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Warhammer Forum

Les archers du harad


agakhan

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Cette semaine j'ai fait l'acquisition du supplément les royaumes déchus parmi les 5 suppléments sortis en février.
Comme vous le savez sans doute des guerriers peuvent être légèrement améliorés moyennant un petit supplément en points.
du coup je m'interroge sur l'efficacité des archers haradrim :
Déjà ils peuvent contrairement aux autre armées aligner 50 % d'archers.
Et pour 1 points de plus ils gagnent 1 point pour toucher et touche sur du 3+, avec en plus la règle flêche empoisonnée qui leur donne une relance sur les 1, je me dis qu'on doit pas être loin de la meilleure armée au tir ?
Si on compare avec les elfes, qui sont le haut du panier en tir, ils touchent sur 3+ comme eux mais ils ont un arc de force 2 au lieu de 3 pour les elfes mais ils ont l'avantage de la règle flêche empoisonnée.
Du coup pour moins de point qu'un archer elfe je me demande si l'archer haradrim n'est pas devenu l'archer ultime du jeu avec la sortie des nouveaux suppléments ?
Alors ceux qui ont expérimenté cette armée en tournoi ou entre amis, ça donne quoi en jeu ?
Parce que une 20aine d'archers du harad qui jouent fond de table ça doit faire du dégat quand même !
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Alors étant joueur inconditionnel du Harad je peux tenter de répondre à certaines questions...

Est ce que c'est la meilleur armée au tir? Non. Mais c'est sans aucun doute la meilleur armée au tir du Mal, sans aucun doute.
Pourquoi? Eh bien si tu compares aux elfes il est clair que tu as l'impression que les Suderons sont meilleurs mais l'avantage est bien du coté des Elfes: la force de 3 des elfes et beaucoup plus avantageuse que la relance.
J'ai très souvent pensé que mes archers du Harad allaient massacrer l'armée d'en face à cause de la relance mais je me trompais: sachant qu'il faut deja que tu réussisse le jet pour toucher pour que la relance soit "effective", encore faut il que ca tombe sur 1. Sur un phase de tir ca t'arrive au plus 2 fois en général, sur un partie 500-750 pts en entier tes archers devenant obsolètes après 6 tours (soyons optimistes) la relance devient anecdotique.
Une 20 aine d'archers fait mal? Mouais, ils touchent facilement peut-être mais ils ne sont pas plus avantagés pour percer la surabusée armure de Minas Tirith (adversaires classiques).

Par contre lorsque j'ai lu la règle du Nazgul "le Traitre" qui permet de relancer les dés de 1 et de 2, alors la ca devient un sacré avantage parce que la probabilité d'obtenir un 1 ou 2 est plus grande que juste 1. Ce n'est pas négligeable quand on sait que la plupart du temps les arcs F2 ont besoin d'un 6 pour blesser :P
Je souligne aussi qu'une phalange de Gardes serpents ou de Cavaliers, accompagnés par le Traitre peut faire bien mal... à bon entendeur :P

Donc pour résumer, bons archers? Oui. Plus forts que les elfes? Non, la F3 des arcs est plus intéressante qu'une relance sur 1 au toucher.
Par contre je serai intéressé de savoir si des gens ayant utilisé le Traitre ont obtenu des résultats sympas :D ?

GVH - Gros Venin Haradrim
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Est-ce vraiment une affaire de payer un point pour toucher sur 3+ au lieu de 4+ ? Je ne suis pas convaincu. Le ranger du Gondor par exemple ne paye pas le fait qu'il touche sur du 3+.

Avec ces deux règles c'est clair que le Harad devient puissant en longue portée.

Mais de plus en plus d'armée viennent protégés des tirs. Dans le format 750 points 50 figurines, il est facile de se payer Gandalf, le seigneur des ombres, ou tout autre personnage possedant une aura de protection au tirs.

La ou ça devient interessant pour moi, c'est dans la capacité de tirer dans les combats. Le joueur du Harad a interet à garder 5-10 archers pret à tirer pendant la phase de combat, pour casser l'adversaire. Je pense notamment à des reines des araignées, et leur pauvre D4, ou tout héros adverses un peu faiblard.
De même, si un héros ennemi a chargé un seul guerrier dans le but d'effectuer un combat héroique bien senti, les archers peuvent abattre leur compagnon dans le but d'empecher cet élan héroique.

Donc moi la nouvelle force aux tirs du Harad je ne la vois pas comme une force brute, mais comme une nouvelle option à gérer subtilement pendant la phase de combat.

Car commme dit plus haut, des qu'un adversaire sera protégé du tir, la force du Harad deviendra une faiblesse, avec 15 figurines dont l'arc et la règle fleche empoisonné ne serviront plus à rien, et une defense pourrie pour le corps a corps.

Miro.
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De plus, il ne faut pas oublier qu'avec les nouvelles règles, le placement des unitées se fait entre le fond et le milieu de la table. Alors qu'avant chaque armée devaient le faire chacun du fond de leur côté. Donc les archers ont encore moins de possibilité de tirer souvent...
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L'amélioration Guerrier de Kârna coûte deux points, pas un. Ca change complètement la donne.

A mon avis, cette amélioration est inutile en raison de son prix prohibitif : pour un point supplémentaire, on peut recruter un Gardien de Kârna qui tire aussi bien mais avec des caractéristiques de corps-à-corps nettement supérieures (+1 en Combat et en Attaque).

En tant que joueur du Harad, j'admets que le tir est un atout intéressant par rapport à la plupart des armées. Mais il n'est jamais réellement décisif, sauf contre les armées affichant une Défense majoritaire de 4 ou moins. D'ailleurs, les Haradrim affichent eux-mêmes une Défense majoritaire de 4 qui les rend très vulnérables aux tirs de riposte, y compris face aux archers réputés moyens. Le Harad est peut-être la meilleure armée de tir du Mal, mais elle est largement surclassée dans ce domaine par les Elfes, les Nains et le Gondor.

Je précise que je n'ai jamais appliqué la règle des 50% d'archers étant donné qu'elle n'est pas admise dans les tournois.

Shas'El'Hek'Tryk, corde sensible. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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