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Warhammer Forum

Batailles du Première Age


Celefindel

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En vue d’une partie test avec un adversaire, j’ai réalisé hier soir deux petites parties pour assimiler un peu les règles des profils (il y a cependant eu beaucoup d’erreurs et oublis de ma part). Je vous en fais donc un rapport. La qualité du rapport est faible, l’importance portant plutôt sur les profils. C'est pour ça que je place le sujet ici et non dans ma section rapport de bataille.
Mes armées ne sont pas optimisées et manquent (pour la première du bien notamment) même beaucoup de compétitivité (pas de lance) mais comme je l’ai dit, c’était pour prendre en main les profils.
NB : le profil orque utilisé est celui présent dans Les légions d’Angband.

[size="5"]1ère bataille :[/size]

Bien :
Duilin
6 archers de la maison des hirondelles
Rog
12 guerriers de la maison du marteau

Mal :
1 capitaine orque avec bouclier
12 orques avec lance
1 capitaine avec bouclier
12 orques avec bouclier
1 chaman
12 orques avec lance
1 balrog

[u]Erreurs à propos des règles portant sur:[/u]
La Haine (j’ai utilisé la règles GW)
La Peur de Rog (pas vu sur le profil)
La Malédiction de Mandos (pas utilisé la règle du 1)
Le déplacement des Noldo (7 ps),
Duilin (je l’ai compté à 2PV)

J’attends beaucoup de la maison du Marteau : me débarrasser rapidement du balrog et des héros orques. Je garde les archers en retrait derrière une haie pour réduire le nombre d’orques avec leur tir. La maison de Rog se place derrière les ruines pour en prendre rapidement le control afin de minimiser le surnombre.
Le mal se place de manière à protéger l’avancé d’un partie de ses orques grâce aux ruines sur leur droite, un capitaine, un peu moins de 2/3 des orques et le balrog. Le chaman, les archers, l’autre capitaine et quelques orques, eux avancent de front face aux archers.
Les archers réduisent drastiquement le nombre d’orques, aucun n’étant sauvé par la frénésie du chaman, mais durant toute la partie, leur règle Volée Mortelle ne m’aura rien apporté.
Du coté orque, leurs archers ne font pas de morts, mes archers étant en plus protégés derrière la haie.
S’en suit les càc au niveau des ruines :
Rog tiens une porte face à un orque soutenu d’une lance. Le balrog charge un elfe à l’extérieur, le tue avec le fouet et charge deux autres. Je tente le tout pour le tout : 4 elfes tentent de charger en plus, deux meurent à cause de la terreur. Au tir, les archers continuent à moissonner de l’orque. Rog perd son combat face aux orques… Le balrog fait un 5, je lance mes 4 dés pour les elfes… et c’est un 5… 2 elfes en moins. Fin du 3e tour : une dizaine de mort chez les orques grâce aux archers, 5 elfes (à 16 points^^) grâce au balrog.
Phases de combat suivantes, je tente d’envoyer Rog pour stopper le balrog avec l’aide de quelques un de ses guerriers (encore une fois, certains fuient à cause de la terreur) avec les autres guerriers, j’essaye de retenir les orques et engage 1 capitaine et le chaman. Mes archers tueront les lances et orques perdus. Le balrog ne fera plus que des 6. 1er combat, deux touches du Balrog, plus qu’un PV pour Rog ; deuxième combat, adieu Rog. Un de mes elfes réussit quand même à tuer le chaman grâce à son cout double. Le capitaine, lui réussit son destin et tue l’elfe au second tour.
Dernier tour : la maison du marteau n’est plus, le balrog fonce sur Duilin, le tue grâce à deux touches, les archers réussissent à démoraliser les orques mais sont détruits. Fin de la partie.


[u]Commentaires :[/u]

