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[GK] 1750 Pts (éventuelement futur tournois)


Messages recommandés

Slt tout le monde,


Je viens de reprendre W40K et vu qu'ils ont sorti la V6, me suis laissé tenter par les GK's. C'est ma première liste d'armée GK, donc il peu y avoir des points faible ou manque de synergie. C'est là que j'en appel à votre vécu.



[color="red"][b]QG[/b][/color]

[color="green"]Inquisiteur de l'Ordos Maleus (110 pts)[/color]
[i]¤ Armure terminator
¤ psycanon
¤ Psyker[/i]

[b][color="red"]ELITE[/color][/b]

[color="green"]Cultiste de Parque (9 unités/135 pts)[/color] ... [b][i]dans le LandRaider[/i][/b]

[color="green"]Escouade Purificator (5 unités/199 pts)[/color]
¤ 2 Psycanon, 2 Hallebardes et 1 Marteau tueur de Démons Némésis [i][b](sur mon Chevalier de la Flamme) [/b][/i]
[i]¤ Razorback avec muni spy[/i]


[color="red"][b]TROUPE[/b][/color]

[color="green"]Escouade d'Incursion Chevalier Gris (5 unités / 160 pts)[/color]
[i]¤ 1 Psycanon[/i]
[i]¤ Razorback avec muni spy[/i]


[color="green"]Escouade d'Incursion Chevalier Gris (5 unités / 160 pts)[/color]
[i]¤ 1 Psycanon[/i]
[i]¤ Razorback avec muni spy[/i]


[color="green"]Escouade d'Incursion Chevalier Gris (5 unités / 160 pts)[/color]
[i]¤ 1 Psycanon[/i]
[i]¤ Razorback avec muni spy[/i]


[color="red"][b]SOUTIEN[/b][/color]

[color="green"]Cuirassier Némésis (260 pts) [/color]
[i]¤ Espadon Nemesis, Incinerator Lourd, Téléportation[/i]

[color="green"]Cuirassier Némésis (260 pts)[/color]
[i]¤ Espadon Nemesis, Incinerator Lourd, Téléportation[/i]

[color="green"]Land Raider (256 pts)[/color]
¤ Projecteur

[color="green"]Ligne de défence Aégis (50 pts)[/color]


Les 2 Cuirassiers foncent T1 à 30 ps et brûlent les unitées au sol.
T2 ils s'occupent des blindés principalement. Ils seront escortés par le Land Raider avec à son bord les cultistes et l'Inquisiteur de l'Ordos Maleus qui me permetront d'avoir T2, 3 unitées prête à charge.
Pendant que ces 3 appâts bien juteux rush devant, nous avons le reste de l'armée planqué derrière les ligne de défense Aégis qui apporteront un appuis au tir et couvriront mes objectifs. Les puri sont mes unitées de close en dèf.
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Salut, ça me semble pas mal dans l'ensemble même si il va y avoir un manque évident d'armes à longue distance, tu as que le land raider qui va vite tout se prendre

Sinon point par point, l'inquisiteur a un équipement défensif et de tir, je vois pas l'intéret de lui payer autant d'équipement si c'est pour l'envoyer au close alors qu'il est pas fait pour, c'est un perso qui va buff les autres unités, avec ses grenades et sa prescience

(>grenades radiations, hallucinogènes, psyker, ça donne un inquisiteur qui pour 85 points rendra tes cultistes plus efficaces au close, avec -1 endurance en charge, les effets de l'hallucinogène et la relance des jets pour toucher)

Bref après ça dépend du milieu dans lequel tu joues, et ce que tu cherches à jouer, mais a priori un inquisiteur en armure terminator, c'est soit pour buff une escouade terminator, soit pour prendre des tirs dans la face lorsque joué à l'arrière avec une escouade de tir, sinon je vois pas.. Là il est pas optimisé pour son escouade, si il doit charger met lui psyker, grenade et une arme NRJ, mais c'est pas lui qui est censé faire mal

A la limite mettre un archiviste pour double buff sinon, je sais pas.

Les cultistes et les puri RAS

Ensuite un autre gros problème, tu as que 15 mecs en troupe, même si il y a trois grosses menaces à gérer dans ton armée, tu risques de pas pouvoir faire grand chose à cause de ça.
Faut soit grossir tes escouades, soit en rajouter mais en v6 je suis pas sur que le psyback spam ça soit tout aussi efficace vu que les chars sont plus faciles à détruire

En tout ça te fait 4 escouades de tirs à F4, F5 et F7, mais la majorité à 24ps, pas d'antichar longue distance ça va manquer.

Le shunt tour 1 avec les deux cuirassiers ça met une grosse pression, mais c'est loin d'être ingérable, ils vont se retrouver bien seul loin devant, les 12ps du landraider suffiront pas à le rendre inquiétant, donc ils risquent de prendre la mort avant que le reste de l'armée arrive.

En résumé, manque d'unité opé, manque d'antichar longue portée, QG pas optimisé pour son escouade.

Les GK sont plutôt une armée de tir, les dread double autocanon psybolt c'est bon, faut en manger, les escouades de 10 incursion avec munition psy c'est aussi un massacre, 16 tirs F5, 4 tirs F7 ou 8 tirs F7 si immobile, ça fera autant de dégats que le cuirassier, sauf que c'est 10 marines, opé, avec un blinde à tomber avant de les toucher, pour 60 points de plus que le cuirassier. Mais bon la doublette est sympa.

En espérant t'avoir donné des pistes )
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La ligne mets en profil bas tout mes razor / incur / puri à pieds.

Mon inqui devait buffer +1F les cultistes et encaissait les tir de contre charge ou en cas de Land détruit prématurément.. Et le rendre plus solide si l'objot secondaire est de le tuer.

