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Warhammer Forum

[Analyse][Orques] Que faire en V8


Nazral

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30 squig + 10 bergers, doubles squigs broyeur, trolls, arach et des merdes pour te permettre de charger a çà place. Et du perso monté (vouivre ou autre) pour aller choper les culs et flanc des grosses bestioles.

Rajoute 4/6 fana et vois le résultats, le type qui perd la moitié de ses unités avant le càc et quand il arrives se prends 40A CC4 F5 avant de pouvoir taper.

Comme il a souvant été dit, l'armée RO est beaucoup plus simple a prendre en main que les autres nouveau LA (je parle des O&G et Khemrie, CV c'est encore plus facile), en orque tu dois jouer sur les synergie sur une stratégie globale.
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[quote]30 squig + 10 bergers, doubles squigs broyeur, trolls, arach et des merdes pour te permettre de charger a çà place. Et du perso monté (vouivre ou autre) pour aller choper les culs et flanc des grosses bestioles.

Rajoute 4/6 fana et vois le résultats, le type qui perd la moitié de ses unités avant le càc et quand il arrives se prends 40A CC4 F5 avant de pouvoir taper.

Comme il a souvant été dit, l'armée RO est beaucoup plus simple a prendre en main que les autres nouveau LA (je parle des O&G et Khemrie, CV c'est encore plus facile), en orque tu dois jouer sur les synergie sur une stratégie globale. [/quote]

Comme il me fait plaisir ce post j'en ai la larme a l'oeil ... :crying:
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[quote]
Je vais essayer de me refaire une liste d'orques pour affronter mes orgres, mais bon, jusqu'à présent les Ogres (tel que je les joue, orientés corps à corps) me paraissent vraiment très puissants.
[/quote]

Une bonne liste orque est un très mauvais matchup pour les ogres.
Donc n'hésites pas à tester et retester avec tes O&G, y a un moment ou ça va passer.

Comme le disait Nazral

[quote]
Car un seigneur càc une gb et les craches feu (qui compense avec leurs souffles une faiblesse face au gros pack qui cogne).
[/quote]

Les ogres peuvent avoir du mal contre des gros packs qui cognent.
Ici, les orques ont un peu les mêmes caractéristiques que les ogres (init de moule, donne beaucoup de baffes mais encaissent mal) mais sont meilleurs à ce jeu car leur rapport baffes distribuées / points investis est meilleur.
Sans parler des fanas, squigs broyeurs, machines, etc...

Après, il y a pleins d'autres choses en ogres et le tout est très bon biensur, et le niveau de jeu des joueurs reste le facteur le plus déterminant.

EDIT :
[quote]
Comme il me fait plaisir ce post j'en ai la larme a l'oeil ...
[/quote]

Idem, mon petit coeur de peau-verte est tout chamboulé ! Modifié par Djine Phaï
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Yup, une bonne liste O&G donne de fameux maux de crâne à tout général Ogre. Le meilleur espoir consiste généralement à parvenir à rediriger la horde d'Orques Sauvages suffisamment longtemps pour qu'on s'occupe du reste. C'est donc assez délicat à manier, mais on a largement l'avantage de la mobilité dans le matchup. Ceci étant dit si la liste adverse se limite à des Trolls et des Gobelins, c'est beaucoup plus simple :D

Bon sinon mon avis sur le livre, ben voyez les podcasts, c'est assez long et détaillé pour pas que je réécrive tout ici :) Modifié par Far2Casual
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[quote]Yup, une bonne liste O&G donne de fameux maux de crâne à tout général Ogre. Le meilleur espoir consiste généralement à parvenir à rediriger la horde d'Orques Sauvages suffisamment longtemps pour qu'on s'occupe du reste. C'est donc assez délicat à manier, mais on a largement l'avantage de la mobilité dans le matchup. Ceci étant dit si la liste adverse se limite à des Trolls et des Gobelins, c'est beaucoup plus simple[/quote]

Oui sauf qu'en fait une bonne liste n'aura pas de horde d'orques sauvages frénétiques, aura plus de mobilité qu'un ogre, et te redirigera plus aisément :D

Mais sur le principe ça reste valable, les ogres ne partent pas gagnant contre du peaux verte. Par contre elle a plus de facilité contre un Skav, un CV ou un Démon que nos petites têtes vertes.
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J'en ai donné un aperçu dans mon post...

