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Warhammer Forum

[V6][GI] liste 1500pts


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Bonjour a tous,

Je me suis lancé très récemment dans l'univers de 40k (je joue khemri a la base) et aurais aimé vos avis sur la liste que je suis entrain de me monter en Gardes Impériaux (j'adore trop leur style Star Ship Troopers :rolleyes: )

Avant toute chose, quelques précisions sur mes choix !

- Pas de Valkyrie/Vendetta : Je sais que c'est une des figurines les plus rentable et efficasse du codex mais j'aime pas les volants ! Le combat c'est au sol que ca se passe [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/dry.gif[/img] . Puis j'accroche pas à la fig.
- J'aime l'idée de plein de fantassin épaulé par des armes lourdes qui canardent l'ennemi et protégé par de somptueux marcheurs !
- Pas d'alliers : C'est bien connu, le systeme de communication impérial est à chier. Faut des lustres avant que ces satanés space marines viennent à l'aide :innocent: . Puis bon j'ai déja du mal a caser tous ce dont je voudrais dans ma liste a 1500 pts GI ^^

- LA LISTE (1499/1500 pts) -

[u]QG[/u] :
1* Escouade de Cdt de Cie, bolter, medipac, radio, bannière, armure carapace, sniper, maitre artilleur (157pts) + Chimère (55pts)
[i]Mon escouade avec le général de l'armée (avec le trait de stratégie), courageux mais point téméraire, il sera dans le fond protégé par le blindage de la chimère. J'ai mi un bolter pour qu'il puisse tirer un peut si l'ennemi s'approche (2pts c'est pas la mort). J'ai fortement hésité sur le medipac puis je me suis dis, a battle une inv a 5+ c'est 30pts. La c'est une sorte d'invu a 5+ pour 30pts qui fonctionne sur toute l'unité! pourquoi s'en priver. Et comme la chimère risque de vite sauter avec les nouvelles règles, ben je protège un max cette unitée!
Le sniper et l'artilleur sont la pour avec de la chance faire un ou deux mort. Toute manièere mon escouade ne devrit pas bouger ^^

[/i]2* Technaugure (45pts)
[i]Lui, il ira se planquer derriere mon leman russ pour prolonger sa durée de vie qui va etre fortement réduite avec la V6.

[/i][u]Troupes[/u] :
1* Escouade de Cdt de Peloton, bolter, radio, sniper (42pts)
[i]J'avais 5 pts en rab alors j'ai mis la aussi un sniper

[/i]2* Escouade d'infanterie, radio, LG, AC (70pts)
2* Escouade d'infanterie, LG, AC (65pts)
[i]Unitée combinée alpha pour abattre soit les infanteries soit les blindés légers.

[/i]3* Escouade d'infanterie, radio, LF, BL (70pts)
3* Escouade d'infanterie, LF, BL (65pts)
[i]Unité combinée Beta pour abattre l'infanterie. Servira également d'unité d'encaissement (il en faut tjrs a battle, ici aussi?) et dissouadera les unités légères d'assaut grace aux 26 tirs de laser, 6 tirs de BL et 2D3 de LF en tir de contre charge.

[/i]4* Escouade de vétéran, radio, grenadier, CL (125pts) + Chimère (55pts)
[i]Le CL profitera de la CT4.

[/i][u]Elites[/u] :
1* Escouade d'Ogryns (130pts)
[i]J'ai rien pour contre chargé et l'idée de quelques ogres qui viennent soutenir mes pavés je trouve ca sympas. Malheureusement je n'arrive pas a trouver des points pour augmenter leurs effectifs car 3 c'est bien trop peu non?

[/i]2* TdC, 2 fuseurs (105pts)
3* TdC, 2 fuseurs (105pts)
[i]2 unités One-Shot, FEP dans le dos des blindés pour les abattres

[/i][u]Attaques Rapides[/u] :
1* Bane Wolf (130pts)
[i]Il va etre dure a utiliser avec sa fragilitée mais j'adore voir mon adversaire tanter de l'abattre a tout prix :rolleyes:

[/i]2* Sentinelle de reconnaissance, CL (50pts)
[i]Attaque de flanc pour choper les flancs ^^

[/i]3* Sentinelle blindée, AC (60pts)
[i]Pour engluer un flanc

[/i][u]Soutien[/u] :
1* Leman Russ, 2 BL latéraux (170pts)
[i]J'aurais aimé mettre des LPL vu que le technaugure sera derrière pour réparer mais j'ai pas les points.

