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[WHB] Northeros - Campagne Warhammer


El Doce

Messages recommandés

Aujourd’hui nous suivons les aventures d’une force de Hauts-Elfes échoués sur l’île sur la côte ouest. Très vite ils ont été pris en chasse par une force de Nehekara plutôt vindicative. Le reste rentrera dans l’histoire de Northeros comme « [b]La Bataille de la Volte Face[/b] ».

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[i]Les hauts-elfes avaient installés leur campement de manière sommaire pour la nuit. En effet le sommeil devait être réduit au minimum même si tout le monde était harassé par des journées entières de marches. Quelque part derrière eux une force de morts-vivants était lancée sur leurs talons, attendant la moindre baisse de régime pour se jeter sur les survivants du terrible naufrage. Dans la tente des officiers pourtant une décision avait été prise par l’un des nobles dirigeants : Eloroth.
« Je vous le répète, si nous continuons sur cette voie, l’armée adverse nous tombera dessus lorsque nous serons trop exténués pour combattre dignement. En revanche, si vous me laisser ici avec une force suffisante, je vais surprendre leur avant-garde et les ralentir suffisamment pour vous laisser vous mettre à l’abri avec le gros des troupes. »
Un silence tomba dans la tente jusqu'à ce que le prince Iscallyon, grand chef de la force haut-elfe le brise : « Qu’il en soit ainsi ».
[/i]
[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=856090002ordredebataille.jpg][IMG]http://img11.hostingpics.net/pics/856090002ordredebataille.jpg[/IMG][/URL]

---

[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=870628001HWY.jpg][IMG]http://img11.hostingpics.net/pics/870628001HWY.jpg[/IMG][/URL]



[b]Tour 1 [/b]
[b]HE[/b]
Peu de mouvements si ce n’est celui d’Eloroth qui avance directement au niveau du caveau et qui se tourne vers le flanc du sphinx pour intercepter les chars en cas de mouvements trop entreprenants de leurs part [b](1)[/b]. Les archers avancent un peu pour obtenir une meilleure portée. Toutefois le magicien est si mal placé qu’il n’a pas d’intérêt à lancer le moindre sort ce tour-ci. La phase de tir n’est pas non plus exceptionnelle puisque même si 5 archers squelettes retombent en poussière, les balistes eux manquent les ushabtis (qui perdront quand même 1PV a cause des archers) sur le flanc droit de khemri et ceux de l’autre coté manquent les chars !

[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=146598003cashcash.jpg][IMG]http://img11.hostingpics.net/pics/146598003cashcash.jpg[/IMG][/URL]


[b]RdT[/b]
Les Rois des Tombes tentent pour leur part une avancée globale sur un rythme extrêmement lent. La phase de magie est elle plus prolixe que celle des hauts-elfes avec deux incantations sur les ushabtis qui regagnent leur point de vie perdu et qui avancent en plus de 4 pas supplémentaires tout en récupérant une sauvegarde invulnérable à 5+ [b](2)[/b] . A contrario le bannissement lancé par Ranothep sur les maitres des épées échoua lamentablement. Au tir ce fut le calme plat enfin presque : un lion blanc gémit, touché par une flèche en pleine gorge.

[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=830112003tinkietteklan.jpg][IMG]http://img11.hostingpics.net/pics/830112003tinkietteklan.jpg[/IMG][/URL]

[b]Tour 2[/b]
[b]HE[/b]
Très défensifs les hauts-elfes ne bougent pas et préfèrent axer leur tactique sur la magie et le tir. Les lanciers reçoivent la protection de Saphery mais les Ushabtis ciblées par une Attraction Fatale seront sauvés par l’intervention des prêtres liches qui dissiperont facilement le sort. Et heureusement car sans cette aide arcanique les balistes et les archers parviendront tout de même à détruire une statue vivante [b](3)[/b]. De l’autre coté de la bataille c’est cependant la soupe à la grimance : les balistes ratent à nouveau les chars (double 1) et les archers ne détruisent cette fois aucun de leurs homologues d’outre-tombe.

[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=818441004FatalAttraction.jpg][IMG]http://img11.hostingpics.net/pics/818441004FatalAttraction.jpg[/IMG][/URL]

[b]RdT[/b]
Pour les morts-vivants de Nehekara ce tour est un premier tournant puisque les chevaliers des nécropoles restent ensevelis sous le sol alors qu’ils voulaient menacer le flanc elfe ou se trouvait le gros pack de lancer. Ce gros coup dur n’empêcha pas l’armée de continuer sa lente avancée vers les lignes adverses (sauf les chars sous la pression d’Eloroth) et la magie permit même d’envoyer 6 maitres des épées rejoindre un monde meilleur. Les tirs permirent également d’envoyer 3 archers rejoindre les divinités d’Ulthuan.

[b]Tour 3[/b]
[b]HE[/b]
Toujours très peu de mouvements chez les hauts-elfes qui il est vrai n’ont pas spécialement d’intérêt à se précipiter dans le corps à corps. Bref ça «tantouze » sec, et comme ce n’est toujours pas la panacée niveau tir (2pv en moins sur les Ushabtis pourtant soumis à l’attraction fatale et aux tirs des 4 balistes, quelques archers squelettes en moins et 1 PV sur les chars) on se dit que les capacités martiales des natifs d’Ulthuan a interêt à être à la hauteur !

[b]RdT[/b]
Lassés d’attendre sous le feu ennemi les Ushabtis se lancent à l’assaut des lanciers en étant appuyés par les 3 chars [b](4)[/b]. Coté mouvement le sphinx se dirige pesamment vers le général elfe afin de lui mettre un peu de pression et permettre aux chars d’avancer enfin [b](5)[/b]. En magie un bannissement sur les maitres des épées est dissipé mais une boule de feu envoyé par le biais de l’anneau rubis de ruine permet à l’hiérophante d’envoyer 2 nouveaux maitres des épées au tapis. Comme les tirs ne donnèrent rien il fallait se rabattre sur le corps à corps ushabtis/lanciers/Chars pour voir un peu d’animation et de sang : les Lanciers perdirent le combat mais bien organisés réussirent à rester en place.

[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=250900004prendabatard.jpg][IMG]http://img11.hostingpics.net/pics/250900004prendabatard.jpg[/IMG][/URL]

[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=564742005flanc.jpg][IMG]http://img11.hostingpics.net/pics/564742005flanc.jpg[/IMG][/URL]
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[b]Tour 4
HE[/b]
Les hauts-elfes savaient qu’il était temps de passer à l’action et l’armée se mit en branle : les maitres des épées se lancèrent sur les ushabtis [b](6)[/b] pendant que lions blanc se plaçaient sur le flanc du sphinx qui restait attentif aux déplacements d’Eloroth qui continua en fait à lui faire crânement face ! La Haute-Magie ne fit rien pour aider les guerriers elfes et ce fut donc le tir (2 pv en moins pour le Sphinx, 3 archers morts et 8 gardiens des tombes !) et le corps à corps (Chars et Lanciers pulvérisés par les Maitre des Epées et les Lanciers) qui régla le plus de problèmes directs.

[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=916305006chambre.jpg][IMG]http://img11.hostingpics.net/pics/916305006chambre.jpg[/IMG][/URL]

[b]RdT[/b]
La situation devenait critique pour les morts de Nehekara qui lançèrent deux assauts pendant le tour : le Sphinx de guerre se jeta sur le général haut-elfe qui choisit de maintenir… avant de fuir à cause de la terreur [b](7)[/b] ! Les lanciers squelettes menés par Nepharas se lancèrent sur les lanciers qui choisirent de fuir. Un bien mauvais choix puisque sans doute tétanisés par le combat qu’ils venaient de mener ils ne fuirent que de 3 ps et se firent donc rattraper ! Cela aurait pu donner du baume au cœur desséché des morts-vivants mais ce fut le moment que choisit Ranothep pour jeter un bannissement avec un pouvoir irrésistible bien senti qui tua certes 6 maitres des épées mais détruit surtout l’unité protectrice des deux prêtres liches qui se retrouvaient donc avec un point de vie en moins chacun au milieu de deux balistes et une dizaine d’archers elfes !

