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Nains (armée) - Brigade Aérienne du Roi


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oui je pense que se sera pas du luxe, pour moi le gyro n'a plus grand intérêt, il coute trop cher pour ce qu'"il fait 140 points c beaucoup trop, et puis son canon a vapeur F 3 c pas top .
Le retour des bombes pourrait être une bonne solution, pour le rendre de nouveau compétitif.
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[quote name='Thorin' timestamp='1367400372' post='2354908']
oui je pense que se sera pas du luxe, pour moi le gyro n'a plus grand intérêt, il coute trop cher pour ce qu'"il fait 140 points c beaucoup trop, et puis son canon a vapeur F 3 c pas top .
Le retour des bombes pourrait être une bonne solution, pour le rendre de nouveau compétitif.
[/quote]

C'est pas très compliqué, il suffit de faire les améliorations à des prix discount.
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Rien que l'option des bombes le rendrais a mon sens plus intéressant ^^
Aprés dans Man O War , les gyro avec comme arme une sorte d'arquebuse a répétition si mes souvenir son exact, alors pourquoi pas ?
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[quote name='Thorin' timestamp='1367606924' post='2356608']Rien que l'option des bombes le rendrais a mon sens plus intéressant ^^[/quote]
Quand j'ai un peu de temps je me penche de dessus.
Une amélioration pour le faire arriver en renfort ou éclaireur ou en avant garde (à déterminer) serait bien vue.

[quote]Aprés dans Man O War , les gyro avec comme arme une sorte d'arquebuse a répétition si mes souvenir son exact, alors pourquoi pas ?[/quote]

Canon Gatling tout à fait !! bref une (grosse) arquebuse à répétition. Edited by Dreadaxe
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Transformer le gyro éclaireur telle qu'il est en gyro de combat^^
ça pourrait être fun . en l'équipant de bombe , F4 voir de Bombe incendiaire F5 enflamme ( avec le surcoût en point ) et une canon gatling du style F4 tir multiple ( 1D6 ou 1D3) perforant la on aurait un vrais gyro de guerre. Edited by Thorin
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  • 9 months later...
le Gyro a eu pas mal de modifications en V8 (dont la création de son cousin bombardier), et la création de règles pour un véritable escadron de combat (incluant le dirigeable vu dans le GBR V8) serait sans doute opportune. Un volontaire ?
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[quote name='Thindaraiel' timestamp='1393409958' post='2524960']
le Gyro a eu pas mal de modifications en V8 (dont la création de son cousin bombardier), et la création de règles pour un véritable escadron de combat (incluant le dirigeable vu dans le GBR V8) serait sans doute opportune. Un volontaire ?
[/quote]

La Barge-Tonnerre n'a pas de coût dans le GRB. Les Nanogyres sont à mettre dedans aussi je pense.
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  • 2 weeks later...
Pour se donner une idée de ce que pourrait être la liste c'est pas compliqué !

[b]UNITÉS DE [/b][size="2"][b]BASE[/b][/size]
[size="2"]Fou du ciel/Nanogyre[/size]

[b]UNITÉS SPÉCIALES[/b]
[size="2"]Gyrocoptère[/size]

[b]UNITÉS RARES[/b]
Barge-Tonnerre

+ Table d'amélioration :
* Iron Eagle Gyro avec un canon orgue
* Possibilité de monter un personnage nain avec Nanogyre/Gyro/Barge-Tonnerre… L'option du parachute pour s'en sortir en cas d'explosion. Edited by Dreadaxe
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  • 1 year later...

http://karak-grom.webnode.fr/supplements-%C3%A0-warhammer/personnages-speciaux/dirigeable-nain/

 

 

Dirigeable Nain

LA COLÈRE DU TONNERRE

 

Téléchargez et visionnez le PDF en ligne vie Google Drive en cliquant ici

 

Les aéronefs nains de classe barge-tonnerre ne sont pas encore tout à fait au point, mais cela n’empêche pas certains ingénieurs intrépides de tester des prototypes. Les bombes et les canons de ces machines volantes sont en effet capables de ravager une ligne de bataille ennemie. Par chance pour les ennemis des nains, peu de barges-tonnerre ont été construites et, bizarrement, les ingénieurs assez fous ou ivres pour accepter de les piloter ont tendance à être de plus en plus rare… Mais qu’une armée de nains arrive sur le champ de bataille accompagnée d’un tel aéronef bénéficie d’un avantage non négligeable sur l’armée ennemie malgré les risques … techniques de ces —trop, peut-être—récentes inventions.

