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[Enoir]1500 points


gorkounet

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Salut,

Voila une petite liste que je vous soumet, pas forcément optimisé mais plutôt dans l'idée que je me fait des eldars noirs, tout le monde embarqués dans des aéronefs ultra rapides et super sophistiqué, avec de grosse abomination qui reste tout de même rare. Il y à beaucoup d'accessoires gadgets accessoires j'ai initialement fait une liste idéal mais elle ne fesait que 1150 points, donc j'ai comblé en rajoutant un talos sac a point et des broutilles a mes chefs. Je voudrais deux trois conseils pour l'améliorer mais sans tout changer, sachant que j'ai déjà la plupart des figs je préfère rester la dedans, le talos j'suis pas persuadé de son utilité mais au pire il servira de diversion, et pis la fig est sympa. En tout cas le but clairement avoué est la mobilité, apart pour le talos bien entendu.

QG:

Voïvode:neurocide, drogue de combat, bouclier d'ombre, cuirasse fantôme. 115 points

Elite:

4 Incubes 88 points

Transport assigné (les 4 incubes plus le voïvode): Vénom: canon éclateur, piège a esclave, bouclier de nuit. 80

Troupes:

10 guerriers cabalites: 1 disloqueur, 1 lance de tenebre. 130
Transports assigné: Raider: canon désintégrateur, champ éclipsant, bouclier de nuit. 80

10 guerriers cabalites: 1 canon éclateur, 1 lacérateur. 105
Transports assigné: Raider: champ éclipsant, bouclier de nuit. 80

10 guerriers cabalites: 1 canon éclateur, 1 lacérateur. 105
Transports assigné: Raider: champ éclipsant, bouclier de nuit. 80

10 cérastes: 2x gantelets hydres, hékatix: neurocide, grenades disprutives (toute l'escouade) 170
Transports assigné: Raider: champ éclipsant, bouclier de nuit. 80

Attaque rapide:

6 reavers, 2 lances de feu, 156.

Soutien:

Ravageur: champ éclipsant, bouclier de nuit. 125

Machine de tourment talos: fusils disrupteurs jumelés. 105

TOTAL/ 1499 points.

Voila, les petits gadget sur le voïvode sont t'ils de trop ? Le talos est t'il trop cher ou pour 140 points la brute qu'il peut être vaut le coup ? Et pour les gre dispurtives, j'en ai 10 sur mes 10 cérastes donc je lancerais bien 10 dès contre un véhicules ? Modifié par gorkounet
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Ouaip, on est clairement pas dans de l'optimisé...

Et si tu ne veux pas amender ta liste ou tout du moins tes choix, ça va être dur à améliorer...

En fait tu as trop de gadget partout, pas assez d'antichars, des cérastes à pied, des reavers sans armes spé (et pas assez nombreuses), un talos trop cher et un peu batard. Après en liste fun... Pourquoi pas...

Perso, je retoucherais quand même pas mal de chose...
Assigne un raider à tes cérastes, diminue une escouade de kabalytes à 5 (dont un disloqueur) avec un venom assigné.

Pour le talos, juste avec une paire de disrupteur, il fera un meilleur aimant à tir.
Ajoute des grenades fantasmes à ton voivode. Grapille des points parci parlà pour prendre 3 reavers supplémentaires et une paire de pique de feu... Ou mieux, remplace les par 5 fléaux et une paire de disrupteur...
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Ah ouap j'ai oublié de le marquer mais évidement les cérastes on un raider. Pour les armes spé je sais pas trop quoi prendre en fait, les lances de feu on l'air pas mal mais les 18 ps me gène. Je connais pas encore bien le codex donc j'ai du louper des trucs intéressant, je vais essayer de reprendre ça, merci des conseils. Les seuls choix définitif sont en fait le voïvode et ses 4 incubes (après l'équipement peut changer pour le pistolet éclateur et le neurocide), les 10 guerriers avec lance des ténèbres et disloqueur, le raider sans équipement (mis a part les boucliers), les 3 reavers, les 10 cérastes, et une autre troupes de 10 guerrier. Pour la simple est bonne raison que c'est les figs que je possède déjà, mais a avoir c'est pas la que ça cloche donc tant mieux. Le talos je sais pas si il sert franchement a quelque chose, mais je pense qu'il rajoute pas mal de punch si il arrive au cc, ou au moins ils attirera les tirs.

