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Warhammer Forum

[Eldars]Armée Eldars 1000pts


SquilaImprobus

Messages recommandés

Bonjour à tous,
J'ai commencé à m'y intéresser il y a peine quelques semaines. Je vous présente ma liste avant d'effectuer les achats :
[b][u]QG :[/u][/b]
[b][color="#ff0000"]Grand prophète[/color][/b] [b]128 pts[/b]
* Lance chantante
* [i]Pierres-esprits[/i]
* [i]Chance[/i]
* [i]Guide [/i]
Il accompagnera l'escouade de vengeurs

[b][u]Elite :[/u][/b]
[b][color="#ff0000"]5 Arlequins[/color][/b] [b]120 pts[/b]
dont Prophète de l'ombre

[b][color="#ff0000"]6 Dragons de feu[/color][/b] ([b]216 pts[/b])
avec [b][color="#ff0000"]Serpent[/color][/b]
* [i]canons stellaires jumelés[/i]


[b][u]Troupes :[/u][/b]
[color="#ff0000"][b]10 Vengeurs[/b][/color] [b]162 pts[/b]
dont [b][color="#ff0000"]Exarque[/color][/b]
* [i]Double catapulte shuriken[/i]
* [i]Grêle de lames[/i]

[color="#ff0000"][b]5 Rangers[/b][/color] [b]95 pts[/b]

[b][u]Soutien :[/u][/b]
[b][color="#ff0000"]3 Faucheurs noirs[/color][/b] [b]147 pts[/b]
dont [b][color="#ff0000"]Exarque[/color][/b]
*[i] Lance-missiles tempête[/i]
* Tireur d'élite (modifié après message Death Star)


[b][color="#ff0000"]Seigneur Fantôme[/color][/b] [b]130 pts[/b]
- [i]lance-flammes et catapulte shuriken[/i]
* [i]Épée spectrale[/i]
* [i]Canon stellaire[/i]

[b][font="Arial Black"]TOTAL : 998 PTS[/font][/b]

Bon voilà, j'essaie de faire une armée assez polyvalente. Les critiques sont les bienvenues Modifié par SquilaImprobus
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Salut Squilalmprobus

Difficile a dire comme blazz :P

Bon premièrement je trouve ça cher le Grand Prophète Bipouvoir a 1000 Pts après...

Deuxièmement, Malédiction pour les vengeurs c'est très bien , mais chance la bah euh...
Chance ne vaut pas trop le coup sur des svgs 4+.
Si tu veux vraiment deux pouvoirs opte plutôt pour guide qui améliorera encore tes tirs d'avengers

Ensuite je te conseille de ne pas mettre de catapulte shuriken sur ton SF Mais plutôt de mettre un Lance Flammes, Avec les tirs de contre charges ça peut te sauver de certaines situations...
J'ai déjà tué une bête griffue EN rien qu'avec Les tirs de LF .

Si tu veux utiliser le Lance Missile Tempête je te conseille de mettre tireur d'Elite a ton Exarch car face a du marounes dans un couvert ça annule toutes ses sauvegardes et les blesse sur du 4+:D

Le Canon Stellaire est trop cher je trouve surtout qu'il se fera détruire après avoir débarqué les Dragons De Feu.
Tu peux gagner 16 Points en retirant un DDF car bien souvent 5 Tirs de DDF a demi portée poutreront tout et n'importe quoi .

Pourrais tu aussi nous dire face a quels adversaires tu joue

La Death Star Modifié par Death Star
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Oh, j'ai oublié de mettre *Tireur d'élite dans l'escouade Faucheurs noirs. Je n'ai jamais joué une partie de Warhammer 40k, mais j'ai assisté à des matchs, plus les rapports de bataille. J'imagine que cela doit être immonde, avec les pouvoirs psy...

Je ne trouve pas Malédiction fiable. Quand je lis "relancer tous les jets pour blesser ratés", c'est le mot "tous" qui me pose problème. Si je fais un résultat pire que les premiers jets, c'est moi qui serais maudit^^.

Sur le Seigneur Fantôme, il me semblait qu'un fin connaisseur sur les Eldars dit que c'est une hérésie de mettre soit deux lance-flammes, soit deux catapultes shuriken. Alors j'ai mixé (je n'ai bien compris ta phrase concernant ce sujet).