[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=996973007groslache.jpg][IMG]http://img11.hostingpics.net/pics/996973007groslache.jpg[/IMG][/URL]

[b]Tour 5
HE[/b]
Opportunistes, les hauts elfes savaient que le moment était venu de contre-attaquer sérieusement en chargeant tout d’abord le sphinx avec les lions blancs et en reformant rapidement les maitres des épées pour que ces derniers talonnent l’unité du général de Nehekara [b](8)[/b]. Comme prévu le tir fit très mal et les deux prêtres liches reçurent tout ce que les hauts-elfes pouvaient leur lancer, ils disparurent donc logiquement du champ de bataille. Au corps à corps en revanche ce fut une bonne surprise puisque les Lions Blancs ne parvinrent à retirer que 2 points de vie au Sphinx de Guerre qui en retour (et grâce au rappel de mon adversaire sur la règle de souffle au corps à corps) infligea 8 morts à l’unité de Chrace qui réussit son test alors que nous avions pourtant oublié de jouer leur ténacité ! [b](9)[/b]

[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=597189008surroundedbylosers.jpg][IMG]http://img11.hostingpics.net/pics/597189008surroundedbylosers.jpg[/IMG][/URL]

‘’’

[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=527814009sphinxyou.jpg][IMG]http://img11.hostingpics.net/pics/527814009sphinxyou.jpg[/IMG][/URL]



[b]RdT[/b]
La fin était proche pour les gentils morts-vivants en dépit d’une belle réussite sur les jets de mort de Hierophante (1PV perdu sur tout le reste de la partie). Toutefois ils se lancèrent dans un baroud d’honneur et Nepharas lança son unité sur la première des deux balistes lui faisant face et la détruisit avant de goulûment se diriger vers la seconde [b](10)[/b]. Il savait que les maitres des épées allaient se jeter sur lui mais il n’en avait cure : il lui fallait du sang ! Le Sphinx lui finit par être mis en pièce par les lions blancs qui voyaient s’offrir à eux 3 chars en bien mauvaise posture.

[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=470245010baroud.jpg][IMG]http://img11.hostingpics.net/pics/470245010baroud.jpg[/IMG][/URL]

[b]Tour 6[/b]
[b]HE & RdT[/b]
Il fallut les deux tours restants aux elfes pour enfin raser toute forme de résistance sur le champ de bataille. Nepharas eu quand même me temps de lancer un défi au général adverse qui vaniteux l’accepta [b](11)[/b] et [b](12)[/b]. On allait en rester à un statut quo entre les deux officiers mais les squelettes furent tellement réduits en charpie par les Maitre des Epées et Elentir que l’instabilité de l’existence de Nepharas le frappa en plein cœur et il disparut non sans lancer une malédiction sur les elfes qui perdirent encore des frères en ce jour. Mais l’essentiel était ailleurs : la victoire était totale : le reste de l’armée était sauvée par la courageuse arrière garde.

[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=581117011duel.jpg][IMG]http://img11.hostingpics.net/pics/581117011duel.jpg[/IMG][/URL]

‘’’

[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=568242finishthem.jpg][IMG]http://img11.hostingpics.net/pics/568242finishthem.jpg[/IMG][/URL]


Voilà ! J’espère que vous avez trouvé ce rapport sympa, comme d’habitude n’hésitez pas à réagir, mais si vous avez juste pris 5 minutes pour lire tout ça, je serai déjà comblé !
PS: j'ai oublié les listes d'armées que je poste tout de suite:

[spoiler]
Hauts-Elfes
1 Noble a choual
1 Noble a deux armes de base
1 Magicien niveau 2
2*14 archers
28 lanciers
19 maitre des épées
14 lions blanc
4 balistes

Rois des Tombes
1 Roi des Tombes
1 prêtre liche
1 prêtre liche
14 archers
3 chars emc
3 chars
25 squelettes
3 chevaliers nécropoles enfouis
sphinx de guerre
3 ushabtis
[/spoiler]
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Petite news, le wiki de la campagne est en cours de construction:

[url="http://fr.northeros.wikia.com/wiki/Northeros"]Wiki Northeros[/url]

Il reste encore beaucoup de travail mais les bases sont là! N'hésitez pas à y jeter un œil de temps en temps! ^_^
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  • 2 mois après...
Allright Buddies ! Aujourd’hui le rapport de bataille entre une tribu gobeline nocturne face a une harde de hommes bêtes. Le scenario étant une bataille rangée avec les règles suivantes : le vainqueur est celui qui avait encore son chef vivant à la fin de la partie. Si les généraux étaient tous deux vivants (ou morts) alors la partie se jouerait au quart de table pris sans aucune contestation possible. Bon cette partie était surtout l’occasion de jouer avec deux armées funs et sans vraiment d’avoir de choix de liste tant nous avons raclé les fonds de tiroir pour jouer à 2000pts. J’ajoute que pour des raisons cumulés de : partie juste après le boulot + bouteille de vin rouge + league des champions = prise de note un peu à l’arrach’ pardonnez nous d’avance donc si tout ça n’est pas très clair !

Les listes :

[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=752236002BollocksOnTable.jpg][IMG]http://img15.hostingpics.net/pics/752236002BollocksOnTable.jpg[/IMG][/URL]
[b]HB [/b]:
Seigneur des Bêtes Morghul
Chaman niveau 2
Chef Homme Bête
2 régiments de Gors avec EMC et 2 armes de base
4 Chars
2 régiments de ungor avec arc court
10 centigors
3 minos, 2 armes, emc
6 chiens du chaos

[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=627355001GetReadyMotherfuckers.jpg][IMG]http://img15.hostingpics.net/pics/627355001GetReadyMotherfuckers.jpg[/IMG][/URL]
[b]Gobs [/b]:
Seigneur gob Morvoné
Chaman gob nibeau 4
Chef gob
Chaman gob niv 2
20 archers gobs
2 fois 40 gobs avec 2 fanas
20 gobs + 2 fanas + emc + rétiaires
8 gobs sur squig
Troupeau de squigs (15 squigs et 10 gobs)
4 balistes
2 géant

Et maintenant un peu de fluff !
[b]
CONFLIT TERRITORIAL[/b]

[i]Sur Northeros il y’a les conquérants. Venus de l’extérieur ils se battent pour des raisons parfois très… sophistiquées : la gloire ou un pouvoir absolu. Mais l’île de la mer des griffes a aussi ses autochtones dont les raisons de combattre sont on ne peut plus primitives : ainsi le Chef Homme-Bête Morghul qui régnait en maitre sur les plaines de l’est de l’île sentait depuis quelques temps son autorité vaciller sur ses terres. On venait de lui signaler que des gobelins étaient descendus des montagnes pour contester son pouvoir. Il n’en fallait pas plus pour que le chef mutant emmène avec lui ses fidèles pour aller prouver si besoin était que ce sol été à lui et qu’il allait le nourrir du sang ennemi.
[/i]
[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=309400004Round1.jpg][IMG]http://img15.hostingpics.net/pics/309400004Round1.jpg[/IMG][/URL]


[b]TOUR 1[/b] :
Sans surprise l’armée homme-bête avance comme un seul homme vers les lignes gobelines dont l’intérêt est bien sur de retarder le corps à corps.

[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=506508101Charge.jpg][IMG]http://img15.hostingpics.net/pics/506508101Charge.jpg[/IMG][/URL]

Les centigors atteint d’une gueule de bois carabinée n’ont eux qu’un seul but : atteindre très vite la batterie de 3 baliste qui menace les chars à droite de la ligne de bataille des lutins des cavernes.

