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Warhammer Forum

[V6][Tyranides] 2000 pts


le_venerable

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SAlut

Voici qq remarques suite à mon premier tournoi V6 (Carrières) en nyde.

Tout d'abord, ma liste :
prince volant DJ GT seigneur de la ruche

3 gardiens
3 gardiens
6 Ymgarls

tervigon catalyseur
10 stealers et un alpha toxiques
15 dévogaunts

trygon prime toxique
trygon prime toxique
carni double DJ en spore mycétique

J'ai affronté une GI alliée sw, un full pesteux, un autre nyde, une gi et un nécron.

2000 pts dans une optique dure donc on avait des manticores, vendettas, scarabs, etc...

Que retenir ?

Tout d'abord sur mes unités :

jouant en VF, le [u]prince[/u] est fort sans être trop abusé. Je vais mettre deux paires de DJ car la frappe vectorielle est trop rare. Le soucis c'est que sa durée de vie dépend énormément des pvrs qu'il tire en biomancie.
CCL° : en jouer 2


Les [u]gardiens[/u] sont ma grosse surprise. Le changement du tableau de dégat des véhicules fait qu'ils ne font sauter un véhicule que sur un 6 du fait de leur PA 4. Il est préférable maintenant de saturer, or les gardiens se retrouvent rapidement à faible effectif. SI 3 font sauter un rhino sans soucis, un seul survivant est nettement moins efficace.
de plus, avec le fait que le dévoreur devient une arme efficace contre les blindés et que ces derniers soient plus faciles à toucher, je peux avancer qu'une liste sans gardiens est viable. Ce que je n'aurai pas dit avant le tournoi.
CCL° : 6 minimum

Les [u]Ymgarls[/u] par 6 manquent de pêche. Ils s'empalent sur du scarab, du SW. Toutefois, ils sont une des rares unités à pouvoir charger depuis leur entrée en jeu, ce qui en fait une pression importante sur l'adversaire.
CCL° : en jouer plus et peut-être 2-3 unités.

[s]tervigon[/s] : RAS; fidèle à lui-même

[u]dévogaunts[/u] : peu efficaces, je les ai sans doute mal joués.

[u]stealers[/u] : ont perdu bc avec l'attaque de flanc ne permettant plus de charger. Pas trop adaptéds à cette liste.

[u]trygon prime[/u] toxique, le poison est vraiment bien. je suis plus déçu des 12 tirs du prime, les 40 pts ne les valent pas AMHA.

[u]Carni [/u] double DJ en spore : bof finalement, le double DJ est bien mais pour un coût presque équivalent, autant mettre un second prince.

La liste reposait sur l'idée de de multiplier les menaces proches. En effet, dès le tour 2, les réserves entraient sur du 2+ grâce au prince. Ainsi, je ne posai que le prince, le tervi et les gardiens des ruches, le reste étant en FEP (trygon, carni), attaque de flanc : dévogaunts, stealers et enfin les ymgarls.

Cela n'a pas trop mal marché. Le soucis est que les gardiens mangent beaucoup les 2 premiers tours et perdent ainsi bc de leur efficacité.
Les stealers et dévogaunts ne sont pas trop adaptés à cette approche. Surtout les stealers car ils ne rentrent en action que très tardivement.
En fait, la première cible sont les gardiens des ruches puis lorsque les gros sont arrivés, ce sont les trygons qui mangent. Généralement, un tombe et le second est amoché.
L'idéal serait qu'un trygon survive et que les gardiens ne soient pas trop affaiblis.

Enfin cette liste manque de gabarits, les biovores seront pris la prochaine fois.

Donc je m'oriente vers qqchose comme cela :

prince volant double DL seigneur de la ruche
prince volant double DJ

3 gardiens
3 gardiens
3 gardiens

tervigon catalyseur toxiques
tervigon catalyseur toxiques
10 gaunts
10 gaunts

trygon toxique
trygon toxique
2 biovores

1975 pts... Modifié par le_venerable
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En passant rapidement...