Le serpent se fait détruire facilement? Ah bon? Je croyais qu'il faisait vraiment chier les adversaires avec son champ de force, d'après les rapports de bataille. De toute façon, je n'en sais rien, je vais tester.

Alors, concernant les adversaires :
- j'ai un ami jouant les SM
Dans le club :
- le vendeur joue SM, orks, et la vendeuse nécron
- un qui joue SM chaos
- un jouant Eldars
- ^^ ^^ chevaliers gris
- ^^ ^^ des trucs noirs avec des ailes (démons du chaos?)
Je dirais plutôt que ce club est du genre "éliteux".
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Pour Malediction,il faut bien choisir sa cible,et l'unité avec qui on va tirer dessus ou charger.

Par éxemple,maudire une escouade de 10 BA jetpack se trouvant à 14ps et donc pourra te charger au tour d'après,et faire tirer ses 10 Vengeurs avec Exarque double catapulte et Grêle,éventuellement en conjonction avec Guide du GP,t'es à peu près sur que les 10 BA y passent,ou au moins 7-8(j'ai testé et j'ai pas trop de moule aux dés).

Dans la même veine,ne pas maudire une escouade avec laquelle tu vas tirer dessus avec tes Faucheurs Noirs LM tempête et Tireur d'elite,mais les Guider permettra presque à coups surs de fumer l'unité en face.

Et non les pouvoirs Eldars ne sont pas bourrins mais palissent leurs moyennes caractéristiques et aident les joueurs peu vernis aux dés.

C'est comme le Chapelain SM,Prêtre Sanguinien BA...
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Une Hérésie?:lol:Non je trouve que avec 2 Lances Flammes tu peux potentiellement toucher et blesser plus de cible qu'avec les catapultes
et en plus si tu te fais charger ton SF par des orks ou tout autre unité ayant une mauvaise sauvegarde , tu fais minimum 4 5 Kills si pas trop de malchance.

Malédiction permet de relancer tes jets pour blesser ratés donc potentiellement tres utile .

Sinon le serpent reste très bien mais le fait qu'on ne puisse plus charger en débaquant , donc seule les unités de vengeurs , de dragons et de gardes fantômes seront vraiment utile je pense.[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img]Plus de débarquement avec mes scorpions chancés au troisième tour... Modifié par Death Star
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Je suis confus sur la règle Malédiction. Je relance tous les jets pour blesser ratés ou effectués????? C'est marqué" effectués" sur le codex Eldar [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/crying.gif[/img].

C'est vrai que le seigneur fantôme, sachant qu'il dispose d'un canon stellaire (que je le trouve potentiellement fort), les catapultes shuriken paraissent moins utiles.

Sinon, pour le Serpent, j'essaierai à ce qu'il soit bien planqué en décharger l'unité. Je ne sais pas si c'est facile de faire cela mais je me débrouillerais. Modifié par SquilaImprobus
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Ne t’inquiète pas malédiction te permet de relancer les jets ratés effectués.
Je serrait toi j’enlèverai les pierres esprits de ton Grand Prophète(GP)et guide , tu remplace les arlequins par des scorpions .
Ceci fait une unité très résistante avec la 3+ relancable et ils peuvent effectuer une attaque de flanc.
Pour ton SF Je te conseille de mettre un Lance Missile Eldar(LME)car le canon stellaire n'est pas vraiment compatible avec la Lardente.
Cette config te permettrait
de faire 2 tirs de F 8 Pa 2 Et 3. Face aux chars ce dépote.:devil:
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Moais le LM Eldar a pris un coup avec sa PA3 et du fait qu'il n'accorde pas de bonus.

Tout dépend si tu pense le jouer en antichar lourd ou moyen/léger. Si c'est le 2ème que tu choisi,je conseillerai Canon Shuriken et Rayonneur laser. 7 tirs CT4 F6,et les points de coque fondent.

Pour Guide je conseillerai de le garder,et de fourrer le GP soit avec les Vengeurs pour saturer un max soit avec les Faucheurs Noirs.
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De mettre le GP avec les FN C'est pas impossible ais je trouve ça dommage...
Tu as des arlequins sans baisers,dans ce cas il ne sont pas plus intéressant que des scorpions.
Donc pour ta liste je te conseille de:
-Remplacer tes arlequins par des scorpions rôdeur
-Enlever un DDF
-Choisir une autre arme que le canon stellaire car il se fera détruire après le débarquement
-Tu n'as que deux troupes...je te conseillerai une unité de Motojets , pas cher et efficace

Sinon pour le LME c'était déja pareil en v5 et la combinaison LME Lardente Fait souvent mal et vu la résistance du SF Ils t'assurent du soutien tout au long de la partie.
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D'accord avec toi Corback mais perdre Deux galette de F4 Pa3 Avec les blessés relancable c'est dommage...
Ou a la place de l'attaque de flanc tu peut les infiltrer ... Et je te jure que des svgs a 3+ relancable c'est
très difficile a buter a part grosse malmoule...

