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[Démons] Contrer une Valkyrie / Vendetta


coolud

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Bonjour,

suite à quelques parties en V6, j'ai trouvé un problème récurrent : comment déscendre une vendetta ou une valkyrie ?

Le problème est évidemment sont blindage 12.12.10. Ce qui fait qu'une frappe vectorielle de prince démon ou duc du changement pénétre le blindage sur du 6 ... Et encore ça ne fait que du dégât superf.

Donc si quelqu'un a une bonne solution à part le buveur de sang. Je suis évidemment preneur ! Merci d'avance.
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On en avait déjà discuté:

[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=187618&st=125"]http://www.warhammer...c=187618&st=125[/url]

Dur d'avoir la solution au final :lol:

[quote]T'as essayé l'Eclair du Changement de Tzeentch? [/quote]

Monoligne trèèèèès utile de part la faible utilité de l'éclair vis à vis d'un aéronef et le fait qu'on le touche sur un 6.
C'est comme si tu demandais à un garde: t'as essayé le fuseur pour dégommer le stormtalon?

Statistiquement c'est 1 chance sur 6 pour toucher puis 1 chance sur 2 pour le blesser soit 1 chance sur 12 de réussir . . . et encore, t'as le jet de pénétration de blindage qui doit faire 6 soit 1/72 :ermm: Modifié par kasrkin55
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Salut.

La question avait déjà été posée quelque part :)

Les réponses restent les mêmes, pas de miracle

- Buveur de sang (F7 ou F8 quand même donc sur 4+ avec pas mal d'attaque)
- Prince démon volant avec Force impie (Si on accepte que Force impie modifie le profil donc impacte la frappe vectorielle)
- Masse de tir dans les fesses avec une tonne d'horreur rose
- Une prière
- Une fortification avec Lignes aegis anti aérienne et un bon CT5 dessus (tzeentch)

Ce sont de bien belles paroles mais perso, clairement, j'y crois pas vraiment. Faut juste un cul monstrueux pour réussir à le sécher c'est tout --'
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Salut

et on va rajouter :

- la capacité du changelin (ok sur 11 ou 12)

- ignore la et défonce son armée (c est la seule unité en vie des chevaliers gris d un adversaire régulier): avec 2 unités d horreurs et un héros de tzeentch avec éclair sur char t as 1 chance sur 2 de la toucher (3/6) ; aprés elle arrive souvent au 2-3 ieme tour , donc tu encaisse puis tu la chasse

++
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Sachant que le seul CT5 de dispo du codex c'est soit le prince démon (lol) ou le cuicui (superlol) ça va être exit la solution . .
Oubliez pas le drooooooooooone :innocent: =p

Et les vétérans qui sont dedans, il les ignore aussi?:ermm: Modifié par kasrkin55
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Honteusement Tzeentch, effectivement. Sa CT étant moins avantageuse d'un point.

La solution la plus viable, et pour l'avoir maintes fois testée et approuvée, est la ligne de défense aegis, avec canon laser Icarus, tout ça soutenu par un Prince démon very low coast. J'avoue qu'elle ne fait pas trop démon, mais a moins d'avoir envie de courir pendant plusieurs tours après un aéronef avec un Buveur ..

Une CT5 garantie les touches et une Force 9 réduit a coup quasi-sur en épave n'importe quel aéronef.
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[b]MOD ON
[quote]Monoligne trèèèèès utile de part la faible utilité de l'éclair vis à vis d'un aéronef et le fait qu'on le touche sur un 6.
C'est comme si tu demandais à un garde: t'as essayé le fuseur pour dégommer le stormtalon?

Statistiquement c'est 1 chance sur 6 pour toucher puis 1 chance sur 2 pour le blesser soit 1 chance sur 12 de réussir . . . et encore, t'as le jet de pénétration de blindage qui doit faire 6 soit 1/72
[/quote]
On évite le flammage car la question a été mal posé...
A AUCUN moment dans la question initiale il n'est fait état de la position de l'aéronef: stationnaire ou vol.
Donc, la première réponse n'est pas spécialement stupide.