Surement vous aurez noté comme moi certains points :
- Je n’aurais pas dû prendre que la maison de Rog pour le cac, vu leur cout et le fait que la majorité de mes ennemies n’avait qu’un seul PV.
- La malédiction de Mandos est une plaie, surtout pour les héros. Certes je n’ai pas eu de chance, mais avec cette règle, l’endurance ne sert à rien mais les destins non plus. Perdre un héros elfe qui a 2PV 2D 2Pui et une frénésie améliorée alors qu’il ne s’est pris que deux touches, ça fait mal.
- La terreur d’un Balrog est bien plus dévastatrice que le Balrog lui-même. Le balrog est quand même puissant en lui-même, loin de moi l’idée de dire le contraire !^^
- Les orques font figuration à coté de bête comme ça. Ils doivent vraiment jouer uniquement sur le surnombre pour gagner les combats (la haine contre eux et la faible défense ne pardonne pas)
- Certaines règles m’ont été d’aucune utilité (Mortelle volée, Résistance au fouet du blarog des hommes de Rog) mais elles sont à garder selon moi. Je changerai pour le fouet cependant : sur un échec et non sur un 1.
Imprécisions :
Lorsque Rog déclare un élan héroïque, bénéficie-t-il lui aussi d’un combat héroïque ?
En présence d’un seul balrog, la règle Réputation d’Invulnérabilité n’est pas assez claire à mon goût, surtout couplée à Parangon Maléfique (bien que malheureusement pour mes elfes, l’occasion de tester la règle ne se soit pas présentée.
Poison et malédiction : lorsqu’un orque fait 1, il doit relancer son 1. Mais la malédiction dit qu’un 1 blesse automatiquement, laquelle prime sur l’autre?



[size="5"]Deuxième bataille :[/size]
Bien :
Cirdan avec armure lourde
8 lanciers des Falas
4 archers des Falas
1 capitaine des Falas avec bouclier
8 guerriers des Falas avec bouclier
4 archers des Falas
1 réfugié Noldor

Mal :
1 capitaine orque avec bouclier
12 orques avec lance
1 capitaine avec bouclier
12 orques avec bouclier
1 chaman
12 orques avec lance
1 balrog

[u]Erreur sur les règles :[/u]
La Haine (j’ai utilisé la règle GW),
La Malédiction de Mandos (pas utilisé la règle du 1),
Le Tenez bon (je pensais que le balrog ne pouvait pas profiter de celui d’un capitaine orque)

[u]Modification des règles :[/u] les prémonitions d’Ulmo pour Cirdan réussissent sur un 3+. Coût sans équipement : 150 pts


Même terrain, même stratégie d’avancée pour le mal. Pour le bien, mes troupes de càc et les héros ne bougent pas, attendant que les orques approchent.
Mes archers font mal, comme à la première partie même si le chaman en sauve quelques un. Une fois que le mal est à portée, je profite des élans de Cirdan pour m’accorder encore 2 tours de plus pour tirer.
En deux faces de combats, les orques sont démoralisés. Cirdan soutenu se défend très bien au càc, les lances des elfes permettent de réduire les pertes de combat, et donc tuer les orques facilement grâce à la haine. Le réfugié noldo s’occupe du balrog, et ce plutôt bien car grâce à Cirdan dans les parages, il résiste deux tours avant de tomber.
S’en viennent donc les tests de bravoure (initiative au mal). Grâce au chaman, pas mal reste, sauf 4 orques trop éloignés des capitaines. Mais là je fais une erreur : je pense que le tenez bon des héros orques ne fonctionnent pas sur le balrog. Double 1, ça ne pardonne pas. J’arrête alors la partie, considérant que ce serait rien d’autre qu’une boucherie pour les orques.


[b][u]Commentaires :
[/u][/b]

- Le chaman est incontournable, c’est un fait.
- Cirdan est très intéressant, évidemment. Son élan est très utile pour la technique du fond de table. Pas eu l’occasion d’utiliser ses prédictions. Sa protection de la Malédiction de Mandos a beaucoup servi au Noldo. Il faut AMHA revoir la malédiction (je serais partant pour revoir son coût surtout) et ôter cet avantage à Cirdan sinon il deviendra incontournable sur les tables pour accompagner une armée Noldor, au détriment du fluff.
- Le balrog, moins chanceux, a fait moins de victime (puisque plutôt qu’essayer de le tuer, je me suis contenter de le gérer).
- Les orques, c’est encore de la chair à canon. Il faut leur trouver des faire-valoir (magicien, ou troupe d’élite) sinon ils subissent face aux elfes. Je suis pour leur octroyer la limite à 50%, et surement le bonus de déplacement. Leur garder la règle flair également (gratuite car anecdotique)
- Conclusion: pour gagner, il faut donc occuper le balrog pendant qu’on multiplie les pertes orques.
- Dernier avis sur les règles : votre règle de haine est trop lourde. Je ne l’ai pas fait puisque je l’ai trouvé qu’aujourd’hui mais je ne suis pas pour cette version, car je pense qu’elle peut allonger sensiblement la phase de combat avec le calcul. Certains me diront que j’exagère et que c’est faux, mais c’est mon avis : si pour chaque combat, je dois regarder la différence entre les dés la diviser par deux, arrondir au supérieur, puis enfin blesser : on perd en temps et en simplicité de jeu. J’ai envie de batailler et non faire du calcul mental (J’extrapole volontairement)



Reste donc maintenant à faire une bataille face à un véritable adversaire (cet aprem normalement) et avec une limite de points plus conséquente, pour se donner plus de choix.

