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La Chute de Gondolin


Messages recommandés

[quote]Inutile : à part quelque cas particuliers il suffira de baisser leur CC de 1 pt! Donc on fera ça à la fin quand tout le reste sera fait![/quote]

Parfait!

[quote]Ces problèmes et questions ne concernant pas uniquement Gondolin mais tous les Noldor, voir tous les Eldar je t'invite à les poser dans le topic dédié : "Elfes du Premier Age" que j'ai créé en ton absence sur demande de Shas puisque la discussion de ton topic dérivait sur ce type d'interrogation générales (ainsi que sur Doriath). Re-Poste les et je les intégrerais au premier message du topic. Sur les lames Noldorines nous sommes tombés d'accord : je t'invite donc également à lire le premier message du topic sus-cité[/quote]

Malheureusement, je ne comprends pas trop ce que je dois reposter :unsure: , mais je dois dire que je suis d'accord avec la très grande majorité des points énoncés dans le premier message du sujet.

[quote]L'arme de base du guerrier sera donc une lame noldorine, arme à une main (sachant que les règles de lames noldorines peuvent s'appliquer aux armes de base comme aux armes à deux mains).[/quote]

Excellent! Donc tous les Noldors y auront droit (logique!).

[quote]Comme je l'ai dit j'y suis favorable (avec une baisse de l'arc Noldorin à 1 pt) mais j'attends d'autres avis...[/quote]

Je ne suis pas sûr de bien comprendre, tu mentionnes l'arc Noldorin, mais également l'arc Eldarin, lequel choisissons-nous pour les Gondolindrim?

[quote]Ok donc pas d'arcs pour eux! Pour moi toutes les maisons non-décrites ont des armures lourdes (les Noldor sont d'excellents forgerons) mais l'Arbre doit porter des armures légères (seulement : dès qu'un profil a un petit bonus on limite sa polyvalence!)...[/quote]

Donc les Arbres auront seulement des armures légères ou auront-ils la possibilité d'avoir des armures lourdes, puisque les Noldor sont de très bons forgerons?

[quote]Pour moi non. Les cavaliers sont cités uniquement comme gardien des portes. Selon moi Gondolin repose sur l'infanterie à la guerre...[/quote]

Tout à fait d'accord

[quote]Pour moi tous les seigneurs Elfes causent la "Peur" (qui correspond à la Terreur du Livre de Règle mais que Shas' a distingué pour introduire des règles de Terreur plus dévastatrices qui me paraissent intéressantes, dans le topic "pillard du nord" j'ai repris cette différence : Peur = si test de B raté, pas de charge ; Terreur = si test raté, retiré du champ de bataille (valable pour les Nazguls, Sauron, les Balrogs, etc...). donc applicable à tous en théorie....[/quote]

Ici aussi!

[quote]On s'étaient entendus sur au moins 50% de Sindar dans toutes les maisons sauf le Marteau (100% Noldor ou quasi)![/quote]

Effectivement, il est logique que les Marteaux soient majoritairement des Noldors, mais je pense que la haute-société et sa garde personnelle (vous l'avez deviné la Garde Royale) devrait aussi en être composé.

[quote]Pour moi aucune des deux! Une simple règle annulant le malus des armes à deux mains en cas de 6 les rend déjà dévastateurs: avec une arme à deux mains suivant les règles des lames noldorines et la haine universelle ils blesseront souvent leurs orques sur du 3+...
Une attaque en plus ou une règle trop puissante leur donnerait un avantage par trop supérieur aux autres maisons ce qui serait injuste et relancerait l'éternel débat qui ralentit ce topic. Alors que le but c'est juste de leur permettre de poutrer de l'Orque!
[/quote]

Là, je suis en désaccord. Tout d'abord, il ne faut pas oublier que les Guerriers de la Fontaine font parti de l'élite de Gondolin (étant donné qu'ils étaient gardé en réserve (comme les triarii de l'armée romaine par exemple)) et que lorsqu'ils attaquèrent les Orques, cela fut le plus grand massacre des gens de cette espèce dans toute l'histoire, donc je pense que nous avons simplement à enlever la règle annullant le malus et à leur donner 2 attaques. Cela instaurerait un peu de variété parmi les Gondolindrim et cela respecterait le fluff.

[quote]Mais si tu veut conserver les relances pour toucher et blesser de Duilin Elgamoth risque de rester un cran en dessous, tu devrais lui accorder également un tir supplémentaire, non?[/quote]

Je ne pense pas qu'Egalmoth soit si en-dessous, il a déjà une capacité de tir à 2+, un tir à portée beaucoup plus grande et la capacité d'en faire un deuxième avec Pluie de Flèches.

[quote]On touche notamment une des limites de la règle "maître-escrimeur" : elle fait doublon avec les nombreuses autres règles d'Echtelion.La Peur de base rend le "cri de guerre" plus anecdotique.[/quote]

Voici pourquoi je suis d'avis de la retirer. Quant à la capacité du Cri de Guerre, la bannière n'est pas anecdotique je trouve, et on pourrait peut-être considérer lui donner la Terreur plutôt que la Peur justement?


Et ne t'inquiète pas pour la technologie, dans ce topic j'ai réussi à faire sauter le BBC code dans le message le plus important :ermm:

Glorfindel de Gondolin

P.S. Que faisons-nous pour Orcrist? Et même si Peredhil a répondu aux questions, j'inviterais les autres à dire leur opinion également!
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[quote name='Glorfindel de Gondolin' timestamp='1338220890' post='2142432']
[quote]Ces problèmes et questions ne concernant pas uniquement Gondolin mais tous les Noldor, voir tous les Eldar je t'invite à les poser dans le topic dédié : "Elfes du Premier Age" que j'ai créé en ton absence sur demande de Shas puisque la discussion de ton topic dérivait sur ce type d'interrogation générales (ainsi que sur Doriath). Re-Poste les et je les intégrerais au premier message du topic. Sur les lames Noldorines nous sommes tombés d'accord : je t'invite donc également à lire le premier message du topic sus-cité[/quote]

Malheureusement, je ne comprends pas trop ce que je dois reposter :unsure: , mais je dois dire que je suis d'accord avec la très grande majorité des points énoncés dans le premier message du sujet.
[/quote]

En effet : l'erreur vient de moi car les questions que tu pose l'ont déjà été, je vérifierais sinon mais je m'absente quelques jours donc ça attendra :)

[quote]
[quote]L'arme de base du guerrier sera donc une lame noldorine, arme à une main (sachant que les règles de lames noldorines peuvent s'appliquer aux armes de base comme aux armes à deux mains).[/quote]

Excellent! Donc tous les Noldors y auront droit (logique!).
[/quote]

Exactement : les Feanoriens, ceux de Hitlum et Nagothrond... et ceux de Gondolin!

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[quote]Comme je l'ai dit j'y suis favorable (avec une baisse de l'arc Noldorin à 1 pt) mais j'attends d'autres avis...[/quote]

Je ne suis pas sûr de bien comprendre, tu mentionnes l'arc Noldorin, mais également l'arc Eldarin, lequel choisissons-nous pour les Gondolindrim?
[/quote]

Heu encore ma faute X-/ : au départ il était question de faire un Arc Nandorin et un Arc Sindarin (puisque celui de Legolas est moins bon que celui de Lorien) puis un Arc Noldorin (puisqu'on vante la portée des Arcs des Noldor). J'étais donc parti de ce postulat mais finalement on a choisi des caractéristiques communes pour les Arcs Sindarin et Noldorin, le problème étant de nommer cet arc commun?!? Par défaut j'utilise Eldarin mais c'est un abus de langage puisque les Nandor sont des Eldar aussi....

[quote]
[quote]Ok donc pas d'arcs pour eux! Pour moi toutes les maisons non-décrites ont des armures lourdes (les Noldor sont d'excellents forgerons) mais l'Arbre doit porter des armures légères (seulement : dès qu'un profil a un petit bonus on limite sa polyvalence!)...[/quote]

Donc les Arbres auront seulement des armures légères ou auront-ils la possibilité d'avoir des armures lourdes, puisque les Noldor sont de très bons forgerons?
[/quote]

Dans mon esprit juste des armures légères (même si les Noldor sont bons ça n'empeche pas que pour servir de tirailleurs l'armure légère c'est mieux, et comme je les voit mal se balader complétement à poils..) mais c'est très subjectif donc attends d'autres avis...

[quote]
[quote]On s'étaient entendus sur au moins 50% de Sindar dans toutes les maisons sauf le Marteau (100% Noldor ou quasi)![/quote]

Effectivement, il est logique que les Marteaux soient majoritairement des Noldors, mais je pense que la haute-société et sa garde personnelle (vous l'avez deviné la Garde Royale) devrait aussi en être composé.
[/quote]

C'est défendable mais loin d'être certain. En fait tu me pousse à avancer une proposition qui me trotte dans la tête : pourquoi ne pas distinguer la Maison du Roi et sa garde? Quoique rien ne nous est dit de tel et que sa maison agit comme si elle était une garde... hm..