Pour l'inqui avec full grenades, j'ésitais car on ne peut pas utiliser plus d'une grenade.
Je conte sur mes cuirassiers pour s'occupaient des blindés.

Suivant l'armée rencontrée, j'aurai avancé ma ligne aégis afin que toute mon armée rush T1.
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Mon avis qui vaut se qu'il vau :P

- La V6 c'est pas mal de prise d'objo, t'es un peu juste pour les tenir.
- Tu as rien d'anti aerien, entre tes vehicules léger et ça des moissonneurs vont te rouler dessus
- Des troupes sans marteau c'est un paris risqué
- Je mets toujours 3 ou 4 croisés pour faire la premiere ligne des cultistes, ça resiste un peu plus longtemps. De plus la suite n'a rien contre les machines, c'est dangereux et ça enleve en stratégie.
- L'inquisiteur me semble plus jouable à poil , en retrait et utilisant divination. Avec les purif double psycanon par exemple.
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J'ais ésité, mais je me suis dis faut quelque chose pour stresser mon adversaire et faire diverger les tirs ennemies de mes Cuirassier. T1 j'envois à 30 ps mes Cuirassier suivit de 12+D6 ps de mon LR, je pense que le stress y sera, du moins je l'espère. Il va devoir faire des choix important car T2 tout ce petit monde s'abatra au close.

Alors que le stormraven aurait fait juste 18 ps et si ils contient très peu d'armes AA il va tout mettre sur les cuirassiers. Les 3 unitée de closes dans cette config ne sont pas en synergie je trouve. Mais je peu me tromper débutant la V6 depuis une semaine :P
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Je rejoins Andrometon pour les croisés, ça sécurise un peu si jamais tu veux closer de l'élite ou si tu te prends des tirs

(Aucune idée de pourquoi j'appelle la divination prescience ... Ahah)

Un inquisiteur psyker -prescience- avec 10 purif donc 4 psycanons, ça envoie du lourd et ça fait une grosse menace de plus

Sinon pareil le landraider je suis pas fan, un stormraven met autant de pression tout en étant plus dur à cibler, les cuirassiers étant là de toute façon pour éponger les tirs aux premiers tours, ce qui te laisse le temps de rapprocher ton storm/land bourré de cultistes buffés à la grenade/pouvoir psy (au passage, la divination serait pas plus rentable que poing d'acier ?)
Je pense que c'est l'optique dans laquelle tu voulais jouer tes CG, même si 15 gus en troupe c'est vraiment léger

Tu peux aussi monter les escouades à 10 (purifs et 2x10 incursions) puis les split, c'est plus cher mais peut être plus optimisé, le spam lowcost en v6, à voir, on débute tous ^^
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Le soucis du storm c'est qu'il entre de réserve et que rien ne me garantit qu'il pourra me permetre d'avoir les 2 cuirassier et cultiste au close T2 alors que le land oui. Par contre ce que vous dites tiens la route ça c sûr mais j'ai peur du manque de synergie entre le storm et les cuirassiers :s



Faut que je travail sur la liste pour avoir plus de piétons, vous me dites tous que j'en manque donc je vais suivre ce conseil :)
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Le landraider en v6 je pense qu'il va tomber très vite, plus vite qu'un storm en tout cas.
(Enfin bon chacun ses gouts, j'adore le storm, je trouve le landraider trop facile à esquiver)

Après si tu veux plus de piétons, tu prends deux inquisiteurs avec divination, deux suites de 12 acolytes fulgurant, c'est cheap et ça fait du monde ...

En ce moment je réfléchis aux possibilités avec les suites orientées tir

La version full plasma avec 3 serviteurs plasma lourd, les jets de déviations pouvant être relancés, et la portée 36ps qui est rare chez les CG, et encore plus rare dans ta liste, ça peut fonctionner et renforcer ton anti-char léger/moyen et anti-MEQ
Ou avec des multi-fuseurs qui sont aussi rare chez les CG

Un pack d'acolyte fulgurant avec 3 plasma, sous divination en tir rapide ça peut aussi être plutôt cool, avec 3 fuseurs pour mettre la pression

Un mélange des deux ? 3 serviteurs plasma lourd + 3 acolyte plasma + 5 acolyte fulgurant, ça fait une grosse escouade remplie d'armes anti-MEQ
(Dans ce cas les cuirassiers vont devoir s'occuper des plus gros blindages après avoir utilisé la téléportation + lance flamme lourd sur une unité fond de cour par exemple)

Un vindicare tu y as pensé ? C'est un très bon anti-char avec son 4D6 de pénétration de blindage

Bref beaucoup de solution, le codex est riche, après tu peux te contenter de prendre deux grosses unités de purif bien boostées, virer le landraider et les cultistes, prendre un grand-maitre pour la brillante stratégie (oh, purif opé, oh, purif avec 4 psycanons qui relancent les 1, oh cuirassiers avec scout ...)
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Hormis les cultistes que je joue car les figurines me plaisent beaucoup, je ne joues pas le reste de la suite inqui qui me font trop pensé aux GImp (de part leurs carac) que je joue déjà depuis pas mal de temps. Par contre ce que tu liste m'a l'air bien dévastateur :)

Le vindicare j'y ais pensé, mais là où j'ésite c'est que oui il fait du dégât lourd très facilement mais après une chance sur six de détruire le véhicule :s


La portée est certe courte mais j'avancerai de 6 ps afin de mettre tout mes psycanon à portée si mon adversaire joue défenssif. Si je me suis bien déployé cela devrais compenser ce défaut.


Le LandCultiste j'ai jamais testé, c'est un tripe que j'aimerai me faire mais je vois aucun rapport de bataille pour savoir si c'est si éfficace que ça. Après test je pourrai éventuelement m'orienter sur plus de GK à la place.
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