Cele Modifié par Celefindel
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Ce sujet est de l'or en barre, Celefindel, et je pèse mes mots. Merci infiniment d'avoir testé nos règles et surtout d'avoir pris la peine de nous transmettre un retour aussi détaillé. Je ne commenterai dans un premier temps que les remarques concernant le play-test réalisé avec les Elfes de Gondolin.

[quote name='Celefindel']Les archers réduisent drastiquement le nombre d’orques, aucun n’étant sauvé par la frénésie du chaman, mais durant toute la partie, leur règle Volée Mortelle ne m’aura rien apporté.[/quote]
Le bonus de la Maison de l'Hirondelle (+1 pour blesser), payant (comme toutes les spécificités des autres Maisons), est peut-être un peu timoré par rapport à celui de la Maison de l'Arche Céleste (un tir supplémentaire).

A noter que le Chamane Orque serait a priori supprimé des listes du Mal, ou en tout cas pas maintenu tel quel. On pourra en débattre plus longuement sur le sujet consacré aux Orques.

[quote name='Celefindel']Le balrog charge un elfe à l’extérieur, le tue avec le fouet et charge deux autres. Je tente le tout pour le tout : 4 elfes tentent de charger en plus, deux meurent à cause de la terreur.[/quote]
Malgré la relance procurée par la règle Courroux des Affranchis ? Si tel est le cas ce n'est vraiment pas de chance !

[quote name='Celefindel']Rog perd son combat face aux orques… Le balrog fait un 5, je lance mes 4 dés pour les elfes… et c’est un 5… 2 elfes en moins.[/quote]
Même commentaire. Poissards, tes Elfes.

[quote name='Celefindel']Je n’aurais pas dû prendre que la maison de Rog pour le cac, vu leur cout et le fait que la majorité de mes ennemies n’avait qu’un seul PV.[/quote]
Tous les Guerriers de Gondolin valent à peu près le même coût. Effectivement, ceux du Marteau se rentabilisent plus facilement contre les adversaires à Points de Vie multiples, mais l'interaction avec Rog a justement été conçue pour leur permettre de faucher occasionnellement de la masse à Point de Vie unique. A aucun moment n'as-tu pu mettre en oeuvre la Fureur Irrépréssible ?

[quote name='Celefindel']- La malédiction de Mandos est une plaie, surtout pour les héros. Certes je n’ai pas eu de chance, mais avec cette règle, l’endurance ne sert à rien mais les destins non plus. Perdre un héros elfe qui a 2PV 2D 2Pui et une frénésie améliorée alors qu’il ne s’est pris que deux touches, ça fait mal.[/quote]
C'est sans doute un peu trop sévère. Peut-être devrions-nous autoriser des sauvegardes amoindries (par exemple 5+ pour le Destin et 6+ pour l'Endurance des Calaquendi). Ou alors on laisse la Malédiction telle quelle tout en réduisant un peu plus le coût des Elfes (sachant qu'elle offre déjà une ristourne de 2 points aux Guerriers).

[quote name='Celefindel']- La terreur d’un Balrog est bien plus dévastatrice que le Balrog lui-même. Le balrog est quand même puissant en lui-même, loin de moi l’idée de dire le contraire !^^[/quote]
En tant que joueur, penses-tu que cette Terreur améliorée va trop loin ?

[quote name='Celefindel']- Les orques font figuration à coté de bête comme ça.[/quote]
Forcément. C'était même un peu le but, quelque part. Il faut cependant remettre les choses dans leur contexte : les malheureux affrontaient la crème de la crème (les Gondolindrim coûtent trois fois plus cher !), situation peu propice pour se faire une juste idée de leur réelle valeur. Je me demande ce qu'un full-Orques aurait donné face à ta petite force elfique.

[quote name='Celefindel']- Certaines règles m’ont été d’aucune utilité (Mortelle volée, Résistance au fouet du blarog des hommes de Rog) mais elles sont à garder selon moi. Je changerai pour le fouet cependant : sur un échec et non sur un 1.[/quote]
En fait nous étions arrivés à la même conclusion peu avant que le projet sur Gondolin ne tombe en sommeil. Le fait est que tu as joué avec des profils partiellement inachevés, c'est d'ailleurs pourquoi ils n'ont pas été archivés. Mais nul doute que ce sujet donnera le coup de fouet (c'est le cas de le dire) nécessaire pour relancer la machine.

