Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

[Tyranides] [2000 points] [V6] Nouvel Essai


Mac Lambert

Messages recommandés

[color="#0000FF"][/color][color="#0000FF"][/color][color="#0000FF"][/color][color="#0000FF"][/color]
Coucou tout le monde !


J’en suis à trois parties en V6 contre mon adversaire Eldar habituel. J’ai perdu la première, gagné la deuxième et perdu la troisième. J’ai joué en gros la même liste à chacune des trois parties, mais lui a modifié la sienne à chaque fois, histoire de tester différentes approches. Lors de la troisième partie, il m’a tablerasé proprement. Je veux donc modifier ma liste à mon tour.

Je veux cependant respecter certaines contraintes :

• Pas plus de 120 figurines. C’est une limitation que j’ai vu dans les tournois locaux. Il est vrai que sinon, ça devient long de tout bouger en phase de mouvement. Je m’impose donc cette limitation.

• Pas de triplette ailleurs qu’en troupes. C’est aussi une limitation des tournois locaux. Je me l’impose bien volontiers. Du coup, je ne peux pas prendre 9 Zoanthropes en élite par exemple.

• Pas de Tervigon. Je n’aime pas le concept. Et je n’ai pas la figurine. Franchement, le Tervigon me semble être une création assez artificielle : il permet aux tyranides de gérer la règle V5 qui rend les troupes seules opérationnelles. Ca fait trop « on crée une figurine à cause d’une règle ». Je préfère jouer une grosse masse de troupes. Vous me direz, les Gardiens Des Ruches aussi sont artificiels, et ont été créés pour gérer les véhicules en V5. Mais eux, je prends, compte tenu de mon interdiction de triplette de Zoanthropes en élite.

• Pas d’optimisation anti-Eldar. Je souhaite une liste polyvalente, valable contre diverses listes de diverses races.


Voici ma liste, dites-moi ce que vous en pensez.


[b]QG :
[/b]
[b]1 Prince Tyranide
Ailes, Dévoreurs Jumelés, Dévoreurs Jumelés

1 Prince Tyranide
Ailes, Dévoreurs Jumelés, Dévoreurs Jumelés
[/b]
J’ai essayé les Princes volants avec double paires de griffes tranchantes. Ils sont finalement assez décevants. En effet, ils ne se rentabilisent vraiment que s’ils chargent. Or ils ne sont pas si forts que cela face à d’autres spécialistes du close. Ou alors ils sont facilement englués. En fait, ils ne sont vraiment bons qu’avec le pouvoir Bras De Fer, qui monte leur E à 7 minimum, ce qui les protège correctement et pallie leur absence de sauvegarde invulnérable. Il y a aussi Célérité Warp, ou Endurance qui ne sont pas mal. Bref, ils doivent compter sur la Biomancie. Or mon adversaire m’a sorti une rune de protection sur son GP qui limite drastiquement l’usage des pouvoirs psys, voire même les rend plus dangereux qu’intéressants à cause des périls du warp sur 12+. (Au passage, est-ce qu'on se tape aussi des périls du warp avec un double 1 et avec un double 6 sur deux des trois dés dans ce cas ?) Les Princes de tir n’ont pas à se poser pour être rentables, et ils constituent une menace immédiatement au début de la partie.
De plus, nous appliquons la VO qui impose un test de crash après les tirs d’une unité ayant réussi au moins une touche. Et nous estimons qu’une fois crashé, un Prince n’est plus en approche et peut donc être pris pour cible au tir normalement par d’autres unités (ce que le GBN ne précise pas je crois). Du coup, mon adversaire tire sur mon Prince avec plein de Vengeurs. Il fait au moins un 6 pour toucher. Après résolution du tir, le prince fait un test de crash et finalement se crashe effectivement. Il est alors pris pour cible par les SF et autres gros tirs du coin. Bref, un Prince de close peut assez facilement se crasher et mourir sans avoir pu réellement infliger de gros dommages. Les Princes de tir auront pu infliger davantage de pertes avant de clamser, j’espère.
Je compte les jouer en approche quasiment tout le temps. Ils font une frappe vectorielle dès qu’ils le peuvent sur de la sauvegarde 3+ ou moins bien. Et ils tirent sur les troupes adverses et les véhicules légers. Ils ont finalement un rôle de soutien et de couverture des troupes. Ils se posent seulement si c’est une évidence.


[b]ELITES :

3 Zoanthropes
Eclair Warp, Lance Warp

3 Zoanthropes
Eclair Warp, Lance Warp

3 Gardiens Des Ruches [/b]

Les Zoanthropes sont là pour deux raisons. Le relais synaptique et l’anti-véhicule. Mon besoin de synapse pour les Hormagaunts et l’interdiction de triplette m’imposent 2 unités de Zoanthropes pour 1 unité de Gardiens Des Ruches, et pas l’inverse. Les Gardiens Des Ruches sont là pour l’anti-véhicule, ils ont été créés pour ça. Pas grand chose à ajouter. Ce sont les choix standards en élite pour les tyranides.
Je compte donc jouer tout cela en anti-véhicule. Mon adversaire m’a sorti 3 Marcheurs la dernière fois, et ça pique de loin. Les Gardiens Des Ruches pourraient donc servir pour ça. Mais il est vrai que mon adversaire a peu de véhicule dans sa liste.


