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[Smarines] Tactica Drop Pod (tout codex)


Elric59

Messages recommandés

Joueur invétéré de Drop Pod, je me suis dit qu’il pourrait être sympa de monter un topic servant à mettre en avant ses qualités & ses possibilités tout en expliquant la manière d’optimiser son utilisation. Au-delà des évidences, qui sont que c’est un véhicule qui permet à une unité d’arrivée de façon sure à un point donné, peu de personnes pensent à regarder au-delà, et à voir le potentiel dissimulé de cette unité trop souvent négligée.

[b][u]Effectif[/u][/b]

Soit vous en jouez un pour déployer une unité suicide (Gardes loups, dread multifuseur, vétérans d’appuis, etc.), soit vous en jouez un maximum (de 3 à 9 en fonction de votre format de jeu), et ce pour une raison simple : plus vous avez de modules, plus le rapport de force s’équilibrera (même s’il ne sera jamais en votre faveur, d’où l’intérêt capital de faire un maximum de dégâts, qu’on verra dans le paragraphe suivant) : faites débarquer une unité en face de 2000 points d’armée et vous pouvez être sûr qu’elle sera morte le tour suivant, mais si vous en faites arriver 3, 4 ou 5, vous êtes sûr que l’adversaire ne pourra pas tout gérer en un seul tour, et devra donc faire des choix.

[b][u]Unités embarquées[/u][/b]

Dans la mesure où le tour d’arrivée est capital pour les unités embarquées de la première vague, celles-ci doivent donc faire un maximum de dégâts lors de ce tour, afin de se rentabiliser d’une part, et de minimiser la riposte adverse (qui sera de toute manière brutale), évitez donc les unités de corps à corps pures (marines d’assaut par exemple) qui auront un impact très faible et qui ne pourront de toute manière pas charger. Pour les vagues suivantes, le principe reste le même, même si la menace adverse devrait être (en théorie) moins présente, pour une raison simple : une unité de corps à corps qui arrive en seconde vague tombera au mieux au second tour, sinon au troisième, ce qui fait qu’elle ne sera opérationnelle qu’au 3ème tour dans le meilleur des cas, ce qui limite les possibilités pour cette unité de faire du dégât et de se rentabiliser. Evitez cependant les mélanges en termes de type d’unité : ne mettez pas un dreadnought et deux unités de piétons par exemple dans votre première vague, car l’adversaire pourra mettre ses tirs antichars sur le dreadnought et ses tirs antipersonnels sur vos piétons, gérant ainsi les deux menaces. Pour ma part, je joue une première vague de 3 dreadnoughts, ce qui leur assure un minimum de survie (un adversaire normal ne pourra pas les détruire en un seul tour), à l’inverse jouer 3 unités de piétons rendra les tirs antichars de votre adversaire moins utile puisqu’il n’aura pas de cibles blindées à portée de tir. Enfin, dernier conseil, dans la mesure où les unités déployées au premier tour risquent de subir une riposte appuyé, gardez pour la seconde vague vos unités opérationnelles, afin que celles-ci arrivent en milieu de partie fraiches et disponibles.

[b][u]Armement & équipement du Drop Pod[/u][/b]

Comme celui-ci n’a qu’un seul rôle, faire arriver vos unités à un point précis, il convient de limiter au maximum son cout, cependant ses options ne sont pas inutiles pour autant.
Le lance-missiles Deathwing est une option intéressante, mais dont il ne faut pas abuser car elle est très couteuse et fais de votre module une cible dangereuse pour l’adversaire. Afin de lui permettre de tirer, je l’équipe sur un module transportant un dreadnought, qui attirera donc la majorité des tirs, laissant le LMD tirer (et si c’est l’inverse, cela augmente la durée de vie du dread’, c’est donc tout bénéfice). Un bon ratio est d’en mettre un pour 2 ou 3 modules, pas plus, car les possibilités de tir restent limitées à cause de la portée de l’arme (12 pouces), cependant gardez à l’esprit qu’il lui suffit en général d’un seul tir pour se rentabiliser, et que si l’adversaire ne s’en occupe pas, cela peut le pénaliser énormément (lors d’une partie contre un joueur Eldar Noir, mon LMD a tué une dizaine de guerriers à lui seul !)
Pour ce qui est de la balise, c’est une option presque indispensable s’il vous reste quelques points, car elle est peu onéreuse, et fiabilise énormément les renforts suivants, qu’ils soient composés d’autres modules ou d’unités en FeP (une demi escouade de marines d’assaut avec deux fuseurs qui tombent sans déviation, c’est très souvent fatal pour un véhicule adverse), équipez un ou plusieurs (en fonction des points disponibles) de vos modules qui arrivent au premier tour, cela renforcera vos possibilités d’actions (tomber sans dévier à 3 pouces du bord, ça n’a pas de prix) tout en protégeant vos unités d’un incident fâcheux.

[b][u]Débarquement depuis le Module :[/u][/b]

Dans la mesure où l’arrivée du module se fait en général près de l’adversaire, il est crucial de bien déployer vos unités afin d’optimiser vos tirs et de minimiser les possibilités de charge de l’adversaire. Il est ainsi possible de se déployer derrière le module (afin de bénéficier d’une sauvegarde de couvert de 4+) sans perdre en efficacité au niveau du tir sur de l’adversaire bien protégé : les unités Space Marines ayant en général une ou deux armes à faible PA par unité, seules ces dernières sont pénalisées par le couvert offert à l’adversaire (alors que le bolter ne fait pas sauter les sauvegardes d’armures), ainsi vous pouvez déployer sans scrupules vos unités avec bolters derrière le module, et excentrer vos unités portant des fuseurs et/ou des plasmas pour qu’ils aient une ligne de vue directe : l’adversaire n’aura ainsi pas de sauvegarde de couvert sur ses armes dévastatrices et votre unité sera malgré tout à couvert puisque plus de la moitié de l’unité le sera. De plus, si l’adversaire veut vous charger, il devra contourner le module sans jamais s’en approcher à moins d’un pas alors que vos tirs eux se feront en ligne droite, vous pouvez donc (avec un déploiement judicieux et un peu de chances) tirer en tir rapide sur l’adversaire sans que ce dernier ne puisse vous charger en retour.