 

N’importe quelle armée de nains peut inclure une seule et unique Barge Tonnerre pour  505 points. Elle compte comme un choix d’unité rare.

 

[table][tr][td][/td][td]M[/td][td]CC[/td][td]CT[/td][td]F[/td][td]E[/td][td]PV[/td][td]I[/td][td]A[/td][td]Cd[/td][/tr][tr][td]Barge Tonnerre[/td][td]-[/td][td]-[/td][td]-[/td][td]-[/td][td]7[/td][td]10[/td][td]-[/td][td]-[/td][td]-[/td][/tr][tr][td]Membre d’équipage[/td][td]-[/td][td]4[/td][td]3[/td][td]3[/td][td]4[/td][td]-[/td][td]2[/td][td]1[/td][td]9[/td][/tr][tr][td]Maître Ingénieur[/td][td]-[/td][td]5[/td][td]5[/td][td]3[/td][td]5[/td][td]-[/td][td]2[/td][td]2[/td][td]9[/td][/tr][/table]

 

Type de troupe : Machine de guerre

Équipage : 10 Membres d’équipage (nains)

 

RÈGLES SPÉCIALES

Indémoralisable, Grande cible, Résistance à la Magie (3), Sauvegarde Invulnérable 6+, Vol

 

Vol en haute altitude : La barge ne peut être chargée que par des figurines suivant les règles Vol ou Planeur.

 

Plateforme de tir : La barge peut faire tirer ses canon orgues et larguer ses bombes même si elle s’est déplacée pendant la Phase de Mouvement précédente. De plus les servants sont protégés et bénéficient d’une sauvegarde d’armure de 4+.

 

Artillerie de bord : La barge est équipée de 5 canons, chacun nécessitant la présence de 2 servants, en arrondissant à l’entier supérieur. Par exemple, si la barge n’a plus que 5 membres d’équipage, elle ne peut plus faire tirer que 3 canons. Définissez les lignes de vue et les portées de tir à partir de chaque machine.

 

Maîtres Ingénieurs : Un  Maître Ingénieur peuvent rejoindre l’équipage de d’une Barge Tonnerre en guise de capitaine de l’aéronef (voir les Options). Il compte comme un champion d’unité pour ce qui est des combats et pour retirer les pertes (il sera donc retiré en dernier lorsque la barge perd son dernier PV). De plus une seule machine de guerre par tour (même un canon orgue !) pourra relancer son dé d’artillerie conformément à la règle Maître Artilleur (p. 38 du Livre d’Armée nain). Vous n’êtes pas obligé de le préciser avant de lancer le dé d’artillerie ou avant de tirer. De plus, s’il dispose de l’équipement adéquat, le Maître Ingénieur peut choisir de tenir sa position & tirer en cas de charge.

 

Larguer les bombes ! La barge est équipée de nombreuses bombes et l’équipage est entraîné à profiter du balancement de la nacelle pour les larguer là où il faut. Une seule bombe peut être larguée par tour, en suivant les règles de tir d’une catapulte et en utilisant le profil ci-dessous. La portée peut être mesurée à partir de n’importe quel point de la barge. En cas d’incident de tir, faites un jet sur le tableau des incidents de tirs des machines à poudre.

 

 

[table][tr][td]                  [/td]                 [td]                 Portée                 [/td]                 [td]                 Force                 [/td]                 [td]                 Règles Spéciales                 [/td]             [/tr][tr]                 [td]                 Bombe                 [/td]                 [td]                 3-12ps                 [/td]                 [td]                 3(6)                 [/td]                 [td]                 Blessures Multiples (1D3)[/td][/tr][/table]
 

 

Incident fâcheux : Si un canon, un canon orgue ou une bombe obtient un incident de tir puis un résultat Détruite !, la barge perd immédiatement 1D3PV (les servants sont retirés comme pour tout autre type de dommage) et l’arme en question n’est plus utilisable. Les autres résultats sont résolus selon les règles normales.

 

Désastre ! Lorsque la barge est détruite, elle dévie de 3D6 ps et s’écrase au sol. Toute figurine située sous sa position finale subit une touche de F8.

