grâce au fait que j'ai plus de rangs je suis Indomptable, et retienne l'ennemi.
Phase 2 : Je peux ensuite tout aussi bien le charger de flanc avec une autre unité dite (selon les critères de l'unité) "enclume" !
Je pense que même si cette manoeuvre ne fera pas autant de perte que si la charge de flanc avait été menée par une unité "marteau", les résultats de combats au final m'assureront tout de même de gagner largement le corps à corps. Non ?
Les avantages sont donc d'une part n'avoir pas dépensé des sommes faramineuses dans une unité marteau alors qu'une unité enclume arrive au même résultat; et d'autre part que toutes (quasi) mes unités étant des unités enclumes, elles peuvent parfaitement interchanger leur rôle selon l'évolution de la bataille, ce qui ne serait pas possible si elles avaient été préalablement spécialisées "marteaux" et "enclumes".


[quote] Les orques de base peuvent être un substitut aux gobs, mais ces derniers sont meilleurs dans ce rôle ; et ils peuvent aider tes packs de combat à gagner des closes, grâces à leurs fanas et leur filets (plus rarement). [/quote]

Bon, là je vais très probablement être hué et surtout incompris de toutes parts, mais je ne pense pas jouer le moindre gobelin de la nuit ! :blink:
Pour la simple et bonne raison (mais ceci est une autre histoire) que je trouve bien plus fluffique de jouer des Orques et des Gobelins "communs" que des gobelins de la nuit (qui sensément vivent dans les sous terrains et ne sortent que la nuit à la surface).
Bon, je sens venir ici les débats interminables sur ce point de fluff, mais voilà pourquoi je ne jouerai probablement pas de gobs de la nuit, et donc pas le moindre fanatique etc.
:blushing:
Et oui, pour moi le fluff passe TOUJOURS avant la moindre "considération wargamique" !! :lol:


[quote]
Unités qui cognent (potentiellement) :
[quote]
- 35 orques noirs
- Une trentaine de kostos (à pied)
[/quote]

--> C'est léger !
Si on cumule au fait que tu n'as pas de soutien d'impact (pas de chars, de trolls, peu de monstres) et en partant du principe que tu vas faire avec ta collection existante, j'essaierais de booster les effectifs de ces unités afin de pouvoir les utiliser efficacement en horde (c'est à dire viser les 40). Les orques noirs et les kostos tapent pas mal mais souvent pas assez pour faire la différence à eux seuls, faut donc essayer de maximiser leur impact. [/quote]

Oki, donc tu me conseille de jouer les Orques Noirs et les Kostos en Hordes par 40. Mais du coup, les 4 rangs vont dès les premiers tours descendres à 3 par des tirs & sorts, et sans doute à 2 dès le premier corps à corps. Ce qui signifie que l'adversaire aura forcément plus de rangs et sera indomptable -si jamais c'est moi qui gagne le corps à corps-. Et si je perd moi, avec si peu de rangs je redoute la débandade !
En fait je dois reconnaître être très frileux à avoir peu de rangs; et pour moi miser sur un grand front pour peu de rangs est synonyme de jouer à quitte ou double ! :unsure: Sois j'écrase l'adversaire, sois je perd.
C'est pour ça que je m'efforce d'avoir au minimum 5 rangs, quels que soient les effectifs de mes unités.

Et puis bon, tu disais que j'avais trop d'unité et que ça ferait "embouteillage", avec plusieurs Hordes, là oui, ça va être le périf !!!

Mais bon, je suis là pour apprendre ! Quels sont vos avis / expériences sur tout ça ? :)

[quote]
Support à impact :

[quote]
- 1 géant
[/quote]

--> C'est trop léger !
1 géant c'est marrant... [/quote]

C'est pour ça que je le joue !

[quote] ...c'est pas mal comme faire-valoir d'autres monstres, pour multiplier les cibles... bon là, il ne risque pas trop de faire diversion, mais vu que tu ne vises pas trop la compétitivité, tu peux essayer de le sortir pour avoir un impact supplémentaire. [/quote]

Tu veux dire qu'étant un des seuls éléments en dehors de mes masses grouillantes, il va être LA cible ambulante ? :unsure:

[quote]
En conclusion, si j'étais à ta place, mon planning de montage/peinture :

- je complèterais les archers orques pour en avoir une trentaine (histoire d'avoir plusieurs configs possibles) [/quote]

C'est prévu d'en rajouter une douzaine. En fait des vieux arbalétriers Citadel, mais cette arme ne faisant plus partie des équipements peaux vertes (unité spé. de Ruglud mise à part), je les utiliserai en archers.