[quote]30 squig + 10 bergers, doubles squigs broyeur, trolls, arach et des merdes pour te permettre de charger a çà place. Et du perso monté (vouivre ou autre) pour aller choper les culs et flanc des grosses bestioles.[/quote]

L'O&G est suffisament cheap pour se permettre d'avoir beaucoup d'unité, du chevaucheur de loup, du perso a woilp pour rediriger chasser. Un monstre tenance et rapide. Et les gob qui créé des zones de non droit.

En ogre tu as a quoi 4 packs, 1 ou 2 monstres/ boute de fer et 3 crocs. Avec environs 2* d'entité l'OG aura l'avantage du terrain. Foncer au càc signifé des doubles charges flanc/face et la mort de tes packs.

Pour une liste pas trop mal, pas full opti mais pas trop mal tu as çà:

http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=181647&pid=2085632&st=0&#entry2085632

Après on va pas donner de liste clés en main, c'est pas le but surtout qu'on est plus sur la stratégie RO que O&G dans ce sujet.
L'autre soucie étant que les bon joueurs O&G sont très rare, a part couacksou j'en ai pas encore croisé.
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[quote name='Nazral' timestamp='1329927083' post='2085734']
Pour une liste pas trop mal, pas full opti mais pas trop mal tu as çà:[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=181647&pid=2085632&st=0&#entry2085632"]http://www.warhammer...0[/url]
[/quote]
sans cata... ouais.
Pas trop mal. Mais bon pas de niveau 4 bien utile, et aucune redirection de troll.

[quote][b]29 Orques kostos (296pts)[/b]
-Arme supplémentaire
-EM
-[i]Bannière de discipline[/i]
[/quote] et la liste est fausse ! :clap:

Finalement l'ogre se fait bien plaise sur cette liste.

[quote]
Après on va pas donner de liste clés en main, c'est pas le but surtout qu'on est plus sur la stratégie RO que O&G dans ce sujet.
L'autre souci étant que les bon joueurs O&G sont très rare, a part couacksou j'en ai pas encore croisé.
[/quote]
Ah bon on doit faire les mêmes tournois et pourtant je monte jusqu'à Paris (pas souvent).
Coco, Niko, Cynosarge mais j'en connais d'autres. Par contre le couacksou ça me dit rien... comme quoi :D Modifié par Le Bim
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[quote]sans cata... ouais.
Pas trop mal. Mais bon pas de niveau 4 bien utile, et aucune redirection de troll.[/quote]

Je dirais comme ta remarque ouais... Tout le monde a pas accès au super troll... Pour le mage, oui il manque, et je parle plus du sujet en général. La discussion qu'il y a autour de la liste est interessente pour ce donner une idée.

[quote]et la liste est fausse !

Finalement l'ogre se fait bien plaise sur cette liste.
[/quote]

Et la baba est inutile aussi.
Pour l'ogre, bien monté oui. La liste full càc pas sur. Après on compare deux listes atypique.

[quote]Ah bon on doit faire les mêmes tournois et pourtant je monte jusqu'à Paris (pas souvent).
Coco, Niko, Cynosarge mais j'en connais d'autres. [/quote]

C'est sur on a pas fait les memes tournoi, a part l'inter surment. Et je dis pas qu'il n'y en a pas. Après j'ai pas encore eu le plaisir de descendre jusque Paris. Et je n'ai jamais exclue qu'il n'y en avais pas d'autre :)

[quote] Par contre le couacksou ça me dit rien... comme quoi[/quote]

T'inquiète pas on aura tous le plaisir de se voir au qualif ETC ;) Modifié par Aminaë
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[quote]
Oui sauf qu'en fait une bonne liste n'aura pas de horde d'orques sauvages frénétiques, aura plus de mobilité qu'un ogre, et te redirigera plus aisément
[/quote]

Euh... bon les kostos OS c'est quand même un classique
Je suis d'accord que c'est facile à trimbaler, mais c'est pas super compliqué non plus d'en garder un minimum le controle.
Après y a pas mal de choix dans les unités qui cognent, donc c'est sur qu'ils ne sont pas non plus indispensables.

