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Warhammer Forum

Les légions d'Angband


Bombur

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Justement, la nécessité ludique de voir Morgoth sur un champ de bataille n'est pas plus fluffique que d'accorder une Réputation d'Invincibilité aux Balrogs en dehors d'un scénario.

Il faut être cohérent, moi je suis contre les deux, je trouve que tu as raison pour l'Invincibilité.
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[quote]La règle Réputation d'Invincibilité serait plutôt pour moi réservée aux scénarios : dans le cadre d'un scénario postérieur à la Chute de Gondolin, les Balrogs n'ont aucune raison de l'avoir.[/quote]
De toutes les grandes batailles du Premier Age, la Chute de Gondolin est la dernière, Guerre de la Grande colère exceptée. Leur invincibilité a donc perduré durant tout le Premier Age. Seules exceptions : dans le cadre d'une série de scénarios retraçant la Chute de Gondolin, la règle doit être annulée après la percée de Rog ; et dans le cadre d'une reconstitution de la Guerre de la Grande Colère, qui dépasse quelque peu les standards du Premier Age (et des autres d'ailleurs... une guerre impliquant les "dieux" eux-mêmes a-t-elle vocation à être reconstituée ?).
C'est pour moi quelque chose d'intimement lié aux Balrogs. Dans la même veine qu'on veut créer des règles pour la trahison de Maeglin ou la lâcheté de Salgant : [u]une[/u] fois Maeglin a trahi, [u]une[/u] fois Salgant a eu les chocottes, dans les deux cas dans des circonstances exceptionnelles, mais c'est devenu tellement lié à la perception de ces personnages que ça se retrouve dans des règles destinées à toutes les batailles auxquelles ils prendront part.
Mes premières interventions sur la Chute de Gondolin allaient dans le sens de scénarios où les règles se justifiaient toutes, ce n'est pas la ligne qui a été suivie, donc je m'adapte, c'est tout ;)

[quote]Ensuite, j'aime mieux la version de Shas' que celle de Mîm car elle permet justement de blesser sans remporter le combat... Mais j'insiste : je ne vois toujours pas de raison valable de l'exempter d sauvegardes !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!![/quote]
J'avais pas vu ça comme ça... Pour moi, le 6 pour toucher signifiait que l'attaque portait, et qu'en plus des dégâts physiques, on pouvait se prendre des dégâts de flammes. Si l'idée est justement de permettre les blessures même en ratant son sort/son tir/son attaque, alors il faut évidemment prendre la version de Shas'.
Quant à l'exemption de sauvegardes, j'ai repris la formulation de Shas'. La règle est logique dans la mesure où ça s'effectue sur le jet pour blesser (si le Destin ne sauve pas de l'épée ou de la flèche, je vois pas pourquoi il sauverait des flammes), mais c'est plus contestable si ça se fait sur le jet pour toucher.

[quote]Logique même si A2 et PV2 aurait le mérite d'être original, de permettre d'en aligner beaucoup et justifierait que la garde de Gothmog soit constitué de Trolls et non de ses semblables...[/quote]
Le fait que Gothmog soit accompagné de Trolls ne signifie pas forcément qu'ils sont meilleurs que les Balrogs. Si les trolls sont trop cons pour se débrouiller seuls, c'est plus simple de leur dire "Suivez le gros qui fait des flammes, et faites comme lui" que de leur expliquer les différents réactions à avoir en fonction des situations qui peuvent se présenter. Le potentiel des trolls demande sûrement un bon commandement pour être exploité pleinement, alors que les Balrogs sont autonomes.
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[quote]Le fait que Gothmog soit accompagné de Trolls ne signifie pas forcément qu'ils sont meilleurs que les Balrogs. Si les trolls sont trop cons pour se débrouiller seuls, c'est plus simple de leur dire "Suivez le gros qui fait des flammes, et faites comme lui" que de leur expliquer les différents réactions à avoir en fonction des situations qui peuvent se présenter. Le potentiel des trolls demande sûrement un bon commandement pour être exploité pleinement, alors que les Balrogs sont autonomes. [/quote]

Je dois dire Mîm, que tu viens de sortir l'argument le plus fluffique, le plus vrai et le plus drôle que j'ai lu depuis un bout :lol: Mais tu as tout à fait raison, c'est sans doute pourquoi les Trolls servent de garde à Gothmog. J'aime vraiment bien ton profil car tous les points en sont justifiés, mais je serais d'avis de laisser le(s) point(s) de Puissance aux Balrogs Majeurs, et peut-être leur donner des points de Volonté en raison de leur statut de Maia (ou est-ce que c'est la règle Résistant à la Magie le facteur commun?), d'abaisser leur Capacité de Tir à 4+ et peut-être de vérifier certaines de tes règles, mais sinon, je dois dire que c'est une excellente base pour quelqu'un ne jouant pas au jeu!


Glorfindel de Gondolin
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Oui, j'aime bien aussi le profil en général, avec toutefois les mêmes réserves sur la CT.
Par contre, la différence avec Salgant est que ce dernier est lâche de manière générale. Maeglin, lui, nécessite à mon sens un second profil (plus une règle spéciale de scénario pour la Chute) plutôt qu'une règle spéciale dans son profil.
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[quote name='Glorfindel de Gondolin' timestamp='1340106984' post='2155779']
Je dois dire Mîm, que tu viens de sortir[b] l'argument le plus fluffique, le plus vrai [/b]et le plus drôle que j'ai lu depuis un bout :lol:
[/quote]

Tiki va être vexé! ^_^

[quote]
Mais tu as tout à fait raison, c'est sans doute pourquoi les Trolls servent de garde à Gothmog.
[/quote]

Oui enfin non, techniquement le but c'est pas de rentabiliser Gothmog mais de faire de sa garde le fer de lance, l'élite de l'élite, qui bousille une ligne de bataille. Ceci dit si les Balrogs n'ont pas "créature féroce" ça reste cohérent...
Si on voulait que les Trolls accomplissent leur besogne il suffit de leur dire : chargez les lignes en face et c'est bon....
Je trouve juste ça étrange : c'est assez inédit en Terre du Milieu : la garde du Roi-Sorcier est constitué de spectres, celle de la bouche de Sauron d'hommes mauvais, celle de Glaurung à Nirnaeth est constitué de dragons...

[quote]
J'aime vraiment bien ton profil car tous les points en sont justifiés, mais je serais d'avis de laisser le(s) point(s) de Puissance aux Balrogs Majeurs, et peut-être leur donner des points de Volonté en raison de leur statut de Maia (ou est-ce que c'est la règle Résistant à la Magie le facteur commun?)
[/quote]

A toi de me dire si elle te convient? L'avantage c'est qu'elle peut être utilisée pour les guerriers, est moins versatile que la Volonté (comme elle ne sert pas pour la bravoure elle coûte moins cher) et permet d'être cohérente (un Balrog contraint par un sort? Mouaif) et valable pour tous les Valar...

[quote]
D'abaisser leur Capacité de Tir à 4+
[/quote]

Tout le monde semble d'accord

[quote]
...Et peut-être de vérifier certaines de tes règles, mais sinon, je dois dire que c'est une excellente base pour quelqu'un ne jouant pas au jeu!
[/quote]

Là aussi tout le monde est d'accord :)

[quote]
Maeglin, lui, nécessite à mon sens un second profil (plus une règle spéciale de scénario pour la Chute) plutôt qu'une règle spéciale dans son profil.
[/quote]

Tutafait! -_-

Par contre pour la différence entre les dragons : tous les dragons connus crachent du feu mais Tolkien distingue bien les premiers Uruloki (Glaurung et compagnie) des ramalokë (les dragons ailés) qui semblent être une évolution des premiers. En fait cet article de Tolkiendil, si il me pousse toujours à réviser le profil GW, me pousse aussi à mettre les Ailes en option à un profil d'Uruloki...
Compromis? :D
(pour les articles :
http://www.tolkiendil.com/encyclo/biologie/faune/uruloki
http://www.tolkiendil.com/encyclo/biologie/faune/dragons )

Peredhil
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Comme tout le monde, je suis d'accord pour dire que le profil de Mîm constitue une bonne base de réflexion... et de discussion.

[quote name='Mîm']C7 : parce que c'est à mon avis un peu plus habile qu'un troll, justement. A voir si C6, qui les met à égalité avec les Noldor, n'est pas mieux en terme de jeu.[/quote]
C7 reste insuffisant à mes yeux. Les Balrogs sont des anges déchus, donc des êtres intrinsèquements très puissants, qui ont adopté un aspect martial particulièrement prononcé (des démons de feu armés jusqu'aux dents). Je ne pense pas me tromper en affirmant qu'ils forment la meilleure "race" de combattants de la Terre du Milieu. Ils sont d'ailleurs longtemps réputés invincibles. Avec C8, aucune créature mortelle ne peut les surclasser. Avec C8, même les troupes élites des autres races réputées douées au combat (Gardes Royaux des Noldor, Trolls de la Garde Noire) ne pourront les égaler.

Au-delà de cette hiérarchie externe des valeurs de Combat, il faut également songer à la cohérence interne de cette valeur parmi les différents Balrogs. Personne ne semble contester un Gothmog à C10. A partir de là, on arrive logiquement à C9 pour les Seigneurs moindres et C8 pour les Balrogs de base.

[quote name='Mîm']dans la Chute, ils peuvent tirer d'assez loin des traits enflammés, qui viennent à bout de Duilin notamment. Donc je voulais qu'ils aient une certaine force, et un portée relativement courte puisque les BAlrogs doivent s'approcher au bas des murailles pour tirer.[/quote]
Dans les Contes, les Balrogs tirent avec des arcs et des frondes. La distinction n'étant pas fondamentalement importante dans ce cas précis, je propose de regrouper les effets de ces deux armes sous le terme "Projectiles Enflammés". Tu aurais pu avoir la main plus lourde sur les caractéristiques de l'arc. Sachant qu'un petit Balrog mesure au moins quatre mètres (deux fois un Noldo), on suppose que l'arme qui lui sert d'arc s'apparente davantage à une baliste pour une créature de taille humaine. Les projectiles enflammés des Balrogs permettent d'ailleurs de ruiner une partie de la Cité, ce qui suppose une certaine puissance.