Bon, en tout cas encore merci pour ces conseils, je vais orienter d'ores et déjà mon planning de montage peinture en rapport. :)

Waaaaagh !!!
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[quote]
Bon, là je vais très probablement être hué et surtout incompris de toutes parts, mais je ne pense pas jouer le moindre gobelin de la nuit !
[/quote]

En voyant tes réserves dispo (200 !) j'avais pensé à des gobs de la nuit, mais les gobs normaux sont pas mauvais !
Y a beaucoup de variété dans le LA, autant en profiter.

[quote]
Tu veux dire qu'étant un des seuls éléments en dehors de mes masses grouillantes, il va être LA cible ambulante ?
[/quote]

Oui c'est ca ! Tu permets à ton adversaire de rentabiliser ses canons, qui ne lui auraient servi à rien autrement (les canons c'est un exemple, ca marche aussi avec pleins de sorts / machines / capa spéciales). Si tu joues avec des gros décors ou des conventions type "colline qui bloquent les LDV" tu peux tenter de le jouer prudemment en réserve et ne le sortir que pour rejoindre des corps à corps déjà formés.

[quote]
Alors, arrêtez moi si je me trompe, mais le rôle d'une unité "enclume" est une unité qui frappe pas nécessairement bien mais avec beaucoup de rangs, qui englue au corps à corps un adversaire, dans l'objectif qu'une unité dite "marteau" charge de flanc (ou de dos) par la suite. D'où l'expression "pris entre le marteau et l'enclume".
[/quote]

Pour moi :
"enclume" : c'est une unité qui retient, grâce à ses rangs
"marteau" : c'est une unité qui peut gagner des combats, en faisant beaucoup de morts.

Avec une armée de masse comme la tienne, tu ne peux pas trop compter dans ta stratégie de base sur le fait de déborder l'ennemi ; il te faudrait pour ça des unités fiables, mobiles et puissantes. Donc les prises de flanc ou de dos seront plutôt des opportunités qui vont se créer en cours de jeu, mais il te faudra souvent au préalable avoir brisé la ligne de bataille ou désorganisé l'ennemi, passé une belle main de gork, etc...

Avoir plus d'unités que l'ennemi ne te donne pas l'assurance de pouvoir le déborder : il peut te bloquer, rediriger, utiliser la magie pour t'empêcher de bouger, sans parler de l'animosité qui peut te faire faire n'importe quoi. Il te faut donc des unités capables de gagner les combats par elle-mêmes, même si ce n'est pas forcément contre les meilleures unités ennemies.

Donc les "enclumes" vont essayer de retenir les unités les plus fortes
Les "marteaux" vont essayer de battre quelques unes des autres, pour ouvrir des brèches.

Pour gagner les "gros" closes tu ne peux pas compter tant que ça sur les bonus fixes, tu es un peu obligé de faire beaucoup de morts. Tout simplement parce que tu te prendras très souvent de grosses pertes de ton côté (cc moyenne, faible init, faible save, etc.).

[quote]
En fait je dois reconnaître être très frileux à avoir peu de rangs; et pour moi miser sur un grand front pour peu de rangs est synonyme de jouer à quitte ou double ! Sois j'écrase l'adversaire, sois je perd.
[/quote]

Oui, les rangs et la masse c'est rassurant ; mais le biais classique de cette approche c'est que tu ne représentes que peu de danger pour ton adversaire. Il n'a qu'à voir ce que va donner l'animosité, te foncer dedans, attendre que tu craques quelques tests de moral loin de ta bulle de commandement.

Ceci dit si tu n'es pas à l'aise avec, tu peux tout à fait te passer des unités de combat onéreuses :
- tu attends, tu fais parler tes machines de guerre et ta magie
- tu englues
- tu envoies tes unités d'impact cheap pour achever quelques unités ennemies
(je joue souvent comme ca en full gob)
Ainsi tu n'as pas à mettre trop de points dans tes unités qui vont faire des morts, tu peux prendre plusieurs trucs one shot pas cher (une catégorie dans laquelle les O&G sont très bien pourvus).
Ca peut etre plus rassurant, mais d'une certaine manière tu reportes le coté quitte ou double sur les performances de tes machines, de ta magie, et des petites unités d'impact qui sont souvent aléatoires (le risque est un peu plus réparti, certes).

A propos de la horde : c'est une formation qui a plein de défauts mais qui te permet de maximiser l'impact des choix que tu as. Comme tu n'as pas de choix qui tapent plus fort (kostos sauvages, trolls, squigs) ou de support (chars, chariots, monstres, persos sur monstres) et qu'il faut quand même que tu aies des unités capables de faire des morts, tu as intérêt à optimiser leur force de frappe. Ou alors il te faut mettre le paquet sur les persos, mais encore une fois, tu déplaces le côté "quitte ou double" à un autre endroit.