[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=604858100ObjectifNul.jpg][IMG]http://img15.hostingpics.net/pics/604858100ObjectifNul.jpg[/IMG][/URL]

Pour ce faire la cavalerie va compter sur un sort du chaman de l’armée qui leur donne une force et une endurance décuplée (pouvoir irrésistible) ! pas pour affronter les balistes mais parer à toute charge intempestive des chevaucheurs de squigs en face d’eux.

D’ailleurs grâce a des bonds prodigieux la cavalerie gobeline heurte effectivement les rangs de leur vis-à-vis, hélas malgré l’aide magique de la petite waaagh et d’un « gork s’en charge » les indisciplinés montures et leur intrépides cavaliers se feront rincés par les mutants sous l’emprise d’une fureur primitive.

[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=890130100Tallyhaut.jpg][IMG]http://img15.hostingpics.net/pics/890130100Tallyhaut.jpg[/IMG][/URL]

Une bien mauvaise nouvelle pour les balistes gobelins qui ratèrent toutes leur cibles et allait se retrouver trop vite à la merci des charges ennemies !
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[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=3817892rooooo.jpg][IMG]http://img15.hostingpics.net/pics/3817892rooooo.jpg[/IMG][/URL]


TOUR 2 : Et en effet les centigors impactèrent la première des 3 balistes tout en couvrant la ligne de vue des deux machines de guerres derrière, les mutants arrivèrent quand même à perdre un des leurs avant de se précipiter sur la machine suivante.

[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=258879Impact.jpg][IMG]http://img15.hostingpics.net/pics/258879Impact.jpg[/IMG][/URL]

Le reste de l’armée du chaos se continuait son avancée et le chaman homme-bête renforça les archers ungos sortis du bosquet pour menacer les archers gobelins et les deux magots.

Mais à la grande surprise du général gobelin Morvoné qui souhaitait garder au maximum ses lignes disciplinés l’unité d’archers gobelins rata son test d’animosité et alla charger les ungors !




[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=8037224waaaghmaispastrop.jpg][IMG]http://img15.hostingpics.net/pics/8037224waaaghmaispastrop.jpg[/IMG][/URL]

Cette action empêcha en outre le grand chaman gobelin d’utiliser sa potion d’endurance ! Heureusement quelques sorts permirent aux archers des cavernes de remporter le combat : un peu d’aide de Gork et de la déesse Araignée permit aux gobelins de l’emporter et de se retrouver dans la forêt après avoir rattraper les ungors ! Ouf !

Pour le reste les fanatiques sortirent de la horde à gauche sans aucun dommage et les balistes manquèrent à nouveau leur cible.




TOUR 3 :

Les Centigors commencèrent par s’occuper de la dernière baliste pendant que les archers ungors choisirent de prendre pour cible un des fanatiques libérés. Pendant ce temps les minotaures, menacés par le troupeau de squig ne purent bénéficier de la protection du chaman qui vit son sort dissipé par un parchemin.

Les gobelins décidèrent de passer à l’attaque : les fanatiques se heurtèrent mutuellement pour commencer, mais surtout le géant chargea l’unité du général adverse

[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=14598411SizeMatters.jpg][IMG]http://img15.hostingpics.net/pics/14598411SizeMatters.jpg[/IMG][/URL]

et les squigs dirigés par des berges gobelins attaquèrent les minotaures. Les résultats furent divers : le géant subit la loi du chef mutant pendant que l’inverse se déroulait chez les minotaures qui perdirent deux des leur mais le seul survivant resta en position !

[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=1423669Chaos.jpg][IMG]http://img15.hostingpics.net/pics/1423669Chaos.jpg[/IMG][/URL]




En revanche l’unité de gors accompagnés par le chaman et le lieutenant de Morghul qui s’approchait du bosquet pour déloger les deux chamans gobelins en furent pour leur frais : ce dernier balança un vortex qui passa en pouvoir irrésistible et détruisit assez de gors pour qui ceux-ci décident de fuir !

[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=88793010Vortex.jpg][IMG]http://img15.hostingpics.net/pics/88793010Vortex.jpg[/IMG][/URL]



TOUR 4

Les Chiens qui avaient fait le tour du bâtiment s’occupèrent de la dernière baliste, assurant la sécurité du champ de bataille.




[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=4993387OhNo.jpg][IMG]http://img15.hostingpics.net/pics/4993387OhNo.jpg[/IMG][/URL]





Le reste du tour se réduisit à des corps à corps sanglant : d’abord la bande de Morghul se jeta sur la horde gobeline qui se fit proprement démembrer.

[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=4112888DirtyHorde.jpg][IMG]http://img15.hostingpics.net/pics/4112888DirtyHorde.jpg[/IMG][/URL]



heureusement pour les lutins vert le dernier Mino finit par succomber sur les assauts des squigs. Il n’empêche que ça commençait à sentir mauvais pour les encapuchonnés et ce n’est pas la fuite hors du champ de bataille des gors touchés par le vortex qui allait changer quelque chose à ça.




[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=8071026GodHatesACowards.jpg][IMG]http://img15.hostingpics.net/pics/8071026GodHatesACowards.jpg[/IMG][/URL]



TOUR 5

En effet Morvoné et ses sbires prirent la charge combinée de 2 chars et des centigors restant. Si le seigneur gobelin se débarrassa des derniers quadrupèdes, son unité subit trop de pertes et fuit avant d’être rattrapé. Le chef gobelin fut capturé par les mutants qui avaient sans doute reçus des directives précises de leur chef.

Pour le reste le baroud d’honneur fut tenté par les squigs et le géant sur l’unité de Morghul qui commença par défaire les premiers avant de terminer son second géant de la journée.




[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=8587145TooCreepyTooDie.jpg][IMG]http://img15.hostingpics.net/pics/8587145TooCreepyTooDie.jpg[/IMG][/URL]



Morghul avait prouvé que c’était lui le mettre des lieux, il allait y avoir ripaille ce soir ! et c’est lui qui aurait le meilleur morceau !

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Merci!

Par contre en relisant le rapport j'ai constaté le nombre d'erreurs tactiques incroyables que j'ai faites avec les gobelins de la nuit! Je vais quand même les lister ici ça peut servir à d'autres je suppose :lol:.

Déja mon déploiement a été très perfectible, notamment ma batterie de 3 balistes qui aurait dû être protégée par autre chose qu'une unité avançant de manière aléatoire et qui aurait été plus utile face à la forêt. Ensuite mes unités "réservoirs a fanatiques" ont été placés à 8 ps d'un obstacle ce qui a permit à mon adversaire d'approcher tranquillement une de des unités et déclencher la sortie des fanatiques bien trop loin de tout danger pour avoir un impact considérable et effectivement ceux-ci n'ont rien fait.

Après dans la bataille elle même j'ai extrèmement mal géré ma doublette de géant en les envoyant un par un dans l'unité du chef qui a pu les démembrer tranquillement un par un: 400 points offerts.
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Hello,

Je vais débriefer la bataille vue de mon côté.

Déjà je suis assez content d'avoir peint les centigors qui trainaient dans l'armoire depuis 4 ans.
Ils ont fait leur taf en détruisant les chevaucheurs de squigs, 3 balistes et en appuyant la charge du pack du général adverse avec leur copains sur chars.
Je ne pense pas que ce régiment fera un tel high score avant longtemps. J'hésite même à les remettre au placard pour 4 ans et les recharger en karma positif.
Blague à part ce régiment est nettement meilleur qu'il n'y parrait. Son seul soucis c'est son coût/svg. On s'attend à une meilleure sauvegarde pour un tel prix...
Ma grosse frustration restera les haches de lancé. Vue la force de frappe du régiment en càc il n'y a pas de fenêtre pour en jeter sur la tronche de l'adversaire :/

J'ai fait une énorme erreur tactique en opposant mes minautores au pâté de squig. La branlée que j'ai prise contraste avec l'efficacité qu'avaient eu les potes d'aldebarran lors de la dernière partie (voir plus haut dans le sujet ^^).
Au moins j'aurais appris que pour défourailler des troupeaux de squigs il suffit d'un bon pack de 40 gars bien épais et pas une troupe d'infanterie monstrueuse.