[/i]*************************************************************************************************************************
Première question : Dans quel milieu pensez-vous que je puisse évoluer avec cette liste? (mou? tres mou? dure?)
Deuxieme question : Ais-je assez de polyvalance pour gérer la masse, l'élite et les blindés? Je n'ai pas de LP pour gerer les space marines :s

Troisieme question : avec les nouvelles règles de volant, des LM ou une hydre aideraient mais quoi enlever, j'aime toutes mes entrées [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img]

***************************************************************************************************************************

Que pensez-vous de l'idée d'un technaugure full servant BL dans une chichi full BL? Rentable ou trop cher? (ca peut etre sympas et dure a abattre non?
Dans la meme idée une escouade d'arme Lourdes BL dans une chichi BL ?

Dernière question : Les equipe d'arme lourde : si je paye l'option CL, est-ce une des 3 equipe qui aura le CL et je dois donc payer 2 autres fois l'option pour avec 3 CL ? (Donc 105pts les 3 CL :blink: ? ou 75pts) Modifié par qawaak
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Sois le bienvenu dans cette institution merveilleuse qu'est la Garde Impériale ! :D

Pour commencer, quelques petites remarques sur la liste en elle-même.

[b]Sur l'escouade de commandement de compagnie :[/b] Je trouve que cette unité manque de punch. Elle n'a pas d'arme lourde ni de fuseur ou de lances-plasma, ce qui rend ses capacités de tir négligeables. Si elle doit avoir un rôle de soutien, je pense qu'il serait mieux de remplacer sa bannière et son sniper par un canon laser (celui des vétérans par exemple), de sorte à ce qu'elle puisse tenir en respect un éventuel marcheur qui avancerait sur tes lignes d'infanterie. Je trouve aussi qu'elle est surprotégée, ou du moins qu'il y a trop de points dépensés dans ce but (30 du médipac, 20 des armures carapace, 55 du VAB). J'aurai plutôt mis simplement des capes de camouflage (20pts) et planqué ensuite l'unité dans un décors de ta zone de déploiement. Peut-être aussi prendre un astropathe (+30pts) pour faire venir plus rapidement tes TdC.
[b]
Sur le technaugure :[/b] Sans serviteur pour l'aider, il lui faut obtenir un 5+ pour pouvoir réparer un dégât immobilisé ou arme détruite, ce qui rend son utilité assez aléatoire.

[b]Sur les Ogryns :[/b] Je n'ai jamais eu l'occasion d'en jouer ou d'en voir jouer. Personnellement, j'ai toujours été rebuté par le coût des bestiaux. Après, une escouade de base amène 11 attaques F6 frappant à initiative 3, ce qui n'est pas négligeable même si ce n'est pas énergétique.
[b]
Sur les TdC :[/b] Rien à dire, très bonne entrée.
[b]
Sur le peloton :[/b] Pour l'escouade du lieutenant, je préfère en général des lances-flammes (quatre en fait :D), qui permettent d'utiliser un gabarit plutôt que de devoir utiliser la CT3. La radio n'est utile que si une de tes deux escouades combinées d'infanterie se trouve à plus de 12ps de ton capitaine ou si celui-ci rate deux fois un ordre [i]Feu à volonté[/i], donc à la limite, tu pourrais la remplacer par une arme spéciale basique. Pour les escouades d'infanterie, je dirai qu'il y a un problème : tu n'as aucun commissaire ! Quand l'ennemi te chargera, tu ne seras donc pas obstiné et tu n'auras qu'un commandement de 8 (diminué par les malus). Quand des gardes se font charger, c'est souvent un carnage chez les défenseurs, ce qui t'amène à tester ton moral avec un commandement de 5 ou 6 si la chance est avec toi, et même avec l'éventuelle relance permise par la bannière régimentaire, le risque est grand. Le commissaire est très utile avec ses règles [i]Obstiné[/i] et [i]Exécution sommaire[/i], mais il faut veiller à le maintenir à l'arrière de l'escouade à cause de la nouvelle répartition des blessures.