Les O&G cumulent des unités de redirections sympas, et d'autres qui sont très bonnes soit pour "aspirer" les redirecteurs adverses, soit pour les exploser (soit les deux). Ce qui leur donne également beaucoup de poses, et donc souvent une relative maîtrise du déploiement (fort probable face à de l'ogre).

Du coup même si tu joues de l'O&G pas trop mobile, tu peux installer les matchups que tu veux, "nettoyer" assez vite le champ de bataille des redirecteurs et supports adverses.

Si l'ogre ne compte que sur ses crocs de sabre et a négligé le tir, il peut être en difficulté.

EDIT : Ah bah désolé Nazral, après je dirais un truc sur les ogres !!! (c'est vrai que c'est quand même un ptit peu le sujet initial...) Modifié par Djine Phaï
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30 squig + 10 bergers, doubles squigs broyeur, trolls, arach et des merdes pour te permettre de charger a çà place. Et du perso monté (vouivre

Pour la horde de squigs, ok l'unité est très puissante mais bon pas rapide et assez chère, en un contre un elle doit gagner contre sûrement tout (pour points équivalents), après il faut juste avoir 30 squigs^^ pour le tester.

Sur le double squigs et les fanatiques, mon avis est plus partagé, car la plupart de nos adversaires ont de quoi, soit les faire sortir plutôt dans notre camp (et nous emmerder la vie vue qu'ils bougent après les mouvements de charges) ou de leurs envoyer dessus des unitées kamikazeS (croc de sabre, harpies, cavalerie légére...).

Et Perso, je ne suis pas très inquiet de me prendre un suigs broyeur sur mes 8 ogres de base. Au pire j'en perds deux...

Pour le seigneur sur vouivre (pas général), effectivement cet option me séduit bien, pour moins de 300 pts on a un "guerrier volant" plutôt costaud et qui nous donne l'initiative, en plus la figurine est très jolie.

Pour les trolls, on est tous d'accords vue le prix, c'est les soldes. Mais bon les trolls c'est soit à 12 pas du général soit "pas joué" et lorsqu'ils ont rattrapés une unités (mais bon dans ce cas ils se sont rentabilisés) ben c'est fini pour eux. Alors les trolls c'est avec chaperon ?


Pour ce qui est de gérer avec mon armée Orque (en jouant le contact, pas le full fana/tir...) mes Ogres (pour 2500 j'ai 11 unités de moins de 300 pts plus les persos),
ben c'est pas gagné.

Alors ok, si je place une charge conjointe arach+troupe sur une troupe adverse je devrais gagner et faire fuir. Mais bon, ils ne se déplace pas à la même vitesse les c...

Quant à notre magie, ben je la trouve plutôt faible et finalement je ne joue que le chamane GDN niv 2 avec PAM, lui au moins avec ses champignons il a suffisament de dés pour passer des sorts.

Comment jouez-vous la magie orque ? Perso je ne trouve que deux sorts vraiment bien dans la grande WAAGH, alors si on investit dans un niveau 4 pour ne pas les avoir, bonjour l'investissement à perte. La petite WAAGH est pas tip top non plus, et vue sa portée bof bof.

Sérieusement, vous avez déjà réussi à lancer le sort de base de la petite Waagh sur une unité attanquant de flanc?
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La magie Orque a un gros défaut, 3 sorts au moins sont franchement moyens.
Donc Pied de Gork, si ça passe, ça peut faire mal, on garde.
Main de Gork, notre meilleur sort.
Le sort qui donne +3A +3F avec des lames d'escrimeur sur un chamane N3 Orque sauvage, c'est assez sympa pour le protéger.
Et après on a des sorts moyens de dégats (selon moi hein) qui disent "bah si je prends un N3, en moyenne j'ai un sort sur 3 utile ..."