[b][u]Stratégie possibles avec le Drop Pod et remarques[/u][/b]

[u]Arrivée dans un décor : [/u]
[list][*]Il est possible pour le module de tomber directement dans un décor, tant que celui-ci n’est pas infranchissable, sans que cela présente le moindre risque pour l’unité transportée. Celui vous forcera à faire un test de terrain dangereux, qui immobilisera votre module sur un 1 (résultat transformé en arme détruite puisque ce dernier est déjà immobilisé), au pire vous perdrez donc votre fulgurant (à ne pas tenter avec un LMD, sauf si vous êtes joueurs), mais en compensation, votre unité arrivera directement à couvert, avec tous les avantages que cela procure (protection accrue au tir contre les armes à haute PA, gêne pour les possibles charges adverses, etc.).[/list]

[u]Contestation d’objectif :[/u]
[list][*]Cette possibilité, déjà intéressante en tant que telle, l’est encore plus en cas de prise d’objectifs (qui sont souvent placés dans un couvert) : votre module peut alors directement tomber sur l’objectif, et faire débarquer votre unité, qui le revendiquera (si elle est opérationnelle), ou le contestera. De plus, cela forcera l’adversaire à s’attaquer à votre module (au détriment d’autres unités plus dangereuses pour lui) puisque le module contestera l’objectif tant qu’il sera vivant ! Cette option est d’ailleurs très intéressante avec des unités de troupes peu onéreuses : marines d’assauts BA (125 pts pour 5 marines dont un fuseur et une arme énergétique), chasseurs gris (125 pts pour 5 marines dont un fuseu et une arme énergétique), etc. unités très peu chères qui seront une véritable épine dans le pied de vos adversaires.[/list]

[u]KP difficile à obtenir :[/u]
[list][*]Contrairement aux idées, reçues, le module n’est pas un KP si facile à obtenir que cela (même s’il est loin d’être indestructible). En effet, l’adversaire négligera souvent vos inoffensifs modules pour s’attaquer en priorité aux unités plus dangereuses (sans quoi cela est à votre bénéfice, puisque vos unités bénéficient d’un répit), et ne s’en occupera donc qu’en fin de partie, lorsque les cibles se feront plus rares, or le module est loin d’être simple à détruire : il faut 6 attaques de gantelet pour statistiquement le détruire au corps à corps, et 9 tirs de lance-missiles (le double si le module est à couvert), seules les armes à fusion sont vraiment efficaces (mais elles le sont contre tous les blindés quasiment) ! Autant dire que votre adversaire détruira rarement tous vos modules en une seule partie (s’il a l’occasion de le faire, c’est que vous avez déjà perdu de toute manière ^^).[/list]

[u]Bloquage des unités adverses :[/u]
[list][*]Enfin, une des possibilités et non des moindres du Drop Pod et de bloquer les unités adverses en tombant juste devant, que ce soit en bouchant les lignes de vue d’une unité de tir (qui ne pourra alors plus tirer, ou alors en donnant un couvert à vos unités) soit en bloquant le terrain devant une unité de corps à corps, qui devra contourner le module et risquera donc de ne plus pouvoir charger autre chose que le module. Cette possibilité est particulièrement intéressante avec les modules vides, option développée dans le dernier paragraphe.[/list]

[u]Module(s) vide(s) :[/u]
[list][*]Le module vide tient davantage de l’improvisation que de la vérité générale : il convient de s’adapter au scénario et à votre adversaire pour cela soit utile. En effet, l’exemple le plus parlant sera avec une unité opérationnelle arrivant en seconde vague : dans une prise d’objectif, vous aurez intérêt à la garder dans votre module pour pouvoir aller prendre les objectifs adverses, tandis qu’en annihilation, la garder dans votre camp à l’abris pour qu’elle canarde à distance votre adversaire sera plus sûr, et dans ce cas vous pourrez utiliser votre module vide pour gêner votre adversaire. Les cas de figure sont multiples, il convient de bien analyser le scénario et le rôle de votre unité afin de décider de la déployer ou non dans le module.[/list]

Voilà, n’hésitez pas à commenter, que ce soit pour critiquer, ajouter une observation sur ce que j’ai proposé ou proposer votre propre expérience, d’avance merci ;) !
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[quote]Voilà, n’hésitez pas à commenter, que ce soit pour critiquer, ajouter une observation sur ce que j’ai proposé ou proposer votre propre expérience,[/quote]Tres sympa ce tactica
Juste une chose, découpe au moins tes paragraphe en 2, va à la ligne etc car ça fait un peu pavé illisible au premier abord.

Je t'invite à le poster là quand il sera abouti:
[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=114691"]http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=114691[/url]

And my 2 cents:

[quote]Effectif[/quote]Peut etre rappeler l'interet d'un nombre impair de modules, le tactica doit etre accessible aux debutants

[quote]Unités embarquées[/quote]Je pense qu'il faut parler des modules vides deja ici, à la fin.
Le pod vide est un véritable atout stratégique en cas d'assaut à l'aube, quand on joue en premier, quand on joue en premier face à un adversaire avec beaucoup de réserves et permettant de déployer la totalité de ses troupes efficace en ne gardant que des pods vide en réserve.

Ainsi un pod sur une deva ou un thunderfire peut prendre tout son sens^^

[quote]Armement & équipement du Drop Pod[/quote]Je te trouve un peu trop optimiste sur le LMD, en pratique c'est quand même très peu rentable.
Sur un pod contenant un dread oui pourquoi pas en effet mais:
Rappelons nous bien que c'est un transport découvert donc au premier degats surperficiel il ne tirera jamais, et qu'en cas de dégats important c'est 1 chance sur deux d'etre détruit (et je ne parle pas des armes à fusion) et l'assurance de ne pas tirer non plus.
C'est donc pas très compliqué à neutraliser, même sans le detruire.
La portée est très faible aussi, je rappele que si la déviation t'écarte de plus de 12ps de l'arme, le tir est un echec auto (cf GBN)

Peut etre sur des format 2000 pts et +, mais personnelement je ne suis pas très convaincu

[quote]Contestation d’objectif :[/quote]Penser à évoquer le pod vide aussi

[quote]KP difficile à obtenir :
il faut 6 attaques de gantelet pour statistiquement le détruire au corps à corps, et 9 tirs de lance-missiles (le double si le module est à couvert), seules les armes à fusion sont vraiment efficaces (mais elles le sont contre tous les blindés quasiment) ! [/quote]Je pense que tu pourrais couper ce paragraphe en deux: Solidité avec le descriptif dans la premiere partie, et KP plus dur à obtenir dans les stratégie, que d'ailleurs j'appelerais plutot "mission d'annihilation"

Sinon attention avec les stats, dit comme ça ça parait énorme, mais c'est 2 tours de CàC (celui de l'adversaire + le tien) tu te bases sur combien de parties jouées?
Avec 3 attaque de gant d'un SM (genre le sergent qui charge) j'ai 87.5% de chances de faire au moins un dégat superficiel (et je compte pas les jet mouleux de grenade anti char des copains), là ça parait moins groovy quand on pense au +1 sur des VH découverts.
Certes après il faut détruire mais avec le cumul des armes détruite on le réduit vite à l'état d'épave.

