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[Tyranides] [V6] Liste A Base De Stealers (2000 points)


Mac Lambert

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Bonjour à tous !

Voilà bien longtemps que je n’avais pas posté. La faute à la V5 qui m’a fait quelque peu décrocher de W40K. Mais la V6 arrive, avec son lot de changements, et avec elle revient l’envie de pousser de la figouze. Voici donc une liste en 2000 points. J’attends vos commentaires éclairés pour m’aider à l’améliorer (dans tous les sens du terme). J’ai précisé mes interrogations pour chaque unité.


[b]QG :
[/b]
[b]1 Prince Tyranide
Ailes, Deux Paires De Griffes Tranchantes, Psyvampire, Plainte Psychique
[/b]
[i]Les règles sur les Créatures Monstrueuses Volantes le rendent de nouveau jouable. Je trouve même que c’est limite abusé. Les codex vont sûrement pondre tout plein d’armes anti-aériennes, sinon c’est du grand n’importe quoi. Mais même dans ce cas-là, la mobilité de la bête et la règle de piqué devraient lui permettre de rester intéressant, quitte à aller détruire les armes anti-aériennes adverses avant qu’elles ne le tuent. J’ai pris la version low cost du Prince. J’imagine le jouer en approche tout le temps (je ne vois pas l’intérêt de faire du Rase-Mottes), avec une Frappe Vectorielle en phase de mouvement sur de la troupe ou du véhicule léger, suivie d’une Plainte Psychique ou d’un Psyvampire selon les cas en phase de tir. Il peut aller déloger des planqués de fond de table, et globalement, il harcèle l’adversaire. A votre avis, quels sont les pouvoirs les plus intéressants à prendre ? Plainte psychique me paraît over bourrin, et Psyvampire permet de pallier l’absence de sauvegarde invulnérable. C’est votre avis aussi ?
[/i]
[b]1 Tyranide Prime
Glandes D’Adrénalines, Paire D’Epée D’Os, Sacs A Toxines
[/b]
[i]Il me servira surtout de relais synapse pour les Gardiens Des Ruches, qu’il rejoint comme PI. Evidemment, dès qu’il le peut, il les quitte et engage un close, mais seulement si c’est nécessaire et rentable, et que ça lui permet par exemple d’empêcher les Gardiens Des Ruches de se faire closer. Son rôle est surtout de contester un objectif ou de chopper le point de victoire de Briseur De Ligne avec les gardiens, qui lui donne Endurance 6. Inversement, il peut encaisser à la place des Gardiens Des Ruches pour prolonger leur durée de vie. Accessoirement, il gêne les psykers adverses avec l’Ombre Dans Le Warp. Les Sacs A Toxines et la Paire D’Epées D’Os en font un tueur de perso. Les Glandes D’Adrénalines sont là parce qu’il me restait des points. Voyez-vous une autre manière de le jouer dans mon armée ? Faut-il changer son équipement ? Faut-il le virer, tout simplement ?[/i]


[b]ELITES :

3 Gardiens Des Ruches[/b]

[i]Classique anti-véhicule. Accompagnés du Tyranide Prime. Ils deviennent encore plus pénibles qu’avant contre les blindés légers et moyens. Pas grand chose à en dire, il me semble. Ils sont faits pour être pris dans chaque liste tyranide.
[/i]
[b]3 Zoanthropes
Eclair Warp, Lance Warp

3 Zoanthropes
Eclair Warp, Lance Warp
[/b]
[i]Ils servent d’anti-véhicules également. Même si les véhicules sont devenus plus atteignables, mieux vos un véhicule détruit qu’un véhicule avec 0 PC mais toutes ses dents. Sans parler des véhicules lourd bien blindés, que les Gardiens Des Ruches peineront à détruire. Et sans parler des dreadnoughts qui peuvent engluer mes troupes. Leur Eclair Warp à 24 ps est aussi très appréciable quand les véhicules sont encore trop loin. Il est possible de leurs donner d’autres pouvoirs psys, mais est-ce vraiment souhaitable ? Eclair Warp et Lance Warp me semblent hyper bien non ? En particulier, les pouvoirs du GBV sont souvent de courte portée, ce qui est très bof.
[/i]
[b]
TROUPES :