Gondhir

MOD OFF[/b]
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Plus prosaïquement, pour moi, ignorer l'unité reste le plus efficace, je développe :

La majorité des volants ont des armes antichars à faible cadence de tirs (puisque leur rôle premier est de s'assurer la suprématie aérienne en dégommant les autres volants et les CMV), qui sont donc particuliérement efficaces contre les véhicules (possibilité de ne pas en prendre) et les figurines sensibles à la mort instantanée (pas chez nous ^_^).

Du coup, une Vendetta qui tire, c'est +/- 2 blessures de canon laser, soit en moyenne, un PV sur une CM (et sur tout le reste c'est un impact risible), même par 3 ça reste supportable.

Après, les aéronefs sont facilement prévisibles, vu qu'ils arrivent forcément du bord de table de l'adversaire et doivent se cogner minimum 18 pouces de déplacement, la solution est donc toute trouvée : positionnement des unités "fragiles" (c'est à dire nos CM et/ou nos véhicules) dans sa zone de table), afin qu'il n'ait pas de lignes de vue sur elles.

Mon adversaire pourra tirer tant qu'il veut sur mes horreurs ou mes incendiaires avec sa Vendetta, je devrais pouvoir survivre ^_^ !

Enfin, gardez à l'esprit une chose : les armes des aéronefs ont un angle inférieur de 25°, ce qui signifie que sur une figurine normale (horreur/pesteux etc.), l'aéronef devra être à au moins 9" pour pouvoir lui tirer dessus, n'hésitez donc pas à avous approcher (combiné au déplacement de 18", ça donne une distance de sécurité de 27" pour les piétons !).

Pour moi, ce sont les deux gros défauts des aéronefs : cadence de tir limitée contre nos démons et manoeuvrabilité pourrave, autant en profiter !

Sinon, au pire, les horreurs par 5, ça peut être utile : dans le cul d'un aéronef, ça fait 12 tirs F4 et 1 tir F8 PA1, on assure quelques touches avec les tirs F4 et sur un coup de bol, c'est un lourd presque assuré, tout ça pour 95 pts ! Modifié par Elric59
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[quote]La majorité des volants ont des armes antichars à faible cadence de tirs[/quote]

Stormtalon: pas antichar, déluge de tirs à faible PA ou à haute CT et haute force.
Voidraven: canons eclateurs, lances, missiles
Razorwing: même combat
Dakkajet: pleins pleins de tirs
Valkyrie: missiles, ou lance missiles et bolters lourds
Stormraven: pleins de tirs, soit de la galette, soit du plasma, soit du canon d'assaut/BL

Ca fait pas mal je trouve . . et les deux derniers sont des transports . . donc impossible à ignorer si on ne veut pas se manger des vétérans sapeurs ou un dread.


Ensuite comme j'ai dit plus haut, si l'aéronef n'est pas en stationnaire:

12 tirs F4 c'est 3 qui passent et même pas un qui pénètre en superf tandis que l'éclair a une chance sur 72 de faire quelque chose . . .
Donc tout est relatif et c'est dur à gérer un volant. Nous ne jouons pas tous du tzeentch, ou nous n'avons pas forcément envie d'en jouer :lol:
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[quote name='kasrkin55' timestamp='1345057163' post='2193308']
[quote]La majorité des volants ont des armes antichars à faible cadence de tirs[/quote]

Stormtalon: pas antichar, déluge de tirs à faible PA ou à haute CT et haute force.[/quote]

Canon laser / lance missile skyhammer, j'appelle ça de l'antichar, même si ça sature (après blindage de 11, ça se gère aux frappes vectorielles).

[quote]Voidraven: canons eclateurs, lances, missiles

Razorwing: même combat [/quote]

antichar aussi (mis à par les canons mais bon).


