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Warhammer Forum

[CG] Cultistes de Parque


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Bonjour à tous,
Je suis en train de faire des conversions de cultistes et comme j'ai pas encore testé la V6 je me pose des questions sur leur nouvelle utilisation.
Déjà :
2 armes energetique = +1A ou il faut que les armes energetiques soient strictement identiques ?
car j'ai lu que certains mixent épée + hache sur une même figurine et je suis pas sur d'y voir l'interet.

En V6 quel choix d'arme vous semble le plus polyvalent pour les cultistes.
Personnellement j'ai l'impression que de rester en épée reste le mieux. On perd pas la I6 comme avec la hache ou gant. De plus on a souvent un inqui psy ou archiviste dans l'escouade donc on peut beneficier d'une augmentation de force voire de relance avec divination.

Merci de faire vos retours
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Oui mais contre des termis ton I6 ne servira à rien si tu n'arrives pas à les blesser ou à passer leur armure.

Double épée je dis bof quand on peut avoir le beurre et l'argent du beurre. Avec hache+épée tu peux utiliser l'épée en général et la hache pour les cas particuliers tout en bénéficiant du +1A. Et que penses-tu de la lance? Surtout utile en charge mais ça dépote bien. Limite la masse pour remplacer la hache et taper fort à I6. J'aime bien mais que personne ne joue (bon la PA4 aide pas). Modifié par Norhtak
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J'ai pas les regles sous les yeux, donc tu confirmes que 2 armes de cac energetiques, quelques elles soient, donne le bonus +1A ?
Ok effectivement le mix d'armes différentes devient ultime.

Je rappelle les choix qui s'offrent à nous:
Power Sword: F, PA3
Power Axe: F+1, PA2, frappe à I1
Power Maul: F+2, PA4 (concussion)
Power Lance: F+1, PA3 en charge, F PA4 sinon
Power Fist: Fx2, PA2, frappe à I1
Lightning Claw: F, PA3, relance les jets pour blesser ratés
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[quote]Je rappelle les choix qui s'offrent à nous:
Power Sword: F, PA3
Power Axe: F+1, PA2, frappe à I1
Power Maul: F+2, PA4 (concussion)
Power Lance: F+1, PA3 en charge, F PA4 sinon
[s]Power Fist: Fx2, PA2, frappe à I1
Lightning Claw: F, PA3, relance les jets pour blesser ratés[/s][/quote]
Sans les options dont on ne dispose pas c'est mieux, un gantelet n'est pas une arme énergétique. le duo épée et hache est vraiment bien, l'épée est suffisante contre les meq et la hache en cas de 2+, la masse pourrais être bien, mais on perd soit la hache soit l'épée...pas sur que ça vaille le coût, à la limite contre la hache ?
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Invité Magarch
L'intérêt de la masse, c'est qu'elle donne une force effective de 6 au cultiste. Très utile pour démonter du véhicule / des créatures monstrueuses, voire même faire de la saturation avec un confesseur.

A mon sens, la masse se marie mieux avec l'épée (voire la lance, même si le résultat en figurine risque d'être assez moche...). Son intérêt est de pouvoir bénéficier de l'I6 du Cultiste tout en augmentant sa force de frappe. Certes, ça ne le rend toujours pas optimale contre les Svg 2+, mais tout dépend du rôle qu'on veut leur assigner. Si on ne destine pas ces cultistes à attaquer de la svg 2+ au corps à corps, on n'a pas forcément besoin d'une hache énergétique. Modifié par Magarch
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HS: je ne suis pas d'accord, les elfes sylvains s'en sorte très bien niveau design avec lance/épée, je ne vois pas en quoi un peu de green et de conversion ne rendrais pas bien avec des cultistes épée/lances...


Pour en revenir au sujet, je pense que dans l'escouade et avec les nouvelles règles, on peu se faire plaisir et mettre plusieurs types d'armes au seins de l'unité.

Je m'explique, sur papier il serais intéressant de mettre 1 ou 2 masse contre les CM (rentabilité ici de la commotion et de la F6) ensuite sur le même principe que les sergent/gantelets dans des unités de SM (par exemple) mettre 1 ou 2 cultiste avec hache... tapant en dernier, et avec les nouvelles règles, il suffit alors de placer ces figurines avec des armes énergétiques différentes a l'arrière pour les protéger du càc et pouvoir une fois les pertes retirer a l'avant, les faires avancer et frapper ensuite... classique.

L'avantage c'est qu'elles aurons une F5PA2 qui accompagner d'un personnage (poings d'acier et/ou rad grenade) permettent la MI sur les E3/4 ou moins sans compter qu'elle pourrons cibler les PI et pouvoir inquieter les fortes armures...

Pour les masses cela ne me dérange pas de les mixer avec une épée, en revanche cela me gène beaucoup plus pour les haches, (me direz vous, on choisis l'arme qu'on utilise quand on tape mais c'est une question de points de vue personnel c'est plus jolie une figs avec 2 haches)

J'affectionne les lances, car au final avec des cultistes on ne compte pas quand on charge effectuer plus d'un round de combat, les lances pour les conversions (style elfes sylvains comme je le disais au début) et la F5PA3 peuvent être intéressante en charge d'autant plus que les masses PA4 serons moins éfficaces contre les Méq alors qu'elles révèlent leurs potentiel faces aux PI CM et véhicules léger...
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donc plus concrètement, disons que sur une suite on a 7 cultistes. En effet sur 12 en général on se garde 3 ou 4 slots pour des templiers, des fuseurs/plasmas ou autre et 1 ou 2 pour un inquisiteur ou archiviste.