14 Genestealers

14 Genestealers

14 Genestealers

14 Genestealers

13 Genestealers

13 Genestealers [/b]

[i]Bon, c’est simple, j’adore les stealers depuis Space Hulk V1, et je me suis cassé le « bip » à tous les peindre. Hors de question de prendre autre chose en troupes ! Ils se déploient en infiltration, choppent les closes gérables, prennent les objectifs, se jettent à terre si besoin est. Je n’ai pas mis les Sacs A Toxines. En effet, ils deviennent sinon chers et sont malheureusement encore plus fragiles et difficiles à manier qu’avant à cause du nerf des couverts, à cause des pertes sur les plus proches du tireur, à cause des états d’alerte, etc. Du coup, ils auront du mal contre certaines cibles (les grosses Endurances) qu’ils devront éviter et laisser au Prince par exemple.
[/i]

[b]TOTAL : 1998 points

[/b]

Merci de vos réactions !
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Le full gene en V6 j'y crois moyen. Tu ne peux plus attaquer après une prise de flanc, et pas d'avantage au premier tour en t'infiltrant. De plus les couverts sont moins bons qu'avant globalement, et les bestioles restent chères pour une simple endu 4 sv 5+. Et je vois mal comment tu pourrais, sur une table normale, infiltrer toutes ces figs dans un endroit un minimum protégé. Face à GI ou un Tau, tu vas douiller en phase de tir ennemie. 'fin bon, c'est ton choix, et tu sembles y tenir, donc passons. Comme dit plus haut, un retour sur ce que ça donne sur le terrain sera le bienvenu.

Pour le reste, perso je préfère garder les pouvoirs de base des zozo (après tout, je les prends pour ça), qui les rendent polyvalents. Pour le prime, pas sur que l'aspect synapse soit ici le plus important. Après tout, les gardiens sont ta seule unité non synapse à part les stealers qui n'en ont pas besoin. Et tu arriveras bien à garder un de tes essaims de zozos à portée. Et au pire, ils ont un cd potable. Par contre profiter de l'endu 6 c'est pas mal, comme l'idée de protéger les gardiens au CaC, mais pour moi, dans cette liste, tu pourrais t'en dispenser assez facilement.

Pour le prince, rien à redire, il est bien comme ça. Surtout que les pouvoirs sont moins bien qu'avant au final (et pas bon marchés). Par contre, il a beau être volant, c'est ta seule CM, et les armes lourdes ennemies n'auront donc rien d'autre à faire que s'acharner dessus. Modifié par Shas'O Lightbringer
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Hello,

si tu veux jouer du stealer, prend plutot de l'ymgarl, par 10. Leur capacité à charger dès leur arrivée est magnifique. De plus, c'est une pression supplémentaire pour l'adversaire. Les zozo tu peux en garder 1 seul pack en pod ca les protégera.

Pour la prise d'objo, les tervigons en troupes sont un must have. Les stealers partent trop vite contre les bolter/flammeur qui pullulent. De plus la taille des essaims est trop juste. des essaims de 20 amèneront plus de viabilité. Les objectifs et les unités opérationnelles sont très importantes dans cette V6 encore plus qu'en V5.

Sur les QG pas de remarques sauf qu'en effet ton prince sera la seule CM.

La multiplication des cibles reste un principe de base pour les tyranides et poser 40 stealers en infiltration est une bonne façon de mettre le pression sur l'adversaire. N'oublions pas que le stealer est voué à mourir, le but étant d'emporter avec eux un maximum de figs.

Mais rien ne remplace le test, bonne partie !

Bina
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[quote]N'oublions pas que le stealer est voué à mourir, le but étant d'emporter avec eux un maximum de figs.[/quote]
Oui mais justement là une fois qu'ils sont morts, il n'y a plus rien pour prendre la relève... A part le prince qui risque de tomber T1 ou T2, sauf contre un full CaC.
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[quote]A part le prince qui risque de tomber T1 ou T2, sauf contre un full CaC.[/quote]
Pourquoi mourrait-il si vite ? Les armes AA ne courent pas (encore les rues). Le reste, c'est du tir au jugé. On ajoute à ça un déplacement qui permet de se protéger derrière des couverts et Psyvampire pour récupérer des PV. A moins que j'ai mal lu le GBV et que je me fasse une fausse joie, le Prince me semble désormais bien plus résistant, non ?