Sinon pour le reste yu as raison mais si tu chance tes faucheurs alors la c'est indélogeable , a voir
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Eh ben, merci pour vos réponses [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img].

En tout cas, je préfère jouer la sécurité. Mettre un GF avec les scorpions, je trouve cela très risqué (c'est du suicide quoi). Pour moi, le rôle du GF est de rentabiliser son pouvoir (je me suis décidé de faire un GF mono-pouvoir) en restant "planqué". Je le mettrais près des FN et des rangers.

En fait, j'ai mis les Arlequins car :
- inciblable grâce au prophète de l'ombre (à plus de 12 ps)
- peuvent se planquer facilement dans les terrains difficiles et sont don difficiles à tuer grâce au sauvegarde de couvert +2 (ce n'est pas +3?).
- si le SF attaque, je n'aurais pas à lancer le dé de stupidité dans certains cas
Les scorpions, je les trouve lents. Si je devais faire une liste à 1500 pts, je pense que je mettrais Araignées Spectrales à la place des Scorpions.

Mais si je défends ces troupes avec le SF, ça va être difficile de le placer dans la mesure où il ne subira pas le feu ennemi? Mais ce n'est pas excessif, que le SF ait un lance-missiles eldar, une lance ardente en plus de deux lance-flammes O_o? Il a intérêt à bien faire le boulot... J'avais hésité de mettre le LME, vu qu'il est assez polyvalent.

Est-ce suffisant d'attaquer avec l'escouade d'Arlequins, l'escouade de Dragons et le Serpent?

Je vais suivre les conseils de Corbak. La nouvelle liste d'armée est à suivre... Merci beaucoup à Mortiaron Primarch, à Death Star et à Corback.

Au modérateur,
D'accord, je vais le faire.
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Je viens de savoir que les règles ont changé (transition de v5 en v6). C'est con car j'ai le livre de règles V5, le codex Eldar v5 et le livre de règles v6 est sorti puis bientôt le codex eldar en janvier [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img]. Je cherche les règles v6 mais c'est assez confus. J'ai vu le topic sur la transition v5---v6 concernant les eldars (mais je ne comprends rien, je suis complétement perdu). Désolé, je me sens minable d'avoir ouvert ce sujet...
Bref, dans 6 mois environ, je rédigerai une nouvelle liste. Modifié par SquilaImprobus
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[color="#1C2837"][size="2"][quote]Je ne trouve pas Malédiction fiable. Quand je lis "relancer tous les jets pour blesser ratés", c'est le mot "tous" qui me pose problème. Si je fais un résultat pire que les premiers jets, c'est moi qui serais maudit[/quote]en quoi un jet raté peut il être pire ? identique au pire et statistiquement à moins de n'avoir que du 6+ voire 5+ sur peu de touches, il y a de fortes chances de réussir quelques relances qui sinon serraient sèchement ratées.[/size][/color]

[size="2"][color="#1c2837"]évidament tu essayeras de Maudire une unités qui sera placé de manière à ce que tu puisse lui tirer dessus (ou alors en anticipation d'un CàC/charge de sa part au tour adverse d'après à la rigueur).
[/color][/size]
[color="#1C2837"][size="2"]Tu ne maudit pas une unité alors que seul un shurikanon CT3 unique peut tirer dessus à moins de n'avoir pas la moindre cible de malédiction de dispos.[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]Et Malédiction est Fiable principalement grace à sa portée 24ps qui le rend quand même relativement pratique. [/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]Concernant ces sorts de ralances de chez Eldar...[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Relancer un 6+ reste assez faible niveau stats... c'est moins bon qu'un 5+.[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Relancer du 5+ devient moyen, c'est à peine meilleur qu'un 4+ (5/9...)[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Relancer du 4+ passe de "moyen" à très bon, ça donne un équivalent de 1,5+ (sur 6) (du 3/4)[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Relancer du 3+ c'est Ok... tu passes de 2/3 à du 8/9, du 0,666+ (sur 6)[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Relancer du 2+ ça joue assez peu quand même quoique sur une grosse saturation ça prévient la malemoule.[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]Parfois il est plus interessant de faire effectivement relancer les tirs ou touches... mais les relances de tirs ne bénéficie en général qu'a une seule unité, Malédiction ça pénalise une seul unité mais peut bénéficier alors a plusieurs de tes unités.[/size][/color]
[size="2"][color="#1c2837"]Malédiction bien utilisé c'est un arrêt de mort sur l'unité ciblée.[/color][/size]