[b]TROUPES :

16 Hormagaunts
Sacs A Toxines

17 Hormagaunts
Sacs A Toxines

17 Hormagaunts
Sacs A Toxines

17 Hormagaunts
Sacs A Toxines

15 Genestealers

16 Genestealers [/b]

Moi qui était un fan des Genestealers en infiltration, je suis bien obligé de constater que ce n’est plus très jouable à cause de la règle qui impose de retirer les pertes du plus proche au plus lointain, et, dans une moindre mesure, à cause du nerf des couverts. Donc je ressors mes Hormagaunts V3. Je mets les sacs à toxines qui leur permettent de tout gérer au close (sauf les véhicules, qui seront gérés par les Zoanthropes, les Gardiens Des Ruches et les Princes). Comme je n’ai pas assez de figurines d’Hormagaunts, je complète avec des Genestealers quand même.
Les Hormagaunts foncent au close, synapsés par les Zoanthropes et les Princes. Les Genestealers sont infiltrés et foncent au close aussi, mais ils peuvent tenir un objectif plus facilement que les Hormagaunts si besoin est. Voire même ils arrivent en attaque de flanc si ça permet de chopper un objectif ou de contourner l’adversaire.


Merci d'avance ! Modifié par Mac Lambert
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Salut,

[quote name='Mac Lambert' timestamp='1346057552' post='2200137']
[color="#0000FF"][/color][color="#0000FF"][/color][color="#0000FF"][/color][color="#0000FF"][/color]
J’ai essayé les Princes volants avec double paires de griffes tranchantes. Ils sont finalement assez décevants. En effet, ils ne se rentabilisent vraiment que s’ils chargent. Or ils ne sont pas si forts que cela face à d’autres spécialistes du close. Ou alors ils sont facilement englués. En fait, ils ne sont vraiment bons qu’avec le pouvoir Bras De Fer, qui monte leur E à 7 minimum, ce qui les protège correctement et pallie leur absence de sauvegarde invulnérable. Il y a aussi Célérité Warp, ou Endurance qui ne sont pas mal. Bref, ils doivent compter sur la Biomancie. Or mon adversaire m’a sorti une rune de protection sur son GP qui limite drastiquement l’usage des pouvoirs psys, voire même les rend plus dangereux qu’intéressants à cause des périls du warp sur 12+.[/quote]
[quote]
3 Zoanthropes
Eclair Warp, Lance Warp

3 Zoanthropes
Eclair Warp, Lance Warp
[/quote]
Si tu as des problèmes pour pouvoir passer les pouvoirs psy des Princes, tu risques de connaître la même mésaventure avec tes zozo...
2*3 Gardiens seraient mieux.

[quote]
15 Genestealers

16 Genestealers
[/quote]
Perso, je te conseillerais de prendre 2 essaims de guerriers à la place des 2 essaims de genestealers, équipés soit en tir soit taillés pour le CAC selon ta préférence.
Et cela contribue à renforcer ta couverture synaptique (et puis des hormas qui commencent leur tour sans couverture synaptique, cela peut aussi être sympa s'ils sont bien positionnés).

Mes 2 sous.
@+
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Salut!

[quote]Moi qui était un fan des Genestealers en infiltration, je suis bien obligé de constater que ce n’est plus très jouable à cause de la règle qui impose de retirer les pertes du plus proche au plus lointain, et, dans une moindre mesure, à cause du nerf des couverts. Donc je ressors mes Hormagaunts V3.[/quote]

En fait j'ai un point de vue très différent du tien. Le genestealer c'est génial. Déjà tu t'infiltres, certes tu peux pas charger tour 1 mais tu colles une grosse pression. Ensuite avec course tu relances ton sprint ou un ou plusieurs dés de ta charge. Ils sont perforant, ce qui veut dire que trois 6 par essain our pénétrer un blindage et le véhicule n'a plus de pc. L'alpha est fantastique, personnage avec son pouvoir qui bloque l'adversaire, en défi il défonce beaucoup de monde, il a une très grosse résistance (svg 4 +, attention chef 4+, 3PV). et donne aussi le abjurez le sorcier à 5+. Bien entendu ce type de jeu nécessite de grosses unités.

En jeu ça veut dire qu'au déploiement tu fais une grosse ligne de gene pour en avoir plein au même niveau et ne pas perdre de distance suite au retrait des pertes, en mettant l'alpha dans les premiers pour qu'il encaisse des blessures et réussisse quelques svg au passage. Pour les assauts, tu mets l'alpha en premier pour éviter les pertes en contre charge et tu lances le défi, c'est vraiment un tueur de perso.

Les hormas c'est faible, endu 3, ce ne sont pas des bêtes donc ils commencent loin de l'ennemi et peuvent potentiellement se faire désosser en tir en état d'alerte avec leur endu 3.

Et pour finir je dirai que vu les types de déploiement (les deux autres que l'ex bataille rangée) tes zoanthropes ne seront jamais à portée de tir si tu ne leur paye pas une spore.
Je mettrai biomancie au prince également à la place d'un des deux pouvoirs qu'il doit choisir (donc ton prince aurait biomancie et le truc qui met CC1 et CT1).

Et les stealers empoisonnés c'est un peu cher mais c'est hyper efficace.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]Je mettrai biomancie au prince également à la place d'un des deux pouvoirs qu'il doit choisir (donc ton prince aurait biomancie et le truc qui met CC1 et CT1).
[/quote]
Impossible de mixer pouvoirs GBV et pouvoirs codex.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Tout d'abord merci de vos commentaires.