[quote name='Celefindel']Lorsque Rog déclare un élan héroïque, bénéficie-t-il lui aussi d’un combat héroïque ?[/quote]
Oui. L'effet concerne "toute figurine du Marteau de Colère" et Rog en est une.

[quote name='Celefindel']En présence d’un seul balrog, la règle Réputation d’Invulnérabilité n’est pas assez claire à mon goût, surtout couplée à Parangon Maléfique[/quote]
Si tu joues un seul Balrog et qu'il se retrouve éliminé par ton adversaire, alors :
- ton armée subit un malus de -1 en Bravoure pour le reste de la partie (cf. Réputation d'Invincilibilité) ;
- les Orques qui étaient à moins de 6" de lui doivent immédiatement effectuer un test de Démoralisation indépendant (cf. Parangon Maléfique), ce test étant évidemment soumis au malus susmentionné.

[quote name='Celefindel']Poison et malédiction : lorsqu’un orque fait 1, il doit relancer son 1. Mais la malédiction dit qu’un 1 blesse automatiquement, laquelle prime sur l’autre?[/quote]
La Malédiction prime. Nous avions évoqué ce cas de figure lors de l'élaboration des règles et en avions déduit que, puisque le poison ne vise qu'à donner de meilleures chances de blesser, il serait ridicule que la relance qu'il octroie remette en cause une chance concrète de le faire ! En termes de simulation, il suffit de considérer que la Malédiction favorise les effets néfastes du poison.

[quote name='Celefindel']Le déplacement des Noldo (7 ps)[/quote]
Seul Duilin se déplace d'autant. Les autres Noldor ont un Mouvement normal de 6", en tout cas en l'état actuel de choses. Peredhil trouverait peut-être à y redire.

[quote name='Celefindel']votre règle de haine est trop lourde. Je ne l’ai pas fait puisque je l’ai trouvé qu’aujourd’hui mais je ne suis pas pour cette version, car je pense qu’elle peut allonger sensiblement la phase de combat avec le calcul. Certains me diront que j’exagère et que c’est faux, mais c’est mon avis : si pour chaque combat, je dois regarder la différence entre les dés la diviser par deux, arrondir au supérieur, puis enfin blesser : on perd en temps et en simplicité de jeu. J’ai envie de batailler et non faire du calcul mental (J’extrapole volontairement)[/quote]
Je n'ai pas cette impression mais je comprends tout à fait ton ressenti. Toute contre-proposition est bienvenue. Il est tout à fait possible de fluidifier davantage cette règle. Par exemple en simplifiant le bonus à +1 en Force pour chaque point d'écart entre les deux meilleurs jets de Duel ? Je propose de continuer cette discussion sur le sujet dédié aux règles spéciales génériques.

Sinon, plus globalement, as-tu pris du plaisir avec ces règles nouvelles ? Penses-tu que les parties sont suffisamment équilibrées ou faut-il améliorer cet aspect ?

Merci encore pour ce compte-rendu, tu nous rends un service inestimable.

Shas'El'Hek'Tryk, comblé. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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[quote]A noter que le Chamane Orque serait a priori supprimé des listes du Mal, ou en tout cas pas maintenu tel quel. On pourra en débattre plus longuement sur le sujet consacré aux Orques.[/quote]

Ca risque d’être embêtant pour eux… Lors des tests de bravoure ça va beaucoup les handicaper.

[quote]Malgré la relance procurée par la règle Courroux des Affranchis ? Si tel est le cas ce n'est vraiment pas de chance ![/quote]

Je ne vois pas cette règle sur leur profil… Quelle est-elle ?

[quote]Même commentaire. Poissards, tes Elfes.[/quote]

Oui c’est pour ça qu’il faut prendre ma vision sur les règles spé Volée mortelle et Haine des Balrog, avec des pincettes.^^

[quote]A aucun moment n'as-tu pu mettre en oeuvre la Fureur Irrépréssible ?[/quote]

Si, deux fois il me semble. Mais en sous nombre et sans lance, je n’ai pas gagné beaucoup de combat et encore moi tué. Et puis j’avais bêtement tenter d’engager le balrog à ce moment là, rendant le combat héroïque inutile… Je pense qu'il y a un gros potentiel avec cette règle, je ne désespère pas de la mettre à l'oeuvre :devil:

C'est sans doute un peu trop sévère. Peut-être devrions-nous autoriser des sauvegardes amoindries (par exemple 5+ pour le Destin et 6+ pour l'Endurance des Calaquendi). Ou alors on laisse la Malédiction telle quelle tout en réduisant un peu plus le coût des Elfes (sachant qu'elle offre déjà une ristourne de 2 points aux Guerriers).