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[quote]Pour moi aucune des deux! Une simple règle annulant le malus des armes à deux mains en cas de 6 les rend déjà dévastateurs: avec une arme à deux mains suivant les règles des lames noldorines et la haine universelle ils blesseront souvent leurs orques sur du 3+...
Une attaque en plus ou une règle trop puissante leur donnerait un avantage par trop supérieur aux autres maisons ce qui serait injuste et relancerait l'éternel débat qui ralentit ce topic. Alors que le but c'est juste de leur permettre de poutrer de l'Orque!
[/quote]

Là, je suis en désaccord. Tout d'abord, il ne faut pas oublier que les Guerriers de la Fontaine font parti de l'élite de Gondolin (étant donné qu'ils étaient gardé en réserve (comme les triarii de l'armée romaine par exemple)) et que lorsqu'ils attaquèrent les Orques, cela fut le plus grand massacre des gens de cette espèce dans toute l'histoire, donc je pense que nous avons simplement à enlever la règle annullant le malus et à leur donner 2 attaques. Cela instaurerait un peu de variété parmi les Gondolindrim et cela respecterait le fluff.
[/quote]

Le marteau et la Maison du Roi font eux des massacres de Balrogs et n'ont pas pour autant deux attaques. tel quels les guerriers de la Fontaine font déjà un massacre...
J'attends d'autres avis pour me prononcer définitivement....

[quote]
[quote]Mais si tu veut conserver les relances pour toucher et blesser de Duilin Elgamoth risque de rester un cran en dessous, tu devrais lui accorder également un tir supplémentaire, non?[/quote]

Je ne pense pas qu'Egalmoth soit si en-dessous, il a déjà une capacité de tir à 2+, un tir à portée beaucoup plus grande et la capacité d'en faire un deuxième avec Pluie de Flèches.
[/quote]

Okay si tu le dit et que tout le monde est d'accord...

[quote]
[quote]On touche notamment une des limites de la règle "maître-escrimeur" : elle fait doublon avec les nombreuses autres règles d'Echtelion.La Peur de base rend le "cri de guerre" plus anecdotique.[/quote]

Voici pourquoi je suis d'avis de la retirer. Quant à la capacité du Cri de Guerre, la bannière n'est pas anecdotique je trouve, et on pourrait peut-être considérer lui donner la Terreur plutôt que la Peur justement?
[/quote]

Why not? Je comptais l'accorder au Glorfindel du Troisième Âge. Mais trouve moi une citation du style "et les Orques s'enfuirent à sa vue" :D

[quote]
P.S. Que faisons-nous pour Orcrist?
[/quote]

Je crois que tout le monde s'accordait pour dire qu'Orcrist en option était un bon compromis...
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Je me maudis d'avoir laissé de côté le warfo le temps d'un week-end, voilà un sacré retard à rattraper !

Glorfi, ça fait super plaisir de te revoir parmi nous. Juste à temps pour le bouclage des profils (belle utopie).

Un mot sur la question du profil unique. J'ai soutenu le cloisement au début, c'est vrai. Mais regardons un peu où cela nous mène :
- 11 profils pour les Seigneurs des Maisons ;
- pratiquement autant pour les autres héros nommés (Idril, Hendor, Voronwë, Legolas, Elemmakil...) ;
- 12 profils pour les Gondolindrim Noldor ;
- 11 profils pour les Gondolindrim Sindar ;
- au moins 12 profils de Capitaines non nommés des Maisons, à supposer que l'on ne distingue pas les Capitaines Noldor et les Capitaines Sindar.

Cinquante, voire soixante profils pour une seule faction, ça fait beaucoup. D'autant que la plupart partagent une base commune. Je laisse cet élément d'ordre pratique à votre réflexion. Je n'oublie pas les anciens arguments que j'ai déployé contre le profil unique, qui valent toujours, mais en l'état des choses, depuis l'admission du distingo Noldor-Sindar, cette solution me semble la moins pire à défaut d'être la meilleure. De telle sorte, la voilure serait réduite à une bonne vingtaine de profils maximum.

[quote name='Glorfindel de Gondolin']À mon avis, toutes ces Maisons ne sont pas aptes à recevoir des arcs, pour le simple fait qu'on décrit déjà leur équipement! Même chose pour les lances, à l'exception possible de la Maison de l'Arbre.[/quote]
La lance, on l'a vu, est sans doute l'arme la plus répandue à Gondolin au-delà de la variété de l'équipement des maisons. En effet, lorsqu'elle est évoquée dans sa globalité à Nirnaeth Arnoediad, au-delà des subtilités qui différencient les maisons, l'armée de Turgon est décrite comme une "forêt de lances". La donner en option à toutes les maisons est un moyen de faire le trait d'union entre elles, sachant qu'elle sera de fait relativement inutile pour les maisons axées sur les armes lourdes. De même pour l'arc : certaines maisons n'ont pas grand intérêt à aligner des archers (comme le Marteau), mais intégrer cet équipement à la base commune du profil des Gondolindrim permet au moins de refléter une certaine unité. De plus, l'Hirondelle et l'Arche Céleste ne disposent pas des seuls archers de Gondolin. Dès lors, pourquoi refuser l'arc à certaines maisons plus qu'à d'autres ? Proposons-le plutôt pour toutes, le bon sens tactique (ou "optimisation") fera le reste.

Dans la veine de ce souci d'unité, je préconise le maintien de l'armure lourde pour les gens de l'Arbre. Certes, ils ont un armement offensif qui évoque les tirailleurs, mais on peut difficilement en tirer des conclusions sur le niveau de leurs armures. Ou alors il faudrait également retirer l'armure lourde aux maisons axées sur l'archerie. Je rappelle que le moindre des soldats de Gondolin était richement équipée : "l'épée et le harnais du dernier des guerriers de Turgon avait plus de valeur que la rançon de n'importe quel roi des Hommes" (Les Enfants de Húrin, chapitre 2)

[quote name='Glorfindel de Gondolin']Est-ce que la Garde Royale possède des lances et des boucliers, des piques ou a le choix entre les deux?[/quote]
Lance et bouclier, sans aucun doute. Je m'explique : puisqu'il s'agit des armes les plus emblématiques parmi les Gondolindrim, il est logique que la maison du Roi s'équipe de préférence avec de telles armes.

[quote name='Glorfindel de Gondolin']Est-ce les Gens de la maisonnée des Fontaines devraient posséder 2 attaques (je penche pour cette option), ou la règle Maître Escrimeur, voire les deux?[/quote]
Pour commencer, j'ai peut-être introduit une idée fausse dans vos esprits au sujet des gens de la Fontaine : l'arme lourde n'est pas attestée, il est seulement question de "longues épées", or toutes les épées noldorines sont décrites de la sorte. De plus, si on part du principe assez logique que les Seigneurs s'équipent comme les gens de leur maison, alors les Guerriers de la Fontaine devraient porter une arme de base en conjonction avec un bouclier à l'instar d'Echtelion. Après, on peut toujours me rétorquer que leurs épées sont décrites comme "très longues", ce qui sous-entend peut-être un usage hybride à une main ou à deux mains (auquel on pourrait consentir par exception).

Après relecture, ce qui me frappe chez la maison de la Fontaine, c'est la surprise que provoque son assaut parmi les Orcs alors qu'il est annoncé par une fanfare de flûtes. Intringuant, non ?

"Mais alors même que leurs messagers s'étaient hâtés [les Orcs] entendirent une douce musique qui se jouait au sein de l'armée des Gondothlim et ils en craignirent le sens ; et voici ! venait là Echtelion accompagné du peuple de la Fontaine que Turgon avait jusqu'alors maintenu en réserve [...].
Puis soudain leur musique cessa et Echtelion à la douce voix cria que l'on tirât les épées, et avant que les Orcs ne pussent prévoir son assaut l'éclat de ces pâles lames était sur eux."

Que faut-il en déduire pour le jeu ? Un mouvement de charge spécial ? Un effet particulier conjugué à la présence de flûtes ? Je ne sais pas. Mais, comme Peredhil, je trouve la deuxième Attaque un peu trop brut de décoffrage.

[quote name='Glorfindel de Gondolin']Est-ce qu'une armée de Gondolin peut aligner des membres d'une Maison si aucune de ses chefs n'est présent?[/quote]
La logique du 1/12 doit prendre ici tout son sens. Pas de Guerriers du Marteau s'il n'y a pas de héros du Marteau pour les commander (Rog ou un Capitaine).

Shas'El'Hek'Tryk, les marie-louise au pouvoir. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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[quote]Why not? Je comptais l'accorder au Glorfindel du Troisième Âge. Mais trouve moi une citation du style "et les Orques s'enfuirent à sa vue" :D
[/quote]

Pas de problème ^_^ ''Puis soudain, leur musique cessa, et Ecthelion à la douce voix cria que l'on tirât les épées, et avant que les Orcs ne pussent prévoir son assault l'éclat de ces pâles lames était sur eux. On dit que le peuple d'Ecthelion occit là plus de goblins que jamais il n'en tombât dans toutes les batailles des Eldalië contre cette race (d'où les deux attaques pour la maison de la Fontaine (ils en ont quand même poutré plus que dans l'Ultime Alliance et toutes les autres batailles réunies, c'est pas rien)), et que son nom représente une [b][u]terreur [/u][/b]en leur sein même en ce jour si tardif, et un cri de guerre pour les Eldars (d'où l'effet de terreur et la bannière).


[quote]Glorfi, ça fait super plaisir de te revoir parmi nous. Juste à temps pour le bouclage des profils (belle utopie).[/quote]

Merci :lol: Ça me fait aussi plaisir de revenir vous aider!


[quote]Un mot sur la question du profil unique. J'ai soutenu le cloisement au début, c'est vrai. Mais regardons un peu où cela nous mène :
- 11 profils pour les Seigneurs des Maisons ;
- pratiquement autant pour les autres héros nommés (Idril, Hendor, Voronwë, Legolas, Elemmakil...) ;
- 12 profils pour les Gondolindrim Noldor ;
- 11 profils pour les Gondolindrim Sindar ;
- au moins 12 profils de Capitaines non nommés des Maisons, à supposer que l'on ne distingue pas les Capitaines Noldor et les Capitaines Sindar.