Je pense que tu peux dire qu'il est fort probable que l'adversaire mette plus d'un tour à le détruire sans des moyens assez conséquents.
Après si 'es sur de tes stats fait comme si je n'avais rien dit ;)

Pour donner une comparaison je pense que tu pourrais dire (sans que ce soit une betise je pense) que son blindage de 12 le met à l'abris de nombreuses arme.

[quote](le double si le module est à couvert)[/quote]Oui mais non, vu la taille du bestiau ça reste rare, je pense qu'au contraire il faudrait plutôt ne pas compter sur d'eventuels converts.

[quote]Bloquage des unités adverses :[/quote] Ajoute qu'avec le module on peut bloquer assez facilement les passages entre les decors.
De plus poder un module devant un leman russ c'est se garantir de le pas prendre toutes ses armes dans la face la plupart du temps.

Je pense que tu devrais ajouter "Blocage des lignes de vues" car avec un pod + une unité anti char il y a moyen de faire un beau tas d'épaves qui gènent bien, en rappelant le fait undéniable que le pod à une facheuse tendance (pour l'adversaire) à finir en épave

[quote]Module(s) vide(s) :
Le module vide tient davantage de l’[b]improvisation[/b] que de la vérité générale :[/quote]"Adaptation" plutot, car improvisation c'est péjoratif.
Personnellement je conseillerais de prévoir toujours au moins un pod vide, ou qui pourrait le devenir sans heurs (typiquement une troupe déployable chez toi), à partir de 3 pods, pour contrer les assauts à l'aube l'adversaire en reserve etc

Je pense que le concept du module vide peut apparaitre dans tout les paragraphe au dessus, je pense qu'il y aurait donc un tri à faire au niveau du plan du post afin qu'on saisisse bien ses enormes possiblités ;) Modifié par marmoth
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Hello!!

Je suis d'accord c'est très sympa!!!

Par contre petite question,
[quote] il faut 6 attaques de gantelet pour statistiquement le détruire au corps à corps[/quote]

Je suis pas très statistique mais le fait que le module se prend un dégât immobilisé lorsqu'il se déploie fait que l'adversaire le touche automatiquement.
6 attaques me semblent énorme!!!

Je dit pas que tu te trompe, loin de là mais ça fait froid au yeux!![img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img]
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Vraiment très intéressant comme topic! Merci!

J'aime particulièrement cette unité même si j'en joue peu (j'aime pas jouer des doublons).

Ce que tu dis semble correct mais je laisse ceux qui ont plus d'expérience juger.

Encore merci pour ce topic qui vient s'ajouter à l'édifice du tactica marines et autres copaing
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Sympa le tactica.
J'ai une question sur le couvert au tir dont tu parles en débarquant l'unité transportant derrière le module : est-ce que tu supposes qu'ensuite cette unité va tirer au travers du module et suppose donc la figurine vide (les sièges et harnachements bloquent la vue sur la figurine pleine), ou est-ce que tu parlais simplement de tirer depuis les flancs du module ?
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Merci pour cet article très instructif.
J'ajoute une question, basique certe, mais qui m'interpelle à propos du blocage d'unité.
Celle ci ne peuvent approcher à moins d'un ps du véhicule, mais prend-on en compte la structure principale uniquement ou aussi les portes ouvertes? (2ème solution qui me semble un peu excessive!)

Merci pour cet article très instructif.
J'ajoute une question, basique certe, mais qui m'interpelle à propos du blocage d'unité.
Celle ci ne peuvent approcher à moins d'un ps du véhicule, mais prend-on en compte la structure principale uniquement ou aussi les portes ouvertes? (2ème solution qui me semble un peu excessive!)
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Merci à tous pour vos réponses ;) !


[quote name='marmoth' timestamp='1336739496' post='2132981']
Tres sympa ce tactica
Juste une chose, découpe au moins tes paragraphe en 2, va à la ligne etc car ça fait un peu pavé illisible au premier abord.

Je t'invite à le poster là quand il sera abouti:
[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=114691"]http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=114691[/url][/quote]

Effectivement, je vais éditer et aérer, le texte a été tappé sur Word, donc forcément, c'était de suite plus lisible ;) Je posterais effectivement une fois les discutions abouties :)

[quote name='marmoth' timestamp='1336739496' post='2132981']And my 2 cents:

Peut etre rappeler l'interet d'un nombre impair de modules, le tactica doit etre accessible aux debutants[/quote]

Effectivement, je n'y ai pas pensé tellement c'était évident, mais tu as raison de vouloir l'ouvrir à tous ;)

[quote name='marmoth' timestamp='1336739496' post='2132981']Je pense qu'il faut parler des modules vides deja ici, à la fin.
Le pod vide est un véritable atout stratégique en cas d'assaut à l'aube, quand on joue en premier, quand on joue en premier face à un adversaire avec beaucoup de réserves et permettant de déployer la totalité de ses troupes efficace en ne gardant que des pods vide en réserve.[/quote]

Effectivement, après ça reste quand même une perte sèche, même si le pod ne sera pas sans intérêts, donc à intégrer dans une stratégie d'ensembles, même si cela peut fortement augmenter l'impact au premier tour (après reste le problème du transport, c'est énorme un pod, j'ai une valise pour toute mon armée, et deux juste pour mes 5 pods ><")

[quote name='marmoth' timestamp='1336739496' post='2132981']Ainsi un pod sur une deva ou un thunderfire peut prendre tout son sens^^[/quote]

Ou toute unité de soutien, personnellement si j'en avais les moyens, je jouerais 7 dreads (3 Furioso, 2 CDLM et 2 autocanons) avec 9 pods (les dreads avec des modules + deux unités de marines de la CDLM), ça ferait une première vague de 5, l'impact doit être bien sympa :D !