Bon je pourrais continuer longtemps dans la thématique, mais en gros l'idée globale c'est qu'il te faut d'une manière ou d'une autre des éléments pour faire mal, et que tu ne peux pas compter durablement sur les bonus fixes de résultats de combat pour battre ton adversaire.

Bon tout ça reste biensur ma vision subjective ! Modifié par Djine Phaï
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[quote]Bon, ok. Mais voici un autre point de vue sur la forme (le fond reste le même) :
Phase 1 : Maintenant, si avec une de mes (nombreuses) unités enclumes je stoppe un adversaire au corps à corps, me fait latter mais grâce au fait que j'ai plus de rangs je suis Indomptable, et retienne l'ennemi.
Phase 2 : Je peux ensuite tout aussi bien le charger de flanc avec une autre unité dite (selon les critères de l'unité) "enclume" !
Je pense que même si cette manoeuvre ne fera pas autant de perte que si la charge de flanc avait été menée par une unité "marteau", les résultats de combats au final m'assureront tout de même de gagner largement le corps à corps. Non ?[/quote]

Malheureusement tu oublies un point important :
[b]les bonus fixes sont limités ![/b]
Au mieux tu auras avec ton armée :
3 rangs, 1 bannière, 1 charge de flanc (des piétons auront toujours du mal à charger de dos), 1 bonus de charge, 1 GB, et soyons fou, 1 bannière de guerre.
Soit un total de 8pts de résolution de combat "d'avance".
Ceci est dans l'optique la meilleure pour toi et ne sera valable qu'un tour, si tu charges.
En général tu auras plutôt : 3 rangs, 1 étendard, 1 flanc.
Soit un total de 5pts de résolution de combat "d'avance".

Ton adversaire aura quasiment toujours une bannière. Au final tu auras donc une avance de 4 à 7pts en terme de résolution de combat.
Malheureusement même si tu bloques avec des orques, les unités encluimes étant par front de 5 tu ne lanceras au final "que" 20A F3 CC3.
Sur de l'E3 CC3 cela signifie que tu feras en moyenne 5 blessures (et après les sauvegardes).
Contre de la base cela suffit donc, mais contre de l'élite (ou certaines base) tu auras plutôt affaire à E4, CC4/5 et la riposte sera sévère.
Ainsi saurus par exemple balanceront 18A F4. Et( égaleront avec 1 seule unité les pertes que tu fait avec 2 unités.
Pour prendre des cas plus extrèmes les VD des ogres balanceront 24A F6 + le piétinement pour un total de 12 morts!! Toi e ton côté tu feras 3 blessures...
Résultat malgré tes 7points d'avance + 3blessures, tu perdras tout de même le combat de 2!

Certaines unités sont encore pire...
Face à ces adversaires, tu n'as pas le choix : il faut de l'impact.
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Merci beaucoup pour vos fines analyses et vos avis et conseils pleins d'expérience, que je cerne bien, et devant lesquels je ne peux que reconnaître la justesse et l'analyse de leur fondement. 8-s

J'en profite encore pour vous remercier plus généralement. Car bien que vieux de le vieille, je ne suis que depuis peu sur le forum; mais à chacun de mes posts j'ai eu des réponses rapides, sérieuses et sympathiques. C'est très plaisant :rolleyes:


Pour en revenir à mes peaux vertes, je dois bien avoir aussi une vieille Wyvern chevauchée par un shaman orque -qui fera une cible supplémentaire, mais qui rentre dans les éléments d'impact si j'ai bien suivi- :shifty:

En outre, je vais tâcher d'intégrer vos conseils à la suite de la confection de ma waaagh.


Par contre, que veut dire "unités d'impact cheap" ? Et qu'es-ce que les "one shot pas cher" ?

Encore une chose, au sujet des Hordes et des configurations d'unité : Vous dites tous (et c'est vrai vu les caractéristiques du profil) que les orques ne sont pas du tout de bon combattants. Les orques noirs et les kostos, bien que meilleurs, ne souffrent pas la comparaison par rapport aux vraies troupes d'élites des autres LA.
Donc, étant commandant d'une telle armée de "bras cassé", il vaut mieux que je privilégie les rangs plutôt que les Hordes, y compris pour mes orques noirs et mes kostos ? Car ce sont les prochains éléments que je vais réaliser -ainsi qu'une Grande Bannière et un shaman orque-.
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Par contre, que veut dire "unités d'impact cheap" ? Et qu'es-ce que les "one shot pas cher" ?
[/quote]