[quote]: pleins pleins de tirs[/quote]

CT moyenne et force moyenne, et blindage ultra faible : pas une menace donc.

[quote]Valkyrie: missiles, ou lance missiles et bolters lourds[/quote]

de mémoire, pas une puissance de feu folle, peut etre éventuellement ignoré.

[quote]Stormraven: pleins de tirs, soit de la galette, soit du plasma, soit du canon d'assaut/BL[/quote]

la tourelle du dessus a un angle de vision très mauvais (ultra haute, et donc pénalisée par l'angle inférieur de 25 degrés), reste le canon d'assaut et le BL, pas de quoi dégommer nos cm par paquets de 12.

[quote]Ca fait pas mal je trouve . . et les deux derniers sont des transports . . donc impossible à ignorer si on ne veut pas se manger des vétérans sapeurs ou un dread.[/quote]

Ça a pour moi le même statut qu'une unité en fep : tu sais que ça va arriver mais tu ne sais pas où, donc tu temporises, tu serres les fesses et tu gères quand l'unité est posée ;) !


[quote]Ensuite comme j'ai dit plus haut, si l'aéronef n'est pas en stationnaire:

12 tirs F4 c'est 3 qui passent et même pas un qui pénètre en superf tandis que l'éclair a une chance sur 72 de faire quelque chose . . .
Donc tout est relatif et c'est dur à gérer un volant. Nous ne jouons pas tous du tzeentch, ou nous n'avons pas forcément envie d'en jouer :lol:
[/quote]

12 tirs c'est deux touches (12/6) pas 3, mais tu oublies la PA1 dans ton calcul :

Sur du blindage de 10 on a donc : 1/6*2/3*1/2 = 1/18 (on est loin des 1/72)

Franchement, on est loin d'être les plus à plaindre, perso je n'ai aucun moyen (hors stormraven) de gérer les vendettas dans ma liste de dreads podés, qui se feront donc tous décimer, contrairement à nos CM.

Il faut relativiser, les volants restent onéreux, et ne contestent pas, donc si tu les ignores toute la partie et que tu défonces tout le reste, tu as gagné ;)
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J'ai la même "vision" qu'Elric en ce qui concerne les volants
Ils ne sont "dangereux" qu'un tour ou deux sur la partie, le reste du temps je suis généralement au close, et donc a l'abri (et avec les heraut de Slaanesh avec le hit and run on controle encore plus ses closes ;) ) Modifié par saleon
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Je vous trouve beaucoup trop positif sur les volants . . . à croire que vous jouez vos parties sur des bouts de papier :lol:

J'ai eu l'occasion d'en affronter avec mes Nurgleux et c'est la grosse mort malgré une CMV . . quand tu joues full tzeentch, ok ce n'est pas un problème étant le Dieu le plus cheaté des 4 (que l'on vienne pas me dire le contraire, Khorne c'est devenu de la rigolade par rapport aux autres, Slaanesh ça a toujours été comique mais je le classe pile en dessous de Tzeentch, et Nurgle est sympa à jouer ma ça casse pas du terminator à la pelle).

Donc faut peut être raisonné avec les autres Dieux aussi . . . Si Tzeentch est la seule solution, bah moi ça m'embête fichtrement et je préfère trouver autre chose. Parce qu'à 17 point l'horreur, soit 95 pts avec 3 en endu et 4 + svg d'armure, c'est tout simplement:

- 10 bolters à tir rapide, soit 7 qui touchent environs et 5 qui blessent soit 2,5 morts. Youpi . . si on ne joue pas full tzeentch, c'était la seule solution pour contrer du volant.

En gros. . bah les démons n'ont rien à par les CMV et encore, pour contrer une vach'kirie ou une vendetta. . voire même 3 (bah oui, dans mon CH on a un mec qui en joue 3 à 1000 pts et le bougre arrive à mettre 50% de son armée en réserve . . ) et ça va se multiplier parce que le full volant, si on ne paye pas de fortif, c'est la mierda . . et perso je ne sais pas vous, mais payer 50 points pour une ligne de défense SANS l'armement, soit 85 pts avec . . ça fait, un prince démon ou 5 porte peste pour le même prix. .
Nan faut être réaliste des fois. . le volant est dangereux mais souvent il ne le sera pas seul.