La magie gobeline, tous les sorts sont cool sauf le "Cachés dans la nuit youhou" qui franchement ... Bouerk.
Le sort de base de la Petite Waagh je ne le prends que si je tombe sur le sort 4 (indiqué ci-dessus). Et uniquement si j'ai de la cavalerie / Orque sur Vouivre / autres saletés qui vont vite.

Le Chamane GDN N2 n'aura que 2 sorts ... D'où le problème. En général je sors un N3 Orque sauvage, 1/2 chance d'avoir Pied de Gork, et deux ou trois N1 GDN, s'ils ont des sorts utiles. Un Vortex bien placé peut faire mal, idem le poison.
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J'ai une autre vision de la magie O&G : déjà le primaire de la Petite Waaagh! donne toujours le perfo, ce qui est très utile. Lancé sur des Kosto OS, un petit -3 à la save adverse pour le premier round est toujours apréciable contre des Chevaliers de tout type/Guerriers du Chaos. Les relances sont juste un bonus sympa, mais pouvoir passer du perfo à 1 dé avec un nigthchaman niv1 (3+ et le champi 2+) n'est jamais inutile pour booster un cac.
Le Nuage de Nuit est surtout utile contre une armée qui compte beaucoup sur ses tirs, arba EN/archers HE-ES/Skinks, un malus supplémentaire (en plus de la longue portée et/ou mvt-tirs multi) permet de prendre moins de morts et conserver nos rangs en vue des cac. Le Nuage peut aussi faire peur à une cavalerie lourde (Chevaliers du Chaos) en effectif par 10moins, en cas de craquage sur les dés ça fait mal.
En fait la Petite Waaagh! dans son ensemble est très situationnelle mais de ce fait il y aura toujours 1 sort qui sera utile contre une armée précise. La difficulté en fait vient d'obtenir le bon sort à la bonne partie, donc de prendre soit un Grand Chaman Gobo soit plusieurs petits Chamans. C'est souvent cette 2eme solution qui sera privilégié vu l'importance pour l'armée des sorts toolbox de la Grande Waaagh!, Main et Pied de Gork, qui sont indispensables comme ça a été dit.

La Grande Waaagh! donc demande un Grand Chaman niveau 4 pour le bonus magique et pour la garantie d'obtenir les sorts souhaités (les statistiques pour cela sont trouvables quelque part sur le forum), ce qui prend direct un slot de Seigneur aussi bien à 1500 qu'à 3000pts. En faire le général est rarement une bonne idée (syndrome du panier), heureusement que pour 120 points on obtient un GG Orque pour le Cd 9 (à poil certes mais selon le budget, les points se débloquent vite pour lui mettre une invu/couronne).
Le choix de prendre un Grand Chaman Orque ou un Orque Sauvage n'est pas évident, pour 5 points de plus le Sauvage part avec +1A de facto (frénésie) et une invu à 6+ de base, mais pour protéger un tant soit peu son niveau 4 on cherchera vite une meilleure invu et la frénésie est assez anecdotique quand on part avec 1 attaque dans son profil.
Seule otpion valable pour le Sauvage : Lames d'Escrimeurs pour avoir 3 attaques de base et une CC10 qui protège autant qu'elle assure le cac. Dès lors le sort Poing de Gork devient très fort, passer 6 attaques de force 8 qui touchent sur 3+ donne un sacré bonus dans n'importe quel combat.
Autant dire tout de suite que c'est mon choix préféré, avec le niveau 4 j'ai de bonne chance de toucher soit la Main soit le Pied et quand je tombe sur les Poings je les garde systématiquement, ma tactique pour passer ce sort : le lancer dès le tour 1 de la partie, en deuxième position dans l'ordre de lancement des sorts (après un sort de Gobelin), à 2 dés son passage est très probable comme le fait que l'adversaire le laisse passer pour se protéger d'un sort plus dangereux. Mais ce sort reste en jeu, l'adversaire l'oublie souvent (surtout si je ne laisse pas trainer la carte près du sorcier :devil: ) et quand l'unité du Chaman arrive au cac, boum !
Malheureusement, en dehors des 2 Gros Sorts, la Grande Waaagh! souffre d'un gros défaut : une portée très courte. 4D6 ça donne une portée viable de 12-15ps depuis le Sorcier, pour Du Nerf! il faut compter sur du 7ps, autant dire max 2 unités dont celle du Sorcier. Et puis les dégâts provoqués par les blasts sont ridiculement pauvres. Un Regard de Mork qui tue 2 Goules est plus la norme qu'autre chose, pour les Kraz et Coup' il faut blesser sinon ça ne sert à rien, et puis bon devoir en passer 2 de chaque à portée augmentée (soit 2 tours avec 6 dés au moins) pour juste se faire un Ventre-Feu (si ce n'est pas dissipé !) ça donne pas envie.
Donc quand tu prends un niveau 4 Orque, tu auras en tirage ultime : Poings/Main/Du Nerf/Pied. Plus souvent tu devras remplacer l'un de ces 4 par un blast moisi. Si t'as pas de bol c'est 2 d'entre eux qui seront remplacés par du blast moisi. Et si jamais tu n'en as qu'1 sur les 4, c'est que tu as mal joué :unsure: .