[quote]Impossible de mixer pouvoirs GBV et pouvoirs codex.[/quote]
J'allais le dire !


[quote]En fait j'ai un point de vue très différent du tien. Le genestealer c'est génial. Déjà tu t'infiltres, certes tu peux pas charger tour 1 mais tu colles une grosse pression. Ensuite avec course tu relances ton sprint ou un ou plusieurs dés de ta charge.[/quote]
Il est vrai que l'infiltration couplée à la course rend les stealers finalement plus rapides que les hormas, même avec le bond.


[quote]L'alpha est fantastique, personnage avec son pouvoir qui bloque l'adversaire, en défi il défonce beaucoup de monde, il a une très grosse résistance (svg 4 +, attention chef 4+, 3PV). et donne aussi le abjurez le sorcier à 5+. Bien entendu ce type de jeu nécessite de grosses unités.
[/quote]
Eh bien ma foi, tu me donnes envie d'essayer. Sa résistance accrue avec "attention chef" compense peut-être désormais son coût. Je vais étudier ça de près.


[quote]En jeu ça veut dire qu'au déploiement tu fais une grosse ligne de gene pour en avoir plein au même niveau et ne pas perdre de distance suite au retrait des pertes, en mettant l'alpha dans les premiers pour qu'il encaisse des blessures et réussisse quelques svg au passage. [/quote]
Je mettais déjà mes troupes en lignes de même niveau, mais l'idée d'y inclure en plus un alpha demande effectivement réflexion.


[quote]Les hormas c'est faible, endu 3, ce ne sont pas des bêtes donc ils commencent loin de l'ennemi et peuvent potentiellement se faire désosser en tir en état d'alerte avec leur endu 3
[/quote]
Avec sacs à toxines, je les trouve tout de même assez bourrins. Et s'ils sont moins résistants que les stealers, ils sont quasiment deux fois plus nombreux, et c'est là que le bât blesse pour les stealers.


[quote]Et pour finir je dirai que vu les types de déploiement (les deux autres que l'ex bataille rangée) tes zoanthropes ne seront jamais à portée de tir si tu ne leur paye pas une spore.
[/quote]
Mais j'ai besoin de synpase sur la table au départ pour mes hormas. Ceci dit, en admettant que je revienne à du full stealer (vu que tu m'en donnes envie !), ils pourraient se contenter d'arriver en spore, effectivement.


Bon, bah je réfléchis à ces très bonnes suggestions.

Merci encore !
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Salut,

Pour avoir vu (et tiré beaucoup dessus) une liste gene ce week end en tournoi, je te confirme qu'avoir 60 gene à 18pas au premier tour n'est pas des plus rejouissant et colle une grosse pression. Alors on tire tout ce qu'on a dessus, mais la combo avec l'alpha reduit quand même pas mal les pertes (et au pire avec l'attention chef, les genestealers sautent de derrière). On peut toujours reculer pour gagner un peu de répit, mais c'est sans compter sur les deux gros pigeon qui survolent le champs de bataille. Une fois au cac (facile ils relancent), que ce soit avec un véhicule ou une escouade il faut serrer les fesses pour que ça passe... Le tout sans le sergent/perso hypnotisé par l'alpha! A première vu en effet, la V6 ne semble pas tendre avec nos gene v5, mais avec de la malice on peut même en tirer certains avantages (la charge, les défis...).

Et devine quoi! Quand tu as fini de cogner sur du gene et que tu penses souffler un peu, paf! 18pv de trigon dans la poire!

Bref le full gene est couillu certe mais boudu que la pression monte au tour 1. En outre j'ai vu contre cette liste qui contenait aussi des Ymgarls, des gars se coller une pression supplémentaire tout seul en balisant à cause de leur décor, jouissif!

Tiguitare, qui jette les premier jets d'aéro sur ses genes à lui maintenant :) Modifié par Tiguitare
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Bon, alors que pensez-vous d'une liste de ce genre-ci ?


[b]QG :
[/b]
1 Prince Tyranide
Ailes, Dévoreurs Jumelés, Dévoreurs Jumelés

1 Prince Tyranide
Ailes, Dévoreurs Jumelés, Dévoreurs Jumelés


[b]TROUPES :
[/b]
13 Genestealers avec 1 Alpha

13 Genestealers avec 1 Alpha

13 Genestealers avec 1 Alpha

13 Genestealers avec 1 Alpha

14 Genestealers avec 1 Alpha

14 Genestealers avec 1 Alpha

(2000 points tout rond)


Ca, c'est du full de chez full.
Ca nous fait 80 stealers avec 6 alphas en infiltration à 18 ps.
Ca ressemble beaucoup plus à ce que je jouais en V5 (alpha mis à part).
Un Trygon, ça fait 14 stealers. J'ai tendance à préférer les 14 stealers. J'ai tort ?

Il y a de quoi gérer la troupaille (les tirs des Princes, et le close de ma troupaille à moi).
Il y a de quoi gérer les véhicules légers (les tirs des Princes, et éventuellement le close des stealers).
Il y a de quoi gérer les grosses Endurances (les pinces broyeuses, le regard hypnotique, voire même éventuellement les Princes au close).
Et éventuellement de quoi gérer des véhicules lourds (les Princes en mode concassage).