Edit: voila j'ai édité la liste, le talos est plus light, le QG aussi, j'ai rajouté 3 reavers avec les points gagnés, ils ont donc deux lances de feu, mais sa faible portée me turlupine, et le lance chausse trappe sur le papier avait l'air pas mal du tout. Pourquoi une escouade de 5 cabalite ? Je pensais qu'une de 10 avec lance des ténèbres, dislo et dislo sur leurs raider fesait une bonne unité anti char mais pouvant aussi tirer sur l'infanterie grace au fusil éclateur non ? Par contre j'ai pas le GBN a portée de main, donc je réitére ma question, avec 10 grenades disprutive, mes cérastes lanceront bien 10 dès ? Auquel cas elle atomise un char quasiment a coup sur. Modifié par gorkounet
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Encore quelque modifications:

Voila une version encore améliorée:

QG:

[color="#FF0000"]Voïvode[/color]:neurocide, drogue de combat, bouclier d'ombre, lance grenade fantasme. 130 points

Elite:

[color="#FF0000"]4 Incubes[/color] 88 points

Transport assigné (les 4 incubes plus le voïvode): Vénom: canon éclateur. 65


Troupes:

[color="#FF0000"]10 guerriers cabalites[/color]: 1 disloqueur, 1 canon éclateur. 115
Transports assigné: Raider: canon désintégrateur, champ éclipsant, bouclier de nuit. 80
[color="#FF0000"]
10 guerriers cabalites[/color]: 1 canon éclateur, 1 disloqueu. 115
Transports assigné: Raider: champ éclipsant, bouclier de nuit. 80
[color="#FF0000"]
10 guerriers cabalites[/color]: 1 canon éclateur, 1 disloqueur. 115
Transports assigné: Raider: champ éclipsant, bouclier de nuit. 80

[color="#FF0000"]10 cérastes[/color]: 2x gantelets hydres, hékatix: neurocide, grenades disprutives (toute l'escouade) 170
Transports assigné: Raider: champ éclipsant. 15

Attaque rapide:

[color="#FF0000"]6 reavers[/color], 2 lances de feu, 2 lances chausse trappes.196.

Soutien:

[color="#FF0000"]Ravageur[/color]: champ éclipsant, bouclier de nuit. 125


[color="#0000FF"]TOTAL/ 1424 points.[/color]

Donc me voici sur un dilemme, il me reste 76 points, je peux éventuellement viré les lance chausse trappe, pour gratter encore 40 points, donc 116 points restant avec lesquels je me paye un ravageurs avec champ éclipsant a 115 points. Ou alors les arlequins peuvent être une option, mais ca me fait une troisieme unité de CC pour une armée plus orienté full tir.
Du coup il me reste encore deux trois trucs a peaufiné mais ca avance bien. :) Modifié par gorkounet
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[b]Modo Yekcim
merci de mettre la liste en page correctement, comme précisé [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=43856"]ici[/url], avec des couleurs pour la rendre visible (couleur sur les entrées de codex, je rappelle, et non sur les équipements ou le prix).

Sinon je devrais fermer le sujet.

Yekcim
[/b]
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Quelques petits commentaires sans changer la configuration de ton armée:

[quote]Voïvode:neurocide, drogue de combat, bouclier d'ombre, cuirasse fantôme.[/quote]

La cuirasse n'est pas très utile vu que tu as le bouclier. Une fois ce dernier perdu, tu n'auras pas souvent la possibilité de sauvegarder suffisamment de blessures pour assurer une plus longue survie à ton Vovo (En fonction des figurines que tu vas contacter, il sera souvent ciblé par des des attaques F6+ afin d'espérer une MI sur un raté de svg de bouclier...). Qui plus est, dans une esc de 5figs, il te sera assez difficile de lui éviter de prendre trop de touches (au tir)... Bref, ce n'est pas un équipement indispensable.

Les drogues, why not... juste que tu as une chance sur 2 d'avoir un résultat peu utile (1 à 3)... mais bon, s'il te reste des pts à dépenser...

