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[Eldar] Les GF c'est bon, mangez-en


Arnar Aenor

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Rapidement, j'ai eu l'occasion de tester la liste à un format moindre dans un tournoi en 1664pts. Au programme :

QG

Eldrad

GP
Chance, Malédiction, Runes de clairvoyance, Peirres-esprits

Elite

6 Arlequins
Corpyhée avec arme énergétique, cinq avec baisers

Troupes

10 Gardes Fantômes
Spirite avec Maîtrise
5 Vengeurs
Serpent
Lance-Missile
5 Vengeurs
Serpent
Lance-Missile

Soutien

SF
Lance Ardente, Lance-Missile
SF
Lance Ardente, Lame Spectrale
Tisseur de nuit



J'ai affronté un ork, un EN, un BT avec 20 termis et un Eldar avec une liste très proche de la mienne (mais Yriel à la place d'Eldrad).


Ma conclusion est que les GF sont une très bonne unité qui encaisse vraiment pas mal. Même contre l'EN qui avait pas mal d'empoisonné, ils n'ont eu des morts que tard dans la partie. Par contre, ils détestent tout ce qui fait sauter leur armure si ils n'ont pas de couverts ou d'invu. Je l'ai appris à mes dépends quand le BT a retardé mon arrivée dans un couvert en sacrifiant une troupe tandis que les canons d'assaut ont fait le reste...

Sur le reste des unités, plutôt content, mais les arlequins ont vraiment besoin du prophète de l'ombre. Même en effectifs plutôt faibles, ils arrivent à se débrouiller toutefois. J'en viens à vouloir vraiment mettre une lance sur le coryphée. D'ailleurs, une unité plus importante, avec également le bouffon tragique, devrait pouvoir être des plus utiles.

Les SF sont d'assez bons aimants à tir, mais je pense passer à une config LA + lame spectrale. Le plus souvent, ils montrent leur capacité à détruire les troupes adverses avec leurs LF (surtout contre l'ork), pour le reste ils font pas mal de sniping ou avancent/courent. On va donc essayer de favoriser cette optique.

Finalement, je préfère la version vengeurs en serpent pour les troupes. Même si je n'ai pas eu l'occasion de tester les rangers, j'avais un ami eldar sur le même tournoi qui en jouait 2x5 mirages, et à chaque fois que je regardait, ils n'ont presque rien fait. Egalement, j'aime beaucoup l'idée d'avoir un peu d'antichar en plus. A ce propos, je pense que la LA est préférable au LME sur les serpents. On y perd certes la galette PA4 et de la portée, mais on y gagne la PA2 qui est des plus utiles.


Donc, pour une liste à 2k, je pense que je vais partir sur plus de vengeurs en serpent (une, voire deux unités en plus), et surtout avec LA.

Aussi, je sens que j'ai besoin d'un peu de saturation. Vu que je ne souhaite pas enlever le tisseur (ou alors peut-être le remplacer par un prisme, à tester), je vais regarder du côté des vypers, que je décriais tellement auparavant ! L'idée est que en multipliant déjà les cibles assez résistantes (SF, GF et serpents), elles devraient pouvoir rester tranquilles vis à vis des tirs restants. En les équipant de LME et de rayonneurs, je devrait atteindre un bon compromis.
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Double post pour la bonne cause ! Suite à mes réflexions, je pense partir sur une nouvelle mouture pour les GF.

Au programme : virer les arlequins, remplacer le tisseur par un prisme, virer les vengeurs, les remplacer par des gardiens de choc double lance-flamme avec archonte destructeur en trois unités, chacune avec un serpent LA, passer les SF en LA + lame spectrale.

Et coller des PE/canonshu un peu partout, y'a un peu de rab.