[quote]si tu veux jouer du stealer, prend plutot de l'ymgarl, par 10. Leur capacité à charger dès leur arrivée est magnifique. [/quote]
Trop cher, et pas opérationnel.
Les choix d'élite vont restés trustés par les Gardiens et les Zozos à mon avis.


[quote]Sur les QG pas de remarques sauf qu'en effet ton prince sera la seule CM.
[/quote]
[quote]Pour le prince, rien à redire, il est bien comme ça. Surtout que les pouvoirs sont moins bien qu'avant au final (et pas bon marchés). Par contre, il a beau être volant, c'est ta seule CM, et les armes lourdes ennemies n'auront donc rien d'autre à faire que s'acharner dessus.
[/quote]
Je ne vois pas en quoi c'est un problème. S'il est la cible des armes lourdes AA adverses (rares non ?), on peut estimer qu'il ne mourra pas immédiatement s'il s'est correctement couvert. Rien ne l'empêche ensuite de les éviter au maximum tout en Psyvampirisant partout pour se soigner, voire même en allant punir les unités qui ont ces tirs AA. J'admets cependant que si les armes AA se mettent à pululler dans les prochains mois, le Prince volant redeviendra quasiment aussi fragile qu'en V5. Enfin, si les armes non AA le prennent pour cible, c'est autant de tirs qui ne vont pas sur les Zozos et Gardiens, avec peu de chance de toucher au jugé. Je me trompe ?

Ensuite, quels pouvoirs psychiques lui donner ? Ma combinaison Psyvampire et Plainte Psychique, elle est bien ?


[quote]La multiplication des cibles reste un principe de base pour les tyranides et poser 40 stealers en infiltration est une bonne façon de mettre le pression sur l'adversaire. N'oublions pas que le stealer est voué à mourir, le but étant d'emporter avec eux un maximum de figs.[/quote]
[quote]Le full gene en V6 j'y crois moyen. Tu ne peux plus attaquer après une prise de flanc, et pas d'avantage au premier tour en t'infiltrant.
[/quote]
Le nerf de l'attaque de flanc me laisse de marbre. Dans une liste comme celle-là, je m'infiltre toujours. Le but est de mettre la pression immédiatement et effectivement de multiplier les cibles. L'attaque de flanc est une très bonne option dans une liste qui ne contient qu'une seule unité de stealers par exemple dont justement le rôle est d'attaquer de flanc.


[quote]De plus les couverts sont moins bons qu'avant globalement, et les bestioles restent chères pour une simple endu 4 sv 5+. Et je vois mal comment tu pourrais, sur une table normale, infiltrer toutes ces figs dans un endroit un minimum protégé. Face à GI ou un Tau, tu vas douiller en phase de tir ennemie. 'fin bon, c'est ton choix, et tu sembles y tenir, donc passons.
[/quote]
Le nerfs des couverts concernent tout le monde, pas seulement les stealers, tout comme le léger nerf de la course et les états d'alerte. Le seul gros nerf réellement propres aux stealers concerne les attaques de flanc, que je n'ai jamais utilisées avec cette liste.


[quote]Pour le reste, perso je préfère garder les pouvoirs de base des zozo (après tout, je les prends pour ça), qui les rendent polyvalents. [/quote]
Complètement d'accord. Je ne vois pas pourquoi prendre d'autres pouvoirs. Ces deux là se combinent bien et sont bien puissants. Les Zozos servent à gérer les blindés, je crois qu'il ne faut pas l'oublier. Ce serait dommage de tirer au pif des sorts trotrobiendelamort avec portée 12 ps et plus rien contre les blindés lourds...


[quote]Pour le prime, pas sur que l'aspect synapse soit ici le plus important. Après tout, les gardiens sont ta seule unité non synapse à part les stealers qui n'en ont pas besoin. Et tu arriveras bien à garder un de tes essaims de zozos à portée. Et au pire, ils ont un cd potable. Par contre profiter de l'endu 6 c'est pas mal, comme l'idée de protéger les gardiens au CaC, mais pour moi, dans cette liste, tu pourrais t'en dispenser assez facilement.
[/quote]
Argh, tu m'as convaincu. En fait, le Prime était mon QG fétiche en V5, une petite conversion à base de lictor avec des épées d'os. Il était bien mieux que le Prince, c'est-à-dire bien moins cher, et bien plus résistant (car PI avec les Gardiens, et des couverts faciles car pas CM), tout en étant hyper bourrin au close. Mais il était lent et tellement dissuasif qu'il passait parfois la partie avec les Gardiens au chaud, sans closer. Désormais, il me semble que le Prince volant est devenu au moins aussi résistant (mais apparemment certains pensent qu'il ne tiendra pas 2 tours...) et bien plus ch... pénible et puissant (et trop classe aussi sur la table, les ailes, ça pète). Donc exit le Prime.