Donc on retient : pour le niveau 4, en dehors d'une armée à thème gobo, on prend un GC Orque (Sauvage si combat envisagé). Et pour blinder la magie (notamment avoir un PAM) on va chercher 1 ou 2 Chaman Niveau 1/2. Là ça dépend clairemement du budget dispo, après la GB. Mais en général les Chamans seront plutôt des Gobelins de la Nuit, pour le Champignon (par rapport à un Gobo commun) et pour la Petite Waaagh! plus utile et facile à lancer, par rapport à un Chaman Orque, surtout si on n'a laissé que les sorts moyens dans la Grande Waaagh! après la sélection du GC.
Le seul cas où je vois l'utilité d'un Chaman Orque niveau 1, c'est pour assurer la Main + le Pied dans la même liste. Difficulté : demandera beaucoup de dés au niveau 1 pour passer le sort. Utilité : 6 dés pour tenter l'irrèz. Dans le cas de cette sélection, on évitera de mettre un Objet Magique trop cher sur le niveau 1 (genre pas les Têtes Coupées) pour ne pas perdre un élément de la stratégie sur un mauvais fiasco.

Ma sélection favorite à partir de 2000pts : Grand Chaman Orque Sauvage niveau 4, Lames d'Escrimeurs, Baguette Tellurique, Talisman d'Endurance, Potion de Célérité. Chaman Gobelin de la Nuit niveau 2, PAM. Chaman Gobelin de la Nuit niveau 2, Anneau Rubis de Ruine. Modifié par muetdhiver
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  • 10 mois après...
Petite nécro de sujet ^^ Mais pour la bonne cause, parler des équipements des persos O&G et de leur implication dans une liste O&G. Et parce que je n'aime pas perdre un pavé, vu que je n'en fais pas souvent :blushing:

Ce sujet ([url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=196438"]ICI[/url], pour le lien)aurait sa place en section "liste d'armée" pour une réponse adaptée à ton meta particulier, néanmoins je peux te donner mon avis sur l'utilisation générale des persos O&G.

En préambule, je trouve risqué de placer des persos Orques dans des pavés de Gobs, comme des persos Gobs dans dans des pavés Orques, sauf si leur rôle n'est jamais d'aller au cac. En effet du fait des socles de tailles différentes, ils seront forcément sur les côtés de l'unité, donc vulnérables à des assauts de flancs et surtout verrouillables sur ledit côté. De plus, pour le GG, cela peut créer un décalage dans la bulle de Cd qu'il faut prendre en compte.
Par contre, dans le cas d'un perso de soutien qui n'a pas vocation à aller au combat, là ça pose moins de problème. C'est clairement la place d'un Grand Chaman Orque (pas OS attention !), idéalement dans un petit pack d'Archers Gobs de la Nuit qui font aussi de pv supp, de musicien pour un ralliement à Cd9 et de fana pour faire peur aux légers, chasseurs de magots.