Personnellement je partirai plutôt sur les caractéristiques suivantes : F5 (voire 6)/30". Ca en ferait l'arme de tir portative la plus puissante du jeu (devant les arbalètes et les arcs númenoréens). Et il le faut ! Parce que si une figurine à plus de 100 points dispose d'une arme de tir peu puissante par rapport à ses facultés au corps-à-corps, autant dire qu'elle ne l'utilisera pas dans les faits. Ca serait dommage.

[quote name='Mîm']Mais comme ce sont des monstres de cac, autant ne pas leur donner une trop bonne capacité de tir, ce serait contre nature.[/quote]
Au contraire ! C'est parce qu'ils sont des monstres de corps-à-corps qu'ils doivent tirer comme des dieux. Sans quoi il y aurait une alternative mais pas de réel choix. Une faculté de tir attractive constitue justement un moyen de restreindre l'impact des Balrogs au corps-à-corps. Renforcer la polyvalence du profil pour l'équilibrer peut sembler paradoxal, mais comme il est impossible de tirer et meuler en même temps, le joueur du Mal sera confronté à un vrai choix dans l'utilisation de ses démons. Si mon Balrog vise comme un pied sans même bénéficier de la puissance de feu d'un Troll (via les rochers), alors autant ne pas tirer et l'employer pour ce en quoi il excelle.

Fluffiquement, une valeur de Tir aussi mauvaise que 5+ est très douteuse. Les Balrogs sont des créatures semi-divines, ils ne peuvent raisonnablement pas viser aussi mal que des Orcs ! 4+ est un minimum, et je pencherai davantage vers 3+. C'est un choix motivé aussi bien par l'historique que par le jeu.

[quote name='Mîm']F6 : c'est pas exagérément haut, mais les attaques enflammées compensent.[/quote]
Les Attaques enflammées compensent davantage une baisse du nombre d'Attaques qu'une diminution de la valeur de Force. La F6 correspond à la Force la plus élémentaire pour une créature monstrueuse. Un Balrog vaut mieux que ça.

[quote name='Mîm']D7 : parce que si aucun n'est mort jusque là, c'est qu'il y a bien une raison.[/quote]
Il faut aussi garder à l'esprit la cohérence des caractéristiques, qui doit être pensée non pas seulement en fonction de telle ou telle autres races mais de toutes. Ton profil est conçu essentiellement par rapport aux Noldor et aux Trolls, mais il doit également tenir la comparaison avec les Ents, les Aigles, les Dragons, etc... Nous avions établi que la valeur de Défense de base pour les Maiar incarnés dans des créatures géantes était de 8. Le chiffre peut-être remis en cause, pas le principe. Par ailleurs, n'oublions pas que les Balrogs du Premier Age portent des armures qui augmentent leur valeur de Défense.

[quote name='Mîm']A3 et PV3 : idem que le troll.[/quote]
On ne peut pas réduire un Balrog à un super-Troll. Aussi, si je suis favorable à une réduction du nombre d'Attaques en raison de la compensation obtenue grâce à la règle Attaques Enflammées, je m'oppose en revanche fermement à une diminution aussi importante du nombre de Points de Vie. Si les Balrogs sont réputés invincibles, c'est justement la caractéristique de Points de Vie qui doit mettre cet élément en exergue. Leur en accorder 5, comme à Sauron (qui est de nature similaire), me paraît un bon compromis.

[quote name='Mîm']B7 : parce qu'on a jamais vu un Balrog s'enfuir, contre des créatures mortelles du moins.[/quote]
Enfin un point sur lequel nous nous accordons.

[quote name='Mîm']P1 : peut-être en limiter l'utilisation (uniquement pour des élans héroïques avec des Orques par exemple, les autres créatures n'étant pas affectées).[/quote]
Dans les Contes, la masse des Balrogs inspire plus les Orcs qu'elle ne les commande. Ils agissent sur ces derniers un peu comme des bannières (mais je n'ai pas dit qu'il fallait reprendre les mêmes effets !). Peut-être faudrait-il lier cet effet des Balrogs sur les Orcs à leur Réputation d'Invincibilité, car il me se semble que ceux-ci vacillent de plus belle lorsqu'ils voient les démons périr.

[quote name='Mîm']Attaques enflammées : J'ai un peu changé la règle de Shas' pour la simple raison que c'est plus simple.[/quote]
Pas plus simple, mais au moins aussi intéressant. J'ai deux questions par rapport à ta formulation : que se passe-t-il s'il faut obtenir un résultat supérieur à 6 pour blesser la figurine adverse (par exemple 6/4+) ? L'annulation de la sauvegarde porte-t-elle sur la blessure originelle, la blessure additionnelle ou les deux ?

J'en profite au passage pour répondre à Bombur sur cette idée de suppression des sauvegardes : elle est conçue à la fois pour contenter Glorfindel au sujet des limites à apporter à l'Endurance des Calaquendi et pour refléter la résistance au feu de certaines races (dont les Nains, tu devrais en être fier). Mais on pourrait plus simplement imaginer une relance des jets réussis ou encore un malus au jet de sauvegarde.

[quote name='Mîm']Du reste, un 6 pour toucher au CaC ne garantissant pas de remporter le combat et de pouvoir porter ses attaques, ça me semblait bizarre.[/quote]
Je dois avouer que je n'avais pas conçu ma proposition comme Bombur l'a comprise (blessure automatique même en cas de défaite), mais c'est également une position intéressante.

Je dois dire que j'aime bien ton idée dans la mesure où elle permet de refléter que le feu aggrave les blessures existantes. Le bémol c'est qu'il ne blesse pas par lui-même. J'hésite. Ceci dit, ta formulation présente des similitudes avec les règles des marteaux de guerre (deux Points de Vie en moins par blessure infligée) que je préférerais éviter, pour des raisons de clarté et parce que ça impliquerait que le feu soit moins puissant que les marteaux (puisque l'effet ne fonctionne que sur du 6 dans le premier cas). La version que je propose a le mérite de cloisonner strictement chaque effet au point qu'il n'y a aucune proximité entre les deux.

[quote name='Mîm']Enfin, une attaque qui touche la cible mais en rebondissant sur l'armure ou le bouclier n'a pour moi que peu de chances d'enflammer quoi que ce soit.[/quote]
Justement, le 6 reflète un coup précis portée sur une partie exposée et vulnérable. De toute manière, je ne pense pas que les armures soient d'un quelconque secours contre le feu.

[quote name='Mîm']Réputation d'invincibilité : Aucun Balrog n'est mort avant Gondolin, forcément ça fout les jetons. La Terreur me semblait excessive, puisqu'aucun Elfe n'est dit avoir fui face à un Balrog[/quote]
Aucun Elfe n'a déserté non plus et pourtant on ne peut décemment pas les exempter de tests de démoralisation (si un Elfe rate son test, on lui donnera simplement une bonne excuse, du style "il quitte le champ de bataille pour aller sauver sa famille").

Il ne faut pas considérer la crainte que suscitent les Balrogs seulement sous le prisme elfique, particulièrement déformant étant donné la Bravoure sans pareille des Eldar. Il serait impensable que des ennemis moins déterminés, tels que des Hommes, chargent des Balrogs comme ils chargent des Orcs.

De toute manière, dans le jeu, causer la Peur ou la Terreur à un adversaire qui a B5 revient plus ou moins à pisser dans un violon.

[quote name='Mîm']il ne s'agit après tout que d'un petit balrogounet de rien du tout, sans rien en commun avec les Dragons, les Loups Garous géants ou autres Ainu mal luné.[/quote]
Les Balrogs sont des Ainu particulièrement mal lunés.

[quote name='Mîm']c'est pas le Balrog en lui-même qui impressionne, c'est le fait que sa présence signifie que la bataille est jouée d'avance. -1 en bravoure n'est peut-être pas la meilleure idée, faut voir si rien d'autre ne conviendrait mieux (-1 quelque part, en CC, pour toucher ou blesser, que sais-je).[/quote]
Le raisonnement est intéressant. Reste à le traduire en termes de jeu. Le malus de Bravoure n'est pas une mauvaise idée je trouve, en remplacement de Mal Ancien.

[quote name='Mîm']Voilà, je trouve ça pas trop déconnant comme ébauche.[/quote]
Je te rassure, moi non plus, malgré toutes les critiques que j'ai pu formuler. Considère que c'est ma manière d'accueillir les bizuts prometteurs. Ton profil est réfléchi, tu cherches à établir des règles pour imposer une utilisation tactique spécifique, j'aime cette démarche. Mon principal reproche concerne le choix des caractéristiques, qui manque un peu de vue d'ensemble dans la mesure où tu prends pour référence deux races seulement (Noldor et Trolls) alors qu'il faudrait toutes les considérer.

Parlons maintenant du coût, un point essentiel puisque nous cherchons justement à produire un profil pas trop cher pour élargir les effectifs des Balrogs dans le jeu. La version de Mîm avoisine les 150 points tandis que les corrections que je propose d'y apporter maintiennent le profil sous la barre des 200, l'objectif visé. Qu'en pensez-vous ?

Un mot pour conclure sur la règle des Maiar : la Résistance à la Magie semble plutôt adaptée, mais elle n'est pas l'apanage des seuls Maiar puisque d'autres races, dont les Hobbits, peuvent y prétendre. Est-ce rédhibitoire ou pas à vos yeux ?