[color="#1C2837"][size="2"][quote]Je serrait toi j'enlèverai les pierres esprits de ton Grand Prophète(GP)et guide[/quote] Chance et/ou guide ont le problème de leur portée très réduite qui fera que le GP devra booster une unité jsute à côté au pire ou sinn dans laquelle il est.[/size][/color]
[size="2"][color="#1c2837"]Pour optimiser ces 2 pouvoirs il convient d'optimiser sa composition en fonction... donc GP mobiles ou pas cher (parfois Monopouvoir avec pour seul but de fournir ces pouvoirs) et plusieurs cilbes potentielles qui restent autour de lui.[/color][/size]
[size="2"][color="#1c2837"]E ngénéral pour maximiser l'impact, on table sur des squadrons de Marcheurs/Vypers full F6 en gros spamm, au moins ça déboite, parfois overkill d'ailleurs.[/color][/size]

[color="#1C2837"][size="2"][quote]tu remplaces les arlequins par des scorpions .[/quote]ta configuration d'Arlequin est un peu basique.[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]en gros il n'ont pas de baisés donc ne sont pas tant bons en CàC, et ils n'ont pas de Bouffon tragique donc ne sont pas trop euh... capables à distance.[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Il ne font pas grand chose en fait, à la rigueur ils encaissent un peu si ils sont chancés et ont de bons couverts "naturels"... encore qu'il faille quand même bien gérer le tout et faire attention aux flambeurs adverses.[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]Mais sans Malédiction ni Baisés, ils ne font qu'un peu de saturation I6 F4 de base en Assault... bof. Ils se heurtent au profil Marines de base avec une blessure moyenne voire naze (4+ en charge, 5+ si ils sont embourbés ou chargés) et une grosse Svg en face que la saturation par fig (pas trop mal d'attaques par harlequin...) ne suffit vraiment pas a rattraper.[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Du tir de shuriken de Vengeur fera largement aussi bien voire mieux pour pas tant plus cher.[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]donc oui, les minipavés de Arlequins, mettre le PO ne suffit pas, il faut aussi donner des options d'armes, un bouffon c'est utile par les F6 CT4 pilonnante, ça fait un peu office de Ranger vaguement CàC et vaguement antichar.[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Sinon les baisés d'Arloques c'est un moyen d'arriver a gonfler un peu tes stats en CàC contre du marines, mais là encore malédiction reste des plus utile aussi.[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"][quote]retirer l'exarque faucheur noir, en faveur de 5 baisers d'arlequins et d'un FN en plus (3pts de perdus).[/quote]sans Exarch LMT "tireur d'élite" le pack de 3Faucheurs est assez inutile je trouve.[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]6 tirs de LFaucheur c'est 4 touches F5 avec seulement 1/6ème de chance de virer un point de coque sur un Rhino... bref en moyenne tu ne fait pas ton point de coque par tour (avec guide probablement si, mais c'est pas optimum non plus).[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Et comem c'est un pavé de 3PV (certes Svg3+) c'est pas une bonne escorte non plus, fragile par manque de PV.[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Pour les Faucheurs soit c'est le minipack qui sert de slot d'Exarch LMTempest+1pouvoir, soit un méga pavé de 5 figs avec Exarch LMEldar+1pouvoir.[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]à la rigueur un pavé de 5 Faucheurs à poils, ça assure le steak antirhino il est vrai... théoriquement car te prendre un 6+ pour le percage de blindage, c'est possiblement foireux aussi (malemoule) donc l'Exarch LMEldar reste d'actualité.[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Mais sinon oui ça plombe quelques Marines sinon.[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Payes ton budget alors.[/size][/color]
[color="#1C2837"] [/color]
[color=#1C2837][size=2][quote]Désolé, je me sens minable d'avoir ouvert ce sujet...[/quote]C'est en Minablant que l'on devient Pitoyable...[/size][/color]
[color=#1C2837][size=2]Et puis n'être que Mi-nable, ça laisse une autre moitié potable... n'ai as honte, on est là pour t'aider, c'est le rôle de ce forum.[/size][/color][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img] Modifié par MacDeath
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Merci pour tes commentaires MacDeath, ça fait plaisir [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]
Donc, en gros, les Arlequins :