[quote name='marmoth' timestamp='1336739496' post='2132981']Je te trouve un peu trop optimiste sur le LMD, en pratique c'est quand même très peu rentable.
Sur un pod contenant un dread oui pourquoi pas en effet mais:
Rappelons nous bien que c'est un transport découvert donc au premier degats surperficiel il ne tirera jamais, et qu'en cas de dégats important c'est 1 chance sur deux d'etre détruit (et je ne parle pas des armes à fusion) et l'assurance de ne pas tirer non plus.
C'est donc pas très compliqué à neutraliser, même sans le detruire.[/quote]

Effectivement, il est vite inutile pour un tour, mais ça revient à ce que l'adversaire mobilise une unité pour s'en occuper, donc c'est une unité qui ne fera rien au reste de l'armée, donc c'est positif (tout ce qui part sur mes pods je trouve ça positif car cela épargne le reste, les pods ont déjà fait leur boulot, ils peuvent mourrir). Après, effectivement, les fuseurs dégomment sans soucis un pod, mais encore une fois, c'est un tir de fuseur en moins sur mes dreads, donc ça me va ^^.

[quote name='marmoth' timestamp='1336739496' post='2132981']La portée est très faible aussi, je rappele que si la déviation t'écarte de plus de 12ps de l'arme, le tir est un echec auto (cf GBN)[/quote]

Nop, uniquement si ça sort de la table (Page 30 : "Notez qu'il est possible (et acceptable) qu'un tir qui dévie atterrisse hors de portée ou même hors de vue du tireur, [...] dans ces cas les touches sont résolues normalement [...]"


[quote name='marmoth' timestamp='1336739496' post='2132981']Peut etre sur des format 2000 pts et +, mais personnelement je ne suis pas très convaincu[/quote]

Après je n'en joue qu'un seul de 1500 à 2000 points, ça reste négligeable (je le joue surtout pour le WYSIWYG, ayant acheté un pod d'occasion collé avec), après il est loin d'être indispensable, on est d'accord.

[quote name='marmoth' timestamp='1336739496' post='2132981'][quote]Contestation d’objectif :[/quote]Penser à évoquer le pod vide aussi[/quote]

Pour moi c'était implicite mais je vais le rajouter ;) !

[quote name='marmoth' timestamp='1336739496' post='2132981'][quote]KP difficile à obtenir :
il faut 6 attaques de gantelet pour statistiquement le détruire au corps à corps, et 9 tirs de lance-missiles (le double si le module est à couvert), seules les armes à fusion sont vraiment efficaces (mais elles le sont contre tous les blindés quasiment) ! [/quote]Je pense que tu pourrais couper ce paragraphe en deux: Solidité avec le descriptif dans la premiere partie, et KP plus dur à obtenir dans les stratégie, que d'ailleurs j'appelerais plutot "mission d'annihilation"[/quote]

Ce sera fait.

[quote name='marmoth' timestamp='1336739496' post='2132981']Sinon attention avec les stats, dit comme ça ça parait énorme, mais c'est 2 tours de CàC (celui de l'adversaire + le tien) tu te bases sur combien de parties jouées?
Avec 3 attaque de gant d'un SM (genre le sergent qui charge) j'ai 87.5% de chances de faire au moins un dégat superficiel (et je compte pas les jet mouleux de grenade anti char des copains), là ça parait moins groovy quand on pense au +1 sur des VH découverts.
Certes après il faut détruire mais avec le cumul des armes détruite on le réduit vite à l'état d'épave.

Je pense que tu peux dire qu'il est fort probable que l'adversaire mette plus d'un tour à le détruire sans des moyens assez conséquents.
Après si 'es sur de tes stats fait comme si je n'avais rien dit ;)

Pour donner une comparaison je pense que tu pourrais dire (sans que ce soit une betise je pense) que son blindage de 12 le met à l'abris de nombreuses arme.[/quote]

J'ai du jouer au moins une quinzaine de parties avec mes pods (je n'ai que ça comme transports, donc forcément, ils sont de toutes les parties), après effectivement les stats ne sont pas une science exacte, ils ont déjà résisté deux tours à un dreadnought alors qu'un zombie avec une attaque F4 perforant (d'un scénario) en a déjà explosé un ... Après, deux tours de close, oui et non, c'est un véhicule, donc pas de verrouillage au corps à corps, c'est donc deux tours de l'adversaire pour le détruire, c'est un de trop déjà pour lui, de plus, l'unité peut être ciblée au tir pendant ce temps là, et si elle explose le pod, elle peut encore se prendre des dégâts, donc encore une fois, ça occupe l'adversaire sans diminuer notre puissance de feu, ce qui est plutôt positif.
Après, j'ai fais des stats rapides sur les dégâts lourds uniquement, mais c'est vrai qu'un superficiel détruit sur du 6, ce qui augmente légérement les probas.

Donc oui, au delà des stats, le blindage 12 permet de résister quelques temps s'il y a peu de moyens en face, même s'il finira toujours par mourrir faute de pouvoir bouger et d'être découvert. Après effectivement, contre les armes de Force 7, c'est plutôt pénible, un dread double autocanon a seulement 8/81 chances de détruire un pod par un dégât direct (ce coup-ci j'ai inclu le superf' sur 6), donc on évite la saturation des armes de force moyenne.


[quote name='marmoth' timestamp='1336739496' post='2132981'][quote](le double si le module est à couvert)[/quote]Oui mais non, vu la taille du bestiau ça reste rare, je pense qu'au contraire il faudrait plutôt ne pas compter sur d'eventuels converts.[/quote]

Je l'ai indiqué dans la mesure où j'évoque le déploiement des pods directement dans un couvert, après c'est dur de l'écranter (encore que, avec un dread, c'est faisable, mais personne n'a jamais tiré sur le pod dans cette configuration là ^^).