Shas'El'Hek'Tryk, satisfait que le Mîm osât. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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[quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1340212725' post='2156746']

[quote name='Mîm']D7 : parce que si aucun n'est mort jusque là, c'est qu'il y a bien une raison.[/quote]

[quote name='Mîm']B7 : parce qu'on a jamais vu un Balrog s'enfuir, contre des créatures mortelles du moins.[/quote]
Enfin un point sur lequel nous nous accordons.
[/quote]

Hélas pour cet argument, Gothmog et sa suite ont fui après avoir mortellement blessé Fëanor.

[quote]Et il [Fëanor] se retrouva si loin devant son avant-garde que les créatures de Morgoth firent demi-tour pour l’acculer et que des Balrogs jaillirent d’Angband pour les aider. C’est aux confins de Dor Daedeloth, le territoire de Morgoth, que Fëanor fut encerclé avec quelques amis. Longtemps il combattit, inébranlable, bien qu’il fût enveloppé de flammes et percé de nombreuses blessures, mais il fut enfin terrassé par Gothmog, le Prince des Balrogs, qui fut tué plus tard à Gondolin par Ecthelion. Il serait mort si ses fils n’étaient à ce moment venus avec des renforts, et les Balrogs durent l’abandonner et rentrer à Angband. ([i]Silm., XIII[/i]) [/Quote]
On ne connaît pas la quantité exacte des renforts, qui ne semblent sans doute pas dépasser ce que les fils de Fëanor auraient pu rassembler en hâte, mais les Balrogs n'ont rien voulu tenter. Soit ils étaient cette fois-ci en danger et il faudrait alors discuter du C8, soit ils n'étaient pas particulièrement braves et il faut revoir le B7.
D'ailleurs les Balrog sont "invaincus, non invincibles", et s'ils sont invaincus c'est parce qu'ils sont utilisés particulièrement dans des circonstances qui leur sont favorables et où ils ne risquent pas énormément. Comme bravoure, on a souvent vu mieux. Modifié par Tiki
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Je vois plus ce mouvement comme une retraite tactique prudente suite à une défaite qu'il était inutile d'aggraver.

La fuite n'est pas la marque exclusive des lâches. Les braves fuient aussi. La différence entre les deux réside dans le pourquoi. Turgon fait retraite aux Nirnaeth Arnoediad, en bon ordre, pour continuer la lutte contre Morgoth et non pour sauver sa petite vie comme le font les Orcs (remarque, c'est ce qu'ont fait les Elfes à Gondolin et pourtant il ne viendrait à personne l'idée de parler de lâcheté dans leur cas).

Quant aux Balrogs, j'ai du mal à croire que ceux qui ont sauvé Morgoth des toiles de la terrible Ungoliant soient aussi impressionnables que tu l'entends. J'interprète la fuite que tu évoques comme un ordre de Morgoth. Rappelons-nous qu'il s'était montré très insatisfait de la témérité de Glaurung à la Dagor Bragollach, alors que la carapace du Dragon n'était pas encore complètement formée. Morgoth ne prend pas de risques avec ses pièces maîtresses.

Shas'El'Hek'Tryk, "et ils ne connaîtront pas la peur." Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Pas tellement, ce n'est pas tant une défaite qu'ils fuient qu'une victoire qu'ils abandonnent: les Balrog étaient bien sur le point de vaincre Fëanor si ses fils n'étaient pas arrivés au dernier moment.
Une retraite organisée est donc peu soutenable. Ils n'ont pas pris le temps d'achever Fëanor, et cela vaut aveu de fuite penaude, bien plus craintive que prudente.
Rien à voir avec la fuite de Turgon amplement excusée par les supplications de Huor qui lui donne des nobles justifications.

Pour la terrible Ungoliant, elle était seule, et si Melko avait du mal quand il était entre ses tenailles l'équilibre a été modifié quand les Balrog sont arrivés. D'autant que le terrible cri de Melko a passablement dû les électriser.

Edit: pour la forme Modifié par Tiki
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[quote]imaginer une relancer des jets réussis ou encore un malus au jet de sauvegarde.[/quote]Plutôt, oui, parce que si les sauvegardes symbolisent un coup de chance (ou qqch. provoquant ce coup de chance, ou une endurance supérieure), je ne vois pas pourquoi on pourrait être chanceux/endurant avec des armes et pas avec du feu (malus parce qu'on peut imaginer que le feu ronge/est "instable").

Bombur, qui a fini ses examens Modifié par Bombur
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[quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1340212725' post='2156746']
[quote name='Mîm']C7 : parce que c'est à mon avis un peu plus habile qu'un troll, justement. A voir si C6, qui les met à égalité avec les Noldor, n'est pas mieux en terme de jeu.[/quote]
C7 reste insuffisant à mes yeux. Les Balrogs sont des anges déchus, donc des êtres intrinsèquements très puissants, qui ont adopté un aspect martial particulièrement prononcé (des démons de feu armés jusqu'aux dents). Je ne pense pas me tromper en affirmant qu'ils forment la meilleure "race" de combattants de la Terre du Milieu. Ils sont d'ailleurs longtemps réputés invincibles. Avec C8, aucune créature mortelle ne peut les surclasser. Avec C8, même les troupes élites des autres races réputées douées au combat (Gardes Royaux des Noldor, Trolls de la Garde Noire) ne pourront les égaler.
[/quote]

J'approuve sur le principe mais on s'éloigne alors largement du Balrog que Mîm proposait (c'est une remarque générale) soit un balrog en conformité avec les Contes Perdus, bien moins difficile à exterminer que le Fléau de Durin.
Cependant la trop grande proximité avec les Trolls me fait penser que nous sommes sur la bonne voie : créer un profil en conformité avec le fluff final mais en partant de ceux des Contes Perdus...

[quote]
[quote name='Mîm']dans la Chute, ils peuvent tirer d'assez loin des traits enflammés, qui viennent à bout de Duilin notamment. Donc je voulais qu'ils aient une certaine force, et un portée relativement courte puisque les BAlrogs doivent s'approcher au bas des murailles pour tirer.[/quote]
Dans les Contes, les Balrogs tirent avec des arcs et des frondes. La distinction n'étant pas fondamentalement importante dans ce cas précis, je propose de regrouper les effets de ces deux armes sous le terme "Projectiles Enflammés". Tu aurais pu avoir la main plus lourde sur les caractéristiques de l'arc. Sachant qu'un petit Balrog mesure au moins quatre mètres (deux fois un Noldo), on suppose que l'arme qui lui sert d'arc s'apparente davantage à une baliste pour une créature de taille humaine. Les projectiles enflammés des Balrogs permettent d'ailleurs de ruiner une partie de la Cité, ce qui suppose une certaine puissance.

Personnellement je partirai plutôt sur les caractéristiques suivantes : F5 (voire 6)/30". Ca en ferait l'arme de tir portative la plus puissante du jeu (devant les arbalètes et les arcs númenoréens). Et il le faut ! Parce que si une figurine à plus de 100 points dispose d'une arme de tir peu puissante par rapport à ses facultés au corps-à-corps, autant dire qu'elle ne l'utilisera pas dans les faits. Ca serait dommage.
[/quote]

J'approuve la désignation commune : on a du mal à imaginer un Balrog (qui porte une épée et un fouet de flamme) avec un arc en bois ou une fronde en cuir, c'est probablement une arme magique, plus une représentation que la véritable source des projectiles.
Par contre je suis pour la passer en option : celui de la Moria n'a pas une telle arme et même à Nirnaeth (où les Balrogs vont au combat) ils n'en font pas usages (que l'on sache).
Et il me semble plus approprié de réduire la portée à 24'' voire 18 '' puisque, comme Mîm l'a fait remarquer, les Balrogs s'approchent des murs pour tirer (et pour ne pas en faire des balistes-bis : ça n'est pas leur rôle) par contre une force 6 (combinée aux attaques enflammées) en fait de puissants tireurs qui peuvent effectivement, malgré leur puissance au c-a-c, jouer les snipers de héros (comme pour Duilin..).

[quote]
[quote name='Mîm']Mais comme ce sont des monstres de cac, autant ne pas leur donner une trop bonne capacité de tir, ce serait contre nature.[/quote]
Au contraire ! C'est parce qu'ils sont des monstres de corps-à-corps qu'ils doivent tirer comme des dieux. Sans quoi il y aurait une alternative mais pas de réel choix. Une faculté de tir attractive constitue justement un moyen de restreindre l'impact des Balrogs au corps-à-corps. Renforcer la polyvalence du profil pour l'équilibrer peut sembler paradoxal, mais comme il est impossible de tirer et meuler en même temps, le joueur du Mal sera confronté à un vrai choix dans l'utilisation de ses démons. Si mon Balrog vise comme un pied sans même bénéficier de la puissance de feu d'un Troll (via les rochers), alors autant ne pas tirer et l'employer pour ce en quoi il excelle.

Fluffiquement, une valeur de Tir aussi mauvaise que 5+ est très douteuse. Les Balrogs sont des créatures semi-divines, ils ne peuvent raisonnablement pas viser aussi mal que des Orcs ! 4+ est un minimum, et je pencherai davantage vers 3+. C'est un choix motivé aussi bien par l'historique que par le jeu.
[/quote]

3+ aussi pour moi!

[quote]
[quote name='Mîm']F6 : c'est pas exagérément haut, mais les attaques enflammées compensent.[/quote]
Les Attaques enflammées compensent davantage une baisse du nombre d'Attaques qu'une diminution de la valeur de Force. La F6 correspond à la Force la plus élémentaire pour une créature monstrueuse. Un Balrog vaut mieux que ça.
[/quote]

F8 : celle des Ents...

[quote]
[quote name='Mîm']D7 : parce que si aucun n'est mort jusque là, c'est qu'il y a bien une raison.[/quote]
Il faut aussi garder à l'esprit la cohérence des caractéristiques, qui doit être pensée non pas seulement en fonction de telle ou telle autres races mais de toutes. Ton profil est conçu essentiellement par rapport aux Noldor et aux Trolls, mais il doit également tenir la comparaison avec les Ents, les Aigles, les Dragons, etc... Nous avions établi que la valeur de Défense de base pour les Maiar incarnés dans des créatures géantes était de 8. Le chiffre peut-être remis en cause, pas le principe. Par ailleurs, n'oublions pas que les Balrogs du Premier Age portent des armures qui augmentent leur valeur de Défense.
[/quote]

D9 serait du coup logique mais j'aurais tendance à rester sur D8...