[b]QG[/b]

[color="#8B0000"]Eldrad Ulthran[/color] : 210

[color="#8B0000"]Grand Prophète[/color] : 155
[i]Chance, Malédiction, pierres-esprits, runes de protection & de clairvoyance[/i]


[b]Troupes[/b]

[color="#8B0000"]10 Gardes Fantômes[/color] : 396
[i]Spirite avec Maîtrise[/i]

[color="#8B0000"]10 Gardiens de Choc[/color] : 127
[i]Archonte avec Destructeur[/i]
[color="#0000FF"]Serpent[/color] : 150
[i]Lances Ardentes jumelées, canon shuriken, pierres-esprit[/i]

[color="#8B0000"]10 Gardiens de Choc[/color] : 127
[i]Archonte avec Destructeur[/i]
[color="#0000FF"]Serpent[/color] : 150
[i]Lances Ardentes jumelées, canon shuriken, pierres-esprit[/i]

[color="#8B0000"]10 Gardiens de Choc[/color] : 127
[i]Archonte avec Destructeur[/i]
[color="#0000FF"]Serpent[/color] : 150
[i]Lances Ardentes jumelées, canon shuriken, pierres-esprit[/i]


[b]Soutien[/b]

[color="#8B0000"]Seigneur Fantôme[/color] : 140
[i]Lance Ardente, lame spectrale, deux lance-flammes[/i]

[color="#8B0000"]Seigneur Fantôme[/color] : 140
[i]Lance Ardente, lame spectrale, deux lance-flammes[/i]

[color="#8B0000"]Prisme de Feu[/color] : 125
[i]Pierres-esprit[/i]


[b]Total[/b] : 1997


Pourquoi les changements ?

Tout d'abord, le prisme. Il ne faut pas se leurrer, le tisseur a perdu une grosse part de son efficacité avec le nerf du terrain dangereux. Je pouvais soit mettre deux marcheurs avec rayonneurs, soit un prisme. Le choix s'est fait par rapport à la sécurité apportée par la portée.

Toujours dans les soutiens, les seigneurs fantômes. Le lance-missile coûte finalement trop cher pour ce qu'il fait, c'est à dire rien. La PA2 est largement préférable en V6, et c'est d'ailleurs ce qui motive le choix pour d'autres équipements. Pour la lame spectrale, il me restait une place sur le SF, et il aurait été dommage de la gâcher. Étant donné que je vais généralement de l'avant avec mes unités, la lame m'a parue toute indiquée.

Ensuite, il me fallait plus de troupes, trois à 2k ne sont tout simplement pas suffisantes. Également, si les GF ont des avantages, ils ne gèrent pas tout à fait la troupe adverse en trop grand nombre, et en un lieu à la fois. Les vengeurs ne faisaient strictement rien d'autre que de tenir des objectifs, j'ai choisi de les remplacer. Il fallait donc une unité capable d'infliger des dégâts assez rapidement, souvent sur des unités gênantes (pillards ?) et loin de tout soutien. Les motojets et les rangers coutent trop cher pour ce qu'ils font, les vengeurs souffrent de la présence de couverts. J'ai donc choisi les gardiens de choc, histoire de pouvoir virer les adversaires. Peut-être n'est-ce pas la meilleure des unités dans ce rôle, mais je m'en apercevrai et fur et à mesure des parties !

Toujours concernant ces troupes, j'ai opté pour des LA sur leurs serpents afin de mieux gérer les blindés.


Notons quelques 70pts consacrés à des options qui se révéleront plus ou moins utiles en cours de partie ^^'


Si vous avez des avis sur l'évolution de la liste, je suis tout ouïe :)
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Salut,

Je suis assez d'accord avec Corback, et je rajouterai :

* Les lme sont super pratiques, perso je trouve que sa donne de la polyvalence au SF, anti-char ;anti-troupes legères et moyenne. Et puis le pillonage c'est bien.
* Les LA sur les serpents coûtent trop cher je trouve, là aussi je leur préfère le lme.
* Les PE, je les trouve juste inutiles en V6, ok on peux tjr bouger et tout, mais avec les points de coque qui sautent à chaque fois .......
* Les gardiens de chocs, avec les nouvelles de règle de débarquement, je pense que c'est plus possible aussi (déjà que c'était pas vraiment viable avant ...)
* As-tu essayer de mettre des motos en troupes en plus de tes GF ?

En espérant t'avoir aidé. Modifié par Yrian
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Rapidement, pour les runes de protection, j'avais des points en rab' :shifty:

Concernant les LA :

Elles coûtent en général 1.5 fois plus cher, mais sont deux fois plus efficaces. On aurait pu mettre des LME si on visait à détruire les véhicules avec les points de coque, mais ça n'est pas le cas. Je vous rappelle tout de même que le LME a une chance sur six de détruire un véhicule sur un dégât important, ce qui n'est rien.