[b]Sur les vétérans :[/b] Quelle mission veux-tu leur donner ? Il est dommage de coincer une telle escouade dans une chimère avec un canon laser, car même si celui-ci peut désormais tirer après que le véhicule ait bougé, il ne peut faire qu'un tir [i]au jugé[/i], soit avec CT1. La radio est inutile tant que l'escouade sera dans le VAB : on ne peut donner d'ordre à une unité embarquée. Si la chimère permet à un officier à son bord de donner des instructions à des troupes à pied, l'inverse ne marche pas ! Je te suggère de l'orienter vers un armement basé sur du plasma (trois lances-plasma pour 45pts, peut-être un pistolet à plasma à 10pts pour le sergent) de sorte à pouvoir courir après les escouades de terminators et autres 2+. La doctrine grenadiers est attirante, mais elle coûte quand même 30pts pour améliorer la sauvegarde des gardes d'un point, tu pourrais t'en passer si tu cherches des économies.

[b]Sur le Bane Wolf :[/b] Très bon véhicule antimarines grâce à sa PA3 et à son empoisonné 2+, il souffre tout de même d'une certaine fragilité puisqu'il est obligé de s'approcher énormément de l'ennemi pour utiliser son canon. J'ai toutefois tendance à lui préférer le Hellound (avec lance-flammes lourd de coque), qui a l'avantage fumé de pouvoir placer le gabarit de son canon principal à 12 pas de sa tourelle (et donc toucher des troupes situées à 15 ou 18ps du char), et ainsi de rester "loin" de l'ennemi. A mon avis, l'idéal serait de pouvoir prendre l'un ou l'autre suivant l'adversaire que tu vas affronter (y'a pas que des Spaces Marines ! :D). Ah, si tu peux, il faudrait aussi lui mettre une lame de bulldozer, surtout si tu prends un Bane Wolf : pour te rapprocher de l'ennemi, tu seras sans doute amener à toucher du décor ...

[b]Sur les sentinelles :[/b] J'aurai plutôt vu un lance-flammes lourd (5pts) plutôt qu'un canon laser sur la sentinelle de reconnaissance, d'abord pour être sûr de toucher, ensuite parce qu'en matière antichar, avec un canon laser (escouade du capitaine/des vétérans), des autocanons (dans les troupes), les TdC avec fuseurs, le Leman Russ et peut-être les vétérans en chimère avec fuseurs, tu as de quoi gérer les blindés ennemis. Je pense qu'il faudrait la mettre en réserve au début de la partie pour lui faire faire une attaque de flanc. Tu pourrais ainsi surgir sur les armes lourdes/snipers ennemis terrés dans un couvert et les cramer (puis les charger !). La sentinelle blindée me convainc moins avec les nouvelles règles, car désormais, lorsqu'une escouade n'a pas la force nécessaire pour blesser son adversaire, elle peut choisir de rater automatiquement son test de moral. Il ne sera donc plus possible de bloquer pendant des tours et des tours un pavé ennemi parce que tu l'as chargé avec ton blindage frontal de 12 et qu'il n'a pas de grenades antichars/fusion/gantelet/prince dans son escouade. Personnellement, je ne la prendrai pas.

[b]Sur le Leman Russ :[/b] Char incontournable, j'aime bien les nouvelles règles lui permettant de faire un tir [i]au jugé[/i] avec toutes ses armes lorsqu'il bouge à vitesse de combat. Tel que tu l'as mis, c'est un anti-masse tout à fait honorable à mettre derrière tes escouades combinées, et ton obusier pourra aussi pulvériser des marines avec sa F8 PA3.