[quote]
[quote name='Mîm']A3 et PV3 : idem que le troll.[/quote]
On ne peut pas réduire un Balrog à un super-Troll. Aussi, si je suis favorable à une réduction du nombre d'Attaques en raison de la compensation obtenue grâce à la règle Attaques Enflammées, je m'oppose en revanche fermement à une diminution aussi importante du nombre de Points de Vie. Si les Balrogs sont réputés invincibles, c'est justement la caractéristique de Points de Vie qui doit mettre cet élément en exergue. Leur en accorder 5, comme à Sauron (qui est de nature similaire), me paraît un bon compromis.
[/quote]

5 me va! 4 les rendra trop vulnérables? Je suis pour 4 à D9 ou 5 à D8 en tout cas, pas D9 et 5PV...
.
[quote]
Dans les Contes, la masse des Balrogs inspire plus les Orcs qu'elle ne les commande. Ils agissent sur ces derniers un peu comme des bannières (mais je n'ai pas dit qu'il fallait reprendre les mêmes effets !). Peut-être faudrait-il lier cet effet des Balrogs sur les Orcs à leur Réputation d'Invincibilité, car il me se semble que ceux-ci vacillent de plus belle lorsqu'ils voient les démons périr.
[/quote]

Excellente idée, à noter que je continue de penser que l'on peut se permettre des effets bannières puisque je n'ai toujours pas trouvé de citation mentionnant des bannières chez les Orques de Morgoth. Tout juste sait-on que certains portent des vêtements noirs...

[quote]
[quote name='Mîm']Attaques enflammées : J'ai un peu changé la règle de Shas' pour la simple raison que c'est plus simple.[/quote]
Pas plus simple, mais au moins aussi intéressant. J'ai deux questions par rapport à ta formulation : que se passe-t-il s'il faut obtenir un résultat supérieur à 6 pour blesser la figurine adverse (par exemple 6/4+) ? L'annulation de la sauvegarde porte-t-elle sur la blessure originelle, la blessure additionnelle ou les deux ?
[/quote]

Moi je trouverais intéressant que même si il faille un 6/4+ pour blesser le 6 suffise à porter une attaque enflammée. Pour l'annulation de la sauvegarde je suis pour une relance plutôt, moins dévastatrice. Ou alors pas de règle ininflammable pour les nains (sinon qu'aurait fait Smaug?) mais simplement l'avantage de leur haute défense, là où l'endurance des Elfes étant représentée par une sauvegarde elle les protègent moins bien contre les flammes).

[quote]
J'en profite au passage pour répondre à Bombur sur cette idée de suppression des sauvegardes : elle est conçue à la fois pour contenter Glorfindel au sujet des limites à apporter à l'Endurance des Calaquendi et pour refléter la résistance au feu de certaines races (dont les Nains, tu devrais en être fier). Mais on pourrait plus simplement imaginer une relance des jets réussis ou encore un malus au jet de sauvegarde.
[/quote]

Malus dans le cas du 6+ des Eldar? Cette interrogation a la qualité d'attirer l'attention sur une autre question : les points de puissance peuvent ils être utilisés pour modifier ce jet? Les points de Volonté?

[quote]
[quote name='Mîm']Du reste, un 6 pour toucher au CaC ne garantissant pas de remporter le combat et de pouvoir porter ses attaques, ça me semblait bizarre.[/quote]
Je dois avouer que je n'avais pas conçu ma proposition comme Bombur l'a comprise (blessure automatique même en cas de défaite), mais c'est également une position intéressante.

Je dois dire que j'aime bien ton idée dans la mesure où elle permet de refléter que le feu aggrave les blessures existantes. Le bémol c'est qu'il ne blesse pas par lui-même. J'hésite. Ceci dit, ta formulation présente des similitudes avec les règles des marteaux de guerre (deux Points de Vie en moins par blessure infligée) que je préférerais éviter, pour des raisons de clarté et parce que ça impliquerait que le feu soit moins puissant que les marteaux (puisque l'effet ne fonctionne que sur du 6 dans le premier cas). La version que je propose a le mérite de cloisonner strictement chaque effet au point qu'il n'y a aucune proximité entre les deux.
[/quote]

j'aimais mieux l'idée que le feu soit aussi une protection au c-a-c : difficile de blesser un balrog avec une dague sans se blesser...

[quote]
[quote name='Mîm']Enfin, une attaque qui touche la cible mais en rebondissant sur l'armure ou le bouclier n'a pour moi que peu de chances d'enflammer quoi que ce soit.[/quote]
Justement, le 6 reflète un coup précis portée sur une partie exposée et vulnérable. De toute manière, je ne pense pas que les armures soient d'un quelconque secours contre le feu.
[/quote]

D'autant qu'un échec au jet pour blesser ne signifie pas forcément que les coups et les flèches "rebondissent" (image que GW utilise fréquemment, confinant au ridicule) mais parfois aussi qu'ils n'infligent qu'une blessure superficielle (qui peut donc être aggravée par les flammes). Donc ça reste logique. De même un bouclier ne fait pas toujours rebondir les flèches : dans la plupart des cas (sauf des boucliers en métal qui ne se trouvent que rarement an TdM) la flèche se fiche dans le bouclier, voire le transperce partiellement...

[quote]
[quote name='Mîm']Réputation d'invincibilité : Aucun Balrog n'est mort avant Gondolin, forcément ça fout les jetons. La Terreur me semblait excessive, puisqu'aucun Elfe n'est dit avoir fui face à un Balrog[/quote]
Aucun Elfe n'a déserté non plus et pourtant on ne peut décemment pas les exempter de tests de démoralisation (si un Elfe rate son test, on lui donnera simplement une bonne excuse, du style "il quitte le champ de bataille pour aller sauver sa famille").

Il ne faut pas considérer la crainte que suscitent les Balrogs seulement sous le prisme elfique, particulièrement déformant étant donné la Bravoure sans pareille des Eldar. Il serait impensable que des ennemis moins déterminés, tels que des Hommes, chargent des Balrogs comme ils chargent des Orcs.

De toute manière, dans le jeu, causer la Peur ou la Terreur à un adversaire qui a B5 revient plus ou moins à pisser dans un violon.
[/quote]

N'exagérons rien : une chance, même faible, qu'un guerrier à 14 pts quitte le champ de bataille n'est pas négligeable...

[quote]
[quote name='Mîm']c'est pas le Balrog en lui-même qui impressionne, c'est le fait que sa présence signifie que la bataille est jouée d'avance. -1 en bravoure n'est peut-être pas la meilleure idée, faut voir si rien d'autre ne conviendrait mieux (-1 quelque part, en CC, pour toucher ou blesser, que sais-je).[/quote]
Le raisonnement est intéressant. Reste à le traduire en termes de jeu. Le malus de Bravoure n'est pas une mauvaise idée je trouve, en remplacement de Mal Ancien.
[/quote]

J'aime bien aussi. De plus ceci s'applique aussi à Gondolin au départ. Dans le cadre d'une campagne centrée sur la chute de la Citée Cachée on peut toujours annuler cette règle dès qu'un Balrog subit une blessure dans l'un des scénarios...

[quote]
Un mot pour conclure sur la règle des Maiar : la Résistance à la Magie semble plutôt adaptée, mais elle n'est pas l'apanage des seuls Maiar puisque d'autres races, dont les Hobbits, peuvent y prétendre. Est-ce rédhibitoire ou pas à vos yeux ?
[/quote]

Voire plus haut : je proposais une nouvelle version de la résistance à la magie. Mais je me demande en fait si GW n'a pas fait la même chose (j'ai laissé ma V4 chez quelqu'un et n'est que ma V3 dans laquelle cette règle est inutile pour les guerriers) puisque les guerriers Hobbits en dispose.
Quoi qu'il en soit on peut toujours en créer une version plus puissant pour les Ainu et la généraliser. Parce que les Nains aussi auraient droit à la résistance à la magie normalement...
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[quote name='Peredhil']J'approuve sur le principe mais on s'éloigne alors largement du Balrog que Mîm proposait (c'est une remarque générale) soit un balrog en conformité avec les Contes Perdus, bien moins difficile à exterminer que le Fléau de Durin.[/quote]
Le faible écart pratique qui sépare C7 et C8 constitue une différence de principe qui influe très peu sur la puissance du profil.

Quelles sont les faiblesses qui auront raison des Balrogs mineurs ? Exactement les mêmes que celles qui rendent les Trolls si vulnérables dans le jeu :
- un grand socle peu manoeuvrable contre lequel il est possible d'agglutiner beaucoup d'ennemis ;
- trois Attaques sans points de Puissance pour les améliorer, soit 58% de chances de ne pas obtenir de 6 à la résolution du combat (qui sont autant de chances de ne pas mettre à profit leur super valeur de Combat).

Il faut aussi relativiser la vulnérabilité des Balrogs par rapport aux Trolls : 40 démons sont éliminés par l'ensemble de la Maison du Roi alors que Húrin défait à lui seul 70 Trolls. Les Balrogs peuvent être tués, mais pas aussi facilement que des monstres plus communs. Il est normal qu'ils soient plus coriaces grâce à une Défense et des Points de Vie plus élevés.