Autrement dit, ça n'est pas qu'une question d'économie de points, notamment sur les SF. Je ne cherche pas la polyvalence, mais bien la spécialisation dans l'antichar. Et 25pts pour une chance sur six d'atteindre mon but, c'est juste beaucoup trop cher.

Après, concernant la lame spectrale, c'est comme je l'ai dit d'utiliser le deuxième slot d'équipement du SF. Entre nous, c'est soit lame spectrale soit canon stellaire, je crois bien ^^' La question est toujours la PA2 dont on a besoin si l'on souhaite détruire des chars autrement qu'à la saturation.

Bref, le double tir F8 pour détruire du véhicule, c'est un réflexe encore trop V5 où on avait deux fois plus de chances de détruire un véhicule. Si on veut retrouver cette probabilité, il faut taper dans la PA2.



Pour les vengeurs à la place des gardiens de choc, c'est à tester (les deux, d'ailleurs :P), mais autant la portée et l'armure des vengeurs me séduit, autant l'absence de couverts chez les chocapics fait de l'oeil...

On peut voir pour des escouades complètes, à priori, avec exarque grêle + double catashu/lame funeste, en virant les options alacon que j'avais casé. Par contre, venez pas me parler de bouclier miroitant, c'est l'attaque surprise des vengeurs à mon goût X-/


Enfin, les motojets... Bof, trop cher pour ce que ça fait, et ne donne pas accès à des serpents. Après, y'a le trio planqué en réserve, mais bof.



Bref, y'a plein de trucs négociables, sauf ce qui touche à la PA2 xD
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Pour l'antichar, soit on y va à la saturation de F6 (rayonneur) mais on fait rien aux blindages supérieurs à 12, soit on tape dans les armes à PA basse (DDF, LA, laser à impulsion, prisme, canon stellaire). Personnellement, j'ai fait mon choix.

Pour les motos, si j'ai les points pour en mettre une grosse unité, j'ai aussi les points pour rajouter une escouade en serpent. Et effectivement, vu que c'est ceux-ci que je cherche, le choix est rapide...

Par contre, si il me reste quelques points ,je peux très bien rajouter une petite escouade de trois motojets avec le canonshu qui va bien :)
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Perso je n'aime pas trop ta liste, trop de lances pas assez de rayonneurs, triplette de choc, bof bof.


A vrai dire pas fana du tout des gardiens choc, pour la même chose en mieux tu a les défenseurs avec plateformes.
Tu sort du serpent tu arrose, comme tu peut de toute façon pas charger le nombres de tir F4+ la plateforme remplacerons les 2 lance-flammes facilement.


L'avantage du Seigneur avec 2 armes lourdes est indéniable quand tu est à plus de 8ps de ton adversaire, de toute façon ton armée n'est pas prévus pour aller au close autan allumer de loin. Modifié par lunesauvage
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Je ne nie pas l'existence du "petit plus" apporté par le LME, je relativise son importance.

Certes, on a des chances de faire tomber un point de coque en plus. Bien. Mais ce point de coque en moins à quoi servira-t-il, si ce n'est à détruire le véhicule par la perte d'autres points de coques ?

Ce cas est l'approche saturation, assez difficile à réaliser à coup de LME. Voici pourquoi je choisit l'approche plus directe de la PA basse. On aurait des LA à 50pts mais avec PA1, je les prends certainement :shifty:


Si je venais à affronter du piéton, alors ça n'est pas à la petite galette que je serais efficace. Autant sprinter et lancer les gabarits de souffle sur l'adversaire :P


Bon, faut quand même remarquer que c'est un poil théorique, l'équilibre PA/saturation, mais faut quand même que je teste ;)
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Sur tout ce qui est de type Bl12 et léger, le tir LME F8 en plus est quand même pas anodin du tout.
Sur du Bl13 pourquoi pas, sur du Bl14 c'est certes anecdotique mais mieux que rien-nada-peaudezob.

Sinon essayer de tirer profit des attaques CàC relancées d'une Lame spectrale c'est en effet plus puissant car bien plus d'attaques, mais moins facile aà mettre en place en théorie aussi car la portée superlongue fera que l'on aura quand même plus de chances de trouver une cible quoi qu'il arrive, cette dernière ne pouvant esquiver que par la LdV ou les couverts.