ben tu as :
- les chars gobs, par 1, 2 ou 3, qui sont vraiment donnés et qui peuvent te servir à la fois pour chasser les redirecteurs ennemis (grâce à leur superbe portée de charge) ou à t'amener un bonus ponctuel de résultat de combat.
- Les chariots à pompe (que je n'aime pas trop, mais qui sont souvent utilisés)
- Les squigs broyeurs : qui n'apportent pas de résultat de combat mais qui sont préoccupants pour l'ennemi, au vu des dégâts qu'ils peuvent causer
- Les chars orques : déjà moins cheap par rapport à la version gob, voire pas cheap du tout, mais bien plus résistants (ils valent bien leur points)
- Les petites unités de trolls : même par 1-3, ca ne coûte pas cher et tu peux t'en servir (entre autre) comme des mini-chars
- Des petits persos, etc...

Toutes ces unités sont très complémentaires de la masse, elles t'aident à garder un certain contrôle lors du déploiement, compensent le manque de mobilité de tes pavés, peuvent apporter de l'impact, être sacrifiées s'il le faut, etc.

[quote]
Donc, étant commandant d'une telle armée de "bras cassé", il vaut mieux que je privilégie les rangs plutôt que les Hordes, y compris pour mes orques noirs et mes kostos ? Car ce sont les prochains éléments que je vais réaliser -ainsi qu'une Grande Bannière et un shaman orque-.
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Si tu te mets en rangs avec tes meilleures unités, c'est que tu pars battu d'avance : tu penses que tu auras besoin de l'indomptable parce que tu vas être battu, et du coup tu as encore plus de chances d'être battu parce que tu réduis ton impact (moins d'attaques) et la vitesse avec laquelle tu prives l'ennemi des ses attaques. Si tu en arrives là c'est que tu essaies de sauver les meubles, et qu'en amont tu n'as pas réussi à amoindrir les unités ennemies "imprenables" avec les machines ou la magie, à les distraire avec des petites unités, les engluer avec des unités nombreuses et indomptables.

Après, il faut toujours garder une certaine souplesse quand on imagine les formations des unités ; le jeu permet d'en changer très facilement, et tu as tellement de situations de jeu qu'il n'existe pas vraiment de formation idéale pour chaque type d'unité. Tu peux très bien te mettre en horde au 1er tour pour avoir un maximum d'attaques qui vont bénéficier de ton +1 en force, puis te remettre en rangs les tours d'après. Au contraire, si tu as devant toi 3 fers de lance bretoniens qui attendent la moindre occasion pour faire une charge combinée et te faire craquer avec leurs rangs et leur impact en charge, tu as intérêt à te mettre en front très réduit même avec tes meilleures unités, quitte à te reformer par la suite pour augmenter tes attaques. Si tu tapes très fort (kostos sauvages par exemple) ou que tu affrontes du moyen, souvent être par front de 6,7 ca suffit largement pour gagner, etc...
Faut juste considérer les différents type de formation comme autant d'ajustements tactiques que tu peux utiliser.

Si tu es frileux sur le fait de jouer en front large, tu peux jouer la couronne de commandement le temps de te faire la main. Modifié par Djine Phaï
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[color="#330000"] [/color][quote][color="#330000"] [/color][quote][color="#330000"][size="2"]Donc, étant commandant d'une telle armée de "bras cassé", il vaut mieux que je privilégie les rangs plutôt que les Hordes, y compris pour mes orques noirs et mes kostos ? Car ce sont les prochains éléments que je vais réaliser -ainsi qu'une Grande Bannière et un shaman orque-.
[/size][/color][/quote]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19px; background-color: rgb(236, 187, 111); "><br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19px; background-color: rgb(236, 187, 111); ">[color="#330000"][size="2"]Si tu te mets en rangs avec tes meilleures unités, c'est que tu pars battu d'avance : tu penses que tu auras besoin de l'indomptable parce que tu vas être battu, et du coup tu as encore plus de chances d'être battu parce que tu réduis ton impact (moins d'attaques) et la vitesse avec laquelle tu prives l'ennemi des ses attaques. Si tu en arrives là c'est que tu essaies de sauver les meubles, et qu'en amont tu n'as pas réussi à amoindrir les unités ennemies "imprenables" avec les machines ou la magie, à les distraire avec des petites unités, les engluer avec des unités nombreuses et indomptables.[/size][/color][/quote][color="#330000"] [/color]

Il faudrait faire un peu de stats là. Si ça se trouve, c'est pas aussi simple que ça. Les ON notamment, qui sont un peu des moules quand mêmes, sont "peut-être" mieux en rang de 5/6 qu'en horde, car comme ils encaissent quasi-rien, faire quelques morts à l'arme lourde sur le long terme peut être plus intéressant. Faudrait faire la stat contre des trucs vraisemblables, sur du long terme, ça éclairerait surement le propos :). Modifié par Aminaë
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Il y a un autre point à ne pas négliger avec les hordes : L'embouteillage !