Bah ça me tente vachement tout ça !
Méga pression tour 1.

Qu'en pensez-vous ?
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

C'est beau!

Mais il te manque 5 gene en réserve pour prendre les objos. Tu colles une méga pression avec toute ton armée et pop tour 2, 3 ou 4 selon tes dés tu as 5 pitous qui sortent de ton bord de table pour prendre un objo. Ton adversaire aura bien assez de boulot avec le reste pour ne pas forcément penser à eux. A toi après de bien les planquer.
Avec les points que tu récupères, soit tu empoisonnes quelques essaims, soit tu les renforces par toujours plus de gene.

Le trygon c'est top et je pense qu'il t'en faudra au moins 1 au final pour gérer les lands et les 2+. Le gene c'est bien mais sur la 2+ ça se casse les griffes.

[quote]En outre j'ai vu contre cette liste qui contenait aussi des Ymgarls, des gars se coller une pression supplémentaire tout seul en balisant à cause de leur décor, jouissif![/quote]

Certes jouissif mais au final pas très utile. Trop cher pour le rapport coût / efficacité à l'usage. Modifié par roudairain
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]C'est beau!
[/quote]
N'est-ce pas ?
Ca m'a tiré une larme.


[quote]Mais il te manque 5 gene en réserve pour prendre les objos. Tu colles une méga pression avec toute ton armée et pop tour 2, 3 ou 4 selon tes dés tu as 5 pitous qui sortent de ton bord de table pour prendre un objo. Ton adversaire aura bien assez de boulot avec le reste pour ne pas forcément penser à eux. A toi après de bien les planquer.
Avec les points que tu récupères, soit tu empoisonnes quelques essaims, soit tu les renforces par toujours plus de gene.
[/quote]
En V5, pour la prise d'objectif, je me contentais de rabattre une de mes unités de stealers qui avait bien morflé vers un objectif. Je partais au close avec 6 troupes de 13, en cours de route l'une de ces troupes tombait à 6 figurines (par exemple), et ces 6 figurines délaissaient le close pour aller chopper un objectif, tandis que les autres troupes moins amochées continuaient le close. Ca me semble plus efficace que de consacrer dès le départ un slot de troupes uniquement à la prise d'objectif. Je laissais mon adversaire décider de quelle troupe serait consacrée à la prise d'objo ! (celle qu'il allait le plus amocher).

De plus, partir avec 6 troupes d'effectifs semblables, ça fait 6 jets de courses par tour. Dans l'hypothèse ou il n'y aurait que 4 troupes à gros effectifs et 2 autres en réserve chargées de chopper les objos (par exemple), ça ne fait que 4 jets de course par tour. La proba de faire au moins un bon jet est donc moindre.

De plus encore, si on part avec 4 troupes de combat (effectif 17) et 2 de prise d'objo (effectif 5) en réserve, et si l'adversaire défouraille une des 4 troupes de combat, on se retrouve avec 3 troupes à faible effectif sur les 6 de départ. Alors qu'avec 6 troupes de 13 au départ, si l'adversaire en défouraille une des 6, on se retrouve avec 1 troupe à faible effectif sur les 6 de départ. Dans ce deuxième cas, on a encore 5 troupes assez populeuses pour closer efficacement.

Enfin, avoir 6 troupes de combat multiplie les possibilités d'assauts, n'en avoir que 4 (et 2 troupes en réserve) limite ces possibilités.

J'espère que je suis clair dans mon explication...
Mais bon, je suis ouvert à d'autres points de vue, c'est pour ça que je poste !
Bref là, j'ai tendance à préférer 6 troupes de 13 à 4 troupes de 17 + 2 troupes de 5.


[quote]Le trygon c'est top et je pense qu'il t'en faudra au moins 1 au final pour gérer les lands et les 2+. Le gene c'est bien mais sur la 2+ ça se casse les griffes.
[/quote]
Un seul Trygon, ça me semble peu jouable.
Il prendra tous les tirs de F8+.
Et il mourra T1 ou T2.
Non ?

Deux Trygons assurent d'en avoir au moins un au close T2 ou T3, mais ça fait 400 points pas opérationnels (sauf sur un scénar).
Et à la place on a 28 stealers.
Si je ne présente pas de Trygon, les armes lourdes adverses se retrouvent assez useless.

Je me trompe ?
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]J'espère que je suis clair dans mon explication... [/quote]
Oui tout à fait. Mais pour ma part je préfère ne pas avoir à lacher les càc tour 5, d'où cette unité. Question de goûts.


[quote]Deux Trygons assurent d'en avoir au moins un au close T2 ou T3, mais ça fait 400 points pas opérationnels (sauf sur un scénar).[/quote]
Exact mais il y a des unités que les gene ne pourront pas ou mal gérer, les trygons compensent cette faiblesse. Et puis l'antichar de ton adversaire a déjà tes princes à cibler qui ne font pas preuve d'une résistance absolue surtout en cas de crash. Le trygon permet aussi de charger les unités avec beaucoup de lance flammes.
Question de goûts encore.

En tout cas j'adore ta liste, manque un peu de poison mais j'adore.