[quote name='marmoth' timestamp='1336739496' post='2132981'][quote]Bloquage des unités adverses :[/quote] Ajoute qu'avec le module on peut bloquer assez facilement les passages entre les decors.
De plus poder un module devant un leman russ c'est se garantir de le pas prendre toutes ses armes dans la face la plupart du temps.[/quote]

Effectivement, je vais le rajouter (y'a pas mal de trucs qui sont un peu trop évidents pour moi, mea culpa :/)

[quote name='marmoth' timestamp='1336739496' post='2132981']Je pense que tu devrais ajouter "Blocage des lignes de vues" car avec un pod + une unité anti char il y a moyen de faire un beau tas d'épaves qui gènent bien, en rappelant le fait undéniable que le pod à une facheuse tendance (pour l'adversaire) à finir en épave[/quote]

Je vais rajouter aussi, ainsi qu'une précaution à prendre : s'éloigner des pods si possible (j'ai déjà un adversaire qui a préféré dégommer mes pods pour toucher une dizaine de marines avec l'explosion que tirer directement dessus avec ses armes antichars).

[quote name='marmoth' timestamp='1336739496' post='2132981'][quote]Module(s) vide(s) :
Le module vide tient davantage de l’[b]improvisation[/b] que de la vérité générale :[/quote]"Adaptation" plutot, car improvisation c'est péjoratif.
Personnellement je conseillerais de prévoir toujours au moins un pod vide, ou qui pourrait le devenir sans heurs (typiquement une troupe déployable chez toi), à partir de 3 pods, pour contrer les assauts à l'aube l'adversaire en reserve etc

Je pense que le concept du module vide peut apparaitre dans tout les paragraphe au dessus, je pense qu'il y aurait donc un tri à faire au niveau du plan du post afin qu'on saisisse bien ses enormes possiblités ;)
[/quote]


J'ai mis improvisation pour éviter la redondance vu que je parlais d'adaptation en dessous, on sent l'ex étudiant traumatisé ^^ !
Effectivement, j'ai de plus en plus souvent un pod vide, ma tactique en général, qui est souvent plus protégé à l'arrière, qui garde mon objectif et me fournis des tirs de supports, qu'à l'avant où elle risque de prendre rapidement la foudre.

Je reverrais la mise en page à la toute fin, histoire de ne pas la refaire 50 fois ;) !


[quote name='DRORIT' timestamp='1336745071' post='2133033']
Hello!!

Je suis d'accord c'est très sympa!!!

Par contre petite question,
[quote] il faut 6 attaques de gantelet pour statistiquement le détruire au corps à corps[/quote]

Je suis pas très statistique mais le fait que le module se prend un dégât immobilisé lorsqu'il se déploie fait que l'adversaire le touche automatiquement.
6 attaques me semblent énorme!!!

Je dit pas que tu te trompe, loin de là mais ça fait froid au yeux!![img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img]
[/quote]


Effectivement, touches automatiques, mais le gantelet fait un lourd sur 5 seulement (à cause du blindage de 12), et a une chance sur 2 de détruire, soit 1/6 chances. Après, comme me l'a fait remarquer marmoth, c'est un peu moins, on est en fait à 7/36 de détruire directement le pod (entre 5 et 6 attaques).

L'exemple était voulu,histoire de montrer qu'il est loin de mourrir en un tour dès qu'il était pris au corps à corps.


[quote name='Darinor' timestamp='1336745159' post='2133034']
Vraiment très intéressant comme topic! Merci!

J'aime particulièrement cette unité même si j'en joue peu (j'aime pas jouer des doublons).

Ce que tu dis semble correct mais je laisse ceux qui ont plus d'expérience juger.

Encore merci pour ce topic qui vient s'ajouter à l'édifice du tactica marines et autres copaing
[/quote]

Y'a pas de quoi, j'espère qu'il servira ;)!


[quote name='Helden' timestamp='1336745914' post='2133044']
Sympa le tactica.
J'ai une question sur le couvert au tir dont tu parles en débarquant l'unité transportant derrière le module : est-ce que tu supposes qu'ensuite cette unité va tirer au travers du module et suppose donc la figurine vide (les sièges et harnachements bloquent la vue sur la figurine pleine), ou est-ce que tu parlais simplement de tirer depuis les flancs du module ?
[/quote]

Par soucis de simplicité, je pars du principe que si je tire à travers le module, je file automatiquement un couvert de 4+ à l'adversaire et réciproquement (je n'ai pas mis les sièges, mais même avec eux tu auras toujours une ligne de vue partielle) ^^.


[quote name='Carenath' timestamp='1336747744' post='2133065']
Merci pour cet article très instructif.
J'ajoute une question, basique certe, mais qui m'interpelle à propos du blocage d'unité.
Celle ci ne peuvent approcher à moins d'un ps du véhicule, mais prend-on en compte la structure principale uniquement ou aussi les portes ouvertes? (2ème solution qui me semble un peu excessive!)[/quote]

Les portes ne comptent pas, même si tu dois les ouvrir si tu le peux (pour les lignes de vues), tu ne dois donc utiliser pour cela que la structure, soit les arches et le "socle" en lui même. Si tu débarque derrière, tu es déjà à 6 pouces de l'opposé du pod, donc si l'adversaire veut te contourner et qu'il est à plus de 3-4" de ton pod, il ne pourra pas charger (après je n'ai pas fais de calculs exacts, ça dépendra beaucoup de ta déviation), mais si tu gères bien, tu peux éviter beaucoup de charges ou au pire limiter les dégâts de celles-ci.
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[quote][quote]marmoth, le 11 mai 2012 - 14:31, dit :
La portée est très faible aussi, je rappele que si la déviation t'écarte de plus de 12ps de l'arme, le tir est un echec auto (cf GBN)[/quote]Nop, uniquement si ça sort de la table (Page 30 : "Notez qu'il est possible (et acceptable) qu'un tir qui dévie atterrisse hors de portée ou même hors de vue du tireur, [...] dans ces cas les touches sont résolues normalement [...]"[/quote]Pardon au temps pour moi, tu as parfaitement raison, GBN p30 explosion 3° § c'est seulement pour placer le gabarit

[quote][quote]Je te trouve un peu trop optimiste sur le LMD, en pratique c'est quand même très peu rentable.[/quote]Effectivement, il est vite inutile pour un tour, mais ça revient à ce que l'adversaire mobilise une unité pour s'en occuper, donc c'est une unité qui ne fera rien au reste de l'armée, donc c'est positif (tout ce qui part sur mes pods je trouve ça positif car cela épargne le reste, les pods ont déjà fait leur boulot, ils peuvent mourrir). Après, effectivement, les fuseurs dégomment sans soucis un pod, mais encore une fois, c'est un tir de fuseur en moins sur mes dreads, donc ça me va ^^.[/quote]Oui vu comme ça pour 20 pts t'as une chance de dévier des tirs destinés au dread.