- avec le PO, ils ont une sauvegarde de couvert de 4+ dans un désert, 2+ dans les terrains difficiles
- grâce aux grenades à plasma, ils peuvent charger sans subir le feu d'une unité ayant été visé par les grenades (de plus, sachant que cette unité est à terre, elle ne pourra pas riposter)
- ils peuvent tirer tout en chargeant
- les baisers d'arlequins ignorent les "sauvegardes d'armure"
- ils perdent la règle "charge féroce"
J'aimerais bien savoir ce que c'est les tirs en état d'alerte (je poserai cette question sur le forum règles)

Les Scorpions :
- grâce aux grenades à plasma, ils peuvent charger sans subir le feu d'une unité ayant été visé par les grenades (de plus, sachant que cette unité est à terre, elle ne pourra pas riposter)
- ont une sauvegarde d'armure +3
- donnent l'infiltration au serpent
- ils ne peuvent pas charger le tour où ils arrivent
- ils sont obligés d'être mis en réserve? Donc, si cela est vrai, cela veut dire que ces scorpions pourraient attaquer à partir du tour 3 (youpi [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/online2long.gif[/img]).

Personnellement, je préfère les Arlequins, je les trouve plus stables. Vaut-il la peine que je rédige une nouvelle liste d'armée maintenant ou dois-je attendre le futur codex (en peignant mes futurs vengeurs)?
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Un cas où j'adore utiliser un GP double pouvoir c'est la version guide/chance dans une unité de 10 guerriers mirages, ça assure le steak contre de l'éliteux, contre les créature monstrueuse c'est juste une boucherie (juste comme ça en une partie mon escouade de 10 a réussi a battre un tyrannofex, un mawloc, un carnix et un maître des essaims et les stats montre que effectivement c'est vraiment très bon contre ce genre de bêtes), et ça permet éventuellement de choper le dernier point de coque d'un véhicule qui passe (même si ça reste trés trés occasionnel).

Un autre choix que j'apprécie c'est la version à motojet avec malédiction et chance dans une escouade de 6 motojet full canon shuriken et archonte destructeur ça permet d'assurer une trés bonne couverture de la malédiction, d'obtenir avec la sauvegarde du zigzag une bonne sauvegarde. Modifié par Colion
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[b]@[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showuser=216824"]SquilaImprobus[/url] [/b]



Euh, il me semble que tu as dit un bon paquet de bétises dans tes énumérations de rêgles mais là y'en a trop et il est tard donc je peux pas tout vérifier...
Et les Arlequins ne sont pas du tout plus stables, lol... Modifié par MacDeath
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Bon, ben, si j'ai sorti des conneries, je vais me taire et j'attendrai d'avoir le livre v6 et d'avoir fait quelques parties histoire de mieux connaître les règles. Je me suis aidé du sujet Transition V6 sur les Eldars en faisant ces comparaisons entre scorpions et arlequins. Modifié par SquilaImprobus
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[color="#1C2837"][size="2"][quote]- avec le PO, ils ont une sauvegarde de couvert de 4+ dans un désert, 2+ dans les terrains difficiles[/quote][/size][/color]
pas terrain difficile mais couverts...
[color="#1C2837"] [/color]
[quote]- grâce aux grenades à plasma, ils peuvent charger sans subir le feu d'une unité ayant été visé par les grenades (de plus, sachant que cette unité est à terre, elle ne pourra pas riposter)[/quote]non tout ce que ça fait c'est que tu te bat avec I normale malgré des tests de terrains difficiles/dangereux, que les Arlequins ignorent de toute manière de par leur ceinture antigravité.
[color="#1C2837"][size="2"][quote]- ils peuvent tirer tout en chargeant[/quote]tout le monde le peut avec des armes d'assauts ou pistolets (qui sont assaut1 en fait)[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"][quote]- les baisers d'arlequins ignorent les "sauvegardes d'armure"[/quote]non ils sont perforants, ce qui n'est pas tellement différent des rêgles V5... donc sur un 6 pour toucher seulement.[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"][quote]- ils perdent la règle "charge féroce"[/quote]Ah bon ?[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"][quote]J'aimerais bien savoir ce que c'est les tirs en état d'alerte (je poserai cette question sur le forum règles)[/quote]une unité qui se fait charger à droit a une salve avec CT1 (donc que de la touche sur du 6+) avec quelques limitations voire avantages (Flambeurs) en fontion des armes.[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Les Scorpions :[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"][quote]- grâce aux grenades à plasma, ils peuvent charger sans subir le feu d'une unité ayant été visé par les grenades (de plus, sachant que cette unité est à terre, elle ne pourra pas riposter)[/quote]y'a pas "d'unité à terre" à moins que l'adversaire ne veuille se protéger un peu mieux des effet de la galette de grenade plasma F4 PA4 sur 8ps...[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"][quote]- ils ne peuvent pas charger le tour où ils arrivent[/quote]C'est le cas de toute unité arrivant dpuis la réserve me semble t'il (moi aussi il m'arrive de dire des conneries) et des figs débarquant d'un véhicule non "assaut"[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"][quote]- ils sont obligés d'être mis en réserve? Donc, si cela est vrai, cela veut dire que ces scorpions pourraient attaquer à partir du tour 3[/quote]ah bon ? ça me semble bizarre voire dépendre du scénario, ou sinon de ta volonté à toi (à vérifier)[/size][/color] Modifié par MacDeath
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Bonjour à tous, je vous propose une nouvelle liste :