Petite question, l'alpha peut-il avoir les griffes sans que le reste de l'essain les ai?
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]Mais pour ma part je préfère ne pas avoir à lacher les càc tour 5, d'où cette unité. Question de goûts.
[/quote]
Je ne lache le close qu'avec les troupes fortement diminuées, qui se replient vers les objectifs à partir du tour 4.
Les autres troupes dont l'effectif n'a pas été entamé continuent joyeusement de closer.


[quote]Exact mais il y a des unités que les gene ne pourront pas ou mal gérer, les trygons compensent cette faiblesse. Et puis l'antichar de ton adversaire a déjà tes princes à cibler qui ne font pas preuve d'une résistance absolue surtout en cas de crash. Le trygon permet aussi de charger les unités avec beaucoup de lance flammes.
Question de goûts encore.
[/quote]
Les unités que les stealers ne peuvent pas gérer peuvent être grosso modo gérées par les Princes, non ?

Un gros blindage style LR ou Mono peut se prendre un concassage.
C'est une des rares bonnes raisons pour un Prince de passer en rase-mottes.

Les unités 2+ craignent tout de même la saturation et les pinces broyeuses induites par les stealers.
Et elles craignent aussi les 12 tirs d'un Prince suivi de sa charge.
Une autre bonne raison pour un Prince de passer en rase-mottes.

Idem pour les tas de LF, un Prince peut attendrir la menace avec ses 12 tirs.
Voire il peut carrément closer pour empêcher le tir des LF.

Bref, je me trompe peut-être, mais il me semble que les 2 Princes peuvent couvrir efficacement les stealers pendant au moins un ou deux tour.
Histoire de les laisser atteindre le close.
Me trompe-je ?


[quote]En tout cas j'adore ta liste, manque un peu de poison mais j'adore.
[/quote]
C'est une bonne question :

Faut-il aligner 80 stealers et 6 alphas SANS toxines (donc en gros 98 PV),
ou 64 stealers et 6 alphas AVEC toxines (donc en gros 82 PV) ?

J'aurais tendance à privilégier le nombre.
Il faut quand même penser à tenir des objectifs, pas uniquement à poutrer.
Donc sans toxines.
Certes les grosses endurances deviennent alors plus difficiles à buter.
Mais on peut tabler sur l'hypnose de l'alpha pour gérer, non ?


[quote]Petite question, l'alpha peut-il avoir les griffes sans que le reste de l'essain les ai?[/quote]
Oui.
Mais ça n'a guère d'intérêt, sauf à combler les 6 malheureux points qui manquent pour atteindre le seuil des 2000 points par exemple.


Merci de toutes tes remarques.
Finalement, je vais ressortir mes stealers et tenter de m'adapter à cette V6 avec l'aide des alphas.
Je reste ainsi sur mes premières amours.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]Je ne lache le close qu'avec les troupes fortement diminuées, qui se replient vers les objectifs à partir du tour 4.[/quote]

Là est bien le problème, avec la contre charge, l'interdiction de charger tour 1 et les couverts à 5, toutes tes unités vont être diminuées et il ne faudra pas lacher tour 4.

[quote]Les unités que les stealers ne peuvent pas gérer peuvent être grosso modo gérées par les Princes, non ?

Un gros blindage style LR ou Mono peut se prendre un concassage.
C'est une des rares bonnes raisons pour un Prince de passer en rase-mottes[/quote]

Oui.


[quote]Les unités 2+ craignent tout de même la saturation et les pinces broyeuses induites par les stealers.
Et elles craignent aussi les 12 tirs d'un Prince suivi de sa charge.
Une autre bonne raison pour un Prince de passer en rase-mottes[/quote]

Oui aussi.

Sauf que (je suis tétu et j'ai fait un tournoi avec une liste stealer ce week end) le prince n'a que 4 PV, tu subis un crash et il n'en a plus que 2. Les tirs avant de charger c'est bien sauf qu'ils t'empêchent de charger si tu ne fais pas attention (pas de relance si tu as utilisé ton mouvenent de saut avant de charger), Et là question, 2 princes ou un trygon et un prince, le trygon c'est 6PV pour moins cher, là où le prince n'est pas assez résistant, le trygon compense.

Après tout est affaire de sensibilité.

[quote]Mais ça n'a guère d'intérêt, sauf à combler les 6 malheureux points qui manquent pour atteindre le seuil des 2000 points par exemple[/quote]

Erreur, en défi ça peut te donner le dé nécessaire à faire le perfo. Surtout vu ce que ça coûte.

[quote]Mais on peut tabler sur l'hypnose de l'alpha pour gérer, non ?[/quote]

Erreur aussi, test psy, abjurez le sorcier et jet de dé pour voir si il passe ça fait trois chances de rater, ce qui est loin d'être négligeable. Il ne faut pas le prendre comme réussi auto.

Pour le poison tu peux aussi le mettre à un seul essain. Modifié par roudairain
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]Là est bien le problème, avec la contre charge, l'interdiction de charger tour 1 et les couverts à 5, toutes tes unités vont être diminuées et il ne faudra pas lacher tour 4.
[/quote]
Certes.
Donc certaines de ces unités amochées se dirigent vers les objectifs, et les autres, également amochées donc, continuent plutôt le close.
Mais passons, je vois ce que tu veux dire.


[quote]j'ai fait un tournoi avec une liste stealer ce week end[/quote]
Et ça s'est bien passé ?
Contre quelles listes ?
Avec Trygon ?
Sans doubles dévos ?