Quitte à faire jouer ce QG avec tes incubes, L'option du lance grenade est à envisager. N'oubllie pas que tes élites n'ont pas de grenades offensives, ce qui peut être très handicapant si tu veux charger une escouade à couvert et profiter de ton I élevée. Qui plus, en cas de contre-charge, les grenades défensives confèrent un bonus non négligeable, car malgré leur svg élevée, les incubes prennent pas mal de blessures (E d'Eldars Noirs standard)... Si en plus l'unité qui te tombe dessus à le minimum syndical en arme nrj...

Bon, avec seulement 4 incubes tu n'iras pas très loin, mais si tu comptes jouer le vovo avec eux, autant faire les choses proprement (^^).

[quote]4 Incubes 88 points

Transport assigné (les 4 incubes plus le voïvode): Vénom: canon éclateur, piège a esclave, bouclier de nuit. 80[/quote]

Les pièges sur le Venom sont quasi obsolète, tu veras que même pour le prix payé, tes points seront mieux investis ailleurs... Il en va de même pour celui sur le raider des cérastes. Qui plus est, les options obsolètes sont à banir car à la vue de la fragilité des véhicules EN, ... la durée de vie de ces derniers est souvent courte...

Si tu as quelques points sur lesquels tu hésites, payer un Klaivex à tes incubes peut s'avérer sympa. Pour ce qui est d'équiper ce dernier, tu risques de dépenser bcp de points dans une unité déjà cher pour son nombre... mais Perso, j'aime bien lui donner un demi-klaive pour avoir un peu de répondant ^^.

[quote]3 immaculés, 2 lances de ténèbres.[/quote]

Très sincèrement, il est préférable de retirer cette escouade: au moindre mort tu testes; mais avec 3 pauvres pv d'EN, tu n'auras jamais ce luxe... ton escouade se fera dessouder dès qu'on lui tirera dessus... et avec 2 ldt, on lui tirera dessus dès le début de la partie.
Qui plus, dans ton optique "full embarqué dans des véhicules super rapide"... ça fait sacrement tâche X-/

[quote]10 guerriers cabalites: 1 disloqueur. 105
Transports assigné: Raider: canon désintégrateur, champ éclipsant, bouclier de nuit. 80

10 guerriers cabalites: 1 canon éclateur, 1 lacérateur. 105
Transports assigné: Raider: champ éclipsant, bouclier de nuit. 80

10 guerriers cabalites: 1 canon éclateur, 1 lacérateur. 105
Transports assigné: Raider: champ éclipsant, bouclier de nuit. 80
[/quote]

Au niveau des guerriers:

Payer 10 guerriers et se priver d'un canon éclateur (esc 1) = pas bien !!
Le lacérateur est quand même très marginal dans une liste... Il est toujours préférable d'avoir un dislo à la place (réactivité vis à vis d'une menace anti-char proche + une faculté d'infliger une perte facile à de grosses svg = tjours bon à prendre). Il est faux de croire que tu garderas tes Raider suffisamment longtemps pour espérer faire bcp de casse aux véhicules adverses, donc garder un dislo sous le coude après la perte de ton (tes ?) raiders est souvent salutaire.

Dans des escouades faites en ppe pour durer un peu, l'option du sybarite est à envisager... Les EN ont une mauvaise tendance à faire bcp de test de moral (les figs partant vite), et donc un petit Cmdt de 9 est vraiment bon à prendre.

A toi de voir si tu souhaites ensuite lui payer d'autres équipements:
l'arme empoisonnée peut surprendre, surtout face à une grosse CM à qui tu auras préalablement prélevé qques PV aux tirs ( :devil: ) et pour le prix, c'est souvent dommage de s'en passer, le pistoblast est assez cher, mais fiabilise un peu le potentiel anti-char. Perso, je n'aime pas trop, mais dans ta config de jeu, une esc avec syba pisto peut s'avérer utile (mais pas pour les 3 esc... trop cher ^^).

Par contre évite les armes nrj ou neurocide, l'esc n'est pas suffisamment solide pour que tu dépenses trop de points dans un cac que tes guerriers perdront le plus souvent (l'intérêt de l'arme empoisonnée étant alors son coût peu élevé).