Je pense que si ristourne de 2 points il y a pour la malédiction, les guerriers sont à peu près équilibrés (1/9 de se sauver au lieu d’1/3, 1/6 supplémentaire de se faire toucher). Je pense que le problème se pose pour les héros : plus qu’½ chance pour réussir leurs points de destin (+1/9 de se sauver au lieu d’un sur trois, 1/6 supplémentaire de se faire toucher). On a donc là un sacré malus: plus le héros à de destin, plus il est désavantagé. On pourrait dire qu'il paye 2 fois plus cher ses destins à cause de la malédiction. Après je ne sais pas comment vous comptez la malédiction pour vos héros, mais en tant que joueur, sur trois parties, j’ai eu l’impression de ne pas avoir de destin avec mes héros Noldor.

[quote]En tant que joueur, penses-tu que cette Terreur améliorée va trop loin
[/quote]
Avant les règles du Hobbit, j’aurais dit non : ça lui permet de faire des dégâts même s’il se faite bloquer après par une seule figurine. On ne perd pas les 200 pts qu’on a investit.
Maintenant, avec les coups brutaux et la possibilité de repousser, le monstre est bien moins contrôlable, et fort à tout les niveaux: si je charge,fouet+choix de mes cibles; si je me fais charger, j’épure avec les tests (avec le malus de -1 en bravoure ça aide beaucoup) et si il ne me charge qu’avec une personne, je la repousse et attaque 2-3 nouvelles victimes.
A voir suivant si vous adopter le système des coups brutaux dans vos règles.

[quote]Forcément. C'était même un peu le but, quelque part. Il faut cependant remettre les choses dans leur contexte : les malheureux affrontaient la crème de la crème (les Gondolindrim coûtent trois fois plus cher !), situation peu propice pour se faire une juste idée de leur réelle valeur. Je me demande ce qu'un full-Orques aurait donné face à ta petite force elfique.[/quote]

Oui je sais que le but est là, et je pense qu’il est atteint. Les elfes ont beau tué des orques et des orques, ils ont affaire à des ennemis bien plus puissants qui sèment la morte dans leur rang et tue jusqu’au plus grands héros. A mon avis, on ressent bien « l’esprit » du Silmarillon.

[quote]Mais nul doute que ce sujet donnera le coup de fouet (c'est le cas de le dire) nécessaire pour relancer la machine.[/quote]

J’espère ! J’aimerai bien joué encore quelque combats épiques comme ceux là^^

[quote]- ton armée subit un malus de -1 en Bravoure pour le reste de la partie (cf. Réputation d'Invincilibilité) ;[/quote]

ET

[quote]Morgoth n'engage les Balrogs qu'avec une extrême précaution dans des affrontements gagnés d'avance ou particulièrement décisifs, si bien que les Balrogs traversent le Premier Age sans connaître la défaite, hormis à son crépuscule, et ainsi se taillent une terrible réputation tant parmi les légions d'Angband que parmi leurs ennemis. Lorsqu'au moins un Balrog de Morgoth est aligné par le camp du Mal, toutes les figurines du Bien subissent un malus d'un point à leur valeur de Bravoure. [b]En revanche, dès lors qu'un Balrog est tué en cours de partie, ce malus n'affecte plus les figurines du Bien mais celles du Mal. Si tous les Balrogs présents en début de partie se sont enfuis, alors le malus n'affecte plus personne[/b].[/quote]

Cette dernière phrase porte à confusion alors (surtout dans le cas d’un unique balrog sur le champs de bataille).

[quote]Celefindel dit :
votre règle de haine est trop lourde. Je ne l’ai pas fait puisque je l’ai trouvé qu’aujourd’hui mais je ne suis pas pour cette version, car je pense qu’elle peut allonger sensiblement la phase de combat avec le calcul. Certains me diront que j’exagère et que c’est faux, mais c’est mon avis : si pour chaque combat, je dois regarder la différence entre les dés la diviser par deux, arrondir au supérieur, puis enfin blesser : on perd en temps et en simplicité de jeu. J’ai envie de batailler et non faire du calcul mental (J’extrapole volontairement)