J'ai lu dans le bouquin de règles que les tirailleurs pouvaient faire marche forcée + tir. Ca m'apprendra à:
1/ jouer un type de troupe sans lire ses règles spé dans les bouquins
2/ croire que les règles sont les mêmes depuis la v5 ^^

Du coup j'aurai certainement utilisé mes ungors autrement que... n'importe comment en me disant à chaque tour que c'est de la m....

Pour le reste rien à dire, mon général a été héroique (et stoique dans l'adversité) et mon shaman pathétique
Les chars c'est bien

La règle d'embuscade est tellement bien que j'ai préféré mettre des unités de tirailleurs face à un géant...


++ Modifié par menechior
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[quote]Pour le reste rien à dire, mon général a été héroique (et stoique dans l'adversité) et mon [b]shaman pathétique[/b][/quote]

C'est quand même lui qui permet aux Centigors de passer à F5 et E5 et donc de gagner tranquillement contre les chevaucheurs de squigs.... ça aurait pas été forcément la même sans ce sort!

Sinon l'armée des Poilus à Cornes reste interessante dans une optique de campagne face à des armées pas trop optimisés. On les retrouvera bientôt j'espère! que t'es pas peint les Centi pour rien^^



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Excellente votre campagne !

Les rapports sont clairs et bien illustrés, avec des figurines peintes et ça c'est cool.

Votre dernière partie montre bien que même si le livre HB est considéré comme clairement en dessous des autres, on peut malgré tout faire des choses sympas avec, et avec fun (hors tournoi, évidemment..) ce qui est pour moi le principal !

Mes encouragements pour la suite ;)
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[quote]C'est quand même lui qui permet aux Centigors de passer à F5 et E5 et donc de gagner tranquillement contre les chevaucheurs de squigs.... ça aurait pas été forcément la même sans ce sort![/quote]

Ok Doce j'avais oublié ce détail ^^


Merci [b]Alex-bbr[/b] pour tes encouragements
N'oublions pas tout de même que les hommes-bêtes ont affronté les terribles gobs de la nuit :)
On verra si l'alliance née de cette bataille (l'enjeu était de savoir qui allait mener la coalition dans cette partie de la carte) sera dévastatrice !

Bientôt de nouvelles batailles !
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  • 3 mois après...
Nous revoilà de retour avec un petit scenario un peu particulier. Il s'agit ici pour le joueur Compte Vampire de parvenir à lancer un sort d'alerte pour prévenir le gros de l'armée pendant que des pillards orques tentent de les empêcher. Il s'agit d'une bataille rangée avec les règles additionnelles suivantes :

Alerte Magique : à chacun de ses tours de magie le joueur Compte Vampire peut tenter de lancer le sort « Alerte Magique » que tous ses sorciers connaissent en plus de leur autres sorts et ne peuvent oublier. Le résultat obtenu par le lanceur (et si le joueur orque ne le dissipe pas) est additionné au fur et à mesure de la partie. La victoire est ensuite déterminée comme tel :
- Le joueur CV obtient plus de 90 au total : Victoire CV
- Le joueur CV obtient entre 75 et 89 : calcul par point de victoire classique
- Le joueur CV obtient moins de 75 : victoire du joueur Orque

Petite roleplay :

[i]C'était l'une des premières missions majeures que le Seigneur Vampire Altar Morthal avait confié à Algucar Heron, nécromant doué. Celle-ci restait toutefois relativement simple : La Horde Implacable se trouvait actuellement à l'arrêt et devait protéger une zone vaste pendant quelques semaines. Les effectifs n'étant pas encore pléthoriques il avait fallu instaurer des zones de surveillances et la plus important au nord de la position avait été confiée au seigneur nécromancien. En cas de menace importante, celui ci n'avait qu'a lancer un sort d'alerte pour que toutes les autres forces avoisinantes soient prévenues et se mettent en route vers la zone du combat.
Cela faisait plusieurs jours que tout se passait bien. Algucar continuait à étudier ses manuscrits impies accompagnée des autres âmes damnées du Seigneur Morthal, Karl Von übber et Elyas Garicus. Puis Volantis Haggerhelm le mercenaire revenant fendit la tente de sa présence et sa mâchoire s'articula. Aucun son ne sortit de sa bouche mais les 3 nécromanciens entendirent pourtant de manière claire les paroles lapidaires du squelette : « Orques en vue ». Calmement Algucar commença l'incantation d'alerte avant de se rendre compte avec surprise qu'une magie étrangère tentait de le bloquer. Il comprit très vite ce qu'il restait à faire : « Toutes les troupes prêtes dans la minute. Nous allons devoir occuper cette engeance barbare et tenter d'alerter le seigneur Morthal »[/i]

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Listes d'armées :
[b]COMPTES VAMPIRES[/b]
Nécromancien niveau 4
Nécromancien niveau 1
Nécromancien niveau 1,charrette macabre
Roi Revenant
30 zombies
40 lanciers squelettes
40 lanciers squelettes
5 émissaires d'outre-tombe
10 chevaliers noirs
Machine Mortis

ORQUES & GOBELINS
Chef de Guerre Orque noir
Chaman gobelin niveau 2
Chaman Gobelin niveau 2
Chaman orque niveau 2
25 lanciers orques
25 guerriers orques
5 cavaliers gobelins
5 cavaliers gobelins
10 kostos orques sauvages
10 orques sauvages
10 orques noirs
2 chars orques
3 trolls
1 géant

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Le rapport de bataille sera posté avant la fin du week-end, j'espère dans l'après-midi! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]/>. Restez connectés! Modifié par El Doce
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[b]TOUR 1
COMPTES-VAMPIRES[/b]
Début assez attentiste des morts-vivants avec des mouvements timides de toute l’armée à l’exception des émissaires d’outre-tombe qui partent sur le flanc droit [b](1)[/b]. Volantis Haggerhelm fidèle a sa réputation de combattant belliqueux avance dans la forêt dans l’attente du pugilat avec les orques [b](2)[/b].
En revanche les Comptes Vampires savent qu’ils doivent profiter de ces premiers tours pour passer le plus de dès sur le sort d’alerte qui passe a 17. Un regard de Nagash est également lancer sur un char orque mais les chamans de la tribu dissipent de justesse.

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[b]
ORQUES & GOBELINS[/b]
Sans surprise et grâce à la réussite de tout les jets d’animosité et de stupidité, les peaux-vertes avancent comme un seul homme [b](3)[/b]. Sur le flanc, l’unité de guerriers se place face aux émissaires pour laisser un angle de vue au chaman, pendant que les cavaliers gobelins se mettent derrière la maison. De l’autre coté c’est l’avancée mononeurale sous la surveillance de l’unité du général orque noir et de ses lanciers qui protège le centre de l’éventuelle approche des chevaliers noirs.

[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=883720111CCC.jpg][IMG]http://img4.hostingpics.net/pics/883720111CCC.jpg[/IMG][/URL]

Sur la phase de magie le chaman orque tente un kraz’têt’ sur le nécromancien niveau 4 mais ne parvient pas à le blesser. Ensuite un feu d’artifiss’ est lancé par le chaman gobelin sur les émissaires mais celui-ci est dissipé.

[b]TOUR 2
COMPTES VAMPIRES[/b]
En raison du mauvais placement de l’unité de gobelin derrière la maison, les chevaliers noirs ont l’opportunité d’une charge que les lutins verts choisissent logiquement de fuir pour éviter à l’unité orque derrière de subir une charge irrésistible. Les cavaliers maudits ratent leur charge et les gobelins sortent de la table.
Le reste de l’armée préfère en revanche se reculer un peu pur retarder la venue des corps à corps à l’image du général Algucar Heron [b](4). [/b]
La phase de magie se concentre à nouveau sur le lancement du sort d’alerte qui passe a 39 après que le joueur orque rate sa dissipation. Les Comptes Vampires commençaient déjà à prendre une avance confortable sur le duel magique avec 43% du sort lancé en à peine deux tours !