[quote name='Peredhil']J'approuve la désignation commune : on a du mal à imaginer un Balrog (qui porte une épée et un fouet de flamme) avec un arc en bois ou une fronde en cuir, c'est probablement une arme magique, plus une représentation que la véritable source des projectiles.
Par contre je suis pour la passer en option : celui de la Moria n'a pas une telle arme et même à Nirnaeth (où les Balrogs vont au combat) ils n'en font pas usages (que l'on sache).
Et il me semble plus approprié de réduire la portée à 24'' voire 18 '' puisque, comme Mîm l'a fait remarquer, les Balrogs s'approchent des murs pour tirer (et pour ne pas en faire des balistes-bis : ça n'est pas leur rôle) par contre une force 6 (combinée aux attaques enflammées) en fait de puissants tireurs qui peuvent effectivement, malgré leur puissance au c-a-c, jouer les snipers de héros (comme pour Duilin..).[/quote]
J'approuve. Le passage des Projectiles Enflammés en option aurait le grand mérite de diminuer le coût de base des démons. Je suis favorable à une portée de 24", mais 18" me semblent trop peu d'un point de vue logique. De toute manière un Balrog tirera en avançant et ne profitera pas de la portée de son arme de tir pour mettre de la distance avec son adversaire ; il est trop puissant au corps-à-corps pour se comporter comme un guérillero.

Dans les Contes, les projectiles employés par les Balrogs sont des flèches et des fléchettes enflammées. Doit-on permettre aux Balrogs via la règle Projectiles Enflammés de tirer soit un seul projectile puissant, soit plusieurs de petit calibre (par exemple soit un tir F6, soit deux tirs F3) ?

[quote name='Peredhil']F8 : celle des Ents...[/quote]
C'est aussi mon avis.

[quote name='Peredhil']5 me va! 4 les rendra trop vulnérables? Je suis pour 4 à D9 ou 5 à D8 en tout cas, pas D9 et 5PV..[/quote]
Je partage ton souci d'équilibre. Pas facile de choisir entre les deux, même si je penche plutôt pour la seconde.

[quote name='Peredhil']Pour l'annulation de la sauvegarde je suis pour une relance plutôt, moins dévastatrice. Ou alors pas de règle ininflammable pour les nains (sinon qu'aurait fait Smaug?) mais simplement l'avantage de leur haute défense, là où l'endurance des Elfes étant représentée par une sauvegarde elle les protègent moins bien contre les flammes).[/quote]
Tu es sage, Peredhil.

[quote name='Peredhil']j'aimais mieux l'idée que le feu soit aussi une protection au c-a-c : difficile de blesser un balrog avec une dague sans se blesser...[/quote]
Bombur a déjà formulé cette idée en règle il me semble.

[quote name='Peredhil']N'exagérons rien : une chance, même faible, qu'un guerrier à 14 pts quitte le champ de bataille n'est pas négligeable...[/quote]
Alors il faut soit augmenter la Bravoure des Elfes (et leur en faire payer le prix...), soit limiter la Terreur dans le temps (je pense notamment à la combiner avec la Réputation d'Invincibilité), soit diminuer les effets de la Terreur si vous les jugez trop violents. Mais un Balrog doit avoir cette règle, c'est la moindre des choses en termes de cohérence.

[quote name='Peredhil']Voire plus haut : je proposais une nouvelle version de la résistance à la magie. Mais je me demande en fait si GW n'a pas fait la même chose (j'ai laissé ma V4 chez quelqu'un et n'est que ma V3 dans laquelle cette règle est inutile pour les guerriers) puisque les guerriers Hobbits en dispose.
Quoi qu'il en soit on peut toujours en créer une version plus puissant pour les Ainu et la généraliser. Parce que les Nains aussi auraient droit à la résistance à la magie normalement...[/quote]
Je préfère ta version de la Résistance à la Magie (qui était peut-être même celle en vigueur avant la V4) à celle de GW, un peu timorée (un point de Volonté gratuit pour résister aux sorts à condition que la figurine n'en ait pas ou plus en réserve). On pourrait également se servir de cette différence pour distinguer la Résistance des Ainur de celle des êtres mortels.

Les Ainur pourraient également prétendre à la Maîtrise Elementaire du Maître des Orages (honni soit son nom) : récupération des points de Volonté dont les jets ont donné 6.

La B7 doit-elle être commune à tous les Ainur ? Je pense par exemple aux Maiar ayant pris forme d'Orcs. La Bravoure des Balrogs doit-elle être revue à la baisse comme le suggère Tiki ? D'ailleurs, Tiki, à combien la fixerais-tu ?

Shas'El'Hek'Tryk, Balrogue Trader. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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[quote]La B7 doit-elle être commune à tous les Ainur ? Je pense par exemple aux Maiar ayant pris forme d'Orcs. [/quote]
Pas nécessairement. Radagast et Gandalf sont très éloignés en termes de bravoure. Pourtant, comme des orcs ils ont décidé de s'incarner et de se battre d'une façon ou d'une autre. La bravoure peut donc être très variable.

[quote] La Bravoure des Balrogs doit-elle être revue à la baisse comme le suggère Tiki ? D'ailleurs, Tiki, à combien la fixerais-tu ? [/quote]
Ben, Mîm s'appuyait sur B7 en disant qu'ils avaient jamais fui, comme je pense que ce point est discutable et que les Balrog sont au fond de gros couards que leur force impressionnante rassure pour partir au combat en sachant qu'ils surclassent techniquement n'importe qui a priori, je descendrais au moins à B6. En fait la bravoure c'est quand même l'apanage du Bien hein...
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[quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1340313851' post='2157625']
Quelles sont les faiblesses qui auront raison des Balrogs mineurs ? Exactement les mêmes que celles qui rendent les Trolls si vulnérables dans le jeu :
- un grand socle peu manoeuvrable contre lequel il est possible d'agglutiner beaucoup d'ennemis ;
- trois Attaques sans points de Puissance pour les améliorer, soit 58% de chances de ne pas obtenir de 6 à la résolution du combat (qui sont autant de chances de ne pas mettre à profit leur super valeur de Combat).

Il faut aussi relativiser la vulnérabilité des Balrogs par rapport aux Trolls : 40 démons sont éliminés par l'ensemble de la Maison du Roi alors que Húrin défait à lui seul 70 Trolls. Les Balrogs peuvent être tués, mais pas aussi facilement que des monstres plus communs. Il est normal qu'ils soient plus coriaces grâce à une Défense et des Points de Vie plus élevés.
[/quote]

Si je souscris aux arguments que tu avance j'en profite pour rectifier une erreur commune (du moins il me semble que c'en est une) sur ce forum : Hurin ne tue pas 70 Trolls, il ne fait qu'abattre 70 fois sa hache sur les Trolls de la garde Noire et les Orques qui l'entourent. Beaucoup de ces coups sont mortels et la garde de Gothmog en fut sans doute amoindrie mais il ne mit pas à terre 70 Trolls (sinon le très bon profil que tu as rédigé devrait être revu à la hausse)

[quote name='Le Silmarilion']
De tous, Hurin resta le dernier debout. Alors il jeta son bouclier et prit sa hache à deux mains. On dit que le fer fumait dans le sang noir des Trolls, la Garde de Gothmog, et qu'à chaque coup Hurin criait :
-[i] Aurë, entuluyva ![/i] Le jour reviendra !
Il poussa ce cri soixante et dix fois mais à la fin ils le prirent vivant sur l'ordre de Morgoth.
[/quote]

[quote]
Dans les Contes, les projectiles employés par les Balrogs sont des flèches et des fléchettes enflammées. Doit-on permettre aux Balrogs via la règle Projectiles Enflammés de tirer soit un seul projectile puissant, soit plusieurs de petit calibre (par exemple soit un tir F6, soit deux tirs F3) ?
[/quote]

Oui ça peut être intéressant. A voir si le bénéfice des attaques enflammées ne risque pas de faire favoriser les deux tirs...

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[quote name='Peredhil']N'exagérons rien : une chance, même faible, qu'un guerrier à 14 pts quitte le champ de bataille n'est pas négligeable...[/quote]
Alors il faut soit augmenter la Bravoure des Elfes (et leur en faire payer le prix...), soit limiter la Terreur dans le temps (je pense notamment à la combiner avec la Réputation d'Invincibilité), soit diminuer les effets de la Terreur si vous les jugez trop violents. Mais un Balrog doit avoir cette règle, c'est la moindre des choses en termes de cohérence.
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Je propose que la Terreur inspirée par les Balrogs se transforme en peur si ils sont blessés, ça me parait éviter que les Gondolindrim battent en retraite sans se battre...

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[quote name='Peredhil']Voire plus haut : je proposais une nouvelle version de la résistance à la magie. Mais je me demande en fait si GW n'a pas fait la même chose (j'ai laissé ma V4 chez quelqu'un et n'est que ma V3 dans laquelle cette règle est inutile pour les guerriers) puisque les guerriers Hobbits en dispose.
Quoi qu'il en soit on peut toujours en créer une version plus puissant pour les Ainu et la généraliser. Parce que les Nains aussi auraient droit à la résistance à la magie normalement...[/quote]
Je préfère ta version de la Résistance à la Magie (qui était peut-être même celle en vigueur avant la V4) à celle de GW, un peu timorée (un point de Volonté gratuit pour résister aux sorts à condition que la figurine n'est en pas ou plus en réserve). On pourrait également se servir de cette différence pour distinguer la Résistance des Ainur de celle des êtres mortels.
[/quote]

Oui je suis pour distinguer la résistance façon GW (applicable aux nains et aux hobbits) de celle des Ainu...
Quel nom on lui donne alors?

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Les Ainur pourraient également prétendre à la Maîtrise Elementaire du Maître des Orages (honni soit son nom) : récupération des points de Volonté dont les jets ont donné 6.
[/quote]

Je suis d'accord, on l'intègre dans une règle commune avec la résistance? Je suis favorable à en rester aux 6 "naturels" pour éviter que Morgoth profite de son énorme réserve de pts de Puissance pour augmenter ses jets et maintenir sa réserve de volonté...