Je n'ai pas cette impression mais je comprends tout à fait ton ressenti. Toute contre-proposition est bienvenue. Il est tout à fait possible de fluidifier davantage cette règle. Par exemple en simplifiant le bonus à +1 en Force pour chaque point d'écart entre les deux meilleurs jets de Duel ? Je propose de continuer cette discussion sur le sujet dédié aux règles spéciales génériques.[/quote]

Testé lors de la troisième partie (j’en ferai le rapport dans la semaine), elle n’est pas si lourde que ça (généralement on tourne autour des 0-2 de différences, donc on connait les bonus par cœur, ça nous oblige juste à se remettre le tableau des blessures pour les forces 5 et 6 dans la tête^^). Y’a que les c**s qui ne changent pas d’avis…

[quote]Sinon, plus globalement, as-tu pris du plaisir avec ces règles nouvelles ? Penses-tu que les parties sont suffisamment équilibrées ou faut-il améliorer cet aspect ?[/quote]

Je pense que globalement c’est équilibré (sauf la malédiction sur les héros). Cependant, mais cela ne change peut être pas de la stratégie actuelle des joueurs orques (je ne les joue pas habituellement), la stratégie risque d’être souvent la même : pour les elfes, tuer le plus rapidement les orcs pour les amener à la démo puis à l’anéantissement. Pour les orcs : envoyer leurs grosses pièces, éclaircir les range ennemis, tandis que les orcs tentent le surnombre pour remporter les combats et tuer.

J’ai apprécié les deux parties, car nous avons des profils nouveaux et originaux. Le sous nombres des elfes les obligent à profiter de la moindre parcelle de décors.
Point négatif (mais qui est normal) : manque de choix... *clin d'oeil appuyé vers les créateurs*

[quote]Merci encore pour ce compte-rendu, tu nous rends un service inestimable.[/quote]

C’est un plaisir pour moi, pas un service. Je préfère largement tester plutôt que choisir si telle figurine doit avoir accès aux javelots, suivant les extraits des œuvres^^

Cele
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Bon, après m'être occupé du cas Durgrim je me devais de rendre hommage à Celefindel qui se lance dans les parties-test, l'élément le plus important je pense pour conclure un profil. Je tiens à dire que je suis ravi de tous les "petits nouveaux" qui apportent un souffle d'air frais à cette section. Et particulièrement de Celefindel et Durgrim qui, chacun à sa manière, ne manque pas d'ambition ! :)



[size="5"]1ère bataille :[/size]

Bien :
Duilin
6 archers de la maison des hirondelles
Rog
12 guerriers de la maison du marteau

Mal :
1 capitaine orque avec bouclier
12 orques avec lance
1 capitaine avec bouclier
12 orques avec bouclier
1 chaman
12 orques avec lance
1 balrog

Je ne m'étais jamais amusé à faire des listes et l'inferiorité numérique des Elfes est impressionnante ! Mais très représentative à mon avis. Il me semble que ta liste ne reprend pas les 33% à un Elfe près sinon :P

[quote]
J'attends beaucoup de la maison du Marteau : me débarrasser rapidement du balrog et des héros orques. Je garde les archers en retrait derrière une haie pour réduire le nombre d'orques avec leur tir. La maison de Rog se place derrière les ruines pour en prendre rapidement le contrôle afin de minimiser le surnombre.[/quote]
Logique. Et assez représentatif : les montagnes de Hitlum, le Col d'Aglon défendu par Maedhros et ses frères, l'Anneau de Melian et surtout les nombreuses forteresses des Noldor : il y a bien une utilisation du terrain pour limiter le surnombre.

[quote]
- La malédiction de Mandos est une plaie, surtout pour les héros. Certes je n'ai pas eu de chance, mais avec cette règle, l'endurance ne sert à rien mais les destins non plus. Perdre un héros elfe qui a 2PV 2D 2Pui et une frénésie améliorée alors qu'il ne s'est pris que deux touches, ça fait mal.[/quote]
Je pense qu'il faudra une réévaluation de la malédiction pour les Héros. Je répète : dans les dernières versions de la règle l'endurance n'est pas relancée.

[quote]
- Certaines règles m'ont été d'aucune utilité (Mortelle volée, Résistance au fouet du blarog des hommes de Rog) mais elles sont à garder selon moi. Je changerai pour le fouet cependant : sur un échec et non sur un 1.[/quote]
Pourquoi pas en effet, elle risque sinon d'être un peu anecdotique.


[size="5"]Deuxième bataille :[/size]

Bien :
Cirdan avec armure lourde
8 lanciers des Falas
4 archers des Falas
1 capitaine des Falas avec bouclier
8 guerriers des Falas avec bouclier
4 archers des Falas
1 réfugié Noldor

Mal :
1 capitaine orque avec bouclier
12 orques avec lance
1 capitaine avec bouclier
12 orques avec bouclier
1 chaman
12 orques avec lance
1 balrog

Surnombre moins flagrant, ça me va sinon.