Cinquante, voire soixante profils pour une seule faction, ça fait beaucoup. D'autant que la plupart partagent une base commune. Je laisse cet élément d'ordre pratique à votre réflexion. Je n'oublie pas les anciens arguments que j'ai déployé contre le profil unique, qui valent toujours, mais en l'état des choses, depuis l'admission du distingo Noldor-Sindar, cette solution me semble la moins pire à défaut d'être la meilleure. De telle sorte, la voilure serait réduite à une bonne vingtaine de profils maximum.[/quote]

Laisse moi t'expliquer mon opinion avant de prendre un parti mon ami. Bien sûr, il y a les profils des Seigneurs de Maisons, mais pas plus que 8 héros (en comptant Earendil) nommés. Avec les 12 profils de Gondolindrim Noldor, on peut simplement faire une règle générale de faction, en disant que pour chaque Guerrier de la Fontaine (par exemple) Noldor, on doit en recruter un Sindar, et que si le nombre est impair, les Noldor peuvent etre plus nombreux d'un soldat. Les profils sindarins étants en tout point identiques à ceux des Noldors à l'exception de la CC, on peut juste dire : Pour avoir un profil Sindarin d'un Guerrier Gondolindrim, simplement baisser d'un point la CC du Guerrier Noldor de la même Maison pour une ristourne d'un point.Pour les capitaines, à mon avis ils devraient tous être Noldor, puisque ce sont eux qui sont les meilleurs guerriers, et si l'on peut le dire ainsi, ''l'élite''. Voici donc pourquoi je souhaite très fortement garder les profils différents!

Je me demandais aussi quelle règle tu prévoyais faire pour Orcrist, car tu en avais fait allusion il y a un certain temps.

Je n'ai pas le temps, mais je repasserai pour répondre au reste de ton message!

En passant, que pensez-vous des profils Shas, Bombur, TIki?

Glorfindel de Gondolin Modifié par Glorfindel de Gondolin
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Pas mal de choses, notamment toutes les règles spéciales qui ont été remises en question ces dix dernières pages (Manteau Céleste, Maître escrimeur, le Feu Sombre ne correspond pas à du feu, agilité surnaturelle?), mais pour ça ainsi que pour le profil différencié je vous laisse libres de faire d'un délire une règle, si c'est vraiment ce que vous voulez.

Par contre, je trouve que l'élément le plus neuf de ton message était quand même l'apparition des Balrog, dont on avait plus trop parlé depuis Bombur.
L'idée qui a été retenue a été le profil de Balrog forts (400+points), c'est-à-dire correspondant aux "Sept, au plus" des Balrog présents au Premier Âge dans la conception tardive, un genre de Fléau de Durïn.
Mais la plupart des Balrog abattus durant la Chute (disons à part Gothmog et celui de Glorfindel) correspondent à des petits Balrog: ce qui remet en question l'existence d'une règle anti-Balrog pour le Marteau, puisque c'est de ce genre-là dont il s'agit.
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[quote] le Feu Sombre ne correspond pas à du feu[/quote]
Bah, c'est juste une question de formulation, la règle est bonne puisque les Balrogs sont en feu, après si tu n'aimes pas le nom et que tu en as un mieux à proposer, n'hésites pas ;) !


Bombur, phrasé
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[quote]
Par contre, je trouve que l'élément le plus neuf de ton message était quand même l'apparition des Balrog, dont on avait plus trop parlé depuis Bombur.
L'idée qui a été retenue a été le profil de Balrog forts (400+points), c'est-à-dire correspondant aux "Sept, au plus" des Balrog présents au Premier Âge dans la conception tardive, un genre de Fléau de Durïn.
Mais la plupart des Balrog abattus durant la Chute (disons à part Gothmog et celui de Glorfindel) correspondent à des petits Balrog: ce qui remet en question l'existence d'une règle anti-Balrog pour le Marteau, puisque c'est de ce genre-là dont il s'agit. [/quote]

En réalité, je pense plus que nous devrions faire un combo comme nous en avions discuté : Balrogs-Maiars (les 7) et Balrogs ''normaux'' (ceux qui ont été tués en grand nombre). Cela respecterait le fluff et rajouterait une nouvelle dimension au jeu.

Glorfindel de Gondolin
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Je ne suis pas contre. Dans ce cas, il faut faire correspondre à la règle de la Maison du Marteau les Balrog mineurs, et eux uniquement.

Par ailleurs, on n'est pas obligé de représenter tous les 7 Balrog majeurs. Les intégrer tous les 7 aux côtés des autres petits reviendrait à faire cohabiter complètement deux versions du légendaire, une distorsion incompréhensible et injustifiable. Mais les Contes Perdus, sur lesquels ce topic s'appuie principalement, mentionnent en bonne intelligence un Gothmog très puissant aux côtés de Balrog moindres. Si l'on intègre les Balrog mineurs, cela peut donc se faire aux côtés de quelques gros Balrogs, de 1 (fluffiste) à 3 (joueur) (Gothmog, pourquoi pas Lungorthin sur lesquels on a quand même de sérieux doutes par ailleurs, et enfin éventuellement le Balrog de Glorfindel, sans être trop sûr de ses capacités); intégrer d'autres Balrog serait complètement anti-fluff.
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Tout à fait d'accord avec toi, mais je pensais aussi à intégrer le Fléau de Durin dans les 4 Majeurs, avec quelques-uns mineurs. Et pour la règle du Marteau, je suis entre les deux, car c'est tout à fait justifiable fluffiquement, mais ludiquement, je ne pense pas que les Guerriers du Marteaux pourraient blesser les Balrogs Majeurs.

Comme l'a dit Peredhil, il serait bien de laisser les Balrogs de côté (pour l'instant) ou de leur dédier un sujet afin de mieux se consacrer sur les Elfes et enfin d'en finir avec eux.

Glorfindel de Gondolin
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[quote]
Comme l'a dit Peredhil, il serait bien de laisser les Balrogs de côté (pour l'instant) ou de leur dédier un sujet afin de mieux se consacrer sur les Elfes et enfin d'en finir avec eux. [/quote]
Dit celui qui a proposé les profils des Balrogs à la page précédente. Quant aux Elfes, tu as gentiment évité de te justifier pour les règles spéciales qui bravent la tempête depuis le début...

Globalement, je soutiens les propos de Shas.

Remarque pour la Fontaine:
[quote]On dit que le peuple d'Ecthelion occit là plus de goblins que jamais il n'en tombât dans toutes les batailles des Eldalië contre cette race (d'où les deux attaques pour la maison de la Fontaine (ils en ont quand même poutré plus que dans l'Ultime Alliance et toutes les autres batailles réunies, c'est pas rien)), et que son nom représente une terreur en leur sein même en ce jour si tardif, et un cri de guerre pour les Eldars (d'où l'effet de terreur et la bannière). [/quote]

Donc non, pas plus que lors de l'Ultime Alliance ou même Nirnaeth, on est au début du légendaire.
Par ailleurs, si leur nom représente "une terreur" et un "cri de guerre":
D'une part il s'agit surtout d'une emphase toute littéraire qui fait porter aux nues la vaillance des soldats de Gondolin, devenue éternelle. Or aucun conteur n'a pu relever le même genre de hauts faits pour les orcs, non parce qu'ils n'existent pas, mais parce qu'il n'y a pas de conteur pour eux (comme il n'y en a pas pour le Pilier et la Tour, d'une manière). Voulons-nous accentuer le déséquilibre?
D'autre part, leur nom représente une terreur et un cri de guerre[b] en ce jour si tardif[/b], c'est-à-dire au moment où Petitcoeur pleure Gondolin. La Fontaine ne représentait rien de particulier avant ou pendant la Chute, si jamais son nom a quelque part survécu. Modifié par Tiki
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[quote name='Tiki']L'idée qui a été retenue a été le profil de Balrog forts (400+points), c'est-à-dire correspondant aux "Sept, au plus" des Balrog présents au Premier Âge dans la conception tardive, un genre de Fléau de Durïn.
Mais la plupart des Balrog abattus durant la Chute (disons à part Gothmog et celui de Glorfindel) correspondent à des petits Balrog: ce qui remet en question l'existence d'une règle anti-Balrog pour le Marteau, puisque c'est de ce genre-là dont il s'agit.[/quote]
Ca ne remet rien en cause. La règle des marteaux s'envisage comme une règle anti-Balrogs dans le cadre de la Chute de Gondolin, mais au-delà elle permet de nuire aux figurines à Points de Vie multiples. Et, même si les "démons d'Angband" (à défaut d'un terme mieux choisi) auront moins de Points de Vie que les Valaraukar, ils en auront malgré tout plusieurs en réserve. Les marteaux ne seront donc pas superflus contre eux.

Maintenant mes propositions de modification pour le profil de Duilin :
[quote][size="3"][b]Duilin, Seigneur de la Maison de l'Hirondelle (Elfe, Noldo) - Valeur en Points : 110 points[/b][/size]

[size="2"][b]Caractéristiques[/b][/size]
C7/2+ F4 D7 A2 PV2 B6 / P3 V2 D1

[size="2"][b]Équipement[/b][/size]
Duilin porte [s]une lame Noldorin[/s] un glaive noldorin (1), un arc elfique (2), un bouclier et une armure lourde.