Ensuite, mon calcul s'est fait sur les blindages avant et flanc, vous êtes trop optimistes les gars pour choper l'arrière, en face vous n'avez pas un no brain je le rappelle, mais un joueur.


[quote]Ça a pour moi le même statut qu'une unité en fep : tu sais que ça va arriver mais tu ne sais pas où, donc tu temporises, tu serres les fesses et tu gères quand l'unité est posée [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] ![/quote]

Quelle brillant stratège tu fais ^_^ Nan sans rire, tu gères ça comme ça toi? Donc tu sais que tu vas perdre une unité, tu sais pas laquelle et en plus t'essaies de l'ignorer -_-
La FeP elle peut dévier et faire un incident de frappe qui t'arrangera, la réserve elle fait pouf, coucou, pan. -_-Les mecs en face sont pas des manchots non plus . . .


PS: le razorwing n'est pas du tout antichar, stop dire n'importe quoi l'ami :lol: Canons éclateurs x2, missiles nécrotoxiques ou autres missiles de base, pas besoin de la classer dans l'antichar :lol: ça te tombe une CM à la satu easy.
Le DaKKAjet c'est F5. . donc la force moyenne on repassera, c'est du 4+ pour toucher et 2+ pour blesser tes horreurs . .
La Valkyrie, deux galettes c'est déjà pas mal ! A F4? bah 3+ sur tes horreurs (tu joues full tzeentch, je raisonne la dessus). T'en à 5, si c'est hit 3 blessures, 1,5 morts, y'en a deux, donc s'il a de la chance 4 morts. . . outch nan?
Vendetta, le joueur d'en face n'est pas un no brain, il tirera sur tes CMV. C'est fait pour les tomber après tout et ça peut lacher sa cargaison pour nettoyer une escouade. J'ai vu que tu jouais énormément d'escouades de 5, c'est un peu plus drôle du coup pour ton adversaire :ermm:
Stormraven: tu oublies que c'est un transport? :)
Tu gères comment un volant nécron qui fait ses 36 ps et qui lache ses 10 immortels Tesla sur toi? :lol: (d'après la FAQ il peut) et là pas besoin de raisonner sur le papier, c'est simple comme bonjour cette strat et ça peut même faire une zone d'interdiction pour tes FeP à venir..


[quote]
liste de dreads podés[/quote]
Bah je vais te répondre ça en fait: c'est ton problème, tu as voulu jouer une liste à thème, donc à part balancer du tir au jugé, tu te débrouilles :lol: je suis dans le même cas que toi en nurgleux !


En résumé, vous êtes beaucoup beaucoup trop optimistes. . . pourtant en stratégie, il ne faut jamais envisager le meilleur mais le pire, sinon tu seras toujours surpris de ce qui t'arrives.

PS: aucun ouin ouin et aucune animosité dans le message en entier. 'préfère préciser. :D Modifié par kasrkin55
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Je plussois Kasrkin55 sur le coup.

Dans le monde des petits poney tuer du char n'est pas si dur que ça mais dans une vraie partie, quand on est démon casser du char c'est pas évident alors si en plus ça vole ...

Sur le papier tous les conseils sont bien beaux mais dans la réalité on se prendra des méchantes volées à cause des avions même avec Tzeentch qui est pourtant celui qui s'en sort le mieux ... ou du moins qui est le moins pire des 4 ^^

Perso je compte sur mon buveur et ma chance légendaire des 4 premiers tours ...
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[quote name='FeelTheWay' timestamp='1345113947' post='2193592']
Je plussois Kasrkin55 sur le coup.