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La B7 doit-elle être commune à tous les Ainur ? Je pense par exemple aux Maiar ayant pris forme d'Orcs. La Bravoure des Balrogs doit-elle être revue à la baisse comme le suggère Tiki ? D'ailleurs, Tiki, à combien la fixerais-tu ?
[/quote]

Au vu de la remarque de Tiki une B6 me paraît bien.

Sinon je t'ai dit que ton "mîm osât" était génial?
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[quote]pour éviter que Morgoth profite de son énorme réserve de pts de Puissance pour augmenter ses jets et maintenir sa réserve de volonté...[/quote]Pas la peine puisqu'il ne peut pas les utiliser pour ça.
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[quote]Mon principal reproche concerne le choix des caractéristiques, qui manque un peu de vue d'ensemble dans la mesure où tu prends pour référence deux races seulement (Noldor et Trolls) alors qu'il faudrait toutes les considérer.[/quote]
J'accepte l'argument, je n'ai pas de vision d'ensemble. Cela dit, c'était tout à fait volontaire de ma part de présenter un profil "light". Je n'ai qu'une connaissance fragmentaire du jeu, et ne connais pas les profils des dragons, des ents ou du balrog de la Moria. Mais je ne voulais pas que les Balrogs leur ressemblent. Ce sont des Maiar, certes, mais il y a une hiérarchie : si les plus importants, les nommés, ont une puissance à peine inférieure à celle des Valar, il en existe une infinité d'autres, non nommés, aux pouvoirs bien moindres. Plutôt que de mettre des caractéristiques au max ou presque, je vois plutôt des règles spéciales pour refléter leur nature de démon de feu. Les attaques enflammées vont dans ce sens.
Enfin, je me base sur la version des Contes, sans tenir compte de celle du SdA. Et comme on l'a tous dit et répété, les Balrogs sont plutôt du genre à intervenir quand la bataille est bien engagée, ou contre des cibles affaiblies (le Balrog de Glorfindel s'en prend aux femmes et aux blessés, à l'arrière de la colonne ; Gothmog et ses Balrogs s'occupent de Fëanor, mais se replient quand les renforts arrivent ; lors du duel Gothmog-Fingon, un Balrog attaque l'humain par derrière, et Gothmog en profite pour lui fendre le crâne). Hurin abat 70 fois sa hache sur les trolls et en tue sans doute un grand nombre, parce qu'ils avaient la consigne de le prendre vivant. Donc Gothmog savait qu'il allait faire un carnage, et n'a pas envoyé les Balrogs. Les Trolls sont sacrifiables et sont trop cons pour avoir un instinct de survie, pas les Balrogs, qui ne prennent aucun risque.

[quote]Dans les Contes, les Balrogs tirent avec des arcs et des frondes. La distinction n'étant pas fondamentalement importante dans ce cas précis, je propose de regrouper les effets de ces deux armes sous le terme "Projectiles Enflammés". Tu aurais pu avoir la main plus lourde sur les caractéristiques de l'arc. Sachant qu'un petit Balrog mesure au moins quatre mètres (deux fois un Noldo), on suppose que l'arme qui lui sert d'arc s'apparente davantage à une baliste pour une créature de taille humaine. Les projectiles enflammés des Balrogs permettent d'ailleurs de ruiner une partie de la Cité, ce qui suppose une certaine puissance.

Personnellement je partirai plutôt sur les caractéristiques suivantes : F5 (voire 6)/30". Ca en ferait l'arme de tir portative la plus puissante du jeu (devant les arbalètes et les arcs númenoréens). Et il le faut ! Parce que si une figurine à plus de 100 points dispose d'une arme de tir peu puissante par rapport à ses facultés au corps-à-corps, autant dire qu'elle ne l'utilisera pas dans les faits. Ca serait dommage.[/quote]
OK pour le nom de la règle. PAr contre, pas d'accord pour la Force des projectiles. Les dégâts provoqués à la ville sont dus au feu (ça endommage les toits et les jardins, ça ne défonce pas les murs). J'ai mis F4 parce qu'il me semble que c'est au-dessus de la Force de l'arc elfique, plus serait trop. Par contre, le tir multiple de force moindre, pourquoi pas. Pour la portée, il n'est pas dit non plus que les BAlrogs tirent de loin, au contraire, ils tirent du bas des remparts. Pour la capacité de tir, c'est vrai que j'ai été sans doute un peu trop minimaliste, 4+ voire 3+ me dérange pas...

[quote]Les Attaques enflammées compensent davantage une baisse du nombre d'Attaques qu'une diminution de la valeur de Force. La F6 correspond à la Force la plus élémentaire pour une créature monstrueuse. Un Balrog vaut mieux que ça.[/quote]
[quote]Il faut aussi garder à l'esprit la cohérence des caractéristiques, qui doit être pensée non pas seulement en fonction de telle ou telle autres races mais de toutes. Ton profil est conçu essentiellement par rapport aux Noldor et aux Trolls, mais il doit également tenir la comparaison avec les Ents, les Aigles, les Dragons, etc... Nous avions établi que la valeur de Défense de base pour les Maiar incarnés dans des créatures géantes était de 8. Le chiffre peut-être remis en cause, pas le principe. Par ailleurs, n'oublions pas que les Balrogs du Premier Age portent des armures qui augmentent leur valeur de Défense.[/quote]
Là, tu m'emmènes sur un terrain que je ne connais pas, ou trop peu. Mais sur le principe je trouve bizarre que le profil d'un Balrog (dans leur version Contes) s'approche plus de celui d'un dragon que d'un troll. Pour reprendre une terminologie de Battle, les Balrogs sont pour moi à classer dans la catégorie "infanterie monstrueuse" plutôt que "monstres".
Tu as une citation pour l'armure des Balrogs ? Celui de Glorfindel a un casque, c'est tout ce que j'ai trouvé...

[quote]On ne peut pas réduire un Balrog à un super-Troll. Aussi, si je suis favorable à une réduction du nombre d'Attaques en raison de la compensation obtenue grâce à la règle Attaques Enflammées, je m'oppose en revanche fermement à une diminution aussi importante du nombre de Points de Vie. Si les Balrogs sont réputés invincibles, c'est justement la caractéristique de Points de Vie qui doit mettre cet élément en exergue. Leur en accorder 5, comme à Sauron (qui est de nature similaire), me paraît un bon compromis.[/quote]
Gothmog serait de nature similaire à Sauron, le Balrog de base pas, dans leur version Contes encore une fois.

[quote]Enfin un point sur lequel nous nous accordons.[/quote]
[quote]Hélas pour cet argument, Gothmog et sa suite ont fui après avoir mortellement blessé Fëanor.[/quote]
Effectivement. Dans le duel Balrog-Glorfindel, le premier est également pris "dans le tourment de sa douleur et de sa peur" après que l'elfe lui eut tranché le bras. Donc je propose une réduction de la Bravoure à 6 voire 5, et que la "réputation d'invincibilité" une fois contrée par l'armée en face, le malus de -1 en bravoure s'applique aux Balrogs eux-mêmes. Ca va dans le sens de ce que dit Tiki : on fait les gros bras tant qu'on prend aucun risque, mais dès que ça résiste en face, on a les chocottes.

[quote]Dans les Contes, la masse des Balrogs inspire plus les Orcs qu'elle ne les commande. Ils agissent sur ces derniers un peu comme des bannières (mais je n'ai pas dit qu'il fallait reprendre les mêmes effets !). Peut-être faudrait-il lier cet effet des Balrogs sur les Orcs à leur Réputation d'Invincibilité, car il me se semble que ceux-ci vacillent de plus belle lorsqu'ils voient les démons périr.[/quote]
Bonne idée.

[quote]Pas plus simple, mais au moins aussi intéressant. J'ai deux questions par rapport à ta formulation : que se passe-t-il s'il faut obtenir un résultat supérieur à 6 pour blesser la figurine adverse (par exemple 6/4+) ? L'annulation de la sauvegarde porte-t-elle sur la blessure originelle, la blessure additionnelle ou les deux ?[/quote]
A priori je m'en fiche, c'est du détail. Vu leur force et leurs adversaires (les gros monstres à la Défense élevée étant plutôt l'apanage du Mal...), le 6 ne blesse-t-il pas automatiquement ? L'annulation de sauvegarde n'a lieu que sur la blessure due au feu, dans mon esprit. Mais encore une fois, c'est du détail, je suis ouvert à tout...
Ce qui est plus important, c'est de déterminer ce qu'on attend de l'attaque enflammée : l'aggravation de dégâts infligés, ou la possibilité d'en infliger par simple contact.

[quote]Ceci dit, ta formulation présente des similitudes avec les règles des marteaux de guerre (deux Points de Vie en moins par blessure infligée) que je préférerais éviter, pour des raisons de clarté et parce que ça impliquerait que le feu soit moins puissant que les marteaux (puisque l'effet ne fonctionne que sur du 6 dans le premier cas). La version que je propose a le mérite de cloisonner strictement chaque effet au point qu'il n'y a aucune proximité entre les deux.[/quote]
Moins efficace que le Marteau de guerre, sur le papier oui. Mais faut voir qui utilise la règle, aussi : en duel, avec A3 et C7, le Balrog aura bien plus d'occasion de faire des blessures supplémentaires...