Ensuite, en matière de Seigneurs, le Grand Chaman Orque est indispensable : la Main et le Pied de Gork sont juste indispensables et le level 4 est sélectionnable à partir de 1000pts.
Quand choisir un GCO normal ou un GCO Sauvage ? Simplement si on sélectionne un pack d'OS (kosto si possible) il faut absolument un GCOS porteur de la Tête Coupée. Si on a pas d'OS, un GCO classique fera très bien l'affaire.
Niveau équipement donc, le Grand Chaman aura bien besoin d'une Baguette Tellurique et d'une petite invu. Les Lames d'Escrimeurs sont aussi un bon choix pour l'aider au cac (CC10) et booster les Poings de Gorks.
Pour un Sauvage, une fois les TC sélectionnées, l'invu est gratuite donc avec les 50pts restants les Lames sont un encore meilleur choix puisque son unité est censée aller au cac.

Pour choisir le GG, le format est important tout comme les unités à côté : s'il y a le fameux pavé d'OS, avoir un ON dans l'unité permet de passer outre l'animosité, donc un Chef de Guerre Orque Noir est bien utile, cependant il est à poil donc il faut avoir les points pour l'équiper. Prendre directement un CdGOS lui donne son invu 5+ gratos ce qui permet de rajouter des équipements de bashe (grosse épée magique, autre badine, RM3 par exemple). Mais quelque soit le choix du Chef de Guerre, un Cd9 est indispensable, donc à moins de pouvoir équiper une unité (ON) ou une GB de la Bannière de Discipline, un Chef de Guerre Orque (quelque soit son type donc) est obligatoire. Si les unités Orques de cac sont des OS, je prendrai plutôt un OS également en Seigneur et un Héros ON à côté (la GB souvent). Si ce sont des ON, un simple Chef de Guerre Orque suffira pour son Cd.
Par contre, si les packs d'infanterie ne sont composés que de Gobs et que le format ne permet pas de sortir un Orque sur Vouivre, un simple Chef de Guerre Gob suffira mais la GB devra être équipée de la baba de Discipline pour monter à Cd9.
Dans tous les cas, sauf à très petit format, il vaut mieux éviter de prendre le Grand Chaman comme Général, un fiasco est vite arrivé :)

Niveau Héros :

Une GB Orque sera pour moi toujours un Orque Noir, pour se caler dans le pack d'OS. Avec une RM3 et un Bouclier Enchanté, il sera parfait pour booster cette unité tout en étant bien protéger. Si la GB est destinée à aller dans des ON, un simple Orque sera bien suffisant par contre.
En cas de GB Gob, je sélectionne toujours un Gob de la Nuit à poil, histoire de donner le moins de points possible à l'adversaire quand elle tombera.

Pour les Héros Sorciers, un Chaman Orque level 1 porteur de PAM et d'Anneau Rubis sera juste parfait, cela garantit au level 4 de tirer les meilleurs sorts à chaque partie. De plus le PAM est indispensable et l'Anneau donne un blast sympa pour gérer les redirecteurs adverses et il se lance à 1 dé à chaque phase.
Si on prend un Chaman Gob, je conseille là encore un Gob de la Nuit pour le Champignon, un dé supp à chaque sort est très utile (surtout quand le tournoi limite les dés supp à 2). Mais pour en faire un Sorcier utile, il est intéressant d'en faire un level 2, uniquement pour être certain de tirer un sort utile (le perfo est toujours bien mais avoir un sort longue portée est bien aussi comme le Feu ou l'Urticaire). Là encore, un PAM et l'Anneau sont très bien.
Mais dans tous les cas, avoir un autre Sorcier en appui du level 4 est important, ne serait-ce que pour porter le PAM.