Certes une horde c'est beau, mais avec des orcs cela prend 10ps de front ! Quand on joue une armée de masse comme la tienne, il y a un fort risque qu'entre les décors et la horde tes unités sensées venir prendre de flanc l'adversaire ne puissent pas passer à cause de la horde !!!

Par ailleurs certaines armes sont plus propices à la horde que d'autres.
_ Les armes additionnelles par exemples ne servent que pour le premier rang, donc sur une horde cela veut dire que le 2ème et le 3ème rang payent des armes additionnelles mais ne peuvent pas les utiliser, soit une "inutilité" sur 20 fig minimum, donc : 20pts de "perdus". Au final une horde avec arme de base lancera autant d'attaque qu'une unité non horde avec 2 armes mais coûtera plus cher !
Que privilégier ? la horde (40 orcs à poil coûtent : 240pts, ils délivreront 30A tant qu'ils n'auront pas essuyés 11pertes) ou les petites unités ( 2x15 orcs double kikoup coûtent 210pts et délivreront 30A tant qu'ils n'auront pas essuyé 11pertes.)
L'avantage de la horde est qu'on peut la reformer pour qu'elle devienne indomptable qu'elle a un gros stock de PV, aura du mal à tester la panique. Les inconvénients sont ses capacités de déplacement, son aspect "sac à point" et le risque de tout perdre sur un test raté.
L'avantage des petites unités résident dans : la multiplication des cibles -possibilité de fuite/contre charge entre autre- La limitation des pertes (je peux perdre une unité mais garder l'autre), les possibilités de synergie entre elle, les capacités de mouvements meilleure que la horde ses inconvénients sont sur la psychologie, et sa faible quantité de PV.
Il n'y a évidemment pas de réponse véritable, tout est question de synergie avec ton armée et de ton style de jeu mais avoir ces détails en tête peut être intéressant.
_ Les armes lourdes sont plus intéressantes pour une horde, certe on tape en dernier, mais la force +2 est valable pour tout le monde, y compris le soutien. Tout de suite 30A F6 ça impressionne plus. Donc les ON en mode horde seront probablement plus intéressants avec arme lourde, le but : taper de la grosse E et grosse save. Le tout est de chopper ces cibles là avec des piétons, pas facile en général.
_ Les lances peuvent sembler également pertinentes mais il faut se rappeller, que lance ou pas les 3 premiers rangs tapent quand même, on paye donc 30pts de lance pour des gens qui ne tapent pas. Encore moins "rentable" que le double kikoup.

Pour les OS la horde me semble limitée, en effet les rangs de soutien ne portent pas leur attaque de frénésie en soutien, bref on perd beaucoup. Limite si l'OS ne serait pas plus intéressant en mode : 10 à poil. Je charge, je balance mes pralines de F4 (avec 6OS de face, on peut subir 4 pertes et quand même fournir 12A F4 au premier tour, pour 80pts c'est pas si mal que ça!)

[quote]que veut dire "unités d'impact cheap" ? Et qu'es-ce que les "one shot pas cher" ?[/quote]

Unité à haut potentiel de dégât mais à faible coût, typiquement :
=> UN fanatique D6 touches de F5 ça fait mal pour pas si cher que ça.
=> UN char à loup : D6 touche de F5 + 2A F3 + 2A F4
=> 1 troll : 3A F5
=> 5 Orques sur cochon : 5A F4 + 5A F5
=> 1 chariot à pompe : D6 touches F4 (et charge à 360°)
=>1 squig broyeur : 2D6 F6
=> 5 gob sur squig : 10A F5 + 5A F3
=> 1 héros gob : 3A F4
Toutes ces unités coûtent au maximum 80pts pour un impact assez important au final. Si on les perds, pas grave, ça coûte rien ou presque. Donc en plus de pouvoir impacter, ils peuvent tout à fait se sacrifier pour détourner une unité trop puissante pour tes troupes.
Une armée O&G (2500pts) alignera facilement 6 à 8 de ces unités pour un coût avoisinant les 300pts. Le potentiel de nuisance est élevé car leur tâche est multiple et ils serviront toujours. Modifié par daeldahut
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Merci pour ces avis complémentaires qui m'aident à avoir une meilleure vision d'ensemble.
Donc, je pense configurer de préférence mes Orques Noirs en Horde -et donc monter leur effectif à 40- (pour les détails les équiper tout de même de boucliers); et mes Kostos les jouer en front de 6 ou 7 sur 5 rangs, équipés tout simplement de boucliers.