[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=415189222AAA.jpg][IMG]http://img4.hostingpics.net/pics/415189222AAA.jpg[/IMG][/URL]

[b]ORQUES & GOBELINS[/b]
C’est pourtant à ce moment que les choses commencèrent à tourner de travers pour les orques puisque en dépit de la présence du général les trolls ratèrent leur test de stupidité en bloquant le chemin de l’ennemi aux orques noirs, au géant et à un char [b](5)[/b]. De plus les orques sauvages qui contournaient la maison succombèrent à l’animosité perdant un précieux tour.
Les mouvements orques tentèrent de limiter la casse mais le mal était fait et la phase de magie ne fut pas plus glorieuse puisque tous les sorts furent dissipés.

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[b]
TOUR 3
COMPTES VAMPIRES[/b]
La puissance de la Machine Mortis commençait à bourdonner sur le champ de bataille mais ne fit aucun mal aux orques. Ce fut le nécromancien Elyas Garicus qui tenta audacieusement une charge sur les kostos orques sauvages pour tenter des les ralentir [b](6)[/b]. Les Comptes Vampires devenaient plus entreprenant et les émissaires apparurent face aux orques qui se pensaient protéger par la vieille masure !

[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=915249333AAA.jpg][IMG]http://img4.hostingpics.net/pics/915249333AAA.jpg[/IMG][/URL]

Les chevaliers noirs prirent le chemin du flanc fort des orques en approchant des lanciers et du général orque noir. [b](7)[/b]
La magie noire parla ensuite avec une invocation de nehek qui échoua mais un regard de nagash qui mit 3 blessures à l’un des chars orque. Plus important, le sort d’alerte fut à nouveau envoyé avec succès pour un total de 62 (68% du sort lancé).
La donne était différente au corps à corps puisque Elyas Garicus se fit purement et simplement massacrer par les kostos sauvages !

[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=732397333BBB.jpg][IMG]http://img4.hostingpics.net/pics/732397333BBB.jpg[/IMG][/URL]

[b]ORQUES & GOBELINS[/b]
Sans doute vexé d’avoir vu la discipline faire défaut au tour précédent, le général orque noir fronça bien fort les sourcils et cette fois ci tout le monde était prêt à réagir.
Sans surprise les orques sauvages kostos chargèrent la compagnie Volantis [b](8)[/b]. En revanche le char qui avait perdu 3 points de vie dégagea le chemin du gros de l’armée en allant s’empaler sur le régiment squelette près de la machine mortis.

[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=971042333CCC.jpg][IMG]http://img4.hostingpics.net/pics/971042333CCC.jpg[/IMG][/URL]

Coté mouvement on ne fit plus dans le détail. La compagnie du général vint se placer pour protéger les autres unités de la fureur des chevaliers noirs et de la machine mortis.
En magie un feu d’artifiss’ toujours sur les émissaires fut dissipé manu militari pendant qu’un pied de gork tenta de se frayer un chemin sur le crâne dégarni de Algucar Heron (bon en fait c’est la Machine qui était visée). Mais d’une part le pouvoir irrésistible fit perdre au chaman orque tout ses niveaux de magie pendant que le pied divin ainsi invoqué retira 1 PV à la Machine mais également par une subtile déviation au char orque et son dernier point de vie (et aussi 4 squelettes mais bon !), annulant de facto le corps à corps prévu.
Restait le corps à corps tant attendu par les orques qui vit la compagnie Volantis subir la loi des Kostos. Haggerhelm toujours avide de défi envoya quand même le champion de l’unité barbare rejoindre un panthéon quelconque mais ne put empêcher sa troupe de reperdre 4 squelettes au résultat du combat en plus des 8 qui venaient de se faire marcher dessus.
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[b]TOUR 4
COMPTES VAMPIRES[/b]
A cette petite déconvenue s’ajouta la perte d’un nouveau point de vie pour la machine mortis (double as). Pour se calmer les nerfs les Comptes Vampires passèrent à l’attaque sérieusement et partirent impacter l’unité principale orque (lanciers + général ON + Chaman plus magicien) avec les chevaliers noirs et la machine mortis [b](9)[/b].
En revanche Algucar et Karl Von übber choisirent une approche plus prudente en allant se cacher dans la maison attenante.

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Les Emissaires éthérées traversèrent les orques et firent quelques pertes [b](9b)[/b].
Tout ça ne parvint pas à cacher l’évènement majeur du tour : l’obtention de 28 au jet di sort d’alerte. Si le sort n’était pas dissipé, cela signifierai la victoire des Nécromanciens ! Le joueur orque concentra toute sa hargne et obtint… 26. L’alerte était donnée et les orques ne pouvaient espérer l’emporter. Mais avec leur tempérament buté ils décidèrent de rester encore un peu histoire de remettre quelques baffes de ci de là.

[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=538637444BBB.jpg][IMG]http://img4.hostingpics.net/pics/538637444BBB.jpg[/IMG][/URL]

Autre petit événement : la Machine Mortis usa de ses banshees pour tuer un troll.
Coté corps à corps Volantis Haggerhelm ne parvint pas à reprendre le dessus sur les Orques Sauvages Kostos qui (avec le résultat du combat inclus) rebalançerent 8 squelettes chez le saint patron de la blanquette de veau, enfin en tout cas dans un autre monde en espérant qu’il soit meilleur.
En revanche et notamment grâce à un beau raté du Seigneur Orque Noir (aucune blessure) la machine mortis et les chevaliers noirs passèrent tranquillement en détruisant l’unité, provoquant la fuite du chaman gobelin Nakun’ Dan hors de la table. La machine mortis elle s’empala sur l’unité de 10 orques noirs.

[b]
ORQUES & GOBELINS[/b]
Inutile de dire qu’avec la disparition de leur général, les trolls en profitèrent pour ne rien faire (mâchouiller son doigt ou se gratter le dos n’est pas considéré comme faire quelque chose en tout cas).
Toutefois la bataille était déjà gagnée par les adversaires et il fallait leur montrer que cette victoire aurait un prix !
Le géant chargea les squelettes de la légion maudite [b](10)[/b] pendant que le char orque survivant vint au secours des kostos orques sauvages aux prises avec Volantis.

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Plus anecdotique les orques sauvages et les cavaliers gobelins sur le flanc de l’unité tentèrent une charge combinée sur l’unité de zombie.
En magie et alors que paradoxalement un seul sorcier peau-verte restait sur la table, les émissaires d’outre-tombe subirent enfin un surpuissant feu d’artifiss’ qui détruisit intégralement l’unité.
Les corps à corps furent sanglants puisque logiquement les zombies fondirent jusqu'à un effectif de 3 !
Volantis et sa troupaille continuaient à fondre sous les assauts des Kostos et dorénavant du char (16 squelettes morts !)
Le géant plaça tranquillement un « crikitu » et deux squelettes perdirent la non-vie (whaou !)
Les Orques Noirs en revanche fuirent devant la Machine Mortis qui ne parvint pas à les rattraper.


[b]TOUR 5
COMPTES VAMPIRES[/b]
La Machine Mortis commençait à arriver au paroxysme de sa puissance : 2 orques noirs, ainsi que les kostos sauvaj’ en subirent les conséquences. Un troll fut également blessé [b](11)[/b].