[quote]Justement, le 6 reflète un coup précis portée sur une partie exposée et vulnérable. De toute manière, je ne pense pas que les armures soient d'un quelconque secours contre le feu.[/quote]
Un 6 pour toucher reflète un coup porté sur une partie exposée, certes, mais pas forcément vulnérable. Le jet pour blesser déterminera si la partie visée était suffisamment protégée ou non.
Est-ce que l'armure proège du feu ? Je dois dire que je n'en sais rien... Elle évitera sûrement que les vêtements et les poils/cheveux ne s'enflamment. D'un autre côté, une armure chauffée à blanc, c'est moins facile de l'enlever ou de la refroidir que de se rouler par terre ou taper sur sa manche pour l'éteindre.
Donc :
- soit les Balrogs sont des fournaises, et leurs projectiles des traits de flammes : les vêtements s'enflamment au contact, les armures chauffent, et le feu doit causer des dégâts au simple contact ;
- soit leur côté "démon de feu" ne se manifeste que par quelques flammèches sur leur fouet ou leurs flèches : l'armure protège du coup, le feu n'intervient qu'une fois la chair atteinte.
Rien n'indique que ce soit la première possibilité : Ecthélion et Glorfindel peuvent dueller contre leur Balrog sans qu'il soit fait mention d'une chaleur dérangeante (Ecthélion s'agrippe même aux cuisses de Gothmog sans être brûlé), et la chute de Gothmog dans la fontaine ne provoque aucune vapeur, à l'inverse du dragon de feu. Donc je pencherais pour la deuxième solution. Les détails sont à définir, puisque le 6 pour blesser pose apparemment des problèmes. Pourquoi pas : "Pour chaque blessure provoquée, la figurine blessée en subit une de plus sur un résultat de 4+, de 3+ pour les créatures inflammables (Ents, Huorns) et les structures en bois, et de 5+ pour les Nains et les structures en pierre. Ces blessures supplémentaires ne peuvent être annulées par l'utilisation d'un point de Destin." Modifié par Mîm
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[quote] Soit les Balrogs sont des fournaises, et leurs projectiles des traits de flammes : les vêtements s'enflamment au contact, les armures chauffent, et le feu doit causer des dégâts au simple contact ; soit leur côté "démon de feu" ne se manifeste que par quelques flammèches sur leur fouet ou leurs flèches : l'armure protège du coup, le feu n'intervient qu'une fois la chair atteinte.
Rien n'indique que ce soit la première possibilité : Ecthélion et Glorfindel peuvent dueller contre leur Balrog sans qu'il soit fait mention d'une chaleur dérangeante (Ecthélion s'agrippe même aux cuisses de Gothmog sans être brûlé), et la chute de Gothmog dans la fontaine ne provoque aucune vapeur, à l'inverse du dragon de feu. Donc je pencherais pour la deuxième solution. Les détails sont à définir, puisque le 6 pour blesser pose apparemment des problèmes. [/Quote]

Si, la Fontaine est asséchée après leur combat. Tolkien représente même le duel comme (à mon avis) symbole de l'opposition entre Ulmo et Gothmog/le feu/le Mal, en la qualifiant de "bataille de flammes en eaux fraîches". C'est moins la blessure d'Ecthelion que l'eau de la Fontaine qui terrasse Gothmog je pense, même si le Balrog de la Moria a survécu à l'eau et a perdu ses flammes. Celle d'Ulmo a sans doute eu un effet particulier sur Gothmog. Quant au geste d'Ecthelion, je pense qu'au point où il se trouvait il se souciait assez peu des flammes qu'il allait endurer avec son sacrifice.
Fëanor "combattit, inébranlable, bien qu'il fût enveloppé de flammes et percé de nombreuses blessures" et Gandalf dit "Son feu m'environnait. J'étais brûlé" (III).
A priori il n'y aurait pas de raison pour différencier Balrog majeurs et mineurs sur ce point. Il s'agirait pour les deux de flammes permanentes qui brûlent et blessent, mais Tolkien ne pousse pas le détail jusqu'à dire que l'armure chauffait..
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Je remanie ce profil en tenant compte de différentes critiques et en apportant ma touche personnelle :


[size="3"][b]Balrog Mineur - valeur en points : ?[/b][/size]

[i]« Les plus redoutables de ces esprits étaient les Valaraukar, les fléaux dévastateurs qu'on appelle sur la Terre du Milieu les Balrogs, les démons de la peur. »[/i]
Le Silmarillion - Valaquenta - Sur les Maiar

C8/4+ F7 D7 A3 PV5 B6

[u]Équipement :[/u]
Un Balrog porte une lame incandescente (arme de base) et un fouet incandescent à triple lanière ; il peut aussi porter l'équipement suivant au coût indiqué :
[i]Arc de Balrog : ? pts.[/i]

[u]Règles spéciales :[/u]
[b]Arc de Balrog :[/b] F5, 10"/24 cm, [i]Attaques Enflammées[/i].
[b]Fouet Ardent :[/b] 3"/8 cm, F6, [i]Attaques Enflammées[/i].
[b]Attaques Enflammées :[/b] Le feu est dévastateur et laisse peu de chances de survie lorsqu'il frappe avec précision. Un Balrog Mineur inflige automatiquement une blessure pour chaque 6+ au jet pour toucher ou au jet de combat. Les figurines adverses doivent relancer leurs jets de sauvegarde réussis pour ces blessures.
[b]Insensible au Feu :[/b] La règle [i]Attaques Enflammées[/i] est sans effet sur un Balrog Mineur.
[b]Terreur.[/b]
[b]Ainu :[/b] Les Ainur sont de puissants esprit qui existaient avant avant même qu'Arda soit créée et leurs talents sont immenses et nombreux. Ils maîtrisent mieux la magie que n'importe quelle autre créature arpentant ce monde ; pour représenter ceci, chaque fois qu'un Balrog Mineur est la cible d'un sort, il dispose de deux points de Volonté gratuits pour y résister.

[u]Règle optionnelle :[/u]
[b]Vol :[/b] Un Balrog Mineur peut voler sur une distance de 8"/20 cm à la place de son déplacement normal si le Mal a l'initiative.


- Ce ne sont plus des héros !
- Je leur accorde la [i]Terreur[/i], mais ils n'ont pas de règle de type [i]Mal Ancien[/i] (réservée aux Balrogs majeurs).
- J'ai opté pour une solution simple pour la magie (on double [i]Résistant à la Magie[/i]) parce que [i]Contre-sort[/i] me paraît trop puissant. Modifié par Bombur
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[quote name='Tiki' timestamp='1340365733' post='2157933']
[quote] Soit les Balrogs sont des fournaises, et leurs projectiles des traits de flammes : les vêtements s'enflamment au contact, les armures chauffent, et le feu doit causer des dégâts au simple contact ; soit leur côté "démon de feu" ne se manifeste que par quelques flammèches sur leur fouet ou leurs flèches : l'armure protège du coup, le feu n'intervient qu'une fois la chair atteinte.
Rien n'indique que ce soit la première possibilité : Ecthélion et Glorfindel peuvent dueller contre leur Balrog sans qu'il soit fait mention d'une chaleur dérangeante (Ecthélion s'agrippe même aux cuisses de Gothmog sans être brûlé), et la chute de Gothmog dans la fontaine ne provoque aucune vapeur, à l'inverse du dragon de feu. Donc je pencherais pour la deuxième solution. Les détails sont à définir, puisque le 6 pour blesser pose apparemment des problèmes. [/Quote]

Si, la Fontaine est asséchée après leur combat. Tolkien représente même le duel comme (à mon avis) symbole de l'opposition entre Ulmo et Gothmog/le feu/le Mal, en la qualifiant de "bataille de flammes en eaux fraîches". C'est moins la blessure d'Ecthelion que l'eau de la Fontaine qui terrasse Gothmog je pense, même si le Balrog de la Moria a survécu à l'eau et a perdu ses flammes. Celle d'Ulmo a sans doute eu un effet particulier sur Gothmog. Quant au geste d'Ecthelion, je pense qu'au point où il se trouvait il se souciait assez peu des flammes qu'il allait endurer avec son sacrifice.
Fëanor "combattit, inébranlable, bien qu'il fût enveloppé de flammes et percé de nombreuses blessures" et Gandalf dit "Son feu m'environnait. J'étais brûlé" (III).
A priori il n'y aurait pas de raison pour différencier Balrog majeurs et mineurs sur ce point. Il s'agirait pour les deux de flammes permanentes qui brûlent et blessent, mais Tolkien ne pousse pas le détail jusqu'à dire que l'armure chauffait..
[/quote]
Je confirme : c'est bien le dragon qui assèche la Fontaine. "Car ils entourèrent l'un des Dragons-de-Feu malgré toutes ses flammes, et le forcèrent dans les eaux de la fontaine de sorte qu'il y pérît. Maintenant ce fut la fin de cette douce eau ; et ses étangs se transformèrent en vapeur et sa source se tarit, et elle ne jaillit plus dans les hauteurs, mais plutôt une vaste colonne de vapeur s'éleva jusqu'au ciel et le nuage qui en provenait flotta sur tout le pays." La "bataille de flammes en eaux fraîches" relève plus du style (un oxymore) qu'il n'est porteur de signification, mais ta version n'en est pas moins séduisante...
Pour les autres citations : celle relative à Gandalf me convainc moyennement, dans la mesure ou c'est le Balrog SdA, mais elle vient confirmer celle du Silmarillon, donc je m'incline. On peut rajouter aussi, dans le combat opposant Tuor et Gothmog, avant l'intervention d'Ecthelion : "Là, il fut épuisé par la chaleur étranglante et fut jeté à terre par un grand démon, Gothmog lui-même, le seigneur des Balrogs, fils de Melko." Difficile de dire si la chaleur vient bien de Gothmog, ou bien du dragon qu'il vient de repousser, ou encore de la ville en flammes, mais ça nous donne une indication sur les effets que peut avoir la chaleur.

Revenons-en donc à la version de Shas', ou celle de Bombur. Par contre, j'ajouterais bien une règle du type :
[quote][b]Nimbé de Flammes/Aura de Fournaise/Obi Wan Kenobi [/b]: Toute figurine en contact socle à socle avec un Balrog subit un malus de 1 sur son jet pour remporter le combat/sur sa valeur de Combat. De plus, elle est susceptible de s'enflammer : pour chaque tour passé au contact d'un Balrog, jetez un D6 : sur un résultat de 6, la figurine subit une touche de F(à définir).
Ou bien :
[b]Nimbé de Flammes/Aura de Fournaise/Obi Wan Kenobi[/b] : Toute figurine en contact socle à socle avec un Balrog subit un malus de 1 sur son jet pour remporter le combat/sur sa valeur de Combat. De plus, elle est susceptible de s'enflammer : jetez un D6 ; sur un 6, elle subit une blessure de F(à définir) +1 par tour supplémentaire au contact du Balrog.[/quote]
Le -1 en combat, c'est pour la chaleur assomante. En plus, ça fortifie le Balrog sans exagérer son profil, ce qui me plaît aussi. Pour l'embrasement, j'aime bien l'idée que c'est progressif : on s'embrase pas comme un feu de paille, mais l'exposition constante aux flammes finit par faire son effet. La Force (j'ai laissé ça vide, à discuter si l'idée est retenue) ne doit pas être très haute, mais faire du dégât sur la longueur.

