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Bonjour !

C'est une question qui revient souvent dans la bouche des malheureux : comment battre du nain ?
En effet, malgré nos gentilles armées conçues avec amour, ces bougres de guerriers [s]cheatés[/s] costauds nous mènent la vie dure.

Ma question est donc : comment faut-il s'y prendre contre eux ? Car même en sortant des trolls avec le mordor ou un Wyrm avec les gobelins ils sont invincibles. Par exemple dernièrement j'ai joué contre une armée faite de 47 guerriers nains avec Balin, Gimli, un capitaine et un porteur de bouclier. Il y avait aussi 6 guerriers de kazhad et 5 guerriers de fer, puis des guerriers normaux. Et bien mon armée du mordor avec un troll, des numénoréens noirs, des chevaliers de morgul, le Sénéchal Noir et des orques s'est fait mettre en pièce !

Sont ils prenables en fin de compte ? Une cinquantaine de nains est elle capable de battre toute armée du Mal ?
Est il encore amusant de jouer contre des nains ?

Erashnak, coeur de cendres.
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Salut Erashnak :)

Les nains sont chiant à tuer c'est vrai. Cependant, en bataille rangée, je trouve qu'ils peuvent être battus par certaines listes tel qu'une armée gobeline. Les gobelins se sont récemment renforcés avec Ashrak et Groblog qui sont pas mal. Le premier qui permettra d'envoyer des araignées géantes pour 22pts, araignées qui chez moi se rentabilisent toujours à partir du moment ou elles esquivent les héros nains. Le second qui fera prendre toute sa splendeur au frénésie des 2 ou trois chamanes se trouvant derrière la grande phalange.

Les gundabad sont aussi très intéressant si le joueur d'en face n'a pas pris une armée full D7. De plus, dans le cadre d'une force bestiale, les nuées de chauve-souris accompagnées d'un Rage de Druzhag peuvent affaiblir voir achever les héros les moins imposants.

En dernier lieu, le wyrm des caverne est un tueur de nains, mais ces saloperies de héros nommés s'en font souvent du steak haché...

Voilà je pense donc qu'en jouant le surnombre, avec en plus quelques unités d'élites bien placées, on peut en venir à bout dans une bataille rangée.


PS: Sinon il y a toujours le dragon qui peut aider...
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Hum, question bien difficile.
Les Nains sont difficilement prenables lorsqu'ils sont aussi nombreux.
Leur héros ont une durée de vie énorme et les guerriers sont difficilement prenables en 1 contre 1 (orc vs nain, gob vs nain).
Bref, on a de quoi se faire du soucis.

Comme mon compère du dessus, j'imagine qu'un surnombre [u]significatif[/u] est une bonne piste. Mais le système des troupes mis en place dernièrement par GW nous l'empêche.
On peut voir du côté des grosses bêtes genre Mumak ou fig > 250-300 Pts pouvant tuer 3 Nains/tour. Mais là, on part en sous-nombre ou au mieux, à égalité de figs.

Bref, en bataille rangée, c'est compliqué.
Il faut trouver le bon combo (Seigneur des Ombres/Reine des Araignées, par exemple) mais pas sûr que cela marche à tous les coups en dehors des scénar'.

Alors non, il n'est plus amusant de jouer contre ce type de liste Naine. Je l'ai plusieurs fois amené en tournoi et se dire que je rivaliser au tir et au CàC avec tout ce qui se présentait en face de moi, ben ...

Alors il faut un joueur Nain fair-play: celui qui met de la Magie, des balistes, des Gardiens des Portes, des Rangers. Le full guerriers/Kahzad n'a aucune saveur pour le joueur et son adversaire.

Au final, aucune figurine du Mal à 8-9 Pts ne peut rivaliser avec le guerrier Nain.

:(
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Pour battre les Nains, il faut savoir jouer autre chose que de simples batailles rangées dont l'objectif réside dans l'annihilation de l'adversaire. Ils ont en effet toutes les qualités indispensable pour remporter les affrontements fondés sur l'attrition : une résistance exceptionnelle couplé à un pouvoir offensif redoutable, tant au tir qu'au corps-à-corps.

Mais la faiblesse de cette faction vient de son manque de polyavence qui peut s'avérer redhibitoire dans le cadre de parties aux objectifs plus complexes (qui sont censées être la norme pour que le jeu soit intéressant) :
- une mobilité médiocre qui les condamne à subir la phase de mouvement ;
- l'absence de magie et l'insuffisance de défense anti-magique qui les rend très vulnérables sur ce plan ;
- une valeur de Combat plafonnée à 6 qui ne leur laisse que la chance pour espérer pouvoir battre des adversaires supérieurs.