Par contre, une chose qui me turlupine l'esprit : dans une Horde vous parlez tous de potentiel de 10 figurines qui attaquent sur 3 rangs (ce qui est "logique" car lorsqu'on dispose une unité en Horde c'est pour maximiser ainsi ses attaques). Mais -à moins que quelque chose m'ai échappé dans les règles-, seules les figurines ayant des ennemis en contact socle à socle (ou celles étant derrière ces figurines là) peuvent trapper non ? Car si en face on tombe sur une unité avec un front réduit, ben les boyz sur les cotés se brossent, et du coup ces calculs et probabilités tombent à l'eau. Bon, certes, le troisième rang attaquera, mais ça risque de n'être que 3x5 boyz qui frappent, et pas 3x10 !

Pour ce qui est de ces "one shot chips pas cher", vous m'avez plus que convaincu, je vais voir un peu plus tard à ajouter à ma force quelques éléments (j'aime bien les chars gobs, et pourquoi pas quelques trolls).
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Et pour la redirection le chamane Gob de la nuit est pas trop mal, pas trop cher et il peut servir dans d'autres cas...

A noter, les ON en arme lourde ont même F7 au premier tour.
Effectivement tu n'auras quasiment jamais 10 figs du rang qui frappent, plutôt entre 5 et 7, ce qui fait entre 15 et 21 attaques (au lieu de 10 à 14).

Par contre les c****neries à éviter :
- Horde de sangliers (seuls les mecs dessus tapent des rangs arrière)
- Horde de trolls (beaucoup plus rentables en plusieurs unités)
- Horde de Snotlings (non ça c'est une blague, je ne sais même pas si c'est possible ... imagine le pack de 30+ nuées de snotlings ... 900pts, 150pv imprenables ... et 20 touches auto F2 sans save sur quiconque ose les charger ...)
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[quote]
Certes une horde c'est beau, mais avec des orcs cela prend 10ps de front !
[/quote]

Oui effectivement, ça remplit bien la zone de déploiement !
L'avantage avec les ON c'est qu'ils sont capables d'évoluer loin de la bulle de Cd, on peut donc leur donner de l'espace.

Et puis au déploiement ca peut etre relativement avantageux de se mettre en horde, quitte à se reformer par la suite :
- ca limite fortement les angles morts et les possibilités de déploiements spéciaux de l'ennemi
- ca peut limiter les pertes contre certains gabarits (notamment celui de flamme)

En désavantage, je rajouterais aussi le fait que présenter un front très large ça donne l'opportunité à l'ennemi de faire facilement des charges combinées. Je parlais des fers de lance bretos, mais des combos type "monstre avec souffle qui va faire un gros résultat de combat" + pavé avec beaucoup de rangs" est très dangereux également. A la limite c'est plus ça que le maniabilité qui me fait peur.

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Et pour la redirection le chamane Gob de la nuit est pas trop mal, pas trop cher et il peut servir dans d'autres cas...
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Oui tout à fait ! D'ailleurs puisqu'on parle pas mal des ON, moi je colle souvent mon petit chaman gob porte-pam dedans (souvent avec une icone de fer maudit par exemple). Une fois qu'il a grillé son PAM, j'hésite pas à m'en servir de soupape de sécurité redirectrice.
Accessoirement, ca me fait un chaman non soumis à l'animosité et en capacité d'avoir le sort primaire gob sur l'un des flanc du champ de bataille.

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Il faudrait faire un peu de stats là
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Je vais essayer de faire quelques stats ce we, ça peut être super intéressant !

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Donc, je pense configurer de préférence mes Orques Noirs en Horde -et donc monter leur effectif à 40- (pour les détails les équiper tout de même de boucliers); et mes Kostos les jouer en front de 6 ou 7 sur 5 rangs, équipés tout simplement de boucliers.
[/quote]

Pour les kostos, moi je vote toujours pour le double kikoup ! La marave c'est la vie ! :lol: Modifié par Djine Phaï
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Puis-je partager mon expérience, si mince soit-elle ? :blushing:

Je joue en milieu plutot mi dur, (tournois oblige) mais avec des listes pas super optimisées, plus ma chance légendaire, ça me vaut souvent de squatter les fonds de tableaux. Mais cependant je peux te faire profiter que quelques trucs à ne pas faire.