[size="2"][b]Règles spéciales[/b][/size]
[b] Pieds Légers :[/b] Les Elfes sont des êtres graciles qui se meuvent avec agilité dans n'importe quel environnement. Pour cette raison, Duilin ne subit pas de pénalité de mouvement en terrain difficile et peut relancer ses jets sur les tableaux d'Escalade et de Saut. (3)

[b][s]Endurance des Eldalië[/s] Survivant du Chaos des Glaces :[/b] L'épreuve de la traversée de l'Helcaraxë, le plus grand exploit accompli par les Noldor, a renforcé l'endurance naturelle déjà élevée des Premiers-Nés qui ont vu la Lumière des Arbres. Pour chaque blessure de Force égale ou inférieure à [s]7[/s] 5 (4) subie par Duilin, le joueur du Bien lance un dé : s'il obtient 5+, la blessure est ignorée. Il peut relancer ce jet en cas d'échec.

[b]"La Mort s'Abattra Sur Vous" :[/b] La Malédiction de Mandos pèse sur les exilés Noldorin depuis le jour où leur orgueil les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Les jets pour blesser qui donnent un résultat de 1 blessent automatiquement Duilin (5) qui doit en outre relancer ses jets de Destin réussis.

[b]Seigneur de la Maison de l'Hirondelle :[/b] En tant que Seigneur du clan, Duilin a un Tenez-Bon de 28cm pour les guerriers de sa maisonnée.

[s][b]Agilité Surnaturelle[/b] : Voir le profil de l'Hasharin[/s] (6)

[b]Athlète Hors Pair :[/b] Duilin est un athlète d'exception qui excelle dans toutes les formes de course et de sauts. Pour représenter cela, [s]il parcourt n'importe quel terrain sans pénalité de mouvement[/s] [voir Pieds Légers] et son mouvement de base est de 16cm. De plus, il [s]réussit automatiquement[/s] ajoute +1 à tous ses jets sur les tableaux d'Escalade et de Saut. (7)

[b]Archer Emérite :[/b] Les talents à l'arc de Duilin sont reconnus partout dans Gondolin. Étant le meilleur des archers de la cité, il peut tirer deux fois par tour, [s]et il relance ses jets pour toucher et pour blesser ratés[/s] (8).

[b]La Précision de l'Hirondelle :[/b] En tant que membre de la réputée Maison de l'Hirondelle, Duilin, réputés pour leurs talents à l'arc. Il bénéficie ainsi d'un bonus de +1 pour blesser lorsqu'il obtient un 6 pour toucher au tir. Il peut en outre bénéficier du bonus de Défense conféré par son bouclier (compris dans son profil) pendant des tours où il ne fait pas usage de son arc ; lorsqu'il tire, sa Défense passe à 6.

[b]Peur[/b] ? (10)[/quote]
Les justifications :

(1) Une lame noldorine pouvant désormais être soit un glaive (arme de base), soit une hache (arme à deux mais), mieux vaut préciser.

(2) Portée de 30" au lieu de 24. On peut conserver le nom d'arc "elfique" dans la mesure où les arcs nandorins ne sont ni plus ni moins que des arcs normaux.

(3) Voir le sujet consacré aux Elfes du Premier Age. Règle de base pour tous les Elfes.

(4) L'idée de limiter l'étendue de la sauvegarde est intelligente, mais dans ce cas autant choisir une valeur qui a du sens. En l'occurrence F5 correspond à la Force maximale des créatures humanoïdes ; au-delà (F6+) on touche aux monstres contre lesquels ils semble effectivement logique que la sauvegarde soit inopérante.

(5) Voir le sujet consacré aux Elfes du Premier Age. Cet effet suscite des problèmes contre les figurines dont la Force permet de blesser tout le monde ou presque sur 3+. Soit il faut en trouver un autre, soit il faut annuler la limite à la sauvegarde de 5++ évoquée dans le point précédent.

(6) Règle qui alourdit le corpus de règles spéciales d'un personnage secondaire sans vraiment trouver de justification fluffique. La règle Athlète Hors Pair reflète déjà les qualités athlétiques supérieures à la moyenne de Duilin.

(7) Par principe, je suis opposé aux réussites automatiques. C'est dans le même esprit que j'avais proposé une atténuation de la règle Garde du Corps (dans le bouquin, les Gardes Royaux du Rohan abandonnent Théoden à son sort contre le Roi-sorcier), parce que l'infaillibilité n'est guère amusante en termes de jeu. Toutefois, la combinaison du bonus ajoutée à la relance conférée par Pieds Légers devrait suffire à faire traverser aisément les obstacles à Duilin, ne serait-ce que parce qu'il ne peut plus échouer (en raison de l'impossibilité d'obtenir un 1).

(8) 2+ relançable pour toucher ? Autant dire que Duilin touche automatiquement. Jet pour blesser relançable malgré le bonus pour blesser octroyé par la règle spéciale de sa maison ? Alors autant dire qu'il inflige automatiquement deux pertes par tour dans un rayon de 30" ! Je trouve que les deux types relances font doublon avec les règles qu'il a déjà. Inutile de surajouter des règles au niveau de l'archerie alors qu'il est suffisamment bien doté en la matière.

(9) A la réflexion, il serait nuisible à l'échelle du metagame que les archers puissent tous bénéficier des effets du bouclier. Cela permettrait de constituer des phalanges de fond de table dont nul ne souhaite la prolifération. C'est pourquoi il vaut mieux faire du cas des archers de l'Hirondelle et de l'Arche Céleste une exception de jeu.

(10) Je pose la question de cette règle en écho à la discussion entamée dans le sujet consacré aux Elfes du premier Age.

Pour finir, quelques pistes pour donner corps à la règle des gens de la Fontaine, en m'appuyant sur la surprise des Orcs lors de leur charge pourtant annoncée au son des flûtes.

[b]Flot de Lames :[/b] Les guerriers d'Echtelion donnent l'assaut avec une rapidité telle que même si l'ennemi s'attend à son imminence il se trouve malgré tout surpris. Un Guerrier de la Fontaine qui charge inflige un malus de -1 aux figurines chargées lors de la résolution du combat.

ou bien :

[b]Flûte de la Fontaine :[/b] Les flûtes de gens de la Fontaine paralysent l'ennemi par la peur, car il sait qu'elles sont annonciatrices d'une mort imminente. En plus des effets habituels liés aux instruments de musique, un Flûte de la Fontaine confère la règle du Cor du Gondor à tous les Guerriers de la Fontaine présents sur la table.

Il y a des avantages et des inconvénients pour chacune des deux possibilités, et il est encore possible de les affiner. Peut-être faudrait-il limiter les effets de Flot de Lames aux adversaires mediocres (sur quels critères ? Combat ? Bravoure ?) et limiter dans l'espace ceux des Flûtes.

Shas'El'Hek'Tryk, le roi du pipeau. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Belle modification.
Pour la Fontaine, peut-on parler d'un bonus de déplacement pour symboliser la rapidité et la soudaineté de l'assaut?

Pour les Balrog on ne s'est pas compris, je ne dis pas qu'une règle anti-Balrog est superflue mais qu'elle doit être orientée uniquement contre les Balrog mineurs. Vu que pour un Balrog tardif "les épées ne vous seront d'aucun secours", "c'est un ennemi qui dépasse vos pouvoirs à tous".
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[quote]Dit celui qui a proposé les profils des Balrogs à la page précédente [/quote]

... avant de faire remarquer que cela rallongerait les débats déjà interminables.


[quote]Quant aux Elfes, tu as gentiment évité de te justifier pour les règles spéciales qui bravent la tempête depuis le début...[/quote]

Dois-je te rappeler que je les ai toutes mises en italique? Si (comme la fameuse Cape d'Egalmoth (sur laquelle il y avait eu un débat fluff/extrapolation qui s'est plus ou moins terminé)), elles ne vous conviennent absolument pas, et ce, pour personne, nous les retirerons quand nous serons rendu à corriger de profil.


[quote]Donc non, pas plus que lors de l'Ultime Alliance ou même Nirnaeth, on est au début du légendaire.[/quote]

C'est le fils de Vonronwë qui nous raconte l'histoire. et comme la Chute de Gondolin était postérieure à la bataille des Nirnaeth et à beaucoup d'autres du Siège d'Angband, je maintiens mon point de vue, sauf peut-être ce qui concerne l'Ultime Alliance.


[quote]Voulons-nous accentuer le déséquilibre? [/quote]

Je ne vois pas quel déséquilibre il y a à rendre plus forts des troupes d'élites. Si vous trouvez que les deux Attaques sont de trop, parfait, mais je suis néanmoins d'avis qu'ils devraient être [b]légèrement[/b] plus puissants que les Guerriers des Autres Maisons (à l'exception de la Garde Royale, et peut-être de ceux du Marteau).


[quote]D'autre part, leur nom représente une terreur et un cri de guerre[b] en ce jour si tardif[/b], c'est-à-dire au moment où Petitcoeur pleure Gondolin. La Fontaine ne représentait rien de particulier avant ou pendant la Chute, si jamais son nom a quelque part survécu[/quote]

Tu sautes des mots pour appuyer ton point de vue...
''...et que son nom représente une terreur en leur sein [u][b]même[/b][/u] en ce jour si tardif, et un cri de guerre pour les Eldars.''

On peut noter l'utilisation du mot ''même'' qui affirme que la terreur et le cri de guerre pour les Eldars représentèrent quelque chose pendant la Chute, et que cela perdura jusqu'au moment où le fils de Voronwë raconta l'histoire.