[quote]prince volant DJ GT seigneur de la ruche[/quote]
AMHA, le seigneur de la ruche est pas vraiment nécessaire vu son cout élevé et le peu d'unité qui en bénéficient ("portée" faible, règle de vol du prince qui rend délicat le positionnement pour en faire profiter, unités qui ont déjà un effet similaire avec les doubles griffes ou le jumelage...)

[quote]
Les Ymgarls par 6 manquent de pêche. Ils s'empalent sur du scarab, du SW. Toutefois, ils sont une des rares unités à pouvoir charger depuis leur entrée en jeu, ce qui en fait une pression importante sur l'adversaire.
CCL° : en jouer plus et peut-être 2-3 unités.[/quote]
Ou s'en passer? C'est quand même pas donné et passablement aléatoire...

[quote]trygon prime toxique, le poison est vraiment bien. je suis plus déçu des 12 tirs du prime, les 40 pts ne les valent pas AMHA.[/quote]
Ce n'est pas vraiment une nouveauté pour les primes. En fait peut de changement à ce niveau là entre la V5 et la V6, l'option prime est bien trop chère.

[quote]Cela n'a pas trop mal marché. Le soucis est que les gardiens mangent beaucoup les 2 premiers tours et perdent ainsi bc de leur efficacité.[/quote]
Ce m'étonne quand même. Vous jouez peu de décors? Ou des décors très petits? Parce qu'entre leur capacité à tirer sans ligne de vue et l'endu 6 qui leur permet d'encaisser sans souci les tirs perdus, je n'ai jamais eu trop de souci à les garder en vie en début de partie. Et puis de toute façon, la V6 ne les fragilise pas vraiment par rapport à la V5...
[quote]
stealers : ont perdu bc avec l'attaque de flanc ne permettant plus de charger. Pas trop adaptéds à cette liste.[/quote]
Je plussoie. L'heure de gloire des stealers est derrière eux.
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Tu confonds seigneur de la ruche et vieil ennemi. ^_^
seigneur de la ruche donne +1 au jet de réserve, vieil ennemi donne ennemi juré à 6 pas...


Pour les gardiens, il faut garder à l'esprit qu'on était en tounoi, en milieu dur de surcroît. Donc chacun de mes adversaires a mis tout ce qu'il avait sur les gardiens. Sans bloquant sur mes 5 parties, ils ont sauté rapidement.
La table est essentielle pour bien jouer les gardiens, or en tournoi, les bloquant se font de plus en plus rare.

Pour les stealers, je pense que la liste de McLambert peut fonctionner... Modifié par le_venerable
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[quote]Pour les stealers, je pense que la liste de McLambert peut fonctionner...[/quote]
Coucou.
Je me permets de répondre légèrement HS car je suis cité par Le Vénérable.
"Ma" liste, comme tu dis, n'a pas été testée.
Donc je reste prudent sur sa viabilité générale.
Je pense que les stealers ne sont jouables (s'ils le sont) qu'en grandes quantités et infiltrés.
Sinon, ils se font dégommer.
Finit l'escouade de flanc (ou de flan, car c'est ça maintenant en V6 !), car y'a plus de charge.
C'est le même principe que ceux qui jouent 2 Trygons : l'un se fait descendre, l'autre arrive au close.
Le fait d'utiliser l'Alpha comme paratonnerre (merci Roudairain) est a priori une bonne idée.
En théorie, avec "Attention Chef" et sa souvegarde 4+, il peut se rentabiliser (il coûte quand même 4 stealers).
Mais comme ça dépend pas mal du placement des tireurs adverses et de la ligne de front des stealers, ça me semble difficilement rentable.
De plus, jouer full stealers limite les tirs annexes car on n'a plus trop de sous pour zozos et gardiens.
Donc je crains que les véhicules demeurent une plaie pour une telle liste.
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[quote]Tu confonds seigneur de la ruche et vieil ennemi. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img][/quote]
Bouarf effectivement. Ca 'apprendre à répondre à la va-vite en passant en speed. Dans ton optique de jeu axé sur les réserves, le seigneur de la ruche se justifie effectivement...