Je suis vraiment étonné de ce que je lis ici, quand on conseille par exemple la horde d'orques, ou les rangs de 10. Certes, en horde ça réduit les possibilités de contournage adverses. Maintenant :
-Un infranchissable sur un coin et tu passes pas.
-Ca reste du Cd à 7, un stegadon, un sphinx ou une hydre les font fuire presque une fois sur 2. Et si le général est à coté, il ne sera pas à coté d'autre chose.
-Tu ouvres un front pas possible pour un marteau + une enclume pour l'adversaire.
-Un fois l'unité kapout, ben tu as justement une brèche énorme.
-(Je parle pas des 2d6 touches qu'ils peuvent infliger aux potes à coté)

Pour de l'orque de base, je suis tenté de dire que la horde, c'est pour:
-Avoir un perso cheap avec la couronne de commandement, au chaud sur un flanc, avec un champion, et prier pour passer les 2 premiers défis.
-Défendre un objectif en se plaçant de telle manière que la charge ne puisse se faire en cas d'animosité.
-Euh c'est tout.

[quote]Par contre, une chose qui me turlupine l'esprit : dans une Horde vous parlez tous de potentiel de 10 figurines qui attaquent sur 3 rangs (ce qui est "logique" car lorsqu'on dispose une unité en Horde c'est pour maximiser ainsi ses attaques). Mais -à moins que quelque chose m'ai échappé dans les règles-, seules les figurines ayant des ennemis en contact socle à socle (ou celles étant derrière ces figurines là) peuvent trapper non ? Car si en face on tombe sur une unité avec un front réduit, ben les boyz sur les cotés se brossent, et du coup ces calculs et probabilités tombent à l'eau. Bon, certes, le troisième rang attaquera, mais ça risque de n'être que 3x5 boyz qui frappent, et pas 3x10 !
[/quote]

En 5*10 rangs, tu en as combien qui se turlupine ? ^_^

J'aimerais bien tester un jour la horde d'archers, mais je reste quand même sceptique.

En mode 5*10 rangs: C'est impossible à manoeuvrer. La moindre roue te coute tout ton mouvement (si tu as de la place pour le faire, c'est déja beau vu la pléthore que tu souhaites rassembler). Et la moindre fuite, volontaire ou pas, te fera traverser une machine/unité et direct: bord de table. Pour moi, la seule option viable pour cette formation : Au centre, avec un gégé tank, et tu attends... Et tu pries... [u]Surtout[/u], tu pries !

Je te conseillerais donc de les jouer par 30, avec un petit héros dedans pour donner quelques baffes.

Pour les kostos et les orques noirs, la horde n'est pas si ridicule. Et même si elle n'a pas le potentiel d'une horde de lions blancs, elle a le mérite de faire douter l'adversaire, temporiser, et donc faire des pertes à coup de plongeurs ou autre. Tu peux aussi être sûr que l'autre mettra du lourd en face => un petit plus pour le déploiement.

La horde d'ON, par 40, est une plaie sur un flanc. C'est immunisé psycho, donc peut se passer du général et ne panique pas. Elle tabasse assez pour se passer d'un perso. Je rejoins l'idée commune de mettre un shaman dedans, tu es sûr d'avoir au moins un lanceur de sort qui peut faire qqch dans le tour. Je pense que sont seul seul défaut, c'est que c'est un aimant à sort 6 et autre cage enflammée.
Pour le bouclier, je suis pas spécialement d'accord. Contre du tir léger, même perforant, on est content d'avoir une petite 5+ confortable. On est d'accord qu'ils ne servent plus à rein au close. Mon pavé d'ON coute 520 points, alors 40 de plus, on est plus à ça prêt. La seule raison qui fait qu'en fait je ne les joue pas, c'est que c'est impossible d'aligner les figurines sans, alors avec .... <_< . Pour ce qui est de la bannière, ma préférence va pour l'étendard de discipline. Car quand tu perds ton combat de 1 après une bonne boucherie, t'es quand même plus serein avec un test à 8. Pour 15 points, c'est honnête.


En vrac:


-Les kostos, bien évidement le double kikoup'
-Le chariot à pompe: jamais sans mon rouleau à pointes
-Un plongeur de la mort reste un "must have", et à partir d'un certain format, 2 ne sont pas de trop.
-Les gobelins communs, ne les sort pas sans 4 ou 5 persos dedans si tu veux les jouer par 50+
-5 gobs sur squigs: pour qu'ils ne soient pas plus une épine dans le pied pour toi que pour l'adversaire, il faut franchement beaucoup d'expérience et une liste conçue en fonction. ( Et au passage, ce sont des gobs de la nuit ;) )
-le géant souffre du fait qu'il n'a pas d'armure, craint fortement les empoisonnées, a peu de PV et la même endurance qu'un chef de guerre ou un grand chaman, pour sensiblement le même coût. Et si il tombe/meurt dès le tour 1, il te blesse tes troupes. Tu ne veux rien acheter et je le comprends, mais LE monstre utile du LA est l'arachnarok. C'est aussi elle qui te permet de sortir ton géant à coté, car tu multiplies les cibles pour les canons.
-Les gobs sur loups, tu peux en monter 2*5, avec ou sans lance (je dirais sans, mais bon trop tard, les miens datent de la V6) et sans bouclier. Ils sont la pour harceler et pas pour foncer dans le tas par groupe de 30 (Au pire, essaie, tu t'en rendras vite compte)
-Avec autant d'orques, joue un shaman de plus pour obtenir à coup sûr "Du nerf" , ça peut te sauver d'un craquage, ou à défaut, de faire utiliser des dés de disspip'.