[quote]10 cérastes: 2x gantelets hydres, hékatix: neurocide, grenades disprutives (toute l'escouade) 170
Transports assigné: Raider: champ éclipsant, bouclier de nuit, piège a esclave. 80[/quote]

Tu t'appercevras avec le temps que l'impact des céraste est souvent trop faible pour faire basculer les cac rapidement en ta faveur. En règle général, c'est souvent l'hékatrix qui fait des morts, même si en charge, tu arrives à faire quelques pertes sup. Néanmoins, une fois le 2e round de cac engagé, les combats vont souvent trainer.
Par le fait, Les cérastes sont bien plus fiable pour faire durer les combats que pour les emporter... Du coup, il est souvent préférable d'équiper ces dernières des filets: Avec Fnp, tes cérastes seront très dures à tomber, donc si tu places tes figs au contact des fig adverses équipés d'armes nrj, tu subiras potentiellement moins de pertes. C'est d'autant plus vrai, si tu contact une créature monstrueuse (ex: un PDémon). Avec moins d'attaque, tu pourras fiabiliser le résultat de combat voir, si aucune unité adverse vient épauler l'unité contactée, le remporter après qques tours (ton hekatrix fera quelques morts, et toi tu encasseras bien avec un max de svg à "double 4+" ^^).
Mais bon, dans l'absolu, il te faut t'assurer d'un token ... pas sur que tu l'obtiennes avec les drogues.

Pour les grenades... Ca reste limite dans une esc faite pour aller au cac... Charger un véhicule n'est pas toujours évident (dès qu'il se déplace, ca devient très compliqué) et tes chances de le détruire reste très faible... (6 au jet de grenade - 5+ au jet des dégat = délicat). La plupart du temps tu laisseras le char en vie, et le tour d'après, ton escouade n'étant pas engagée, tu prendras la mort aux tirs (moins avec fnp, mais cher quand même :( ).

En gros, a prendre si tu penses contacter un marcheur, et donc te laisser la possibilité de l'engluer toute la partie... Mais ca reste très marginal et très peu utile la plupart du temps.

Comme pour le vovo et les incubes, l'option du lance grenade pour l'optention des grenades def est un investissement très intéressant: Moins de touches qd tu te fais charger te permettras de mieux résister et de maximiser ta faculté à tenir les cac !

Concernant le Raider, un éperon n'est jamais à négliger pour la possibilité d'une attaque de char stratégique ou suicidaire... Ca peut te mettre dans de bonnes conditions pour charger ou pour te créer des situations de tirs intéressantes.

[quote]6 reavers, 2 lances de feu, 2 lances chausse trappes[/quote]

Ce n'est pas une mauvaise unité en soi, mais le fait que les reavers soient de grosses figurines fait qu'ils sont très facilement ciblables dans une grosse esc. La plupart du temps, ils encaissent les tirs suivant leur turbo-boost, mais dans une liste full motorisé, ce sont les seules figs qui prendront les tirs anti-perso au début... ce qui implique qu'ils prendront méchamment cher d'éntrée de jeu... d'autant plus que tu ne pourras pas convenablement les cacher (surtout si tu tentes tes attaques au passage).

Bref, privilégies plus une esc de 3 avec 1 lance: c'est plus discret... Les attaques au passages sont, à mon sens, à éviter car ça attire toujours l'attention de l'adversaire et il est ensuite très difficile de se replacer correctement (bien plus difficile qu'on le croit !), ce qui n'arrangera en rien leur survie.

Ensuite, on peut émettre certains doute sur leur efficacité dans le cas où les véhicules adverses sont difficilement accessibles (pire s'il n'y en a pas :whistling: ), mais ce n'est pas le sujet ^^ !


Voili voilou, en espérant t'avoir un peu aidé.
Bon jeu.
Alpha.
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Tout d'abord merci de ton commentaire éclairé.

Alors j'ai suivi certain de tes conseils. Du coups il me reste 76 points et j'hésite, soit je vire les lances chausses trappes, ainsi il me reste 140 points et je peux m'ajouter un ravageur, donc trois LDT. Soit j'utilise ses points pour rajouter une troupe de cabalites.
Pour les reavers je pense qu'un unité de 6 est pas trop mal, j'avais d'abords mis par 3 mais on me l'a déconseillé, c'est le genre de choix que je ferait après quelques parties je pense vu que j'avais a son avis la dessus, a moi de me faire le mien.
Les Gre sur les cérastes, pareil certain sont pour, d'autre non, ca ne sera peut être pas utile a chaque partie, mais je pense que ca peut bien être utile dans certain cas, pour 20 points je préfère les avoirs que de regretter. Modifié par gorkounet
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