[quote](1) Une lame noldorine pouvant désormais être soit un glaive (arme de base), soit une hache (arme à deux mais), mieux vaut préciser.

(2) Portée de 30" au lieu de 24. On peut conserver le nom d'arc "elfique" dans la mesure où les arcs nandorins ne sont ni plus ni moins que des arcs normaux.

(3) Voir le sujet consacré aux Elfes du Premier Age. Règle de base pour tous les Elfes.

(4) L'idée de limiter l'étendue de la sauvegarde est intelligente, mais dans ce cas autant choisir une valeur qui a du sens. En l'occurrence F5 correspond à la Force maximale des créatures humanoïdes ; au-delà (F6+) on touche aux monstres contre lesquels ils semble effectivement logique que la sauvegarde soit inopérante.

(6) Règle qui alourdit le corpus de règles spéciales d'un personnage secondaire sans vraiment trouver de justification fluffique. La règle Athlète Hors Pair reflète déjà les qualités athlétiques supérieures à la moyenne de Duilin.

(7) Par principe, je suis opposé aux réussites automatiques. C'est dans le même esprit que j'avais proposé une atténuation de la règle Garde du Corps (dans le bouquin, les Gardes Royaux du Rohan abandonnent Théoden à son sort contre le Roi-sorcier), parce que l'infaillibilité n'est guère amusante en termes de jeu. Toutefois, la combinaison du bonus ajoutée à la relance conférée par Pieds Légers devrait suffire à faire traverser aisément les obstacles à Duilin, ne serait-ce que parce qu'il ne peut plus échouer (en raison de l'impossibilité d'obtenir un 1).

(8) 2+ relançable pour toucher ? Autant dire que Duilin touche automatiquement. Jet pour blesser relançable malgré le bonus pour blesser octroyé par la règle spéciale de sa maison ? Alors autant dire qu'il inflige automatiquement deux pertes par tour dans un rayon de 30" ! Je trouve que les deux types relances font doublon avec les règles qu'il a déjà. Inutile de surajouter des règles au niveau de l'archerie alors qu'il est suffisamment bien doté en la matière.[/quote]

Tout à fait d'accord avec ces points. Le point 8 étant notamment dû à l'accumulation de règles sur plusieurs pages avec plus ou moins de retour sur le profil.


[quote](5) Voir le sujet consacré aux Elfes du Premier Age. Cet effet suscite des problèmes contre les figurines dont la Force permet de blesser tout le monde ou presque sur 3+. Soit il faut en trouver un autre, soit il faut annuler la limite à la sauvegarde de 5++ évoquée dans le point précédent.

[b]"La Mort s'Abattra Sur Vous" :[/b] La Malédiction de Mandos pèse sur les exilés Noldorin depuis le jour où leur orgueil les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Les jets pour blesser qui donnent un résultat de 1 blessent automatiquement Duilin (5) qui doit en outre relancer ses jets de Destin réussis.[/quote]

Tu te dis contre les résultats automatiques, mais ta règle en prône un :whistling: Je serais d'avis d'éviter la blessure automatique pour favoriser un bonus notable pour blesser et/ou toucher.


Pour la Peur, un moyen très simple de la mettre serait de l'intégrer dans la règle ''Seigneur de la Maison de l'Hirondelle''. Quant aux règles pour les Gens de la Fontaine, pourquoi ne pas mettre les deux, l'une décrivant les capacités martiales des Guerriers d'Ecthelion, l'autre le pouvoir des flûtes de guerre. Étant donné que le joueur devra payer pour la flûte (25-50 points?), alors la règle spéciale démontrant ses pouvoirs viendra avec! FInalement, pour Flot de Lames, je serais d'avis de limiter l'effet sur les Guerriers de la Fontaine à leurs adversaires ayant C6 ou moins, et pour Ecthelion ses adversaires ayant C9 ou moins, car un adversaire supérieur et non égal pourrait prévoir des parades contre leurs attaques.


[quote]Pour la Fontaine, peut-on parler d'un bonus de déplacement pour symboliser la rapidité et la soudaineté de l'assaut?[/quote]

C'est bien pensé, mais en termes de jeu un bonus de déplacement ne leur apporterait pas grand chose, sauf peut-être un avantage tactique très léger, qui serait facilement contré par le Mal qui alignera un surnombre flagrant contre les Noldors, dû au faible coût en points des Orcs.


[quote]Pour les Balrog on ne s'est pas compris, je ne dis pas qu'une règle anti-Balrog est superflue mais qu'elle doit être orientée uniquement contre les Balrog mineurs. Vu que pour un Balrog tardif "les épées ne vous seront d'aucun secours", "c'est un ennemi qui dépasse vos pouvoirs à tous". [/quote]

1) Gandalf parle à 4 Hobbits, à 1 Elfe Sindarin et à des Mortels qui n'équivalent en aucun point les Noldors du Premier Âge
2) Il parle que les épées ne leur seront d'aucun secours, car aucun n'a les capacités martiales des Gondolindrim
3) Il ne parle pas des marteaux des Guerriers du Marteaux de la Colère, ni des lances de la Garde Royale de Gondolin.
4) C'est certain qu'un Balrog dépassera les pouvoirs individuels de tous (sauf Gandalf) dans la Communauté, c'est un résidu du Premier Âge!


Est-ce que tous sont d'accord pour les modifications du profil de Duilin? Je sens que cette manière de produire nous fera avancer beaucoup plus rapidement!

Glorfindel de Gondolin Modifié par Glorfindel de Gondolin
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[quote]

C'est le fils de Vonronwë qui nous raconte l'histoire. et comme la Chute de Gondolin était postérieure à la bataille des Nirnaeth et à beaucoup d'autres du Siège d'Angband, je maintiens mon point de vue, sauf peut-être ce qui concerne l'Ultime Alliance. [/quote]

Le récit prend place après Nirnaeth, mais nous sommes au début de la création du légendaire, Tolkien n'a jusqu'ici pas donné à Nirnaeth toute son importance. Tu comprends? Nirnaeth et l'Ultime Alliance n'existent pas encore pour Petitcoeur, même s'il parle après eux. Toute comparaison du style "la plus grande tuerie du monde" perd donc une partie de son sens.

[quote] Je ne vois pas quel déséquilibre il y a à rendre plus forts des troupes d'élites. [/quote]
Si ce sont des troupes d'élite, il n'y a pas de problème. Mais la Fontaine n'en est pas, ce sont seulement des troupes fraîches dans une bataille déjà engagée, ils fondent sur l'ennemi et se battent bien. Ajoutons à cela l'emphase des Contes Perdus que Tolkien abandonna par la suite et on obtient un "Le nom de la Fontaine est un cri de guerre qui traversa les âges".
Par ailleurs;

[quote]
Tu sautes des mots pour appuyer ton point de vue...
''...et que son nom représente une terreur en leur sein [u][b]même[/b][/u] en ce jour si tardif, et un cri de guerre pour les Eldars.''

On peut noter l'utilisation du mot ''même'' qui affirme que la terreur et le cri de guerre pour les Eldars représentèrent quelque chose pendant la Chute, et que cela perdura jusqu'au moment où le fils de Voronwë raconta l'histoire.[/quote]

Tu ne peux pas me reprocher de tronquer cette citation. Ce "même" ne change rien, il n'existe pas dans la VO.
Ce jour tardif, c'est le jour où Petitcoeur parle ([i]même[/i] ce jour si tardif). Il utilise le présent pour l'actualité qui le concerne (is a warcry) alors qu'il parlait au passé pour le conte (Ecthelion's folk slew..).
[quote]
'Tis said that Ecthelion's folk slew more of the goblins than fell ever in all the battles of the Eldalië with that race, and that his name is a terror among them to this latest day, and a warcry to the Elda [/quote]

Si tu n'es pas convaincu, je t'interroge également sur la cohérence interne de ce que tu proposes: la Fontaine n'imposerait pas la terreur lors de son premier assaut, puisqu'elle ne s'est pas battue auparavant et que les orcs ne la connaissaient pas.
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Bien vu, tu as raison dans plusieurs points. N'ayant pas accès à la version originale, je ne peux pas appuyer mes arguments dessus, je pensais simplement que la traduction (sacré traduction!) avait bien été faite. Cependant, même si les Guerriers de la Fontaine étaient des troupes fraîches, il n'est pas rare pour des armées de garder le meilleur pour la fin, un dernier ''cadeau'' pour l'ennemi si on veut, donc ce serait plausible et défendable, surtout que ça m'étonnerait que chaque Orque de Gondolin ait croisé le fer avec des Noldors et aient survécus pour pouvoir affronter les Gens de la Fontaine, donc les Orques, à cause de leur nombre, sont également des troupes fraîches.


[quote]Si tu n'es pas convaincu, je t'interroge également sur la cohérence interne de ce que tu proposes: la Fontaine n'imposerait pas la terreur lors de son premier assaut, puisqu'elle ne s'est pas battue auparavant et que les orcs ne la connaissaient pas.[/quote]

Désolé, mais je ne comprends pas trop de ce que tu veux entendre dire par là? Shas parlait de la Terreur due aux flûtes, et moi à cause d'Ecthelion.


Glorfindel de Gondolin Modifié par Glorfindel de Gondolin
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[quote](9) A la réflexion, il serait nuisible à l'échelle du metagame que les archers puissent tous bénéficier des effets du bouclier. Cela permettrait de constituer des phalanges de fond de table dont nul ne souhaite la prolifération. C'est pourquoi il vaut mieux faire du cas des archers de l'Hirondelle et de l'Arche Céleste une exception de jeu.[/quote]
Je suis d'accord pour tout le reste mais pas pour ça ! En réalité, rien n'empêche un archer de porter un bouclier en plus de son arc !