[b][u]QG :[/u][/b]
[b][color="#ff0000"]Grand Prophète[/color][/b] [b][u]90 pts[/u][/b]
[i]* Runes de protection[/i]
[i]* Guide[/i]

[b][u]Elite :[/u][/b]
[b][color="#ff0000"]6 dragons de feu[/color][/b] 96 pts ([b]216 pts[/b])
+ [color="#ff0000"]Serpent[/color] 115 pts
[i]* Rayonneurs lasers jumelés[/i]


[b][color="#ff0000"]8 Scorpions[/color][/b] [b]165 pts[/b]
dont [color="#ff0000"][b]Exarque[/b][/color]
[i]* Sabres tronçonneurs[/i]
[i]* Infiltration[/i]

[b][u]Troupes :[/u][/b]
[color="#ff0000"][b]10 Vengeurs[/b][/color] [b]152 pts[/b]
dont [color="#ff0000"][b]Exarque[/b][/color]
[i]* Double catapulte shuriken[/i]
[i]* Grêle de lames[/i]

[b][color="#ff0000"]5 Rangers[/color][/b] [b]95 pts[/b]

[b][u]Soutien :[/u][/b]
[b][color="#ff0000"]4 Faucheurs Noirs [/color]140 pts[/b]

[b][color="#ff0000"]Seigneur Fantôme[/color][/b] [b]145 pts[/b]
[i]* Canon stellaire[/i]
[i]* Lance-missile eldar [/i]
[i]
[/i]
[i][b][u][color="#800080"]TOTAL : 998 pts[/color][/u][/b]
[/i]
Si la mission serait de capturer des objectifs, voici ma stratégie :
- le GP guidera les FN, ils défendront un objectif. Le SF sera le gardien de cet objectif.
- Le serpent débarquera les DdF près des tanks afin de les annihiler.
- les Scorpions chercheront à déceler les faiblesses de l'ennemi et les exploiteront
- les Rangers seront dans un endroit qui leur permettrons de mieux se protéger et d'avoir une ligne de vue sur tous les figurines adverses.
Alors, qu'est-ce que vous en pensez? Modifié par SquilaImprobus
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En gros, Prescience, c'est comme un guide avec plus de portée?

[quote][color=#330000][size=3]Dommage de se priver de l'Exarque Faucheur Noir LM Tempête tireur d'elite quand même.[/size][/color][/quote]
C'est vrai, mais avec 8 tirs PA3 guidés, il y a de quoi calmer l'adversaire.

Qu'est-ce que vous suggérez pour les Vengeurs?
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Certes mais rien que l'Exarque peut se les farcir ces 8 pertes en face :)

Pour les Vengeurs,c'est le mieux,pour peu qu'ils soient Guidés,et ça fait 32 tirs relançables avec Grêle. J'aime bien les utiliser sur une cible Maudite,en génèral ça fait dans les 8 morts.
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