 

OPTIONS

—      Tout canon peut être remplacé par un canon orgue : + 30 points pour chaque canon remplacé.

—      Un seul membre d’équipage peut être promu Maître Ingénieur pour : +60 points

-         Peut recevoir un pistolet (+5 points) ou une paire de pistolets (+10 points)

-         Peut recevoir une arquebuse : +10 points

-         Peut recevoir une arme lourde : +4 points

-         Peut choisir des runes de la liste d'Armes, d'Armures et de Talismans (pages 44-47), jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.

Edited by Dreadaxe
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  • 1 month later...
Je plussoie le commentaire de Thorin.
Néanmoins pourquoi ne pas utiliser la règle des gyrobombardiers sur le largage de bombes ?
Ce serait éventuellement plus facile et cohérent à mettre en oeuvre, non ?
Sauf si AOS dit l'inverse bien sûr. Mais je ne joue pas à AOS.
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Sauf si AOS dit l'inverse bien sûr. Mais je ne joue pas à AOS.


Quoi ?! Je ne comprends pas cette dernière remarque.
Ce que je disait c'est que ma remarque n'avait pas de sens si les règles dans age or sigmar annonçaient une proposition de fonctionnement inverse au mode de gestion du largage des bombes.
Mais pour le coup sinon, je trouvait intéressant d'utiliser les bombes soldes rancunes pour une version v8 histoire d'éviter de multiplier des règles différentes pour des engins similaires.

En espérant avoir été plus compréhensible.
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C'est plus compréhensible. On est d'accord que WAoS doit donner de l'inspiration mais que inspiration principale doit être WFB8.

Je pense que les règles ci-dessus ont été écrite par rapport à ce qui se trouve dans le livre de règles et pas le dernier livre d'armée Nains. À étudier et à mettre à jour.
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Whb8 ou précédent. Pas de soucis. Le travail est déjà très bien ainsi. C'était plus une suggestion d'harmonisation. Après à étudier la jouabilité d'un truc pareil. Edited by Torei Enki
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Whb8 ou précédent. Pas de soucis. Le travail est déjà très bien ainsi. C'était plus une suggestion d'harmonisation. Après à étudier la jouabilité d'un truc pareil.

 

Je viens de regarder la règle Bombardement du Gyrobombardier et celle Largage de Bombe de la Colère du Tonnerre comme décrite page 425 du livre de règles v8.

Effectivement le changement est judicieux. Mise à part l'obligation de se déplacer et de survoler le bombardement permet une portée plus importante, une svg réduite et reste dans le même esprit.

 

Reste à décider de de garder la table d'incendie de bombe "En cas d’incident de tir, faites un jet sur le tableau des incidents de tirs des machines à poudre" ou "En cas d'incident de tir, consultez le tableau des Incidents de Bombe ci-après"

 

Ça donnerai :

 

 

À la sous-phase des Autres Mouvements, la Barge-tonnerre peut larguer une bombe, sauf si elle est en fuite OU si elle a déclaré une charge à ce tour. Pour ce faire, choisissez une unité ennemie non-engagée que la Barge-tonnerre a survolée à ce tour, et placez le grand gabarit circulaire n'importe où sur elle (sans toucher de figurine amie). Résolvez la dispersion et les dégâts comme pour une catapulte (cf. livre de règles de Wahammer). En cas d’incident de tir, faites un jet sur le tableau des incidents de tirs des machines à poudre | En cas d'incident de tir, consultez le tableau des Incidents de Bombe ci-après. Les bombes Solde-rancunes ont le profil suivant :

 

 

 

[table][tr][td][/td][td]Portée[/td][td]Force[/td][td]Règles Spéciales[/td][/tr][tr][td]Bombe[/td][td]-[/td][td]3(6)[/td][td]Perforant, Blessures Multiples (1D3)[/td][/tr][/table]

 

Une fois résolus les dégâts de la bombe Solde-rancunes, jetez 1D6. Sur 4+, elle dévie à 1D6 ps du point d'impact initial (elle reste sur place en cas de "Hit"). Placez le petit gabarit circulaire à sa position finale et résolvez les dégâts selon le profil ci-dessus. La bombe ne rebondit pas une troisième fois.