Je suis aussi contre les deux Attaques de la Fontaine.


Bombur, flèche de raison
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[quote name='Tiki']Pour la Fontaine, peut-on parler d'un bonus de déplacement pour symboliser la rapidité et la soudaineté de l'assaut?[/quote]
Glorfindel a bien expliqué les limites tactiques de cette proposition pourtant pleine de bon sens. Ou alors il faudrait leur allouer un mouvement de cavalier lorsqu'ils chargent, quelque chose dans ce goût-là. Mais ça ne serait pas très réaliste.

[quote name='Tiki']Pour les Balrog on ne s'est pas compris, je ne dis pas qu'une règle anti-Balrog est superflue mais qu'elle doit être orientée uniquement contre les Balrog mineurs.[/quote]
La différence de profil entre les Balrogs mineurs et les Valaraukar fera le reste. Inutile de prévoir une immunité spécifique pour ces derniers alors que leurs caractéristiques hors norme les immunisent déjà naturellement contre presque n'importe quoi. Je ne sais pas si tu as déjà eu l'occasion de blesser un Balrog dans le jeu, mais je peux t'assurer que pour cela il faut se lever de bonne heure !

[quote name='Tiki']Vu que pour un Balrog tardif "les épées ne vous seront d'aucun secours"[/quote]
Si on les immunise à toutes les armes conventionnelles, autant interdire d'emblée le profil.

[quote name='Glorfindel de Gondolin']Tu te dis contre les résultats automatiques, mais ta règle en prône un :whistling: [/quote]
Ce n'est pas un résultat automatique : une figurine a une chance sur six d'être blessée à cause de la Malédiction de Mandos. Ce serait un résultat automatique si la Malédiction permettait de blesser automatiquement.

Pour autant, je suis ouvert à toute proposition de modification de cette règle en raison des imperfections soulevées dans l'autre sujet. La Malédiction pourrait consister en la relance des jets pour blesser, mais outre une énième utilisation du mécanisme des relances (dont l'abus nuit) il s'agit d'un effet déjà dévolu aux poisons virulents.

[quote name='Glorfindel de Gondolin']Je serais d'avis d'éviter la blessure automatique pour favoriser un bonus notable pour blesser et/ou toucher.[/quote]
Le bonus pour blesser est déjà l'apanage des armes à deux mains. Quant aux jets pour toucher au corps-à-corps, ça existe à Battle mais pas au SDA !

[quote name='Glorfindel de Gondolin']Pour la Peur, un moyen très simple de la mettre serait de l'intégrer dans la règle ''Seigneur de la Maison de l'Hirondelle''. [/quote]
OK si personne n'objecte au sujet de la Peur.

Sept règles spéciales pour un personnage secondaire, ça fait peur quand même. D'un autre côté, hormis deux, toutes sont génériques (génériques aux Elfes pour trois d'entre elles et aux maisons de Gondolin pour les deux autres).

[quote name='Glorfindel de Gondolin']Quant aux règles pour les Gens de la Fontaine, pourquoi ne pas mettre les deux, l'une décrivant les capacités martiales des Guerriers d'Ecthelion, l'autre le pouvoir des flûtes de guerre. Étant donné que le joueur devra payer pour la flûte (25-50 points?), alors la règle spéciale démontrant ses pouvoirs viendra avec![/quote]
J'avais peur du potentiel hautement bourrin de ce combo. Mais bon, si la flûte coûte cher, pourquoi pas ?

[quote name='Glorfindel de Gondolin']pour Flot de Lames, je serais d'avis de limiter l'effet sur les Guerriers de la Fontaine à leurs adversaires ayant C6 ou moins, et pour Ecthelion ses adversaires ayant C9 ou moins, car un adversaire supérieur et non égal pourrait prévoir des parades contre leurs attaques.[/quote]
Excellente idée.

[quote name='Bombur']Je suis d'accord pour tout le reste mais pas pour ça ! En réalité, rien n'empêche un archer de porter un bouclier en plus de son arc ![/quote]
Rien ne l'empêche, mais en pratique rares furent les troupes d'archers à s'être encombrées de boucliers. Et en plus la généralisation du cumul arc et bouclier pourrait s'avérer désastreuse en termes de jeu. Pour un petit point de plus par figurine, les joueurs favoriseraient sans hésiter la polyvalence de leurs troupes. Je me trompe ?

Shas'El'Hek'Tryk, toujours une petite pensée pour les optimisateurs. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Muais, je sais pas... Imaginons qu'il nous reste +/- 15 points après avoir composé une armée. C'est grosso-modo le prix d'un Gondolidrim. Du coup, soit on prend un elfe en plus soit on prend des boucliers pour 15 autres (s'il reste 5-6 points (pas assez pour un elfe), je ne pense pas que cela fasse la différence), et quand on sait le carnage qu'un seul d'entre eux est capable de commettre dans une armée composée majoritairement d'orques. Quant aux troupes du Troisième Âge, un point n'est en général plus si insignifiant que ça (1/12 du prix total chez un Gondolidrim, 1/7 en moyenne pour un guerrier de l'époque d'Aragorn).


Bombur, théorie de la relativité
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Suite aux modifications du profil de Duilin, je reposte son profil final. Pour que nous puissions finir ce sujet un jour, il sera final et nous n'y retoucherons plus, si tout le monde est d'accord (avec l'exception possible des règles génériques pour tous les Elfes faciles à changer!). J'en profite aussi pour mettre les Guerriers de l'Hirondelle. Si tous l'approuve après ce message, je les mettrai au premier message. En passant, la valeur en points est-elle juste?


[b] [/b][quote][b][size="4"][b]Duilin, Seigneur de la Maison de l'Hirondelle (Elfe, Noldo) - Valeur en Points : 110 points[/b][/size][/b]

[b][b]Caractéristiques[/b][/b]
C7/2+ F4 D7 A2 PV2 B6 / P3 V2 D1

[b][b]Équipement[/b][/b]
Duilin porte un glaive noldorin, un arc elfique, un bouclier et une armure lourde.

[b][b]Règles spéciales[/b]
[/b][b][b] Pieds Légers[/b] :[/b] Les Elfes sont des êtres graciles qui se meuvent avec agilité dans n'importe quel environnement. Pour cette raison, Duilin ne subit pas de pénalité de mouvement en terrain difficile et peut relancer ses jets sur les tableaux d'Escalade et de Saut.

[b][b]Survivant du Chaos des Glaces :[/b][/b] L'épreuve de la traversée de l'Helcaraxë, le plus grand exploit accompli par les Noldor, a renforcé l'endurance naturelle déjà élevée des Premiers-Nés qui ont vu la Lumière des Arbres. Pour chaque blessure de Force égale ou inférieure à 5 subie par Duilin, le joueur du Bien lance un dé : s'il obtient 5+, la blessure est ignorée. Il peut relancer ce jet en cas d'échec.

[b][b]"La Mort s'Abattra Sur Vous" :[/b][/b] La Malédiction de Mandos pèse sur les exilés Noldorin depuis le jour où leur orgueil les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Le jet de ''Survivant du Chaos des Glaces qui donne un résultat de 1 blesse automatiquement Duilin qui doit en outre relancer ses jets de Destin réussis.

[b][b]Seigneur de la Maison de l'Hirondelle :[/b][/b] En tant que Seigneur du clan, Duilin a un Tenez-Bon de 28cm pour les guerriers de sa maisonnée. De plus, il provoque la Peur à ses ennemis.

[b][b]Athlète Hors Pair :[/b][/b] Duilin est un athlète d'exception qui excelle dans toutes les formes de course et de sauts. Pour représenter cela, son mouvement de base est de 16cm. De plus, il ajoute +1 à tous ses jets sur les tableaux d'Escalade et de Saut.

[b][b]Archer Émérite :[/b][/b] Les talents à l'arc de Duilin sont reconnus partout dans Gondolin. Étant le meilleur des archers de la cité, il peut tirer deux fois par tour.

[b][b]La Précision de l'Hirondelle :[/b][/b] En tant que membre de la Maison de l'Hirondelle, réputée pour le talent de ses guerriers à l'arc, Duilin bénéficie d'un bonus de +1 pour blesser lorsqu'il obtient un 6 pour toucher au tir. Il peut en outre bénéficier du bonus de Défense conféré par son bouclier (compris dans son profil) pendant les tours où il ne fait pas usage de son arc ; lorsqu'il tire, sa Défense passe à 6.[/quote]


[quote]
[size="4"][b][b]Guerrier de l'Hirondelle (Elfe, Noldo) - Valeur en Points : 15[/b] points[/b][/size]

[b][b]Caractéristiques[/b][/b]
C6/3+ F3 D6 A1 PV1 B5

[b][b]Équipement[/b][/b]
Un Guerrier de l'Hirondelle porte un glaive noldorin, un bouclier, une armure lourde et un arc elfique.