[quote]Vol : Un Balrog Mineur peut voler sur une distance de 8"/20 cm à la place de son déplacement normal si le Mal a l'initiative.[/quote]
Contre ! J'ai pas souvenir de Balrogs ailés dans le Silmarillon ni les Contes...
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Le vol a déjà été discuté plus tôt : il n'est pas possible d'affirmer avec certitude que les Balrogs ne peuvent pas voler ou le contraire ; c'est pourquoi j'ai mis la règle en "option" : aux joueurs de décider avant la partie si les Balrogs en bénéficient ou non. De plus, j'ai diminué la distance du vol et amoindri ses possibilités.


Bombur, survol
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Eh bien... je ne pense pas qu'ils auraient eu besoin des serpents de fer pour rentrer dans Gondolin s'ils avaient pu voler. À mon avis, leurs ailes leur sert à planer légèrement après un saut. De plus, Tolkien n'en fait aucunement mention nulle part lorsqu'il parle des Balrogs et je ne pense pas que les ailes proviennent de l'auteur des livres.

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En fait il parle d'ailes d'ombre, mais on ne sait pas si c'est une métaphore ou une description exacte. Je n'ai pas d'opinion tranchée mais comme sur la figurine il en a, je trouve ça vraiment con qu'il ne puisse pas s'en servir. Cependant, pour ces incertitudes, je laisse le choix aux joueurs d'inclure ou non la règle dans le profil et leur vol est moins performant que ceux des Aigles, des ombres ailées ou des Dragons.


Bombur, qui fait de l'ombre à Mîm Modifié par Bombur
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[quote name='Tiki']Mîm s'appuyait sur B7 en disant qu'ils avaient jamais fui, comme je pense que ce point est discutable et que les Balrog sont au fond de gros couards que leur force impressionnante rassure pour partir au combat en sachant qu'ils surclassent techniquement n'importe qui a priori, je descendrais au moins à B6. En fait la bravoure c'est quand même l'apanage du Bien hein......[/quote]
Le dernier point que tu évoques me paraît capital, tu fais bien de le souligner. Je suis d'accord pour diminuer la valeur de Bravoure des Balrogs, ou encore l'indexer sur le nombre de Points de Vie restants (-1 en Bravoure pour chaque Point de Vie perdu). Cette idée est proche de l'Instinct de Survie des Dragons, bien qu'assez différente dans ses conséquences. Elle permettrait en outre d'assurer le lien ludique entre Morgoth et ses plus puissants serviteurs.

[quote name='Mîm']Dans le duel Balrog-Glorfindel, le premier est également pris "dans le tourment de sa douleur et de sa peur" après que l'elfe lui eut tranché le bras. Donc je propose une réduction de la Bravoure à 6 voire 5, et que la "réputation d'invincibilité" une fois contrée par l'armée en face, le malus de -1 en bravoure s'applique aux Balrogs eux-mêmes.[/quote]
Cette idée est géniale ! J'étendrais quand même le malus aux alliés des Balrogs. Imaginez l'impact psychologique sur un Orc (ou même sur Morgoth) de la mort d'un Balrog. Cette règle à double tranchant permettrait en outre d'économiser quelques poins sur le coût du profil.

Bravo les fluffistes !

[quote name='Mîm']pas d'accord pour la Force des projectiles. Les dégâts provoqués à la ville sont dus au feu (ça endommage les toits et les jardins, ça ne défonce pas les murs).[/quote]
Une F6 ne peut rien contre des murs. Les fortes structures de pierre ne peuvent être affectées que par des coups de F10.

[quote name='Mîm']J'ai mis F4 parce qu'il me semble que c'est au-dessus de la Force de l'arc elfique, plus serait trop.[/quote]Les arbalètes ayant F4, il serait préférable d'un point de vue symbolique que les projectiles des Balrogs les surpassent au moins un peu.

[quote name='Mîm']Pour la portée, il n'est pas dit non plus que les BAlrogs tirent de loin, au contraire, ils tirent du bas des remparts.[/quote]
Je ne vois d'où tu tiens ça. Duilin est frappé par un éclair des Balrogs alors que ceux-ci sont encore au pied de la colline qui soutient la ville fortifiée, et ils ne tirent sur les maisons qu'après avoir franchi les remparts tout simplement parce que les murs cachaient ces cibles lorsqu'ils étaient de l'autre côté.

[quote name='Peredhil']A voir si le bénéfice des attaques enflammées ne risque pas de faire favoriser les deux tirs...[/quote]
Effectivement. C'est pour cela que l'écart de Force entre les deux types de munitions doit être important.

[quote name='Mîm']Tu as une citation pour l'armure des Balrogs ? Celui de Glorfindel a un casque, c'est tout ce que j'ai trouvé...[/quote]
"[...] Ecthelion en tua trois, car l'éclat de son épée fendit le fer de ceux-là et les blessa en leur flamme [...]". Plus loin, dans la note VI, Christopher précise que les Balrogs "sont vêtus d'une armure de fer".

[quote name='Mîm']Mais sur le principe je trouve bizarre que le profil d'un Balrog (dans leur version Contes) s'approche plus de celui d'un dragon que d'un troll. Pour reprendre une terminologie de Battle, les Balrogs sont pour moi à classer dans la catégorie "infanterie monstrueuse" plutôt que "monstres".[/quote]
Mais c'est le cas ! Les Balrogs se comportent comme une infanterie monstrueuse classique (type Trolls, ce qui suppose d'ailleurs le bénéfice de la règle Créature Féroce) alors que les Dragons sont considérés comme des Montures Monstrueuses, un statut qui leur confère d'excellents bonus en charge (similaires à ceux de la cavalerie, mais de manière moins limitée).

[quote name='Mîm']Vu leur force et leurs adversaires (les gros monstres à la Défense élevée étant plutôt l'apanage du Mal...), le 6 ne blesse-t-il pas automatiquement ?[/quote]
Bien sûr, mais Attaques Enflammées se conçoit comme une règle générique susceptible de bénéficier à des figurines moins puissantes (par exemple des archers tirant avec des flèches enflammées). D'ailleurs la question se pose quand même dans le cadre du profil des Balrogs dans la mesure où ils peuvent tirer des fléchettes enflammées de faible Force.

[quote name='Mîm']Ce qui est plus important, c'est de déterminer ce qu'on attend de l'attaque enflammée : l'aggravation de dégâts infligés, ou la possibilité d'en infliger par simple contact.[/quote]
Je viens de me rendre compte d'un défaut de ta version : elle n'est vraiment effective que contre les figurines à Points de Vie multiples. Contre la plupart des figurines à un PV, l'aggravation par le feu de la blessure classique ne servira à rien puisque l'ennemi sera déjà hors de combat !

Ceci dit, j'ai également trouvé des failles dans ma propre formulation, notamment dans le cadre d'un combat multiple. Si le Balrog combat plusieurs figurines, contre qui doit être allouée la blessure automatique s'il obtient un 6 lors de la résolution ?

[quote name='Mîm']"Là, il fut épuisé par la chaleur étranglante et fut jeté à terre par un grand démon, Gothmog lui-même, le seigneur des Balrogs, fils de Melko." Difficile de dire si la chaleur vient bien de Gothmog, ou bien du dragon qu'il vient de repousser, ou encore de la ville en flammes, mais ça nous donne une indication sur les effets que peut avoir la chaleur.[/quote]
La chaleur vient des Dragons à mon avis : "[...] une grande vapeur s'élève à l'endroit où les ruisseaux d'Amon Gwareth et les flammes des serpents se confrontent. Alors se fit une telle chaleur que les femmes s'évanouirent et les hommes suèrent jusqu'à l'épuisement sous leurs mailles [...]." Du coup, je réserverais plutôt la règle de suffocation aux Dragons.

[quote name='Mîm']Le -1 en combat, c'est pour la chaleur assomante .En plus, ça fortifie le Balrog sans exagérer son profil, ce qui me plaît aussi.[/quote]
La règle est appropriée à l'effet recherché mais conviendrait mieux aux Dragons qu'aux Balrogs. Au passage, tu n'as pas l'air de t'en rendre compte, mais ce type de règle est sacrément violent, surtout s'il profite à des créatures aussi puissantes.

[quote name='Mîm']jetez un D6 ; sur un 6, elle subit une blessure de F(à définir) +1 par tour supplémentaire au contact du Balrog.[/quote]
J'aime l'idée de progressivité qui sous-tend cette règle mais sa mise en application pratique est franchement délicate. Comment se souvenir des figurines impliquées dans des combats avec des Balrogs ? Comment se rappeler pour chacune du nombre de tours depuis lequel elles sont engagées dans ces combats ?

Concernant les hésitations relatives aux ailes et au possible Vol des Balrogs, je laisse aux fluffistes le soin de déployer leurs arguments. Mais je suis assez opposé à la possibilité de laisser la règle en option, tout simplement parce que le coût du profil ne peut pas être indifférent au fait qu'elle soit adoptée ou non. Il faut faire un choix qui peut fort bien recouvrir une option intermédiaire, comme une sorte de bond puissant apparenté à un vol plané dont le Balrog de Glorfindel fait d'une certaine manière l'illustration.

Shas'El'Hek'Tryk, helvétique. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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