[quote]
Le Tenez bon (je pensais que le balrog ne pouvait pas profiter de celui d'un capitaine orque)[/quote]
Après tout ça serais logique, je ne sait pas trop quoi en penser...

[quote]
Le réfugié noldo s'occupe du balrog, et ce plutôt bien car grâce à Cirdan dans les parages, il résiste deux tours avant de tomber.[/quote]
Grosse surprise ça ! Mais situation intéressante :) Je trouve que ça donne un coté épique de bon aloi une belle histoire comme ça !

[quote]
- Le chaman est incontournable, c'est un fait.[/quote]
[quote]A noter que le Chamane Orque serait a priori supprimé des listes du Mal, ou en tout cas pas maintenu tel quel. On pourra en débattre plus longuement sur le sujet consacré aux Orques.
[/quote]
Comme le dit Shas' Angband n'aura pas de chamans mais j'ai quand même pensé à eux et les Orques-Maiar disposeraient de cette règle :
[b][b]Seigneur des Orques :
[/b]
[/b]Les Orques Maiar sont révérés par leurs sbires comme des Dieux de la Guerre, délégués par Morgoth pour les mener au combat. Un Seigneur Orque dispose d'un Tenez Bon! de 12 ''/28 cm pour les Orques (y compris les héros) et tous les Orques dans ce rayon compte également comme étant sous l'emprise du sort Frénésie!

[quote]
Cirdan est très intéressant, évidemment. Son élan est très utile pour la technique du fond de table.[/quote]
J'en suis ravi. C'était bien mon intention : les Falathrim sont les rois du fond de table en Beleriand ! Ils vivent sur la côte, loin d'Angband, et quand les Orques les attaquent ils s'enfuient sur une île.

[quote]
Pas eu l'occasion d'utiliser ses prédictions. Sa protection de la Malédiction de Mandos a beaucoup servi au Noldo. Il faut AMHA revoir la malédiction (je serais partant pour revoir son coût surtout) et ôter cet avantage à Cirdan sinon il deviendra incontournable sur les tables pour accompagner une armée Noldor, au détriment du fluff.[/quote]
A discuter. Mais les règles d'Alliances seront là pour limiter cet aspect normalement : les Falathrim peuvent s'allier à beaucoup d'armées mais pour aligner Cirdan ils ne pourraient s'allier qu'à Hitlum et Doriath par exemple. Et Cirdan ne sera pas le seul bénéficiaire de cette règle : Turo y aura aussi droit.
Sinon j'envisageai une contrepartie intéressante : les Elfes qui ne souffrent plus de la malédiction ne peuvent plus effectuer d'action héroïques.

[quote]
- Conclusion: pour gagner, il faut donc occuper le balrog pendant qu'on multiplie les pertes orques.[/quote]
Pour les Sindar oui. Pour les Noldor j'aimerais trouver un autre angle d'attaque, plus direct.

[quote]
C'est sans doute un peu trop sévère. Peut-être devrions-nous autoriser des sauvegardes amoindries (par exemple 5+ pour le Destin et 6+ pour l'Endurance des Calaquendi). Ou alors on laisse la Malédiction telle quelle tout en réduisant un peu plus le coût des Elfes (sachant qu'elle offre déjà une ristourne de 2 points aux Guerriers).[/quote]
Je me répète : dans les dernières versions il n'était plus question que la malédiction touche la sauvegarde qui n'a rien à voir avec le destin. Je reposte la dernière version de la malédiction :

[b][b]« Et la Mort s'abattra sur vous! » :
[/b][/b][i]«[/i][i] [/i][i]Pour le sang vous verserez le sang et au-delà d'Aman vous marcherez sous l'ombre de la Mort. Car si Eru ne vous a pas destinés à mourir de maladie en ce monde, vous pouvez être tués et la mort s'abattra sur vous : par les armes, la souffrance et le malheur, et vos esprits errants devront alors se présenter devant Mandos. [/i][i]»
[u]- Le Silmarilion : Quenta Silmarilion, Chapitre IX -[/u][/i]

La Malédiction de Mandos pèse sur les exilés Noldorin depuis le jour où leur orgueil les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Les jets pour blesser qui donnent un résultat de 1 blessent automatiquement les Noldor qui doivent en outre relancer leurs jets de Destin réussis.