[quote]le prince n'a que 4 PV, tu subis un crash et il n'en a plus que 2. [/quote]
Ca c'est en VF.
En VO, d'après ce que j'ai compris, tu peux te crasher même sans avoir subi de blessure, seulement parce que tu as été touché.
Donc dans ce cas, tu as 3PV après le crash, à cause du crash lui-même.
Je comprends donc que les tournois appliquent plutôt la VF ?


[quote]Les tirs avant de charger c'est bien sauf qu'ils t'empêchent de charger si tu ne fais pas attention (pas de relance si tu as utilisé ton mouvenent de saut avant de charger), [/quote]
Tout à fait.
Mais bon, un bon placement n'est pas forcément difficile à chopper pour pouvoir tirer ET être sûr de charger.
Ceci dit, il est parfois mieux de se retenir de tirer pour ne pas totalement éliminer l'adversaire à la phase d'assaut, et rester au chaud au close.
De toute façon, la vocation du Prince double dévos n'est pas de closer (ou pas immédiatement).


[quote]Et là question, 2 princes ou un trygon et un prince, le trygon c'est 6PV pour moins cher, là où le prince n'est pas assez résistant, le trygon compense.
[/quote]
Je me suis posé la question.
Mais est-ce qu'un Trygon est vraiment plus résistant qu'un Prince ?
Il a certes 6 PV, mais il se mange tous les tirs F6+ d'en face.
Là où le Prince ne prend que du tir au jugé.
Sans compter que Biomancie peut transformer un Prince en un truc assez résistant.
De plus, le Prince double dévos attaque tour 1, pas le Trygon.
Le seul plus indiscutable je trouve, c'est le prix (200 contre 260 en ce qui concerne le double dévos).
A voir.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]Je comprends donc que les tournois appliquent plutôt la VF ?[/quote]

Oui VF pour les tournois français.

[quote]Et ça s'est bien passé ?
Contre quelles listes ?
Avec Trygon ?
Sans doubles dévos ?[/quote]

Oui ça s'est bien passé on a tout pété et on a gagné! :clap:
"On" parce que c'était en doublette.

On jouait ça: (doublette en 1500 pts)

Liste 1 (la mienne)
Prince, ailes, biomancie, double griffes, poison, seigneur de la ruche

3 lictors (pour tester et c'est nullissime)
6 ymgarls (pour tester et c'est mauvais)

14 gene poison dont alpha griffes
14 gene poison dont alpha griffes
15 gene dont alpha griffes
5 gene

(je suis plus sur du nombre de gene)

Liste 2:
Prince, ailes, double dévo, biomancie, poison, seigneur de la ruche

Tervigon, poison, adré, catalyseur
12 termas
16 gene poison dont alpha griffes

Trygon poison
Trygon poison
Trygon poison

(je suis plus sur du nombre de gene/termas)


On est tombé contre:
BT/CG (inquisition donc chimère, psykers, jokaero, coteaz...)
Orks/nécrons
BT/GI (triple vendetta :-x )

Et donc tout péter...euh gagné je veux dire.
Les listes présentes au tournoi n'étaient pas optis à fond loin de là pour certaines mais y'en avait quelques unes de sympas.

Donc en débrief je dirai que les gene plus alpha poison c'est horrible et ça tue les persos (mes alphas ont eu plein de persos BT! Même si un champion de l'empereur en a découpé un...). Lictor/Ymgarl => poubelle, pareil pour le tervi dans ces listes là et les 18 PV de trygon qui arrivent tour 2 sur 2+ c'est top!
Le double dévo ça a de bons côtés (péter un transport et charger le contenu) mais un prince ça tombe vraiment très vite à l'usage même en vol.
Autre élément, si tu ne commences pas, tu peux serrer les fesses parce que ça fait mal!
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Dans tous ceux que j'ai fait (et y'a de tout, du petit, du moyen, du gros et même du très gros), il n'a jamais été question de la VO. Après, ça doit dépendre des orgas mais je pense que rajouter les règles en VO est très casse gueule pour la gestion de l'évènement. Avis personnel.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

hello,

je réagis par rapport à ta liste full stealer.

Pour avoir jouer de nombreuses fois du stealers en tournoi j'ai un peu d'experience.

Ton idée de liste est fun mais en tournoi elle aura du mal à gagner.

Les prince volant vont absorber tout les tirs antichar et après 2 phases de tir ils seront morts.

Tu ne peux pas gérer les blindés. Admettons que tu arrives à charger un rhino, tu le defonce. Super et ensuite les marines dedans sortent et te frag au bolter tir rapide + LF + grenade frag. Et ça c'est dans l'hypothèse où t'arrvie au close du véhicule. Contre du necron / Eldar et EN tu te fais tableraser en 2 tours.

Tu es très exposé au galettes, contre de la GImp c barbecue géant. En plus avec l'up des grenades on prend cher au tir façon pizza.

Avec le tir de contre-charge on est exposé à un jet moulax et briser l'impact d'une charge.

Tu n'as pas assez de couverture synaptique. Oh je sais les stealers ont un Cd de 10. Mais ils peuvent fuir car ils ne sont pas sans peur. Et crois moi ca arrive de foirer son jet.

Jouant depuis la V2 je peux témoigner de la puissance passée du genestealer (4A, F6, toussa toussa) mais aujourd'hui ca reste une unitée gérable au tir par une très large majorité d'armes (l'écorcheur des termagants tue du stealer sur 4+) et gérable au close par beaucoup d'unités.