[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=257960555AAA.jpg][IMG]http://img4.hostingpics.net/pics/257960555AAA.jpg[/IMG][/URL]

Algucar Heron sortit de la maison abandonnée pour envoyer un vortex qui lui fit certes perdre 1 niveau de magie, mais surtout enleva 2 points de vie au géants, 1 au troll, 7 squelettes dont 2 sur l’unité de Volantis, et enfin détruisit le dernier char orque.
Les corps à corps furent eux à l’avantage des orques avec la destruction des zombies par les sauvaj’ et les gobelins, pendant que le géant balançait à la cantonade un nouveau Cri qui Tue (une chanson de Lara Fabian)

[b]ORQUES & GOBELINS[/b]
Les orques savaient que les renforts morts-vivants ne devaient plus être très loin. Ils distribuèrent donc leurs dernières baffes : l’unité de Volantis Haggerhelm fut annihilée par le dernier troll, le roi revenant disparaissant dans un cri muet de haine « Je reviendrai encore et toujours » [b](12)[/b]. Le géant envoya un dernier balayage dans l’unité de squelette avant de rompre le combat pour accompagner les survivants de la waaagh swag !

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La victoire était tout de fois du coté des disciples de la non-vie.

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Voila c’est tout ! N’hésitez pas à me faire part de toutes vos observations (règles du scenarios, erreurs éventuelles, questions etc…)
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Bon comme d'habitude je vais maintenant réagir "à froid" sur cette bataille.

D'abord le scenario en lui même était assez marrant même si il a débouché sur une victoire relativement safe du joueur Compte Vampire pour AMHA deux raisons:
- Le fait qu'il n'y ai pas de risque de fiasco l'a encouragé a jeter beaucoup de dès à chaque fois (une moyenne de 22.5 à chaque tentative)
- Je ne lui ai pas assez mis la pression pour l'obliger a jeter d'autres sorts que celui-ci

Maintenant sur la partie tactique je note des erreurs importante de mon coté et qui m'ont pas mal couté. Je ne reviendrai pas sur ma liste qui m'est plus ou moins imposé dans le cadre de la campagne. Je voulais en plus tester des trucs (MSU d'orques sauvages notamment) et j'ai oublié que j'avais 2 balistes gobeline à poser! :blushing:/>

Sur le déploiement je voulais isoler les deux régiments de cavaliers entre mes deux gros pack d'orque afin que le reste de l'armée se focalie sur les 2 hordes de squelettes et les 3 nécromanciens. Sur le principe ça a bien fonctionné mais j'ai très mal placé les trolls qui ont raté leur test de stupidité t2 et même si j'ai bien pris garde de laisser le général a proximité pour avoir un cd de 9, je n'ai pas assez considéré l'impact d'un raté: résultat mes orques noirs, mon char et mon géant se sont trouvé à la rue un tour et finalement ça a compté!

Enfin je ne me suis pas assez concentré sur l'élimination des magots adverses alors qu'ils étaient largement prenable!

Bref je ferai mieux la prochaine fois^^. Je vous donne rendez vous prochainement! La bataille suivante opposera l'Empire face -à nouveau- a des orques pas sauvages dirgés par Goram Lurz (cf rapport de bataille "Orques VS HB").
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lecture tres sympa et bien illustré (sympa les petit toshop pour symboliser le passage des émissaires par exemple. Par contre la flamme... ;) )
Pour la baston, ouep ce n'est pas parfait, mais c'est resté très orque. J'aime bien. Apres tout, un orque a vraiment envie d’empêcher l'arrivée de renfort? ;)
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Hello,

Je vais aussi réagir sur la bataille.
Clairement le scénario était déséquilibré en ma faveur.
Le fait que je m'interdise de sortir les vampires (trop cheatés ^^) n'a pas suffit.
C'était trop simple pour moi en effet.

Après réflexion la règle du pouvoir d'alerte devrait peut être celle-ci:
[b]Un nombre de dés max lancés égal au niveau de magie du lanceur. Autant de lancement que de magiciens.[/b]
Ou alors:
[b]Une seule fois par tour, ne peut être contré, fiasco permis. [/b]

[b][i]Des retours à ce sujet peuvent être intéressants car l'idée de El Doce est très bonne sur ce scénar.[/i][/b]

Pour parler tactique en elle même. De mon côté je n'ai pas eu à beaucoup réfléchir.
Avec une liste d'une mollesse absolue (nous avons des restrictions de build d'armée et celle d'Altar Morthal manque un peu de pêche) je n'avais le choix que de subir.
Surtout que je n'avais aucun intérêt à aller au contact, ne devant qu'activer l'alarme pour gagner la partie.
J'ai une grosse déception:
La machine mortis que je n'arrive pas à bien utiliser. Je suis frileux avec elle et ne me sens pas à l'aise (un mp tactique me ferait le + grand bien)

Je suis content de mon utilisation des émissaires d'outre-tombes qui, malgré leur disparition à la magie, ont tenu en respect un pack ennemi 4 tours me permettant d'enfoncer les lignes avec mes chevaliers noirs.

Je n'ai pas calculé mais je crois qu'au points je gagne aussi la partie !

Comme le dirait El Doce: "De toute façon les Comtes Vampires c'est cheaté"

Et ne vous inquiétez pas Volantis Haggerhelm reviendra lancer des défis ! Modifié par menechior
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[quote]Clairement le scénario étaiy désiquilibré en ma faveur. [/quote]

En fait je sais pas trop: tu fais une bonne moyenne sur tes jets (plus de 22 par tour). Je n'ai pas réussi à t'en dissiper un seul (et pour le coup un PAM n'aurai pas été de trop pour te niquer un tour^^). Après je pense avoir été trop frileux sur la bataille et en relisant je me dis que j'aurai du foncer bien plus rapidement au corps à corps pour te forcer à user des dès de magie pour le combat ou pour aller chercher ton seigneur nécromancien (bien plus facile à aller prendre qu'un vampire).

Par exemple j'ai mis une unité de 25 orques à pétaouchnoque avec le chaman gob pour ne pas me prendre les émissaires de flanc mais en même temps je les aurai placés avec le reste des troupes ça aurai mis bien plus de pression sur ton pack central.

Bref, je pense que je pouvais faire quelquechose mais que:
1) T'as sorti de bon jets sur les lancers et moi des mauvais sur les dissip'
2) Je n'ai pas assez joué le scenario et j'ai bien merdé avec ces cons de trolls^^

Mais bon je pense que ça peut être revu et rééquilibré oui!
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[b]Contexte de la bataille[/b] : ma première bataille avec l’Empire avec absolument toutes les figurines peintes en ma possession, pendant que mon adversaire jouait les orques pour la première fois. Bref une partie sans prétention autre que l’amusement avec le scenario suivant : Le joueur de l’Empire joue avec 1500 points pendant que l’Orque joue avec 2000 points. Le joueur de l’Empire commence au centre de la map avec une partie de son armée. Le joueur orque se déploie ensuite entièrement de chaque coté du terrain. Dès le tour 1 l’Empire peut faire entrer ses unités en renfort (4+ le 1er tour, 3+ le deuxième et 2+ les suivants), ces unités entrent par l’une des deux longueurs de la table et sont traités comme une unité ayant quitté la table le tour précédent suite à une poursuite.
Et donc dans quel but ? Et bien l’Empire dispose d’un pion « objectif » représenté par un homme en noir : il peut se déplacer normalement mais ne peut ni attaquer ni être attaqué. Le joueur Imperial doit le conduire dans une zone de déploiement adverse accompagné par une unité avant la fin du tour 6. Pour le capturer l’orque doit le charger ou faire fuir l’unité dans lequel le « pion » est éventuellement rentré. Le joueur de l’Empire peut dans ce cadre le reprendre de la même façon. Bref place aux listes d’armées !