2 épée + hache
2 épée + masse
3 épée + lance

serait la combinaison la plus polyvalente ?

[quote]L'intérêt de la masse, c'est qu'elle donne une force effective de 6 au cultiste. Très utile pour démonter du véhicule / des créatures monstrueuses, voire même faire de la saturation avec un confesseur.[/quote]
c'est quoi un confesseur ?
AMHA les masses sont pas utiles car on complete souvent la suite avec bombe a fusion ou eviscerator ou autre pour gérer expes CM et vehicule.
Je pense que c'est plus optimisé de rester sur seulement 2 mix genre

3 épée + hache
4 épée + lance
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[quote name='Andrometon' timestamp='1346487697' post='2203549']
c'est quoi un confesseur ?
[/quote]

Choix QG des soeurs de bataille, Confesseur de l'Ecclésiarchie. Sa relance des jets pour toucher en charge, ça aide pas mal pour la saturation.

[quote]
AMHA les masses sont pas utiles car on complete souvent la suite avec bombe a fusion ou eviscerator ou autre pour gérer expes CM et vehicule.
[/quote]

C'est la quantité qui fait toute la différence. La bombe ou l'eviscerator, tu n'en as pas partout dans ta suite si tu prends du cultiste. De plus, tu frappes à I1 avec ces deux armes (contre la plupart des véhicules, ce n'est pas grave - mais c'est autre chose pour les marcheurs et les créatures monstrueuses)...les cultistes ont l'avantage de pouvoir frapper avant pas mal de monde, et ainsi éviter les ripostes qui font mal.

Enfin, un cultiste qui blesse sur 2+ contre les E4 (qui sont, il faut bien l'admettre, plus que communs), ça change pas mal de choses pour le nombre de blessures infligées. D'où le principe de saturation avec les masses énergétiques.

Non, je pense qu'il ne faut pas négliger cette option. L'air de rien, c'est pas mal polyvalent tout en conservant le gros point fort du cultiste ; taper vite et beaucoup. J'connais des eldars qui tueraient pour avoir cette possibilité de F6 sur leurs attaques.
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Comme tu dis c'est le nombre qui compte et avoir 3 combinaisons différentes ça me parait trop.
lance + poing d'acier tu es à F6 en charge déjà ça me parait suffisant.
si tu as un archi puissance de titan ou un sort adequat tu peux encore faire mieux. En CG je pense qu'il manque pas de moyens de booster la force ou de faire au cac quelque chose contre les marcheurs.
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Je pense que la masse est utile (au moins une paire) uniquement pour la commotion qui permet a la bestiole d'en face aussi grosse qu'elle soit de taper a I1 jusqu'a la fin de la prochaine phase de combat...

Chez les CG j'y vois peu d'intérêt car on mettras dans une suite de càc quasiment que des cultistes, après cela peu relancer l'intérêt de mettre des arcoflagellants, et de faire des suites diversifiée... en revanche pour les SdB qui auront plus souvent des suites très mixte, la masse permettras aux autres figurines a basse initiative de taper en même temps que la bestiole en face voir avec un rang d'I supérieur, sachant que commotion si blessure donne la I1 en face et que les cultiste de toute façon taperont a I6...

C'est a voir, en tout cas pas a négliger, cela peu être utile, il faut attendre de voir le metagame avant d'en prévoir dans ses listes, ou connaîtres plus ou moins ce que mettent vos copaings dans leurs listes...
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pas évident à composer une escouade polyvalente de cultistes ...
je suis moyen convaincu par les masses mais je vais quand même me réserver la possibilité de faire 3 conversions si jamais plus tard.
d'ailleurs je vous invite à donner vos avis sur mes cultistes en cours : [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=171276&pid=2205104&st=100&#entry2205104"]ici[/url]
je suis en plein dedans donc si vous avez de bonnes remarques c'est le moment !!
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Je n'ai pas parler d'escouades de cultistes polyvalente a proprement parler, mais la liste des armes énergétique du GBN peu potentiellement ajouter un peu de polyvalence a nos cultistes, après c'est sur qu'il faudra d'abord étudier le metagame avant de pouvoir décider de cela dans nos listes et il faut voir ce que contient notre liste a coté, histoire de pouvoir gérer autant de menace que possible.

Les suites inquisitoriale CG et SdB en revanche avec ce genre de choix peuvent s'orienter vers quelque chose de polyvalent, exemple une escouade avec un PI dedans, je pense réellement que deux cultistes avec masses, et donc commotion peuvent en faire une unité qui va soit engluer, soit mieux résister a un càc genant face a certaines menaces, après c'est a voir, pour ma part, je vais sans doute continuer dans mon idée de lances/épée pour me faire plaisir sur les conversions!!!
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cool n'hésite pas à poster tes conversions je suis tres curieux des idées des autres ! en plus je trouve que les proxy de cultistes sont peu nombreux

[quote]étudier le metagame[/quote]
ben justement le sujet est là pour ça. mais j'ai l'impression que peut de gens jouent les cultistes et que ça va être encore plus long pour un retour V6.
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