[quote]Première question : Dans quel milieu pensez-vous que je puisse évoluer avec cette liste? (mou? tres mou? dure?)
Deuxieme question : Ais-je assez de polyvalance pour gérer la masse, l'élite et les blindés? Je n'ai pas de LP pour gerer les space marines :s
Troisieme question : avec les nouvelles règles de volant, des LM ou une hydre aideraient mais quoi enlever, j'aime toutes mes entrées [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img] [/quote]

- Pas dans un milieu très mou ni dans un milieu dur, car il y a à la fois des idées performantes (escouades de TdC par cinq avec deux fuseurs en FeP) et des entrées qui manquent d'optimisation (ton escouade de vétérans, ton escouade de commandement de compagnie, tes escouades combinées sans commissaires qui me semblent risquées).
- En matière antichar, ta liste actuelle a une faiblesse notable : tes fuseurs ne seront pas sur la table avant le tour 2 (et encore, sur un 3+), et tu n'as donc qu'un canon laser et tes autocanons pour résister. Si un monolithe ou un Land Raider te fonce dessus, tu ne pourras (presque) rien lui faire. Donner trois fuseurs à tes vétérans te donnerait une unité antichar efficace dès le début, mais qui risque rapidement de se prendre des tirs. Autrement, tu peux toujours mettre les fuseurs dans tes escouades combinées, mais je ne suis plus trop convaincu de la justesse d'un tel choix avec les nouveaux snipers et la nouvelle règle pour retirer les pertes (cette dernière t'obligeant à mettre tes fuseurs à l'arrière de l'escouade ou à les perdre en premier, mais les mettre derrière réduit encore plus leur portée déjà minime ...). Concernant la masse, tu as pas mal de fusils laser, de bolters lourds, d'autocanons et de lances-flammes pour faire de la saturation. Pour éliminer l'élite, en revanche, tu n'as aucune PA2 si ce n'est un canon laser et tes quelques fuseurs, qui auront de toute façon autre chose à viser. L'idéal serait des vétérans ou l'escouade de commandement de compagnie avec lances-plasma, mais à défaut, tu peux toujours tenter la saturation.
- C'est clair que pour éliminer les volants adverses, ta liste actuelle n'a rien de performant. Il te faudrait avoir toi-même des aéronefs (des Vendettas surtout, trois canons laser jumelés pour 130pts, c'est cadeau) ou mettre une ou deux Hydres. Après avoir fait un rapide calcul, si tu modifies la liste comme je te l'ai suggéré, tu dois pouvoir caler une Hydre et deux serviteurs à ton technaugure.

[quote]Que pensez-vous de l'idée d'un technaugure full servant BL dans une chichi full BL? Rentable ou trop cher? (ca peut etre sympas et dure a abattre non?
Dans la meme idée une escouade d'arme Lourdes BL dans une chichi BL ?
Dernière question : Les equipe d'arme lourde : si je paye l'option CL, est-ce une des 3 equipe qui aura le CL et je dois donc payer 2 autres fois l'option pour avec 3 CL ? (Donc 105pts les 3 CL :blink: ? ou 75pts) [/quote]

- Un technaugure ne peut prendre que deux serviteurs avec armes lourdes. Du coup, cela coûterait 45+15*2+20+55=150pts au minimum pour quatre bolters lourds (soit 37.5pts par bolter lourd). Cela reste moins rentable que de prendre une escouade d'armes lourdes avec trois bolters lourds (75pts, soit 25pts par bolter lourd).
- L'option équipes d'armes lourdes + chimère est moins onéreuse que celle du technaugure, mais je la trouve moins rentable qu'un Hellound. La "chimère BL" fera 15 tirs CT3 si elle ne bouge pas, soit 7,5 touches F5 PA4, alors que le Hellound coûte 140pts (avec lame de bulldozer), bouge à 12ps, et vu qu'il est [i]rapide[/i], utilise deux lance-flammes lourds F6 PA4 qui annulent les sauvegardes de couvert.
- Une escouade d'armes lourdes est constituée de trois équipes d'armes lourdes, et chaque équipe peut changer son mortier pour un coût en points variable suivant l'amélioration voulue. Une telle escouade équipée de trois canons laser coûtera donc 60+3*15=105pts. ;) Modifié par Beregil
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