Je pense qu'une liste full stealer peut s'envisager dans un format dur mais en 1000 points. Ca evite d'avoir trop d'armes lourdes.

Une liste du genre:


QG:
Tyranide prime nature

ELITE:
3 gardiens des ruches

TROUPES:
15 stealer avec alpha

15 stealer avec alpha

15 stealer avec alpha

998 points.

45 stealers en infiltration, 1 qg polyvalent et une unités capable de gérer du blindé.

Bina
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]Les prince volant vont absorber tout les tirs antichar et après 2 phases de tir ils seront morts.
[/quote]
Soit.
Mais c'est le problème de ne pas jouer d'autre CM.
Sinon, on retombe dans le classique 2 Princes, 2 Trygons et 2 Tervigons pour multiplier les cibles à forte E.
J'aimerais éviter, franchement pas mon genre de liste, j'ai tendance à préférer les hordes.

Il me semble quand même que les Princes restent résistants.
Et rien ne les empêchent d'essayer de détruire les unités qui leur tirent dessus avant qu'ils ne meurent.
Quitte même à se mettre au chaud au close pour éviter des tirs trop abondants.
Et Biomancie peut les rendre plus résistants qu'un Trygon.

Sinon, que prendre en QG ?
Deux Tyranides Prime coûtent à peine le prix d'un Prince, mais ils sont lents.
Ils ne font pas grand chose quand je les joue, sauf si l'adversaire vient les trouver.


[quote]Tu ne peux pas gérer les blindés. Admettons que tu arrives à charger un rhino, tu le defonce. Super et ensuite les marines dedans sortent et te frag au bolter tir rapide + LF + grenade frag. Et ça c'est dans l'hypothèse où t'arrvie au close du véhicule. Contre du necron / Eldar et EN tu te fais tableraser en 2 tours.
[/quote]
En admettant que les Princes soient encore debout, ils peuvent gérer les blindés légers.
Mais c'est vrai que les blindés plus lourds sont un problème.
Ca oblige à se poser pour concasser.

Tu conseilles donc les éternels Gardiens Des Ruches et Zoanthropes ?


[quote]Tu es très exposé au galettes, contre de la GImp c barbecue géant. En plus avec l'up des grenades on prend cher au tir façon pizza.
[/quote]
Comme toute liste typée "hordes" de toute façon.


[quote]Avec le tir de contre-charge on est exposé à un jet moulax et briser l'impact d'une charge.
[/quote]
D'où l'idée de diminuer l'impact du tir d'alerte en mettant l'Alpha devant avec sa svg 4+ et son "Attention Chef".

Bon, merci pour tes remarques.
Ah bon sang, que c'est dur d'être un tyty dans ce monde de bourrins.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]Sinon, que prendre en QG ?
Deux Tyranides Prime coûtent à peine le prix d'un Prince, mais ils sont lents.
Ils ne font pas grand chose quand je les joue, sauf si l'adversaire vient les trouver.[/quote]
mon propos est de dire qu'en 2000 point les armes F6+ sont légions. LA durée de vie des princes volant sera donc très réduite. Et ja parle meme pas de la possibilité d'avoir un ou 2 volant adverses....

Donc en QG du tervi pondeur avec FnP sur les gene déjà ca up leur durée de vie. et puis ca permet d'avoir des troupes opé. OU bien du prime avec gardiens des ruches


[quote]Tu conseilles donc les éternels Gardiens Des Ruches et Zoanthropes ?[/quote]

Oui car c'est un must have. Sinon la doublette ou triplette carni double devo.... mais on sors de l'esprit de la liste.

[quote]
Citation


Tu es très exposé au galettes, contre de la GImp c barbecue géant. En plus avec l'up des grenades on prend cher au tir façon pizza.


Comme toute liste typée "hordes" de toute façon.[/quote]

sauf qu'une liste horde c'est pas 60 figs mais plutot le double. le cout d'un stealer n'a rien avoir avec celui d'un horma ou d'une gargouille. Et c'est tout le problème de cette liste c'est que tu ne peux pas faire de liste horde genestealer car le stealer est de la troupe d'élite !

[quote]Citation


Avec le tir de contre-charge on est exposé à un jet moulax et briser l'impact d'une charge.


D'où l'idée de diminuer l'impact du tir d'alerte en mettant l'Alpha devant avec sa svg 4+ et son "Attention Chef".[/quote]

Ne surestimons pas trop le attention chef sur 4+. Déjà sur 2+ on peut avoir des surprises... mais oui c'est un bonus indeniable qui up la durée de vie de l'essaim.

[quote]Bon, merci pour tes remarques.[/quote]

y'a pas de quoi. Je t'engage à tester une liste full stealer en tournoi pour te faire ta propre expérience, mais amha ne fond pas trop d'espoir de victoires...

Si je devais aller en tournoi dans cet etat d'esprit je ferais une liste comme ça:

QG:
1 tyranide prime nature

Troupes
20 genestealers + alpha

20 genestealers + alpha

20 genestealers + alpha

20 genestealers + alpha

19 genestealers + alpha


Elite
3 gardiens des ruches

3 gardiens des ruches

1996 points, 100 genestealer et 5 alpha en infiltration ca commence à faire flipper. Après si tut tombe sur une liste avec 3 land raider..... mais y a de quoi se marrer !!