Reste à le remplacer. Donc ou bien je rajoute du stealer, ou bien (parce qu'effectivement, les stealers vont fondre encore plus vite qu'en V5) j'augmente ma masse de figurines en prenant des hormas à toxines. Ce dernier cas me tente bien et me ferait ressortir mes 60 hormas de la V3 (à l'époque des doubles Princes volants et des points nodaux). Mais, pour ceux qui les jouent souvent, la couverture synaptique de mon armée vous semble-t-elle correcte ?


La liste serait donc du genre suivant :


[b]QG :
[/b]
[b]1 Prince Tyranide
Ailes, Deux Paires De Griffes Tranchantes, Psyvampire, Plainte Psychique
[/b]

[b]ELITES :

3 Gardiens Des Ruches[/b]

[b]3 Zoanthropes
Eclair Warp, Lance Warp

3 Zoanthropes
Eclair Warp, Lance Warp
[/b]
[b]
TROUPES :

15 Genestealers

15 Genestealers

14 Genestealers

14 Genestealers

28 Hormagaunts à toxines

28 Hormagaunts à toxines[/b]


[b]TOTAL : 2000 points

[/b]

Alors, c'est mieux ?


[quote]Comme dit plus haut, un retour sur ce que ça donne sur le terrain sera le bienvenu.
[/quote]
[quote]Mais rien ne remplace le test, bonne partie !
[/quote]
[quote]A toi de nous éclairer après qq parties test...
[/quote]

Je m'y emploie !
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Salut,

pour la couverture synaptique ça ira je pense.
Les hormas sont rageux s'ils n'ont pas de synpase donc pas trop un problème.
Les Gardiens t'en auras besoin les premiers tours pour peter du transport donc ça ira aussi je pense.
Par contre je ferai 2 groupes de 19 et 2 de 10.
Pression directe avec les groupes de 19, tu peux garder tes 2*10 pour faire un peu autre chose.
Globalement ce qui est dommage c'est que t'as pas 1 truc qui peut rester un peu en retrait, là c'est gâché de pas tenter le CàC avec 14 genes, avec un petit groupe ce sera ptet mieux.
D'ailleurs que penses tu d'incorporer des Alphas ?
Pour du pouvoir psy potentiellement intéressant, mais tu perds en Genes et c'est pas ce que tu veux.

En tout cas liste très intéressante, moi aussi je joue mass gene depuis la V4 et c'est souvent des parties rigolotes.

Edit:

j'ai pas encore eu l'occasion de tenter mais je pense que je m'orienterait vers plus de tir en V6, tout en gardant au mpoins un pack de 20 avec alpha. et 10 Ymgarls en élite par contre (j'ai joué quelquefois 5 et c'est intéressant comme ils sont chiants, à voir avec le tir d'état d'alerte) Modifié par MaureL
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[quote]pour la couverture synaptique ça ira je pense.
Les hormas sont rageux s'ils n'ont pas de synpase donc pas trop un problème.
Les Gardiens t'en auras besoin les premiers tours pour peter du transport donc ça ira aussi je pense.[/quote]
C'est ce que je pensais. Donc cool. Mais pour être sûr que j'ai bien compris, je demande : les hormas qui ne sont pas sous synapse gagnent RAGE, et aucun inconvénient (puisque rage n'oblige plus de mouvement particulier), c'est bien ça ? Si oui, bah autant jouer les hormas hors des synapses au tour où ils vont charger, non ? Y'a une limitation que je ne vois pas ?


[quote]D'ailleurs que penses tu d'incorporer des Alphas ?
Pour du pouvoir psy potentiellement intéressant, mais tu perds en Genes et c'est pas ce que tu veux.
[/quote]
J'y ai pensé, mais son gros défaut c'est CT0 ! Or une partie non négligeable des pouvoirs psys, y compris primaris, utilise la CT du psyker. Donc l'alpha est cher et risque de récupérer des pouvoirs inutilisables... bof.

Merci pour ces retours !
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