J'ajoute que la règle des 1/12 a mis un frein à leur puissance antérieure ; désormais, moins de 6 sont nécessaires pour les faire ployer. Parallèlement, leurs adversaires maléfiques ont reçu des renforts redoutables permettant de rétablir un peu l'équilibre (notamment avec l'accroissement des profils de monstres et de troupes d'élite). En résumé, le tableau est beaucoup moins sombre que par le passé pour les adversaires des barbus, même si ce n'est toujours pas de la tarte que de se les farcir.

Shas'El'Hek'Tryk, petits et costauds, mais pas que. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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[quote]une mobilité médiocre qui les condamne à subir la phase de mouvement ;[/quote]
Perso, j'ai rarement cru à l'importance de ce malus. Les CàC arrivent tôt ou tard et ils se rattrapent largement en combattant le temps qu'ils ont perdu en avançant.
Même dans les scénar', cela est rarement entré en jeu. Allez, tu me diras que les scénar' du type "prenez un objet au centre et ramenez le dans votre partie du terrain" mais là encore, avec une force de tir des plus redoutable, difficile d'avancer comme si ces archers étaient des gobs.

[quote]l'absence de magie et l'insuffisance de défense anti-magique qui les rend très vulnérables sur ce plan ;[/quote]
D'accord avec toi mais quel impact sur une bataille ?
Un Nazgul pour immobiliser un Gimli ? Oui, cela semble être une idée correcte et plutôt utile. Mais combien de temps perdu (en tour et en ressource fig) pour le tuer ? On a beau dire que la diversité des troupes c'est bien et fun pour le gameplay (MT, Mordor), on voit ici que ça ne sert plus à rien. Donc le manque de magie/cavalerie/lance/monstre ne les gêne pas plus que ça si on regarde les effets meurtriers des CàC avec le peu qu'ils ont.

[quote]une valeur de Combat plafonnée à 6 qui ne leur laisse que la chance pour espérer pouvoir battre des adversaires supérieurs.[/quote]
Oui. Et là aussi, elles ne sont pas nombreuses les figurines avec CC>6. Perso, je ne miserai pas non plus sur un Troll du Mordor (CC7) pour briser une ligne d'une douzaine de guerriers Nains.

Quoi ? Je critique mais je ne propose rien ?
Ben oui, je m'en suis rendu compte ! :P

Bref, saletés de barbus quoi !
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[quote] une mobilité médiocre qui les condamne à subir la phase de mouvement ;

Perso, j'ai rarement cru à l'importance de ce malus. [/quote]

Savoir tirer parti de cet avantage pour s'arranger les combats en restant à 13 cm d'un nain est un des rares plaisirs que j'ai quand j'affronte du nain ;)

[quote] Un Nazgul pour immobiliser un Gimli ? Oui, cela semble être une idée correcte et plutôt utile. Mais combien de temps perdu (en tour et en ressource fig) pour le tuer ? [/quote]

Ouaip, 4 tours encerclé et paralysé contre des Uruk-haï n'ont pas suffit... Après les autres nains sont venus...
FAIL !

[quote] l'accroissement des profils de monstres
Sinon il y a toujours le dragon qui peut aider... [/quote]

Ouais, donc il faut jouer 4 monstres par liste pour espérer gagner... Ou se mettre à jouer pas fair-play, à faire des listes optimisées à mort, à se faire chier...

Donc bref, j'arrive à démoraliser une armée d'une cinquantaine de nains, mais je le suis depuis 3 tours et c'est pas la même chose entre Mal et Bien... J'arrive à tuer un héros cheaté et fort comme Balin, mais en sacrifiant un Wyrm et des points de puissances...

Bon, d'après Games Workshop : "Nous nous consacrons à faire notre métier de façon rentable." On oublie alors l'aspect jeu d'un... jeu (incohérence ou non ?), et on pond des règles inégales. Merci, du fond du porte-monnaie.

Maintenant il faut se rattraper sur le Rohan :D

Erashnak, coeur de cendres.
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Je ne suis pas forcément d'accord a dire qu'ils sont invincible, loin de la ! C'est une armée qui a son avantage comme d'autre armée ont leurs avantage. Pour moi le mordor a de grosse bébétte pour pas chère et qui fait très mal ( chef troll ) face a du nain. Le harad également peut s'avérer très ennuyeux contre du nain. Les elfes également... Bref toute armée peut venir about d'une autre armée, faut il toute faut avoir la bonne liste me dirait vous [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/huh.gif[/img] . Je ne trouve pas sa abusée moi du nain, certes je concède que c'est une armée des plus solides, mais ils sont des points faible tout de même !

Cela voudrait il dire, que mais nain et moi, le 21 juillet, nous allons subir une lapidation en public ? [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/crying.gif[/img]

Auron37, fier défenseur du petit peuple ( entre petit il faut s'entraider [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img] ) Modifié par auron37
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Le nain n'est plus aussi incontournable que ça.