Bina Modifié par binabiklefou
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Bonjour,

Une question me travaille l'esprit.
Avec un nombre assez conséquent de stealers, on peut supposer que notre suppériorité numérique et notre efficacité au corps à corps nous permette de venir à bout de quasiment la totalité de l'infanterie de l'adversaire (et donc de ses troupes la plupart du temps).
En prenant ceci en compte, est-il vraiment dangereux de laisser se balader les éventuels chars de l'adversaire et essuyer les tirs autant que possible en se mettant à couvert par exemple ?

Sinon autre question, quels pouvoirs pour les Alphas ?

J'aimerais notamment les points de vue dans une optique tournoyeuse.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Les pouvoirs de base d'un alpha sont plutot pas mal.

Le probleme de l'alpha c'est son manque de CT, et donc choisir ailleurs des pouvoirs c'est prendre le risque de ne pas en faire grand chose.

Biomancie, 2 pouvoirs au dé se jouent à la CT, donc possible d'obtenir 2 pouvoir inutile notament mais le premier octroyant un force plus sympa permet de mieux gerer au cac un blindage.

Mais dans une liste comme celle ci j'aurai une preference pour Télékinesie.
Anatheme du mechanicum permet de gerer du blindé à 24ps, ce qui n'est ps rien dans une liste full gene.
Dome telekinesique assure un protection supplementaire et dissuade tout tir à l'arme lourde pour autant que l'unité soit à moins de 6ps d'un vehicule...
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]Je me suis posé la question.
Mais est-ce qu'un Trygon est vraiment plus résistant qu'un Prince ?
Il a certes 6 PV, mais il se mange tous les tirs F6+ d'en face.
Là où le Prince ne prend que du tir au jugé.
Sans compter que Biomancie peut transformer un Prince en un truc assez résistant.
De plus, le Prince double dévos attaque tour 1, pas le Trygon.
Le seul plus indiscutable je trouve, c'est le prix (200 contre 260 en ce qui concerne le double dévos).[/quote]
Il faut aussi prendre en compte le fait que le trygon meule bien mieux au CaC, car plus d'attaques (4 ou 5 en charge pour le PT, 6 ou 7 en charge, voire 8 si tu as le bonheur de foirer ton test de comportement instinctif pour le trygon). Et du coup, le trygon te donne une chance raisonnable de casser n'importe quel char au CaC, y compris un land raider, avec ses 4A F10 Pa 2 en concassant (sur ce dernier point je parle en général, vu que tu joues beaucoup de zoanthropes). Par contre le prince double devo tire plus fort, c'est sur.
Après 60 points d'écart c'est loin d'être négligeable.

[quote]
Avec un nombre assez conséquent de stealers, on peut supposer que notre suppériorité numérique et notre efficacité au corps à corps nous permette de venir à bout de quasiment la totalité de l'infanterie de l'adversaire (et donc de ses troupes la plupart du temps).[/quote]
Je ne suis pas vraiment d'accord sur la supériorité numérique en jouant masse stealers, c'est même l'un des soucis de ce genre de liste: c'est pas du gronyde, mais c'est pas du grouilleux non plus. Un stealers à poil, à 1 point près, c'est le prix d'un marine, en bien moins solide, donc ça fond plus vite au tir.
[quote]
En prenant ceci en compte, est-il vraiment dangereux de laisser se balader les éventuels chars de l'adversaire et essuyer les tirs autant que possible en se mettant à couvert par exemple ?[/quote]
Mais là tu es tributaire des couverts, sachant que certaines tables n'ont pas des masses de décors capable de les cacher suffisamment.

[quote]Sinon autre question, quels pouvoirs pour les Alphas ?[/quote]
Personnellement j'opterais pour la biomancie, dans l'absolu, certains pouvoirs sont vraiment bons dans ce domaine, genre celui qui booste l'endu. Mais c'est vrai qu'il faut tenir compte de la spécificité d'un full genestealers (encore que ça n'empêche pas de sortir du gardien des ruches, voire du PT/trygon).

Dans le détail, en biomancie, on a 1/3 des pouvoirs inutilisables (plus le primaris, mais rien n'oblige à le prendre donc OSEF), et pour les autres, l'affaiblissement, le bras de fer et endurance, et vu que l'alpha a 2 pouvoirs, on a 1/9 chance = 0,11 de n'avoir rien du tout au final. Je ne prend pas en compte le 1/36 chance d'avoir deux fois le même et de relancer, j'ai la flemme de calculer.


En télékinésie, on a 3/5 utilisables, avec les deux pouvoirs 4/25 = 0,16 chance de ne rien avoir, donc pas de différence vraiment sensible avec biomancie, mais les pouvoirs sont un peu différents dans l'esprit. A vérifier néanmoins pour ce dernier chiffre, je ne sais pas si les faisceaux et novas sont utilisables ou non avec CT0, si oui, il devient très peu probable d'avoir des pouvoirs inutiles. L'anathème du mechanicus est un plus, qui a l'avantage de fonctionner sur les aéronefs sans avoir besoin de faire un 6. Le dôme est potentiellement sympa, mais ma préférence va aux sorts de biomancie pour augmenter la durée de vie de l'unité. Reste la téléportation, qui n'est pas sans risque, et peut être pas forcément vitale avec l'infiltration. Modifié par Shas'O Lightbringer
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.