Pour les héros combattants, là encore ça dépend de l'unité qui va les accueillir. Je distinguerai 2 types de héros combattant : le héros monté et le héros à pieds.
Pour le héros à pieds, ce seront soit des Orques Sauvages, soit des Gobs de la Nuit. Dans tous les cas, une simple arme lourde pour taper à F6 est une très bonne idée. Pourquoi pas un autre type de Héros ? Parce qu'il faut des mecs qui tapent fort dans un pack de cac, ce seront souvent des OS ou des Gobs de la Nuit avec Rétiaires, les ON tapent assez fort pour ne pas avoir besoin de Héros avec eux.
Les persos F6 ne coutent pas chers (surtout les Gobs) donc en prendre quelques uns rajoute vraiment de la puissance à leur unité. J'en conseille 2 ou 3 OS et une demi-douzaine de Gobs selon leur unité. L'un ou l'autre, les 2 se prendront seulement à gros format.

Pour les Héros montés, là pour moi ça ne peut être que des Gobelins montés, les Orques montés ne servent à rien et sont trop chers. Un rôle important des Gobs montés est de porter des armes magiques pour aller chasser des éthérés contre les CV, notre armée ayant quand même des difficultés contre ces unités (d'où l'Anneau dans toutes les configs).
Donc niveau Gob monté, le Gob sur Mère des Araignées gagne en résistance donc booster cette aspect est un bon choix. Pour moi c'est donc Heaume du Dragon et Pierre de l'Aube, il gagne donc une 2+ relançable et une 2+ contre le feu. Une Epée de Frappe garantira des morts à chaque tour au close pour améliorer le RC. Le Gob sur Loup est rapide (avec son avant-garde) et est donc un très bon chasseur. Il ne coute pas cher, là où la Mère des Araignées se monte à 120pts, le Loup low cost (armures et arme magique) vaut moins de 60pts, c'est un très bon redirecteur qui plus est.
Les O&G ont souvent des problèmes face au K'Day des NDC, le Gob sur Loup permet d'y remédier : une Gemme Dracocide pour avoir sa 2+, une épée magique à 5pts pour faire (peut être) des dégâts (mais le but est de le bloquer), un Bouclier Enchanté pour avoir sa 3+ en général et un Masque Terrifiant de Aaah pour résister aux tests de Peur/Terreur. Cette config est également utile contre autre chose que les NDC, pouvoir charger sur un flanc une unité avec un Cd faible et leur faire tester la Terreur est très efficace, les Archers Breto/Impériaux ou les pavés de Gnoblars/Hobgobs n'aimeront pas ça :)

Et la réponse de Zhatan à mon post, pour ne rien perdre :

[quote name='zhatan' timestamp='1357408874' post='2279003']
[quote]Pour les Héros montés, là pour moi ça ne peut être que des Gobelins montés, les Orques montés ne servent à rien et sont trop chers. [/quote]
What? Le héros orque sur sanglier est donné pour ce qu'il fait... Il vaut environ 80-90 pts avec une 2+, arme magique (pour gérer les éthérés) et il tappe F5 au premier tour... Sans compter que le sanglier frappe F5 en charge, et que le dit héros a +1 pt en commandement par rapport à son homologue gobelin... Sans hésitation, je partirai plutôt sur un simple héros orque monté qu'un héros gobelin... :)
[/quote]

Et du coup je mets une réponse à Zhatan, pour être complet :

Le perso Orque sur Sanglier a 3 inconvénients pour 2 avantages sur le Gob sur Loup. Les avantages sont évidents en effet, meilleur Endu (5 contre 4) et meilleure save (2+ contre 4+). Mais il ne fait pas de mouvement d'avant-garde, il n'est pas cavalerie légère et il perd 4ps de mvt en marche forcée. Pour moi la vitesse et la liberté de mouvement sont plus importants qu'une meilleure protection, puisque au final le perso sur Loup est sacrifiable, quelque soit son équipement. Pour ça aussi, son coût plus faible est un avantage (en low cost, 56pts pour le Loup contre 82pts pour le Sanglier). Modifié par Aminaë
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Tu as oublié le point de commandement (non négligeable :whistling:
[quote]Mais il ne fait pas de mouvement d'avant-garde, il n'est pas cavalerie légère et il perd 4ps de mvt en marche forcée.[/quote]
Avant garde et 4 ps de mouvement, ouep c'est un sacré désavantage. Mais cav légère, pas tant que ça s'il n'a pas l'optique de rejoindre une cav...