Cependant je ne suis pas sur que ça marchera pour tout type de dread, par exemple là où l'adversaire ne tirera pas au lance plasma sur un ironclad il le fera sur le pod.
Il gardera ses fuseur/laser pour l'ironclad et tirera au missile/autocanon sur le pod.

Tu ne trouves pas ça cher payé quand même?

[quote](y'a pas mal de trucs qui sont un peu trop évidents pour moi, mea culpa :/)[/quote]Là est tout l'interet d'etre relu par quelqu'un d'autre ;)
Je trouve que t'avais deja bien fait le tour au premier post ^_^

[quote]Après, deux tours de close, oui et non, c'est un véhicule, donc pas de verrouillage au corps à corps, c'est donc deux tours de l'adversaire pour le détruire, c'est un de trop déjà pour lui, de plus, l'unité peut être ciblée au tir pendant ce temps là, et si elle explose le pod, elle peut encore se prendre des dégâts, donc encore une fois, ça occupe l'adversaire sans diminuer notre puissance de feu, ce qui est plutôt positif.[/quote]Là par contre non, il n'y a pas de verrouillage mais si la fig ennemie est toujours en contact pendant ta phase de CàC elle a le droit de taper
GBN p63 "tour suivants"

[quote]Effectivement, touches automatiques, mais le gantelet fait un lourd sur 5 seulement (à cause du blindage de 12), et a une chance sur 2 de détruire, soit 1/6 chances. Après, comme me l'a fait remarquer marmoth, c'est un peu moins, on est en fait à 7/36 de détruire directement le pod (entre 5 et 6 attaques).

L'exemple était voulu,histoire de montrer qu'il est loin de mourrir en un tour dès qu'il était pris au corps à corps. [/quote]Il ne faut pas oublier aussi qu'il est immobilisé et qu'il faut donc seulement deux résultat "arme detruite" pour le mettre à l'état d'épave
T'as 1/3 chance (1/6*2/3+1/3*2/3) de faire au moins un dégat arme detruite par attaque de gant
Avec 3 attaques de gant c'est 70% !!
Deux phase de CàC et c'est torché en général, sans même un tir extérieur
Le +1 aux degats du decouvert rend les superficiel tres douloureux

[quote]Celle ci ne peuvent approcher à moins d'un ps du véhicule, mais prend-on en compte la structure principale uniquement ou aussi les portes ouvertes? (2ème solution qui me semble un peu excessive!) [/quote]Cf FaQ SM les petales ne comptent pas, si on le désire on preut ouvrir et reposer les figs dessus de toutes façons ça ne compte pas comme du terrain difficile.
Moi j'aime poder à 1.9 ps d'un infranchissable, sur un "hit" j'ai une fenetre de tir entre les deux et l'adversaire doit faire tout le tour du pod pour venir me closer :devil: Modifié par marmoth
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[quote name='Elric59' timestamp='1336751126' post='2133134']
[quote name='Helden' timestamp='1336745914' post='2133044']
Sympa le tactica.
J'ai une question sur le couvert au tir dont tu parles en débarquant l'unité transportant derrière le module : est-ce que tu supposes qu'ensuite cette unité va tirer au travers du module et suppose donc la figurine vide (les sièges et harnachements bloquent la vue sur la figurine pleine), ou est-ce que tu parlais simplement de tirer depuis les flancs du module ?
[/quote]

Par soucis de simplicité, je pars du principe que si je tire à travers le module, je file automatiquement un couvert de 4+ à l'adversaire et réciproquement (je n'ai pas mis les sièges, mais même avec eux tu auras toujours une ligne de vue partielle) ^^.
[/quote]

Je ne suis pas d'accord. Je viens encore de vérifier, avec une figurine de drop pod complète, incluant donc les harnachements/sièges et le pylone central, on ne voit rien du tout au travers, à part peut-être par de minuscules trous selon l'angle de vision. Je trouverai ça extrêmement abusé si un adversaire me disait pouvoir tirer au travers, même avec couvert. Modifié par Helden
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[quote name='marmoth' timestamp='1336753602' post='2133154']Oui vu comme ça pour 20 pts t'as une chance de dévier des tirs destinés au dread.[/quote]

Lors de ma dernière partie, mon pod avec LMD est tombé à côté de toute une tripotée de piétons Orks, du coup mon adversaire a préféré saturer le pod avec ses pillards (et négliger le Furioso de dos, même si ce dernier était à couvert) pour détruire le LMD, ce qui arriva certes, mais il aurait de toute manière été inutile puisque tous ses orks ont chargés et se sont retrouvés au close (je n'avais donc plus de cibles pour mes tirs), par contre mon dread entier a vaincu facilement les Boyz qui l'ont chargé, alors qu'il aurait pu en être autrement si mon adversaire l'avait ciblé.

[quote name='Tezlat' timestamp='1336736576' post='2132943']Cependant je ne suis pas sur que ça marchera pour tout type de dread, par exemple là où l'adversaire ne tirera pas au lance plasma sur un ironclad il le fera sur le pod.
Il gardera ses fuseur/laser pour l'ironclad et tirera au missile/autocanon sur le pod.

Tu ne trouves pas ça cher payé quand même?[/quote]

Ça veut dire qu'il aura une sacré puissance de feu mine de rien, et que chaque tir en moins sur les dreads augmente leur survie (un tir d'autocanon F7, même si c'est peu fiable sur du blindage 12/13, par 4 ça peut quand même faire du dégât).

Après pour le prix, c'est cher, mais comme ça se rentabilise toujours, c'est une dépense efficace, et qui fera toujours cogiter l'adversaire (surtout si je le balance sur un objectif à couvert, l'adversaire devra s'approcher pour descendre le pod, et donc se mettre à portée).