[b]Empire[/b]
1 Capitaine (renforts)
2 Répurgateurs
20 hallebardiers EMC + 10 Epéistes en détachement (renforts)
12 Miliciens des Franches Compagnies avec chef
12 Miliciens des Franches Compagnies avec chef
10 arbalétriers
10 arbalétriers
8 Chevaliers du Cercle intérieur avec précepteur (renforts)
5 chasseurs avec tireur d’élite
5 chasseurs avec tireur d’élite (renforts)
2 grands canons
5 Pistoliers avec musicien (renfort)

[b]Orques[/b] (de tête, j’ai perdu la liste^^)
1 Seigneur orque sur sanglier
1 Chef orque noir
1 Grande Bannière
20 orques avec lance
18 kostos avec 2 armes de base
20 gobelins emc
10 cavaliers sur loup avec arc
4 balistes
2 chars
1 géant

Roleplay :
[i]Le petit avant-poste Nordlander était en effervescence : le célèbre aventurier Tobias « 47 » Rieper venait d’arriver blessé. Selon les rumeurs il avait été chargé par le Compte Electeur Gausser d’aller espionner les positions orques sur Northeros et avait été capturé par la chienlit verte. Ses talents légendaires lui avait permit de s’échapper et une patrouille devait arriver sous peu pour l’escorter jusqu'à Tottenheim afin qu’il indique a qui de droit ses découvertes stratégiques. Seulement les orques n’étaientt pas aussi stupides qu’on pouvait le croire et avaient bien compris que les renseignements de l’espion pouvait également leur être utile… une force peau-verte conséquente fut donc envoyée vers la petite garnison. Un éclaireur Nordlander fut donc envoyé sur le seul cheval disponible pour demander à la patrouille d’envoyer une force rapide en urgence afin d’aider à l’extraction de l’aventurier chauve : celui-ci était incapable d’être déplacé dans l’immédiat.
Quelques jours plus tard l’état de Rieper s’était amélioré et il était capable de se lever et de marcher mais sans doute trop tard : les orques étaient là alors qu’on était sans nouvelle de la patrouille attendue. En l’absence de chevaux sur place il allait falloir tenter l’impossible : couvrir la fuite à pied de l’espion en espérant recevoir très vite les renforts prévus !
[/i]
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Le début de la bataille sera posté très prochainement!
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[b]Tour 1 Empire[/b]
Pour commencer l’Empire tente de faire rentrer deux unités en renforts : 5 chasseurs qui ratent le jet à 4+ nécessaires et les 5 pistoliers qui en revanche parviennent à arriver en renfort et prennent ainsi place pas loin de 2 balistes [b](1)[/b] .Sans surprise les mouvements sont quasi inexistants pour l’Empire puisque seuls les pistoliers se déplacent pour se rapprocher encore un peu plus des machines de guerre gobelines. L’espion impérial choisit également de temporiser pour voir ou la fuite serait le plus envisageable.

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Aucune charge, très peu de mouvement et pas de magie (le général orque habituellement général nain devait avoir gardé ses préjugés, et le joueur impérial n’avait pas finit de peindre son seul magot^^), il ne restait pour l’armée du Nordland que le tir pour faire quelque chose de son tour. Le premier canon tenta un tir sur le géant mais un mauvais rebond épargna le colosse ventripotent L’autre canon ne parvint qu’a enlever deux lanciers orques [b](2)[/b], quand aux arbalétriers ce ne fut pas plus glorieux puisque seul 4 lanciers gobelins tombèrent sous leurs carreaux.

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[b]Tour 1 Orques[/b]
Les orques eux allaient bien entendu être moins attentistes, d’autant qu’aucune unité ne succomba à l’animosité. A part les balistes toute l’armée orque peau-verte s’ébroua à vitesse maximum [b](3)[/b]. L’unité de lanciers accompagnant la grande bannière bénéficiant grâce à cette dernière d’un pas de mouvement supplémentaire, c’est dire si les monstres verdâtres étaient motivés.

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Pas de magie donc, et quelques tirs : les gobs sur loups font 1 mort sur la franche compagnie lui faisant face, les balistes menacés par les pistoliers ne tremblent pas et provoquent 3 morts chez les franches compagnies, de l’autre coté les machines de guerre tuent 2 arbalétriers mais la seconde baliste fait un incident de tir et ne tirera pas au tour suivant.
[b]
Tour 2 Empire[/b]
Deux nouvelles unités entrent en renfort : des chasseurs qui vont tenter de menacer les 2 autres balistes [b](4)[/b] ainsi que les hallebardiers, leur détachement d’épéistes et le Capitaine Heckler qui les dirigeait [b](5)[/b]. Leur entrée en force semblait indiquer le chemin qu’allait choisir Tobias Rieper pour s’échapper.

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Sans surprise les pistoliers chargèrent la baliste pour tenter de la faire taire.
Puis les 2 unités de franches compagnies se placèrent de manière à bloquer la route aux deux unités rapides de l’armée orque : les chevaucheurs de sangliers et le grand chef d’un coté, et les gobelins sur loup de l’autre.
L’espion impérial rejoignit les chasseurs du Nordland qui longeaient le fort pour préparer son extraction.
Puis ce fut un déluge de tir : le premier canon manqua à nouveau le géant, pendant que l’autre continuait à viser l’unité de la Grande Bannière en lui provoquant à nouveau 2 morts. Les arbalétriers fortifiés dans le bâtiment pensèrent mieux s’en tirer en visant les gobelins sur loup mais grâce à 3svg à 6+ réussies, les lutins ne perdirent qu’un des leurs.
Le seul corps à corps fut heureusement à l’avantage net des pistoliers qui poursuivirent immédiatement sur la seconde baliste.

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[b]Tour 2 Orques[/b]
Les orques plutôt en position de force et en parfaite confiance continuèrent à garder une discipline de fer. Mais après tout si il y’avait un moment ou l’on pouvait compter sur les orques c’était quand le corps à corps se rapprochait, hors les deux franches compagnies menés par un répurgateur était à portée de charge pour l’unité du chef de guerre orque d’un coté [b](6) [/b]et par les chevaucheurs de loup de l’autre coté, des charges que les répurgateurs et leur unités choisirent de subir en restant sur place [b](7)[/b].

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Le reste de l’armée continuait d’avancer pour réduire en charpie les humains sur leur route. Rien de plus notable au tir puisque un chasseur en renfort seulement mourut d’une flèche de baliste en plein ventre.
En revanche le corps fut bien plus mortel pour tout le monde : Les pistoliers ajoutèrent une deuxième baliste à leur tableau de chasse, mais ce furent les orques qui eurent l’avantage sur cette phase puisque les gobelins sur loup prirent un net avantage sur des franches compagnies qui se trouèrent complètement (défaite de 3) et furent promptement rattrapés en dépit du faible élan de leurs adversaires : 4ps pour les gobs mais… 2 PS pour les impériaux [b](8)[/b]!

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De l’autre coté en ce fut aussi violent : en dépit du défi courageux que le répurgateur lança au chef de guerre orque (sur lequel il avait auparavant lancé son accusation), cela ne l’aida pas face à la hache ultime waaghesque qui vaporisa purement et simplement l’impudent fanatique, le reste des troupes subirent la loi des chevaucheurs de sangliers et passèrent de l’état solide à l’état liquide, voire gazeux pour certains. A vrai dire les orques eurent même l’impression de n’avoir traversé qu’un courant d’air au vue la résistance nulle adverse. En revanche les rares survivants impériaux se montrèrent aussi têtus que leurs collègues du flanc d’en face avec une nouvelle fuite à 2ps !
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[b]Tour 3 Empire[/b]
Le dernier renfort impérial rentra sur le champ de bataille : 8 chevaliers du cercle intérieur qui se préparèrent à couper la route à l'unité de lanciers orques accompagnée de la grande bannière [b](9) [/b]: avec leur mouvement rapide dû à l'étendard magique il était trop dangereux de les avoir dans le dos de l'espion en fuite.