[quote]Coucou.
Je me permets de répondre légèrement HS car je suis cité par Le Vénérable.
"Ma" liste, comme tu dis, n'a pas été testée.
Donc je reste prudent sur sa viabilité générale.
Je pense que les stealers ne sont jouables (s'ils le sont) qu'en grandes quantités et infiltrés.
Sinon, ils se font dégommer.
Finit l'escouade de flanc (ou de flan, car c'est ça maintenant en V6 !), car y'a plus de charge.
C'est le même principe que ceux qui jouent 2 Trygons : l'un se fait descendre, l'autre arrive au close.
Le fait d'utiliser l'Alpha comme paratonnerre (merci Roudairain) est a priori une bonne idée.
En théorie, avec "Attention Chef" et sa souvegarde 4+, il peut se rentabiliser (il coûte quand même 4 stealers).
Mais comme ça dépend pas mal du placement des tireurs adverses et de la ligne de front des stealers, ça me semble difficilement rentable.[/quote]
Je suis d'accord avec Lambert sur les stealers. Après j'ai dit que leur heure de gloire était derrrière eux, pas qu'ils étaient absolument injouables. il y a différents stades dans la mollesse, ça va de "c'est pas le choix le plus dur parce que la concurrence fait un peu mieux" à "j'me tire une balle dans le pied en les jouant" (genre les vespides chez les Taus).

[quote]Pour les gardiens, il faut garder à l'esprit qu'on était en tounoi, en milieu dur de surcroît. Donc chacun de mes adversaires a mis tout ce qu'il avait sur les gardiens. Sans bloquant sur mes 5 parties, ils ont sauté rapidement.
La table est essentielle pour bien jouer les gardiens, or en tournoi, les bloquant se font de plus en plus rare.[/quote]
Bah il y a une différence entre rare et inexistant quand même. Au pire, on peut toujours utiliser les Tervis/ trygons pour bloquer les LdV.Et puis c'est quand même dur de se passer des gardiens, ne serait-ce parce qu'on n'a pas grand chose d'autre pour espérer se faire du volant. Modifié par Shas'O Lightbringer
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coucou, quelques remarques en passant,

les devogaunts sont toujours une bonn entrée mais en spore, sinon c'est useless.

le carni DDJ se joue plus je pense en doublette ou triplette dans un même essaim avec un prime qui tank pour maximiser l'impact du tir. Seul en spore il reste dur à rentabiliser et reste trop vulnérable.

en 2000 points, le double tervi est peu viable. Soit t'en sors 3-4, soit 1 mais 2 ca diminue l'impact de la liste sans amener d'avantages stratégiques déterminant.

Pour les ymgarl je vois 2 façon de les jouer.
Soit par 5 pour se faire un véhicule adverse type leman russ, predator, vindic,raider,... (B10 à l'arrière)
Soit par 8-10 pour se faire de l'élite/troupe et encaisser les tirs de contre-charge.

pour les princes volants, même avec la VF je les trouve pas si ubber que ça. pourquoi? car ils touchent les volants sur du 6 et non à leur CT normal, ce qui est une abbération. Je prefere spammer du trygon/carni plus resistant.

Pour les stealer, ils retrouvent de l'impact sur des formats plus petit genre 1000 points amha

Merci pour ton debrief et bon jeu !

bina
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Pour les dévoguaunts, je réfléchis à 3-4 paquets de 20.
240 tirs, cela peut-être rigolo...

Le prince en VF avec de la biomancie est très utile AMHA.
Bon aimant à tir, je ne l'utilise pas contre les volants mais pour aller ouvrir du blindé, mettre une pression rapide, etc...

+1 pour les carni DDJ
3 carni DDj et 2 primes, ça encaisse sévère !
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