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Warhammer Forum

[SMC] khorne full piétons


Dromar

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Depuis la sortie du nouveau codex, je n'arrête pas d'échafauder des listes pour me rendre compte de l'efficacité du bouzin.
Aujourd'hui, j'ai réfléchi à ce que pourrait donner un full piéton.
Voici une liste qui me paraît séduisante sur le papier:

QG:
-Kharn de félon. [color="#FF0000"]160pts [/color]

-Apôtre noir de khorne avec don de mutation. [color="#FF0000"]125pts[/color]


ELITES:
-Metabrutus avec canon laser jumelé. [color="#FF0000"]125pts [/color]

-Metabrutus avec canon laser jumelé. [color="#FF0000"]125pts[/color]



TROUPES:
-20 Renégats de khorne avec pistolets bolter et épées tronçonneuses, 2fuseurs, icône de fureur, aspirant avec épée énergétique et don de mutation. [color="#FF0000"]370pts[/color]

-20 Renégats de khorne avec pistolets bolter et épées tronçonneuses, 2fuseurs, icône de fureur, aspirant avec épée énergétique. [color="#FF0000"]360pts[/color]

-30 Cultistes de khornes avec 2 lance-flammes. [color="#FF0000"]200pts [/color]


ATTAQUES RAPIDES:
-4 Enfants du chaos de khorne.[color="#FF0000"] 128pts [/color]

-4 enfants du chaos de khorne. [color="#FF0000"]128pts [/color]

-4 enfants du chaos de khorne. [color="#FF0000"]128pts[/color]


La stratégie générale:
Kharn et l'apôtre rejoignent chacun une unité de renégats tandis que les cultistes restent à portée du prophète noir.
Ces deux personnages boostent énormément les SMC en les rendant sans peur et haineux! Mine de rien, ça fait 20 SMc avec charge féroce, sans peur, haine, rage, contre-charge et relance de la distance de charge! De plus, kharn est un véritable tueur et se chargera d'éliminer tout ce qui se présentera à portée de sa hache: du land raider au big boss en passant par le carnifex le plus mal intentionné.

Les enfants du chaos constituent une première vague d'assaut rapide.
Ils sont résistants et tout à fait capables d'éponger les tirs tout en procurant un couvert aux troupes progressant derrière.
Leurs multiples attaques et leur F5 leur permettra de plus de s'attaquer aux véhicules et dans certain scénarios, ils seront des unités opérationnelles!
Derrière eux en deuxième vague, progressent les renégats, cultistes et metabrutus. Les dread apportent un soutien au tir et deviennt fous furieux en cas de dégâts: bien dans le thème de l'armée ^^

A voir ce que ça peut donner en pratique, mais la liste ne me semble pas bancale.
Certes elle aura beaucoup de difficultés face à une armée full tir mais le concept me paraît séduisant. Modifié par Dromar
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Salut.

Tes enfants du chaos donneront certes un couvert mais bien mince :) (5+)

2 véhicules BL12, qui prendront cher avec anti véhicule dès le tour 1.

Et ensuite des gus qui avanceront dans la pampa à une vitesse de 6PS.
Tu as intérêt à être chanceux sur les dés lors de tes charges car beaucoup vont s'amuser à faire du Hit & Run avec toi.

tes enfants du chaos englueront les unités que ton adversaire décidera de te donner afin d'être tranquille.
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A mon avis, l'armée est prévisible et globalement lente. Il ne faut pas non plus oublier que beaucoup de scénarios se font sur de la prise d'objectifs, donc monopoliser 20 ou 30 gars pour tenir un objo, c'est un peu gâché. La tactique "j'envoie tout de front" n'est pas vraiment pertinente je trouve.

Des marcheurs avec gantelet opposés à tes Enfants du Chaos et ils seront rapidement neutralisés. Manœuvrer des blocs de 20 gars, c'est éviter les terrains difficiles sinon tout le monde bouge au meilleur de 2d6 ou alors le rechercher pour le couvert mais c'est avancer doucement. Et c'est surtout attirer toutes les galettes (l'Eldar avec son Nightspinner perforant est une pure saloperie).

Pour être un peu plus imprévisible, je mettrais des Terminators qui arrivent en FEP : 2x 4 pour être fluff avec combi et une arme de mêlée spécialisée. Ca tombera près de l'ennemi pour apporter une menace à gérer. Et pour être plus rapide je mettrais des motos/raptors pour essayer de neutraliser des transports ou chars de manière "sûre" (ne dépendant pas de réserves).
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