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Une seule charge pour les impériaux : les chasseurs qui s'étaient infiltrés auparavant chargèrent la baliste en panne des gobelins.
Coté mouvement Tobias Rieper toujours accompagné de l'unité de chasseur s'engouffra dans le couloir d'extraction créé par les hallebardiers qui se placèrent pour empêcher les gobs sur loup de poursuivre l'espion impérial. Les arbalétriers qui faisaient face aux lanciers orques se replacèrent pour les dévier de leur objectif principal : la capture de l'espion.
Puis ce fut le moment de faire parler la poudre, malheureusement le canon menacé par le géant rata complètement son tir de mitraille, et si les arbalétriers dans le fort n'avaient pas réussis à lui arracher un point de vie, le colosse peau-verte serait encore indemne en dépit de 3 tirs d'artillerie sur son auguste personne ! L'autre canon ne fit pas beaucoup mieux puisqu'il subit un incident de tir et ne pourrai donc pas tirer le tour suivant [b](10)[/b] ! Là encore ce sont les petites mains qui firent le plus gros du travail puisque les chasseurs et gardes du corps de Rieper parvinrent à tuer assez de gobs sur loup pour les faire fuir hors de la table !

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En revanche les autres chasseurs furent moins efficace au contact de la baliste puisqu'ils subirent 1 mort sans en faire en retour et le combat allait devoir durer encore 1 tour.

[b]Tour 3 Orques[/b]
Cela devait arriver à un moment ou à un autre : la discipline dont les peaux vertes avaient preuve jusqu'à maintenant s'effrita puisque l'unité de lanciers gobelins et orques succombèrent à l'animosité. Les premiers ratèrent l'assaut sur le fort central, mais les seconds impactèrent les arbalétriers [b](11)[/b]. L'unité des sangliers n'ayant pas encore étanché sa soif de sang se précipita sur le canon qui tentait d'abattre le géant depuis le début des combats.

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Ce fut donc un tour placé sous le signe du corps à corps : les archers infiltrés parvinrent enfin à détruire la baliste mais encore une fois ce furent les orques les plus efficaces : les sangliers et leurs cavaliers ne firent qu'une bouchée de la pièce d'artillerie humaine : selon certain le mot « atomisation » fut inventé à ce moment là. Les lanciers peaux-vertes furent aussi brutaux avec les arbalétriers mais ne parvinrent pas à les rattraper.

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[b]Tour 4 Empire[/b]
Les arbalétriers se rallient ce qui est une première bonne nouvelle. La seconde c'est que les chevaliers du Cercle Intérieurs percutent de flanc l'unité de lanciers orques [b](12)[/b].

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Les choses sont ensuite un peu plus mitigées : les pistoliers en voulant aller ralentir l'unité de kostos orques perdent deux cavaliers dans la forêt (branche dans l'œil pour l'un, attaque d'un gang d'écureuil pour l'autre). Les Hallebardiers et le détachement d'épéiste se reforment pour faire face au géant et ainsi couvrir la fuite de Rieper et des chasseurs.
Le géant est ensuite pris pour cible par les arbalétriers du fort et encaisse une nouvelle blessure [b](13)[/b].

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Le seul corps à corps entre les chevaliers du Cercle Intérieur et les lanciers peaux vertes tient toutes ses promesses de sauvagerie, les orques perdent le combat (de 2) mais restent grâce à la grande bannière.

[b]Tour 4 Orques[/b]
L'étau se resserrait de plus en plus sur les Nordlanders : les gobelins lancèrent un assaut sur le fort, le géant n'hésita pas et se lança sur les hallebardiers qui envoyèrent les épéistes contre-charger l'abomination barbare[b] (14)[/b]. Les kostos orques se lancèrent sur les 3 pistoliers survivants. Bref ça sentait la finesse.

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Les mouvements orques suivirent cette logique puisque les deux chars se rapprochèrent du Cercle Intérieur, les chevaucheurs de sangliers menés par le grand chef firent le tour de la forêt afin d'aller intercepter si besoin l'objectif en fuite. Le seul raté dans ce beau plan : les lanciers et la grande bannière qui n'arrivèrent pas à se reformer pour faire face aux chevaliers humains.
Les corps à corps furent donc au centre de ce tour : les gobs furent repoussés manu militari par les arbalétriers du fort en dépit d'un assaut acharné et violent [b](16)[/b]. Les lanciers orques en dépit d'une belle déculottée parvinrent à nouveau à rester au contact des chevaliers.

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Le géant en dépit d'un beau balayage fut abattu par le capitaine Heckler et son unité, mais en tombant le géant emporta 8 soldats de l'Empire, mais l'unité devait resté concentrée et se replaça immédiatement en prévision de la suite : car le seul combat qui se passait bien pour les orques fut celui opposant les kostos et le chef orque noir aux 3 malheureux pistoliers qui furent piétinés par les sauvages guerriers orques. Ces derniers continuèrent leur route pour aller impacter l'unité de hallebardiers, seul rempart entre les orques et le précieux espion.

... La dernière partie arrive Modifié par El Doce
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[b]Tour 5 Empire[/b]
Le sacrifice des troupes impériales semblait de plus en plus vain : menacés par les orques proches Rieper et son unité n’avancèrent que trop prudemment (test de marche forcé raté). Tout aller se jouer dans un mouchoir de poche et même la seule perte au tir causée par les arbalétriers retranchés dans le fort sur l’unité de chevaucheurs de sangliers pouvait compter à la fin.
Mais en attendant les corps à corps devenaient systématiques : Les chasseurs ne parvinrent même pas à se débarrasser de la dernière baliste. Les chevaliers du Cercle Intérieur parvinrent enfin à détruire et rattraper les lanciers alors qu’une reformation semblait une meilleure idée : la menace des deux chars orques devenait palpable !
Mais le combat le plus important fut celui opposant les hallebardiers aux kostos. Il y’eu de tout : du sang, un défi moussesque entre le capitaine humain et le chef orque noir [b](17)[/b] et finalement une fuite logique des humains qui purent fuir en toute quiétude : les orques choisirent logiquement la reformation pour aller intercepter l’espion en noir.

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[b]Tour 5 Orques[/b]
A part la manœuvre des chevaucheurs sur sanglier pour contourner la forêt, tout se joua sur les charges : les gobs tentèrent à nouveau une charge sur le fort, les 2 chars sur le Cercle Intérieur [b](18)[/b] et bien entendu les Kostos sur les chasseurs qui protégeaient Rieper [b](19)[/b].
Pour l’anecdote les autres chasseurs toujours occupés sur la dernière baliste réussirent l’exploit de fuir, le combat était décidément trop dur pour eux !

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Les 3 autres corps à corps furent une simple formalité : les gobs investirent le bâtiment [b](20)[/b], les chars passèrent sur les chevaliers comme s’il s’agissait d’une autoroute allemande et les kostos défoncèrent à l’ancienne les chasseurs pour capturer l’espion.

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[b]Tour 6 Empire & Orques[/b]
La dernière chance pour les humains reposait sur les arbalétriers repoussés hors du bâtiment : ils n’étaient pas nombreux, pas taillés pour le contact mais tentèrent d’arracher Tobias Rieper aux griffes des orques. Ils réussirent dans un premier temps à rester au contact, mais quand le corps à corps dur, les peaux vertes ont invariablement l’avantage et finalement, l’évasion de Rieper n’aura été que de courte durée : les orques avaient remis la patte sur le précieux espion [b](21)[/b].

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[b]Fin et victoire orque après une partie plutôt amusante en dépit du postulat de départ (scenario fait maison, joueurs novices avec leur armée respective...)
J'espère en tout cas que le rapport vous a plus. J'ai sans doute un peu abusé sur le nombre de photos et j'espère que le tout n'est pas trop indigeste.

N'hésitez pas à intervenir pour toute question, remarque ou conseil![/b]
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Il n'y a jamais trop de photo! :)

Le rapport est très très bien, comme toujours. Le scénario est original, les armées sont peintes ^^ C'est le genre de partie sympatoche à jouer, très agréable, qui contraste beaucoup avec les parties de joueurs très typé tournois, ETC, tout ça. Rien a voir dans le jeu, et les deux optiques sont intéressantes.

Bref, je continue de suivre ce sujet et tous les rapports avec attention ;)
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