[quote name='Tezlat' timestamp='1336736576' post='2132943'][quote](y'a pas mal de trucs qui sont un peu trop évidents pour moi, mea culpa :/)[/quote]Là est tout l'interet d'etre relu par quelqu'un d'autre ;)
Je trouve que t'avais deja bien fait le tour au premier post ^_^[/quote]

Merci ;)

[quote name='Tezlat' timestamp='1336736576' post='2132943'][quote]Après, deux tours de close, oui et non, c'est un véhicule, donc pas de verrouillage au corps à corps, c'est donc deux tours de l'adversaire pour le détruire, c'est un de trop déjà pour lui, de plus, l'unité peut être ciblée au tir pendant ce temps là, et si elle explose le pod, elle peut encore se prendre des dégâts, donc encore une fois, ça occupe l'adversaire sans diminuer notre puissance de feu, ce qui est plutôt positif.[/quote]Là par contre non, il n'y a pas de verrouillage mais si la fig ennemie est toujours en contact pendant ta phase de CàC elle a le droit de taper
GBN p63 "tour suivants"[/quote]

En effet, mais même s'il peut continuer à tapper, il est ciblable au tir, et peut donc prendre la foudre (et si le gantelet meurt, l'unité n'a plus aucune chances).

[quote name='Tezlat' timestamp='1336736576' post='2132943'][quote]Effectivement, touches automatiques, mais le gantelet fait un lourd sur 5 seulement (à cause du blindage de 12), et a une chance sur 2 de détruire, soit 1/6 chances. Après, comme me l'a fait remarquer marmoth, c'est un peu moins, on est en fait à 7/36 de détruire directement le pod (entre 5 et 6 attaques).

L'exemple était voulu,histoire de montrer qu'il est loin de mourrir en un tour dès qu'il était pris au corps à corps. [/quote]Il ne faut pas oublier aussi qu'il est immobilisé et qu'il faut donc seulement deux résultat "arme detruite" pour le mettre à l'état d'épave
T'as 1/3 chance (1/6*2/3+1/3*2/3) de faire au moins un dégat arme detruite par attaque de gant
Avec 3 attaques de gant c'est 70% !!
Deux phase de CàC et c'est torché en général, sans même un tir extérieur
Le +1 aux degats du decouvert rend les superficiel tres douloureux[/quote]

Deux phases ça reste long pour un simple véhicule, surtout sans protection contre le tir, et surtout pour détruire un véhicule peu dangereux. Encore une fois, même si le pod meurt, le rapport de force se sera inversé en notre faveur : pendant qu'il tappe le Pod, il mobilise sa force de frappe sans diminuer la notre, alors que son intérêt devrait être de faire taire au plus vite les menaces contre ses unités, plus il s'occupe des pods, plus il prend le risque de perdre le contrôle de la partie et de voir son impact grignoté, jusqu'à ne plus pouvoir riposter de façon efficace.

[quote name='Tezlat' timestamp='1336736576' post='2132943'][quote]Celle ci ne peuvent approcher à moins d'un ps du véhicule, mais prend-on en compte la structure principale uniquement ou aussi les portes ouvertes? (2ème solution qui me semble un peu excessive!) [/quote]Cf FaQ SM les petales ne comptent pas, si on le désire on preut ouvrir et reposer les figs dessus de toutes façons ça ne compte pas comme du terrain difficile.
Moi j'aime poder à 1.9 ps d'un infranchissable, sur un "hit" j'ai une fenetre de tir entre les deux et l'adversaire doit faire tout le tour du pod pour venir me closer :devil:
[/quote]

Effectivement, c'est une utilisation sympa, après toute l'unité ne pourra pas tirer en ligne de vue directe, mais si tu as une seule arme intéressante dans l'unité et uniquement du bolter à côté, ça peut valoir le coup :) !


[quote name='Helden' timestamp='1336760386' post='2133226']
[quote name='Elric59' timestamp='1336751126' post='2133134']
[quote name='Helden' timestamp='1336745914' post='2133044']
Sympa le tactica.
J'ai une question sur le couvert au tir dont tu parles en débarquant l'unité transportant derrière le module : est-ce que tu supposes qu'ensuite cette unité va tirer au travers du module et suppose donc la figurine vide (les sièges et harnachements bloquent la vue sur la figurine pleine), ou est-ce que tu parlais simplement de tirer depuis les flancs du module ?
[/quote]

Par soucis de simplicité, je pars du principe que si je tire à travers le module, je file automatiquement un couvert de 4+ à l'adversaire et réciproquement (je n'ai pas mis les sièges, mais même avec eux tu auras toujours une ligne de vue partielle) ^^.
[/quote]

Je ne suis pas d'accord. Je viens encore de vérifier, avec une figurine de drop pod complète, incluant donc les harnachements/sièges et le pylone central, on ne voit rien du tout au travers, [u]à part peut-être par de minuscules trous selon l'angle de vision[/u]. Je trouverai ça extrêmement abusé si un adversaire me disait pouvoir tirer au travers, même avec couvert.
[/quote]

Tu le dis toi même, on voit "un peu" (ce qui d'ailleurs est faux, on voit beaucoup plus que ça quand même), ce qui suffit pour pouvoir déclarer un tir. Personne ne s'est jamais plaint de cela, pour une raison simple : si je peux tirer, il le peut aussi, et en général, il préfère se prendre un tir avec un couvert et ne pas perdre ses lignes de vue que l'inverse (parce que dans ce cas, avec mes 5 pods, il ne peut plus tirer sur quoi que ce soit si je me place correctement).

De plus, rien n'oblige à mettre les harnais, surtout pour des modules avec Dreadnoughts, et même si c'était le cas, encore une fois il suffit d'un petit trou (puisque la vérification de la ligne de vue se fait avec un pointeur laser si on est pointilleux, pointeur qui passera forcément).
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[quote name='Elric59' timestamp='1337069124' post='2135166']
[quote name='Helden' timestamp='1336760386' post='2133226']
[quote name='Elric59' timestamp='1336751126' post='2133134']
[quote name='Helden' timestamp='1336745914' post='2133044']
Sympa le tactica.
J'ai une question sur le couvert au tir dont tu parles en débarquant l'unité transportant derrière le module : est-ce que tu supposes qu'ensuite cette unité va tirer au travers du module et suppose donc la figurine vide (les sièges et harnachements bloquent la vue sur la figurine pleine), ou est-ce que tu parlais simplement de tirer depuis les flancs du module ?
[/quote]

Par soucis de simplicité, je pars du principe que si je tire à travers le module, je file automatiquement un couvert de 4+ à l'adversaire et réciproquement (je n'ai pas mis les sièges, mais même avec eux tu auras toujours une ligne de vue partielle) ^^.
[/quote]