Perso je compte sur mon buveur et ma chance légendaire des 4 premiers tours ...
[/quote]

Pareil... La chance légendaire en moins, connaissant mon attrait malsain pour les jets de 1.

A mon avis, la solution va passer par le tableau des alliances. Car même en retournant le codex dans tous les sens, les démons sont très limités pour contrer des véhicules volants (F6 des PD, éclair de tzeench peu fiable). Il ne reste que le Bubu.

Jouer avec un allié Marines du chaos (V5), permet de débloquer des havocs avec autocanon. Et ils peuvent faire joujou dans la ligne aegis (qui a le relais de commandement ou l'autocanon quadritube). On peut aussi mettre un prince démon en QG (un de plus !) et rajouter de la troupe sympa avec icone. En plus, un tel contingent ne coûte pas trop cher et ne prend pas de slot pour le spam de petites unités démons (3*3 incendiaires, par ex).

Sinon, on tape dans du GI (renégats) pour retourner les armes de l'adversaire contre lui en sortant de la vendetta ou une formation d'hydres. Et le peloton de GI en troupe est une unité tactiquement intéressante à jouer. Modifié par Isenheim
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Mouais, sans jouer Tzeentch, ce ne sont pas les solutions qui manquent :
Les seuls blindages à nous poser problèmes sont les blindage 12, et à ma connaissance il n'y en a que 3 : Stormraven, Vendetta et Valkyrie, tout le reste se gère "facilement" à la frappe vectorielle ou avec un bon placement (je le rapelle : il faut jouer sur le déplacement obligatoire et sur l'angle mort des armes !)

Le premier coute une fortune pour un impact franchement limité, et peut donc être ignoré (pour les unités transportées, c paragraphe suivant).
La vendetta a une configuration full antichar, ce qui donne en stats : 15/8 blessures, et aprés sauvegarde, entre 5/8 blessures infligées (save 3+) et 5/4 blessures infligées (save 5+) sur nos CM (pas de quoi le faire trembler : il faut 3 phase de tir pour tuer un prince démon, et jusqu'à 7 pour tuer un duc !).
Enfin, la Valkyrie a au mieux un canon laser et deux galettes, certes ça sature nos unités, mais avec un bon positionnement (cad figurines écartées) l'adversaire aura peu de touches, et contre nos CM(V) la Valkyrie est inneficace.

Plus globalement, certes les volants font (+/-) mal, mais ça reste supportable, on ne perdra jamais une escouade à 200 points en une seule phase de tir, et comme dit Saleon, les aéronefs n'ont que quelques tours pour se rentabiliser : mission quasi impossible chez nos démons pour un stormraven a plus de 200 points, donc même s'il finit la partie vivant, il n'aura pas été rentable pour nos adversaires.

Pour les passagers, à vous lire, on a l'impression que vous découvrez ça : on n'a pas attendu la V6 pour avoir des unités violentes qui popaient de nul part directement pour défoncer nos unités fragiles (c'est même un peu le concept des démons) !

Vous chouinez (un peu quand même, avouez :P) contre les passagers des aéronefs, mais l'adversaire peut vous faire tout aussi mal avec une simple FeP, et n'oubliez pas une chose : un passager qui débarque c'est souvent un volant stationnaire (et donc plus vulnérable) ;) !

La plus grande force actuelle, c'est l'impact psychologique : vous partez vaincu d'avance, et ça n'a jamais aidé personne à remporter une victoire ^^

Pour résumer : frappes vectorielles, saturation, positionnement et ignorance de l'aéronef sont toutes vos cartes à jouer ;) ! Modifié par Elric59
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[quote name='Elric59' timestamp='1345130477' post='2193737']
Le premier coute une fortune pour un impact franchement limité, et peut donc être ignoré (pour les unités transportées, c paragraphe suivant).[/quote]

Justement, jen possède deux chez mes BA et c'est le genre de véhicule que je respecte. Surtout parce qu'il amène la pire escouade de l'armée au pire endroit (du point de vue de l'adversaire du BA). Côté puissance de feu, les tourelles ouragan ont repris des couleurs (rouge sang) et couplées avec le canon d'assaut, c'est assez dur d'ignorez une puissance de feu qui peut se positionner pour éviter les écrans de hérauts. Le coût en point du storm raven est loin d'être prohibitif : 230 points d'aéronef bl 12, c'est pas non plus la mer à boire quand le joueur démon paie pareil sa créature volante qui risque de seulement rayer la peinture.