[i]Note : Pour Chaque Guerrier de l'Hirondelle Noldor recruté dans votre armée, le prochain Guerrier de l'Hirondelle recruté doit être Sindar. Celui-ci dispose exactement du même profil que son compère Noldor, avec toutes ses règles spéciales, sauf qu'il perd 1 point de Combativité pour une ristourne de 1 point.[/i]

[b][b]Règles Spéciales
[/b][/b][b][b]Pieds Légers[/b] :[/b] Les Elfes sont des êtres graciles qui se meuvent avec agilité dans n'importe quel environnement. Pour cette raison, le Guerrier de l'Hirondelle ne subit pas de pénalité de mouvement en terrain difficile et peut relancer ses jets sur les tableaux d'Escalade et de Saut.
[b]
[/b][b][b]Survivant du Chaos des Glaces :[/b][/b] L'épreuve de la traversée de l'Helcaraxë, le plus grand exploit accompli par les Noldor, a renforcé l'endurance naturelle déjà élevée des Premiers-Nés qui ont vu la Lumière des Arbres. Pour chaque blessure de Force égale ou inférieure à 5 subie par le Guerrier de l'Hirondelle, le joueur du Bien lance un dé : s'il obtient 5+, la blessure est ignorée. Il peut relancer ce jet en cas d'échec.

[b][b]"La Mort s'Abattra Sur Vous" :[/b][/b] La Malédiction de Mandos pèse sur les exilés Noldorin depuis le jour où leur orgueil les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Le jet de ''Survivant du Chaos des Glaces'' qui donne un résultat de 1 blesse automatiquement le Guerrier de l'Hirondelle.

[b][b]La Précision de l'Hirondelle :[/b][/b] En tant que membre de la Maison de l'Hirondelle, réputée pour le talent de ses guerriers à l'arc, le Guerrier de l'Hirondelle bénéficie d'un bonus de +1 pour blesser lorsqu'il obtient un 6 pour toucher au tir. Il peut en outre bénéficier du bonus de Défense conféré par son bouclier (compris dans son profil) pendant les tours où il ne fait pas usage de son arc ; lorsqu'il tire, sa Défense passe à 5.[/quote]


Est-ce que tous sont d'accord sur ces profils?

Glorfindel de Gondolin

EDIT

Ah oui! À la suite d'un message de Shas'El, je dois dire qu'à moins d'un retournement de situation, nous ne traiterons pas ici des Guerriers d'Angband. Nous nous concentrerons sur les Gondolindrim (incluant les traîtres), et il y aura surement un sujet qui sera créé plus tard pour la création des profils des Légions de Morgoth.

EDIT 2

[quote] Je serais d'avis d'éviter la blessure automatique pour favoriser un bonus notable pour blesser et/ou toucher.
Le bonus pour blesser est déjà l'apanage des armes à deux mains. Quant aux jets pour toucher au corps-à-corps, ça existe à Battle mais pas au SDA ![/quote]

Crampe de cerveau X-/

EDIT 3

Modification de la règle ''La Mort s'Abattra Sur Vous'' Modifié par Glorfindel de Gondolin
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[quote name='Glorfindel de Gondolin']Ah oui! À la suite d'un message de Shas'El, je dois dire qu'à moins d'un retournement de situation, nous ne traiterons pas ici des Guerriers d'Angband. Nous nous concentrerons sur les Gondolindrim (incluant les traîtres), et il y aura surement un sujet qui sera créé plus tard pour la création des profils des Légions de Morgoth.[/quote]
En effet, et j'ajoute que j'ai proposé à Bombur la responsabilité de cette part du vaste projet qui nous occupe.

[b] [/b][quote name='Glorfindel de Gondolin'][b][size="4"][b]Duilin, Seigneur de la Maison de l'Hirondelle (Elfe, Noldo) - Valeur en Points : 110 points[/b][/size][/b]

[b][b]Caractéristiques[/b][/b]
C7/2+ F4 D7 A2 PV2 B6 / P3 V2 D1

[b][b]Équipement[/b][/b]
Duilin porte un glaive noldorin, un arc elfique, un bouclier et une armure lourde.

[b][b]Règles spéciales[/b]
[/b][b][b] Pieds Légers[/b] :[/b] Les Elfes sont des êtres graciles qui se meuvent avec agilité dans n'importe quel environnement. Pour cette raison, Duilin ne subit pas de pénalité de mouvement en terrain difficile et peut relancer ses jets sur les tableaux d'Escalade et de Saut.

[b][b]Survivant du Chaos des Glaces :[/b][/b] L'épreuve de la traversée de l'Helcaraxë, le plus grand exploit accompli par les Noldor, a renforcé l'endurance naturelle déjà élevée des Premiers-Nés qui ont vu la Lumière des Arbres. Pour chaque blessure de Force égale ou inférieure à 5 subie par Duilin, le joueur du Bien lance un dé : s'il obtient 5+, la blessure est ignorée. [u]Il peut relancer ce jet en cas d'échec[/u].

[b][b]"La Mort s'Abattra Sur Vous" :[/b][/b] La Malédiction de Mandos pèse sur les exilés Noldorin depuis le jour où leur orgueil les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. [u]Les jets pour blesser qui donnent un résultat de 1 blessent automatiquement[/u] Duilin qui doit en outre relancer ses jets de Destin réussis.

[b][b]Seigneur de la Maison de l'Hirondelle :[/b][/b] En tant que Seigneur du clan, Duilin a un Tenez-Bon de 28cm pour les guerriers de sa maisonnée. De plus, il provoque la Peur à ses ennemis.

[b][b]Athlète Hors Pair :[/b][/b] Duilin est un athlète d'exception qui excelle dans toutes les formes de course et de sauts. Pour représenter cela, son mouvement de base est de 16cm. De plus, il ajoute +1 à tous ses jets sur les tableaux d'Escalade et de Saut.

[b][b]Archer Émérite :[/b][/b] Les talents à l'arc de Duilin sont reconnus partout dans Gondolin. Étant le meilleur des archers de la cité, il peut tirer deux fois par tour.

[b][b]La Précision de l'Hirondelle :[/b][/b] En tant que membre de la Maison de l'Hirondelle, réputée pour le talent de ses guerriers à l'arc, Duilin bénéficie d'un bonus de +1 pour blesser lorsqu'il obtient un 6 pour toucher au tir. Il peut en outre bénéficier du bonus de Défense conféré par son bouclier (compris dans son profil) pendant les tours où il ne fait pas usage de son arc ; lorsqu'il tire, sa Défense passe à 6.[/quote]
J'ai souligné les derniers points de règles encore incertains, mais ils touchent le corpus générique de l'ensemble des Exilés. Il vaut mieux étudier ces questions sur le sujet consacré aux Elfes du Premier Age. On corrigera ensuite ici au besoin.

Pour peaufiner ce profil, je changerais l'intitulé de la règle Précision de l'Hirondelle de manière à la rendre plus symbolique et métaphorique que descriptif. C'est quelque chose que j'ai déjà essayé de réaliser avec les noms des règles spéciales de l'Arche Céleste ([i]Pluie[/i] de Flèches) et de la Fontaine ([i]Flot[/i] de Lames), de sorte qu'ils fassent écho à l'héraldique de la maison concernée avec un certaine forme de poésie (à la mode elfique, si j'ose dire). Pour l'Hirondelle, je songe à employer dans l'intitulé de la règle le terme "volée", qui évoque aussi bien un groupe de flèches qu'un groupe d'oiseaux. Reste à y associer un adjectif ou un complément adéquat, et c'est précisément là que je bloque. Volée Meurtrière ? D'autres idées ? Bon, je sais bien que les noms des règles spéciales ne sont pas spécialement vitaux au jeu, mais ils contribuent à l'ambiance fluffique qui à mon sens doit (ou devrait) se dégager d'un profil.

Concernant le coût, je vous fais une estimation détaillée pour le premier profil :
- étalon (Capitaine humain) = [u]40[/u] ;
- caractéristiques aditionnelles = [u]35[/u] (+3*5 en C, +2*5 en B, +1*5 en P, +1*5 en V) ;
- équipement = [u]25[/u] (5 pour le glaive, 5 pour l'arc, 5 pour le bouclier, 10 pour l'armure lourde) ;
- Pieds Légers = [u]5[/u] ;
- Survivant du Chaos des Glaces + "La Mort s'Abattra Sur Vous" = 0 (effets compensatoires) ;
- Seigneur de l'Hirondelle = [u]5[/u] (gratuité du Tenez Bon doublé puisque limité à certaines troupes) ;
- Précision de l'Hirondelle = [u]5[/u]
- Archer Emérite = [u]5[/u] ;
- Athlète Hors Pair = [u]5[/u].
Soit 125 points au total selon la méthode d'estimation du coût réel. Mais en raison du côté quelque peu "gadget" de certaines règles (comme Athlète Hors Pair ou même le glaive noldorin) par rapport à un profil d'archer plutôt statique, je propose de fixer le coût du profil à 115-120 points. On pourra éventuellement ajuster plus tard en fonction du coût des autres seigneurs.

Concernant les Guerriers de l'Hirondelle, un détail important :
[quote name='Glorfindel de Gondolin'][i]Note : Pour Chaque Guerrier de l'Hirondelle Noldor recruté dans votre armée, le prochain Guerrier de l'Hirondelle recruté doit être Sindar. Celui-ci dispose exactement du même profil que son compère Noldor, avec toutes ses règles spéciales, sauf qu'il perd 1 point de Combativité pour une ristourne de 1 point.[/i][/quote]
Tu oublies que la sauvegarde propre aux Moriquendi (6+) s'applique aux Sindar de Gondolin, si bien que l'écart de la ristourne se creuse jusqu'à deux points. Ce qui n'est pas plus mal quand on y songe.

Je proposerai ultérieurement une version de ces règles avec le principe du profil unique, mais dans le fond ça ne change pas grand-chose. Ce n'est plus qu'une question de présentation.