L'un dans l'autre ça dépendra de ton style de jeux et du type de partie.
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Vouloir tenter d'arrêter la tactique de la sat F6 pour passer à quelque chose de plus musclé, à savoir du OS Pa2, c'est le bien. Nos collègues EN se débrouillent très bien dans ce domaine.

Néanmoins, nous en VM on a pas la CT4 (On a la meilleure technologie de la galaxie !!! Donnons là à des civils, et ne mettons surtout pas d'assistance de tir dessus !! Et sur les véhicules ? Non plus, laissons des civils non entrainé les piloter !!), mis à part sur certaines figs (SF, serpents), ce qui limite déjà le nombre de slots de LA rentables. Ensuite, là où les EN Laissent la chose en l'état, nous on les décore, les peint, les gemme artistiquement, ce qui augmente considérablement le coût de l'arme sur le marché.

Le résultat fait que pour atteindre un nombre ridicule de 5 LA sur le terrain (l'EN pouffe), tu as vidé ton portefeuille, et il ne te reste en anti troupaille qu'un prisme sonné (j'anticipe) et du gardiou LF qui ne fera qu'un tour après être débarqué. Tu n'as RIEN d'autre. Soyons sérieux, tes SFs lamés ne serviront qu'à désengluer tes GFs (la lame est un maigre accessoire de désengluement), qui eux sont censés tanker pendant que les spécialistes se placent. Oui mais il n'y a pas de spécialistes, seulement de l'antichar longue portée...

En gros, tu démolies un gros gros mech full véhicules qui compte faire le café avec.
Un mech full transport (rhino rush, EN, ..), en admettant qu'il te laisse tirer le premier (surtout l'EN), tu le mets à pied rapidement. Oui mais après ? Cramer trois escouades d'EN (très grand maximum, si tes serpents passent à côté des tirs) c'est bien, il en reste 6... et tes gardiens sont déjà dans la mallette.
Un full troupe il regarde ta liste, puis la re-regarde vite avant qu'elle ne disparaisse subitement de la table.

A mon avis si tu veux tenter de passer en force avec de la LA, tu dois sortir d'un type Iyanden, et te rapprocher d'un type Saim-hann. Tu exclues les motojets ? penses aux ldms, qui ont gagnés aec la v6. Tes prophètes libérés peuvent enfourcher une motojet, chancer des LdMs et faucher l'élite adverse comme les blés.
Les gardiens laissent leur placent à des vengeurs grêlés, pour un impact similaire sur un "coucou je débarque et je t'arrose" mais avec plus de flexibilité sur leur placement grâce à la portée, et surtout une bien meilleure résistance.
Deuxième prisme
Vypers, Falcon éventuellement (ou bien garder un SF, qui ne tank plus mais rush le CaC derrière le rapide).
Je ne dis pas que tu atteindras l'optimisation ultime, les listes méchanisée eldars sont loin de leur âge d'or, mais déjà tu regagneras de quoi faire face à de l'infanterie sérieuse, tout en gardant l'esprit "pa2" de ton armée.

En espérant t'avoir aidé Modifié par GoldArrow
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Il existe une solution encore meilleure à coup de gardes fantôme embarqués.

Car là, c'est du Pa 1, 5 tirs CT4, plus une lance, plus le PI de quoi faire gros méchant bobo.

Une portée de 24ps (6 du véhicule; 6 du débarquement, 12 de portée), et une bonne résistance E6 svg 3+ ;plus d'autre options comme dissimulation, chance, pressentiment...
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Bien d'accord, on y pense peu aux GF embarqués, pourtant ils ne sont pas purris du tout finalement face aux Dragons finalement.

le Dragon Embarqué est resté présent il est vrai, mais au final c'est moins pratique en V6 qu'avant (le 12ps+débarquement+tirs).
Les GF ont l'avantage d'une portée "efficace" supérieur de 6ps et une résistance largement autrement plus supérieur... il me semble même que l'on est sur un rapport quasi 2x plus résistant malgré au moins 2x moins de PV à points égaux (plus ou moins).

3GF+1Archonte c'est au final pas si cher que ça non plus et ça déboitera bien autant que du Dragon en portée longue sur du Blindé lourd.
Enfin, faudrait voir les stats en fait...

Erf j'ai la flemme de les faire là...
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