J'ai hâte de voir les photos, des gros packs d'orques, ça fait toujours du bien aux mirettes ! :wub:

A+

Mat
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[quote]Pour les kostos, moi je vote toujours pour le double kikoup ! La marave c'est la vie ! [/quote]

Je plussoie et j'explique :

Quel est l'avantage du kostos sur l'orc normal ? sa meilleure résistance ? Absolument pas. Son intérêt réside dans sa CC4 et sa F4 qui sont des capacités plutôt offensives (toucher la CC3 sur du 3+ et avoir plus d'impact) combiner avec la règle kikoup on obtient une F5 non négligeable.

Une unité d'orc avec bouclier est une unité faite pour encaisser et durer or quand on a F4 (ou F5) on a tout intérêt à frapper. Bref double kikoup pour les kostos orcs.

Ensuite on les déploie par 7 ou 6 de front. Pourquoi ? Parce que les unités "encaisseuses" adverses pour bénéficier des bonus de rangs ont besoin de 5 fig de face. Donc sur des socles de 25mm, 7 orcs peuvent taper (par les coins) et sur les socles de 20mm ce seront 6 orcs qui taperont. Une unité de kostos délivera donc entre 18 ET 21A F5 sur le premier tour de càc. (Note que c'est équivalent en terme de dommage à 12 maîtres des épées tapant sur 2 rangs).
Une unité de 21 Kostos environ coûtera dans cette config environ 200pts. Rajoutons une bannière tranchante et l'on obtient une unité capable avec sa F5 perforante de faire peur à de l'armuré ce que justement ta liste ne peut pas trop faire actuellement. Bref si tu persistes (et je pense que c'est une bonnne idée et que cela peut donner un jeu agréable) sur le thème de "masse" choisi les kostos double kikoup apporteront à ton armée une unité d'élite de frappe pour un coût assez modique au final.
Des unités qui encaissent tu en a des tapé comme tu le sait, et comme je l'ai présenté précédemment il faut aussi savoir faire des pertes.

On pourrait donc avoir pour ton armée à thème :
=> des ON et des kostos en régiment d'élite qui tapent.
=> des Orcs standard pour encaisser et bloquer avec leur bouclier.
=> Des gobs pour bloquer et empécher de tourner en rond
=> saupoudre de quelques unités cheap one shot

Tu obtiens une armée intéressante à jouer et affronter capable de répondre à un peu toutes les situations.

M'enfin ce n'est que mon avis hein.

[quote]Pour ce qui est de la bannière, ma préférence va pour l'étendard de discipline.[/quote]

On peut aussi penser à la bannière enflammée car couplé à la F6 cela fait des ON des tueurs de monstres avec régen et des preneurs de bâtiment or pair (bah oui, dan sle bâtiment double kikoup, premier tour de càc donc F5 et vlan 20A F5 avec les relances, ça douille!) Modifié par daeldahut
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[quote name='daeldahut' timestamp='1331921231' post='2098924']

Une unité de 21 Kostos environ coûtera dans cette config environ 200pts. Rajoutons une bannière tranchante et l'on obtient une unité capable avec sa F5 perforante de faire peur à de l'armuré ce que justement ta liste ne peut pas trop faire actuellement.

[quote]Pour ce qui est de la bannière, ma préférence va pour l'étendard de discipline.[/quote]

On peut aussi penser à la bannière enflammée car couplé à la F6 cela fait des ON des tueurs de monstres avec régen et des preneurs de bâtiment or pair (bah oui, dan sle bâtiment double kikoup, premier tour de càc donc F5 et vlan 20A F5 avec les relances, ça douille!)
[/quote]


La bannière tranchante, vu qu'on croise plus trop de chevaliers sur les tables, je lui trouve pas une grande utilité. A part sur les GdC ou les brise fers, mais ça c'est un pari risqué Jacky.

Pour l'enflammée, j'ai tendance à souvent croiser le speedy tenace avec l'invu à 2+, donc généralement, j'oublie ce qui parait "évident" . Par contre, c'est F7, parce que généralement, la bête n'est plus, au second tour :P
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