[quote name='Elric59' timestamp='1345130477' post='2193737']La vendetta a une configuration full antichar, ce qui donne en stats : 15/8 blessures, et aprés sauvegarde, entre 5/8 blessures infligées (save 3+) et 5/4 blessures infligées (save 5+) sur nos CM (pas de quoi le faire trembler : il faut 3 phase de tir pour tuer un prince démon, et jusqu'à 7 pour tuer un duc !).
Enfin, la Valkyrie a au mieux un canon laser et deux galettes, certes ça sature nos unités, mais avec un bon positionnement (cad figurines écartées) l'adversaire aura peu de touches, et contre nos CM(V) la Valkyrie est inneficace.[/quote]

Ok pour la vendetta, il ne faut pas avoir de broyeur d'âme et ça passe. Par contre, je ne sous-estimerais pas autant la valkyrie galette, pour en avoir affrontées (et aussi joué). Mais, comme pour le stormraven, c'est dur de se désintéresser de transports volants qui peuvent potentiellement se balader avec des vét surarmés. Et puis, quand nos princes démons et démons majeurs coûtent entre 200 et 280 points, la vendetta affiche 130 et la valkyrie 100. Deux pour le prix d'un.

[quote name='Elric59' timestamp='1345130477' post='2193737']Pour les passagers, à vous lire, on a l'impression que vous découvrez ça : on n'a pas attendu la V6 pour avoir des unités violentes qui popaient de nul part directement pour défoncer nos unités fragiles (c'est même un peu le concept des démons) ![/quote]

Non,non, je ne découvre pas ! Puisque j'en abuse. Mais en V5, les futurs "aéronefs" étaient bien mou : cher, peu de résistance, pas mobile. Avec le passage en V6, ils deviennent beaucoup plus dur à dessouder. Et pour le manque de mobilité, je ne trouve pas leur mouvement très contraignant. L'aéronef n'est pas obligé d'entrer perpendiculairement au bord de table...

[quote name='Elric59' timestamp='1345130477' post='2193737']La plus grande force actuelle, c'est l'impact psychologique : vous partez vaincu d'avance, et ça n'a jamais aidé personne à remporter une victoire !
[/quote]

Là, nous sommes d'accord :clap: . Mais laisser en toute impunité une (des?) unités de l'adversaire, c'est aussi risquer de perdre la partie. Personnellement, je préfère casser une simple vendetta que perdre des PV sur mon Duc du changement parce que je me suis craqué sur les dés. Surtout si la soute du véhicule contient des trucs pas frais.

Les alliances avec d'autres codex sont pour moi la solution la plus fiable. Modifié par Isenheim
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Non, la solution la plus fiable (et que j'envisagerais éventuellement si j'ai trop galéré sur les volants après mon tournoi de septembre) sera de prendre un Buveur de sang avec Force Impie, et ses 1D3+1 attaques F8 en frappe vectorielle : ça dessoude quasiment un volant B10 en un seul tour !

Après, c'est super fort contre les volants grâce à ça, mais ça n'a pas de tir (ou alors un unique tir CT4 à 20 points :ermm: ) et pour dégommer les volants, il faut se priver d'aller au corps à corps (et donc exposer notre Buveur).

Ça nécessite donc du toucher pour être correctement utilisé, mais avec une arrivée tour 1, on peut s'occuper des volants tour 2/3, puis aller chercher les unités couteuses adverses & les objectifs en fin de partie, à voir donc ..!
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