Shas'El'Hek'Tryk, bonnet blanc et blanc bonnet. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Pour les balrogs : effectivement, il ne faut pas s'attaquer à leurs profils maintenant. Mais se mettre d'accord sur la tournure qu'ils vont prendre, ça peut en valoir la peine. Ca permettrait de savoir ce à quoi on doit s'attendre chez les Elfes. Toutes les discussions sur le combat en valent-elles la peine si les Balrogs ont 4 ou 7 ? Celles sur les blessures automatiques s'ils n'ont pas la force pour ça ? La règle des pv multiples s'ils n'en ont qu'un seul ? Et d'autres questions que j'ai oubliées...

Je suis pour un profil plutôt bas. Je rappelle qu'ils sont des centaines, qu'ils meurent par dizaine, qu'aucun n'est jamais mort avant ça parce que Morgoth ne les sortait que quand les batailles étaient déjà gagnées. Du reste, quand on relit le combat des Glorfindel, on a vraiment l'impression que l'exploit n'est pas chez lui, mais chez le balrog, qui n'avait aucune chance...
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[quote]Pour peaufiner ce profil, je changerais l'intitulé de la règle Précision de l'Hirondelle de manière à la rendre plus symbolique et métaphorique que descriptif. C'est quelque chose que j'ai déjà essayé de réaliser avec les noms des règles spéciales de l'Arche Céleste ([i]Pluie[/i] de Flèches) et de la Fontaine ([i]Flot[/i] de Lames), de sorte qu'ils fassent écho à l'héraldique de la maison concernée avec un certaine forme de poésie (à la mode elfique, si j'ose dire). Pour l'Hirondelle, je songe à employer dans l'intitulé de la règle le terme "volée", qui évoque aussi bien un groupe de flèches qu'un groupe d'oiseaux. Reste à y associer un adjectif ou un complément adéquat, et c'est précisément là que je bloque. Volée Meurtrière ? D'autres idées ? Bon, je sais bien que les noms des règles spéciales ne sont pas spécialement vitaux au jeu, mais ils contribuent à l'ambiance fluffique qui à mon sens doit (ou devrait) se dégager d'un profil.[/quote]

Un nom qui me plairait bien serait : Volée Mortelle. Je ne sais pas pourquoi, mais on dirait que Mortelle sonne plus fluide que Meurtrière :lol:


[quote]Soit 125 points au total selon la méthode d'estimation du coût réel. Mais en raison du côté quelque peu "gadget" de certaines règles (comme Athlète Hors Pair ou même le glaive noldorin) par rapport à un profil d'archer plutôt statique, je propose de fixer le coût du profil à 115-120 points. On pourra éventuellement ajuster plus tard en fonction du coût des autres seigneurs.[/quote]

Donc on corrige son coût pour 120 points?


[quote]Tu oublies que la sauvegarde propre aux Moriquendi (6+) s'applique aux Sindar de Gondolin, si bien que l'écart de la ristourne se creuse jusqu'à deux points. Ce qui n'est pas plus mal quand on y songe.[/quote]

Je ne sais pas trop comment formuler cela dans la note... quelqu'un pourrait-il m'aider :ermm:


[quote]Je proposerai ultérieurement une version de ces règles avec le principe du profil unique, mais dans le fond ça ne change pas grand-chose. Ce n'est plus qu'une question de présentation.[/quote]

On n'a qu'à créer les profils, pour ensuite les présenter des deux manières, ainsi, cela plaira à tous!


[quote]Je suis pour un profil plutôt bas. Je rappelle qu'ils sont des centaines, qu'ils meurent par dizaine, qu'aucun n'est jamais mort avant ça parce que Morgoth ne les sortait que quand les batailles étaient déjà gagnées. [/quote]

Je pense qu'on en était arrivé à une solution hybride avec quatre Balrogs majeurs (Gothmog, Lungorthin, le Fléau de Durin, le Balrog de Glorfindel) avec des Balrogs mineurs pour les accompagner. Ainsi les deux versions sont respectés et cela respecte au maximum les deux versions du fluff.


[quote]Du reste, quand on relit le combat des Glorfindel, on a vraiment l'impression que l'exploit n'est pas chez lui, mais chez le balrog, qui n'avait aucune chance... [/quote]

Je ne pense pas... les Elfes avaient plutôt l'air terrorisés par l'arrivée de celui-ci et il batailla quand même longtemps avec Glorfindel

Glorfindel de Gondolin Modifié par Glorfindel de Gondolin
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[quote name='Mîm' timestamp='1338417904' post='2143903']
Du reste, quand on relit le combat des Glorfindel, on a vraiment l'impression que l'exploit n'est pas chez lui, mais chez le balrog, qui n'avait aucune chance...
[/quote]
N'oublies-tu pas "Still do the Eldar say when they see good fighting at great odds of power against a fury of evil: Alas! 'Tis Glorfindel and the Balrog!"
Toujours, les Eldar disent lorsqu'ils voient un combat courageux d'un pouvoir bien faible contre une furie de maléfice: "Hélas, C'est Glorfindel et le Balrog" (Trad. CP)

Par contre, quand j'ai parlé de 1 à 3 Balrog majeurs et non de 4, c'est pour une bonne raison.
[i]Gothmog [/i]certes est le plus puissant, il n'y a pas de problème
[i]Lungorthin[/i]: on ne sait pas s'il s'agit ou non d'un autre nom de Gothmog, ce qui fait la joie des ludistes. D'autant que Lungorthin serait peut-être resté en Angband.
Ces deux-là ont plutôt leur place avec un profil fort, même si personnellement j'écarterais Lungorthin.

Le Balrog de Glorfindel: certes il est puissant, mais je ne pense pas qu'il le soit autant. Il ne faut pas oublier que de toute façon dans la tête de Tolkien a priori il n'y a pas à cette époque de Balrog énorme. Techniquement, il s'agit simplement d'un Balrog mineur, contre qui la difficulté serait déjà grande. A la rigueur, comme il se balade seul avec des orques dans Echoriath, je pense qu'on peut en faire un moyen, pour donner au duel un petit intérêt. Mais pas un gros. Je sens venir les "C'est un gros parce que c'est Glorfindel le fort qui l'a tué!" après avoir prouvé que Glorfindel était fort "parce qu'il a tué le gros balrog!".

Enfin, le Fléau de Durïn n'a à mon sens absolument pas sa place dans le scénario. C'est pourquoi je parle de 1 à 3 Balrog majeurs au maximum. Le Fléau de Durïn tel qu'il est présenté dans le SdA correspond à une conception ultra-tardive des Balrog par rapport aux écrits de Tolkien des années 1920; et tel qu'il est présenté, il est même plus fort que Gothmog. Il correspond sans aucun doute aux "7, au plus" gros Balrog qui existaient au Premier Âge: il s'agit d'un Balrog standard dans la conception tardive, mais il surclasse bien trop les premiers Balrog. Pourquoi vouloir l'inclure?

Faudra m'expliquer comment vous allez représenter les Balrog mineurs sur la table, aussi. Puisqu'on en est là, on pourrait faire les profils des serpents (transports d'orcs, de Balrog) et des dragons de métal qui s'attaquent à Gondolin et qui ont été un peu ignorés. Modifié par Tiki
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[quote name='Tiki' timestamp='1338455782' post='2144034']
Enfin, le Fléau de Durïn n'a à mon sens absolument pas sa place dans le scénario. C'est pourquoi je parle de 1 à 3 Balrog majeurs au maximum. Le Fléau de Durïn tel qu'il est présenté dans le SdA correspond à une conception ultra-tardive des Balrog par rapport aux écrits de Tolkien des années 1920; et tel qu'il est présenté, il est même plus fort que Gothmog. Il correspond sans aucun doute aux "7, au plus" gros Balrog qui existaient au Premier Âge: il s'agit d'un Balrog standard dans la conception tardive, mais il surclasse bien trop les premiers Balrog. Pourquoi vouloir l'inclure?[/quote]Bof. Quand tu le compares à Gothmog il ne faut pas oublier que quand Gandalf dit que les autres ne peuvent rien contre le Balrog, il s'adresse à des guerriers du Troisième Âge, même Legolas, qu'on pourrait qualifier de Sinda tardif, ne peut rivaliser avec l'illustre Glorfindel, tout-puissant Noldo de l'aube d'Arda. Ensuite, Gandalf lui-même, bien que Maia lui-aussi, est incarné sous forme d'un humain (vieux en plus), et donc affaibli. Et à part lui, le combat ne met en scène aucun acteur susceptible de lui résister même un court laps de temps (par exemple un elfe puissant comme Elrond ou Galadriel (ou encore Glorfindel, tiens), un autre magicien, Sauron,...). Ensuite, le combat contre les Nains de la Moria ne l'a même pas opposé à celui qu'on pourrait considérer comme le plus puissant des nains 5Durin I), mais à son descendant Durin VI (et des guerriers).
En fait plus j'y pense et plus ton argument me donne justement envie de l'inclure (il est puissant donc il doit faire partie des "gros Balrogs).
En fait, la meilleure solution serait pour moi 7 gros Balrogs et des petits.

[quote name='Tiki' timestamp='1338455782' post='2144034']
Faudra m'expliquer comment vous allez représenter les Balrog mineurs sur la table, aussi. Puisqu'on en est là, on pourrait faire les profils des serpents (transports d'orcs, de Balrog) et des dragons de métal qui s'attaquent à Gondolin et qui ont été un peu ignorés.[/quote]Les petits Balrog peuvent être représentés par des Habitants des Ténèbres ou mieux, des Gûlavhar ;) .
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