 

TABLEAU DES INCIDENTS DE BOMBE
 

[table][tr]   [td]   1D6   [/td]   [td]Résultat[/td]  [/tr][tr]   [td]   1   [/td]   [td]Détonation prématurée : La Barge-tonnerre subit une touche de F6 avec la règle spéciale blessures multiples (1D3).[/td]  [/tr][tr]   [td]   2-3   [/td]   [td]Déclencheur bloqué : Centrez le petit gabarit circulaire sur la Barge-tonnerre et résolvez la déviation et les dégâts. La bombe ne rebondit pas.[/td]  [/tr][tr]   [td]   4-6   [/td]   [td]Bombe défectueuse : Seule la figurine sous le trou central du gabarit subit une touche de F4.[/td]  [/tr][/table]

Edited by Dreadaxe
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Ça à l'air de pas mal coller en tout cas.
Des réactions à cette évolution majeure ? Lol

 

Reste à décider de de garder la table d'incendie de bombe "En cas d’incident de tir, faites un jet sur le tableau des incidents de tirs des machines à poudre" ou "En cas d'incident de tir, consultez le tableau des Incidents de Bombe ci-après"

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Ça à l'air de pas mal coller en tout cas.
Des réactions à cette évolution majeure ? Lol

 
Reste à décider de de garder la table d'incendie de bombe "En cas d’incident de tir, faites un jet sur le tableau des incidents de tirs des machines à poudre" ou "En cas d'incident de tir, consultez le tableau des Incidents de Bombe ci-après"
Pardon j'ai été un peu vite. Dans le même esprit de cohésion j'aurais bien visé la tableau incidents de bombe compte tenu de l'objet considéré plutôt que des armes à poudre. Mais ce n'est qu'un avis.
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  • 2 weeks later...
Ok. Le problème que je vois c'est qu'on se retrouve avec plusieurs table de fiasco ce qui n'est pas aller vers une simplification.

La liste/parchemin de bataille pourrait être
UNITÉS DE BASE
Nanogyre

UNITÉS SPÉCIALES
Gyrocoptère
Gyrobombers

UNITÉS RARES
Barge-Tonnerre

Idées
* Gyrocoptère Iron Eagle avec un canon orgue ?
* Possibilité de monter un personnage nain avec Nanogyre/Gyro/Barge-Tonnerre L'option du parachute pour s'en sortir en cas d'explosion.
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Oui pour le parachute, ça venait de là.

 

http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=18129&p=559517

Parachute: if destroyed out of combat, place crew as a skirmishing unit. Until killed, gyrocopter only counts as damaged. @5pts, max of one per gyrocopter

 

Pouvoir le mettre sur le pilote est pas forcément que les personnages me fait rire aussi.

La déviation est une bonne idée.

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  • 2 weeks later...
  • 4 months later...
Tiré du ravening-hordes de Mathias

https://drive.google.com/file/d/0B_Redi9cZJ5iRy1mdXpxZzRaUW8/view

THUNDERBARGE:
High Flyer: The Thunderbarge can only be charged by flyers.

Bedecked With Cannons: The Thunderbarge is armed with two cannons which it may fire even if it moves. They may only fire at targets within the Thunderbarges front arc. If the first artillery dice when firing each cannon rolls a misfire, the cannon does not
fire and the Thunderbarge immediately loses D3 Wounds with no armour saves allowed. The Thunderbarge cannot fire grapeshot.

Bombs Away: One thunder bomb can be launched each turn, following the rules for firing a Stone Thrower, and using the following profile. The range of
the attack can be measured from any point on the Thunderbarge's base.

Range: Strength: Special Rules:
3-12" 3(6) Armour Piercing,
Multiple Wounds (D3)

Disaster!: If the Thunderbarge is destroyed it scatters 3D6" in a random direction and then crashes to the
ground. Place the large template with the hole under its final position. Any model touched by the template suffers a Strength 8 hit.

THUNDERBARGE 300 points
Profile M WS BS S T W I A Ld Troop Type
Thunderbarge - - - - 7 6 - - - War Machine
Dwarf Crew - 4 3 3 - - 2 1 9 -
Unit Size: 1 Equipment: Special Rules:
Crew: 6
Dwarf Crew
Hand weapon
Light armour
Ancestral Grudge
Hover
Magic Resistance (3)
Large Target
Unbreakable
High Flyer
Bedecked with Cannons
Bombs Away
Disaster!
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