En effet en feuilletant quelques peu les bouquins de règles, je pense que l'on peut passer par la voie de la bravoure.
Le Mal dispose de nombreux moyens de la baisser (Nazgul, Tambour Gobs...) et maintenant que les Spectres tapent sur la bravoure ça permet de contourner la défense naine. Certes ça coûte cher mais il faudrait essayer. Couplée à l'Ombre et à une bannière, on gagne les combats et on achève.

Après la tactique des monstres face aux Nains a une certaine limite si le joueur envoie un à un ses soldats...

Troisième chose, on peut user de la cavalerie pour vraiment accentuer le problème de mobilité des nains. Surtout que si l'on gagne on lance pas mal de dés, toujours bien pour avoir des 6! Puis avec des lances de cavalerie, c'est encore mieux. Modifié par Pi3rr0t
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l'idéal avec le nain est de combiner le contournement, la fragmentation de leurs forces et le TRES gros surnombre... Pas facile ou alors, alors oui il faut être certain d'affronter du nain et alors les gob peuvent le faire, surtout avec du testosteroné gundabad, de l'araignée, du shaman BN qui détruit les armes (ben zut alors ton balin il a -1 sur ces jets! :devil: ) et du dragon qui vole, touche sur 3+ et incinère directement le gros héros nain. Mais à quel coût! En plus la règle du 1/12, comme le disais Xev, les gros surnombres gob qui permet aussi du gros monstre a du plomb dans l'aile. Donc élite Bouclier Noir, nous voilà :lol:

Pour Angmar, je suis dubitatif: de l'ombre+bannière+spectre+naz c'est vraiment trop chère en point pour avoir du surnombre face aux nains. Je triture pour le 21 juillet une liste dans ce sens mais c'est vraiment terriblement difficile de tout faire rentrer. Ca va finir avec la même liste que j'ai déjà jouer en tournoi.
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Sachant que la bannière ne peut que recouvrir 6 combats maximum, il suffit de mettre 6 Spectres soutenus pour Orques avec l'Ombre derrière et Un Naegûl dans les parages. Après il faut compléter pour avoir du gros surnombre. Mais c'est vrai que c'est cher. Mais ça tue beaucoup plus facilement et ça dérange l'adversaire avec les mouvements effectués par le sort des Spectres.

Dans ma vision, ça donnerait:
Une Ombre avec 6 Spectres et 6 Orques avec lance
Un Nazgûl 2/10/1 et une bannière
Pour un total de 341 points
Sachant qu'un Nazgûl n'a plus à prouver ce qu'il vaut sur le champs de bataille et derrière on peut toujours une bonne masse d'Orques. Mais c'est vrai que ça limite l'investissement dans des grosses figurines. Modifié par Pi3rr0t
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  • 2 semaines après...
je ne suis pas tout a fait daccord sur le fait que les nains sont invincibles.... bon ok ils ont de gros méchants héros bourrins comme il faut et une troupaille avec une défense énorme. mais même avec cela il y a beaucoup de chose pour contrer ces petites bestioles !!

- la magie, certain en ont parlé, personnellement je m'en servirai que pour ralentir les héros nain. cela sert a rien de vouloir les tuer, étant donné que les parties "annilation totale" sont rare en général on s'arrète à 50% voir 25% ; donc on bloque le vilain héros (dain par exemple) et au lieu de mettre 10 guerries dessus en priant pour le blesser, on charge en masse la troupaille de base (les nains ont pas de lance, il faut en profiter 2vs1)
- la défense des nains est le plus souvent 7 (le guerrier nain de base avec bouclier) il est inutile de prendre plein de grosse unité avec force 4 (quelque une pour contrer les def 8 comme les khazad ou tuer du garde de fer facilement), vaut mieux prendre des petites pour garder quelques points prendre des bestiaux pour ravager la troupaille et les heros mineurs.
- dernier point le plus important où le mal est roi et tire sont épingle du jeu .... (suspence) .... les points de puissance ....
----> les heros du mal, coute pour beaucoup pas grand chose, il y a pas mal de manière pour avoir plein de petit héros donc plein de point de puissance (bien plus que dans le camp des nains) et il faut en profiter en les utilisant tout les tour si besoin pour bouger le premier. le joueur nain n'aura pas d'autre choix que de suivre en utilisant les siens ou subir (ce qu'il finira par faire car il tombera en rade avant le joueur du mal) et la ce sera grandiose losque les héros seront bloqué par un orque a 6 pts (ou paralisé selon la liste d'armée et le reste de point de volonté disponible) pendant que le troll ou autre monstre acompagné du reste de l'armée et des héros mineur chartuteront le reste. car il faut dire que dans une armée naine le heros est quand même la pièce maitresse sans lui le jeu nain tourne un peu au ralenti.

aprés c'est ma façon de voir la chose et ma tactique.
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