En fait, la vraie question est : est ce que le héros sur loup "à poil" vaut le coup???
Car stuffé un minimum (arme magique, invul 2+ contre les attaques enflammées, éventuellement une armure/potion d'impétuosité), il n'est plus réellement sacrifiable (il dépasse les 50 pts très facilement), et l'écart se réduit avec le héros orque... Lui coute environ 80-90 pts. Le gob sur loup sera à 60-70 pts. Personnellement, je préfère mettre 20 pts de plus pour avoir un perso qui reste sacrifiable [b]si nécessaire[/b] et tout de même efficace car polyvalent : bonne endurance, relativement mobile, commandement honnête (il peut même babysitter des trolls en dernier recours), excellente sauvegarde (2+), frappe magique, F5 au premier tour, et peut même rejoindre des orques en s'intégrant parfaitement (tout comme le héros gob sur loup et certes sans AM) <_< Là où le héros gob fera la même chose en moins bien mais moins cher, excepté sa vitesse qui lui permet d'être plus efficace pour chopper par exemple des machines. Pour illustrer, contre de l'éthéré, le héros orque a l'avantage de son endurance+sauvegarde et commandement de 8. Le héros gob lui peut rapidement peiner avec une 3+ de sauvegarde au mieux, force 4 endurance 4, et commandement de 7 moyen (donc peur ratée une fois sur deux en l'absence de général...)
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Je vais rebondir aussi sur quelques points:

[quote] le Grand Chaman Orque est indispensable[/quote]
Là-dessus je suis d'accord que les sorts main et pieds de gork sont obligatoires, mais personnellement je préfère mettre 2 niveaux 2 qui 1 niveau 4. On a autant de sorts, 2 cibles différentes, 1PV en plus qu'avec le niveau4 seul. Certes on n'a pas le +4 pour dissipé ou lancer un sort mais on ne pleurera pas si un des chamans se fait aspiré par le warp^^

[quote]Pour choisir le GG [...] sortir un Orque sur Vouivre[/quote]
Pour l'avoir testé à de nombreuses reprises, c'est une très mauvaise idée de sortir un général sur vouivre (trop fragile, pas "cachable" et beaucoup trop cher en points), par contre à grand format (2800+) on peut le sortir en tant que deuxième seigneur pour faire l'électron libre mais il reste dur à jouer et cher en points.


Pour la question du Héro gob/orc monté, je pense que cela dépend de ce que l'on veut en faire: d'un côté on a un gob très rapide qui peut rediriger facilement. Et de l'autre côté on a un Orque avec plus de com, qui est plus résistant, et qui peut sortir de son unité pour éventuellement sauver des points en servant de redirecteur (parfait pour servir de nounou à un pack de trolls loin du général). Donc il faut bien garder en tête que ses deux persos n'ont pas le même rôle.
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[quote] [quote]Pour choisir le GG [...] sortir un Orque sur Vouivre[/quote]
Pour l'avoir testé à de nombreuses reprises, c'est une très mauvaise idée de sortir un général sur vouivre (trop fragile, pas "cachable" et beaucoup trop cher en points), par contre à grand format (2800+) on peut le sortir en tant que deuxième seigneur pour faire l'électron libre mais il reste dur à jouer et cher en points.[/quote]

Et bien justement, il est tout à fait cachable :)
Derrière des trolls (le socle collé), qui arrêtent les boulets de canon (sauf enflammée mais il faut faire deux fois 3 blessures pour passer les trolls quand même, donc deux fois une chance sur trois de se planter) et lui donnent un couvert lourd vraisemblablement.
Faut faire gaffe aux champion d'unité par contre (à cause du défi).
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