Je ne suis pas d'accord. Je viens encore de vérifier, avec une figurine de drop pod complète, incluant donc les harnachements/sièges et le pylone central, on ne voit rien du tout au travers, [u]à part peut-être par de minuscules trous selon l'angle de vision[/u]. Je trouverai ça extrêmement abusé si un adversaire me disait pouvoir tirer au travers, même avec couvert.
[/quote]

Tu le dis toi même, on voit "un peu" (ce qui d'ailleurs est faux, on voit beaucoup plus que ça quand même), ce qui suffit pour pouvoir déclarer un tir. Personne ne s'est jamais plaint de cela, pour une raison simple : si je peux tirer, il le peut aussi, et en général, il préfère se prendre un tir avec un couvert et ne pas perdre ses lignes de vue que l'inverse (parce que dans ce cas, avec mes 5 pods, il ne peut plus tirer sur quoi que ce soit si je me place correctement).

De plus, rien n'oblige à mettre les harnais, surtout pour des modules avec Dreadnoughts, et même si c'était le cas, encore une fois il suffit d'un petit trou (puisque la vérification de la ligne de vue se fait avec un pointeur laser si on est pointilleux, pointeur qui passera forcément).
[/quote]

Quand je disais, on voit "un peu", c'est en regardant selon un angle très précis avec un champ de vision de quelques millimètres à peine. Cela veut dire qu'en admettant qu'une unité tire par ce "trou", il y aurait au mieux une ou deux figurines qui pourraient voir au travers et donc tirer pour de bon.
Quant à dire que rien n'oblige à jouer les harnais pour un pod transportant des marines à pied, cela revient au même que de dire que rien n'oblige à jouer les figurines officielles. Avec la même logique, on pourrait jouer de toutes petites figurines faites maison pour être à couvert derrière la moindre touffe d'herbe, ou de très grandes pour avoir toujours une ligne de vue sur des unités fortes en tir. C'est inacceptable en tournoi.
Et pour le dernier argument qui est que l'adversaire accepte de se faire tirer dessus parce que ça lui permet de tirer en retour, je ne vois pas le joueur d'une armée spécialisée au corps-à-corps accepter cela sans sourciller.

Mais j'aimerais bien avoir l'avis d'autres personnes sur le sujet. Modifié par Helden
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Pour l'instant, tu es le seul à qui ça ait jamais posé un problème, donc a priori, ça n'a jamais causé de soucis durant une partie (je l'ai joué tel quel en tournoi sans le moindre problème).
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  • 2 ans après...
[quote name='capitaine.banane' timestamp='1416521901' post='2666689']
Super tactica merci! Par contre j'ai tjs pas pigé pourquoi en prendre un nb impair...
[/quote]

Tout simplement parce que c'est la moitié arrondie au [u]supérieu[/u]r qui débarquera tour 1,donc si tu en prend 3, 2 arriveront, si 5, c'est 3 pod qui débarqueront...

Superbe boulot sinon pour une unité que j'affectionne particulièrement,jouant souvent contre de l'ork,le simple pod solo avec dread ironclad double lance flamme fait énormément de bien ^^ (Oui les pillard , je parle en particulier de vous [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/tongue.gif[/img]).
Encore une fois,merci pour ton travail. =) Modifié par yami-kenshin
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Assaut orbital : la moitiée arrondie au supérieur arrive T1 auto , le reste en reserve normale (jé de dés)

Par contre FAQ V6 tu ne pouvais tirer au tour ou tu arrivais ,car concidéré en déplacement maximal . V7 ?

Le LMD conpletement useless ... F5 sans PA ...

En v7 il est plus qu'opétationnel si tu le prends par une troupes , il est objectif sécurisé ; mais tu ne peux tomber SUR l'objectif(terrain infranchissable) .

Tu ne cites pas un des ces principaux avantages : s'il dévie il dévie du minimum pour se poser hors décors infranchissable ou unité énnemi , évitant les incidents de FeP.

Parfois j'oublies de faire tirer les fulgurants , donc mon adversaire oublie qu'ils sont une menace de tir , en plus d'être super opérationnel =P

J'ajouterais la version FW Lucius , qui donne une svg de couvert au dread ou autre troupe s'il reste dans le drop ou SUR CES AILES ... (c'est préciser , contrairement au drop nomal ou les portes ne comptent pas)
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[quote]Je ne suis pas d'accord. Je viens encore de vérifier, avec une figurine de drop pod complète, incluant donc les harnachements/sièges et le pylone central, on ne voit rien du tout au travers, à part peut-être par de minuscules trous selon l'angle de vision. Je trouverai ça extrêmement abusé si un adversaire me disait pouvoir tirer au travers, même avec couvert. [/quote]

je t'invite à faire l'expérience suivante:
tu te mets dans une pièce éteinte, tu utilises une torche à faisceau ou un pointeur laser sur ton pod et regardes de l'autre côté
==> je parie un paquet de chips que la lumière traverse... sinon c'est que l'on pas les même pods (j'en ai 7 made in gamesW lol).

[quote]Pour l'instant, tu es le seul à qui ça ait jamais posé un problème, donc a priori, ça n'a jamais causé de soucis durant une partie (je l'ai joué tel quel en tournoi sans le moindre problème). [/quote]

j'en ai connu 2 autres à qui j'ai fais l'expérience ci-dessus... l'un à quitter mon ancienne assoc et l'autre était d'accord^^.
Le premier m'a même traité de tricheur parce que je n'avais pas collé les harnais (les pods larguant des dreads, ça me paraissait bizarre de mettre le harnais pour soldats à pied)... genre on est obligé de coller 100% des composants des kits de GW, que du bonheur ces gens la XD

les règles sont, contrairement aux joueurs (et je suis un joueur hein), objectives donc si on voit, même peu, on voit donc on peut tirer (ligne de vue réelle).
Après j'ai le droit de chipotter en disant qu'on ne peut pas assigner des blessures aux cibles que l'on ne voit pas (sauf déviation de gabarits).

Sinon le LMD c'est 15pts, pas 20 (un détail).
Et j'ai arrêté de l'utiliser parce que j'en avais marre que mes adversaire se collent à mes unités pour ne pas que je puisse utiliser la galette XD.
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  • 3 semaines après...

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