J'y pense : si il commence à y avoir du jeu avec nos profils, ne faudrait-il pas ouvrir un sujet de FAQ en épinglé ?

[quote]
Seul Duilin se déplace d'autant. Les autres Noldor ont un Mouvement normal de 6", en tout cas en l'état actuel de choses. Peredhil trouverait peut-être à y redire.[/quote]
On a accordé pieds-légers pour le représenter mais il est vrai que l'on sait juste que les Noldor étaient "rapides" (plus que les Orques) sans autre précision. A voir. Ils ont déjà des armures lourdes qui pèsent comme des armures donc bon...

[quote name='Celefindel' timestamp='1360411218' post='2302751']
[quote]Malgré la relance procurée par la règle Courroux des Affranchis ? Si tel est le cas ce n'est vraiment pas de chance ![/quote]

Je ne vois pas cette règle sur leur profil… Quelle est-elle ?[/quote]
Tu trouveras [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=182510&st=475"]ici[/url] les dernières règles en date de Rog. Et voici la règle :
[b]
Courroux des Affranchis :[/b]
[i]« En des jours anciens ils furent en grand nombre recrutés parmi ces Noldoli qui s'étaient échappés des mines de Melko, et la haine de cette maison envers les oeuvres de cet être maléfique et les Balrogs ses démons outrepassait tout. [...] les hommes de Rog bondirent sur les anneaux mêmes des serpents et fondirent sur ces Balrogs et les frappèrent grièvement, malgré leurs fouets de feu et leurs griffes d'acier, et leur très grande stature. Ils les réduisirent à rien, ou bien attrapant leurs fouets les maniaient contre eux, et ils les déchirèrent comme ceux-ci avaient auparavant déchiré les Gnomes »[/i][list]Histoire de la Terre du Milieu, livre II, chapitre 3[/list]
Comme tous les gens de la Maison du Marteau de Colère, Rog éprouve une aversion sans borne pour les pires tortionnaires de son peuple, les Balrogs. Si un ou des Balrogs sont présents, il doit se diriger vers l'un d'eux le plus rapidement possible et le charger dès qu'il en a l'occasion. Il relance ses tests de Bravoure ratés lorsqu'il les charge et bénéficie des effets de la Haine contre eux. De plus, si un Balrog obtient un 1 pour toucher Rog avec son Fouet Ardent, il subit automatiquement une touche équivalent à la Force de cette arme.

[quote]

Si, deux fois il me semble. Mais en sous nombre et sans lance, je n'ai pas gagné beaucoup de combat et encore moi tué. Et puis j'avais bêtement tenter d'engager le balrog à ce moment là, rendant le combat héroïque inutile… Je pense qu'il y a un gros potentiel avec cette règle, je ne désespère pas de la mettre à l'oeuvre :devil: [/quote]
Je me demande quel peut-être le potentiel de cette règle : les gens du marteau vont forcément être en sous nombre et se faire contre charger et l'on veut des maisons indépendantes (donc pas de lances). Pourquoi ne pas leur accorder plutôt une deuxième attaque en charge ? Ou seulement pour blesser ? Mais ça colle moins avec l'idée...

[quote]
Je pense que si ristourne de 2 points il y a pour la malédiction, les guerriers sont à peu près équilibrés (1/9 de se sauver au lieu d'1/3, 1/6 supplémentaire de se faire toucher). Je pense que le problème se pose pour les héros : plus qu'½ chance pour réussir leurs points de destin (+1/9 de se sauver au lieu d'un sur trois, 1/6 supplémentaire de se faire toucher). On a donc là un sacré malus: plus le héros à de destin, plus il est désavantagé. On pourrait dire qu'il paye 2 fois plus cher ses destins à cause de la malédiction. Après je ne sais pas comment vous comptez la malédiction pour vos héros, mais en tant que joueur, sur trois parties, j'ai eu l'impression de ne pas avoir de destin avec mes héros Noldor.[/quote]
En même temps... ils périssent presque tous. Héroïquement certes...

[quote]
Avant les règles du Hobbit, j'aurais dit non : ça lui permet de faire des dégâts même s'il se faite bloquer après par une seule figurine. On ne perd pas les 200 pts qu'on a investit.
Maintenant, avec les coups brutaux et la possibilité de repousser, le monstre est bien moins contrôlable, et fort à tout les niveaux: si je charge,fouet+choix de mes cibles; si je me fais charger, j'épure avec les tests (avec le malus de -1 en bravoure ça aide beaucoup) et si il ne me charge qu'avec une personne, je la repousse et attaque 2-3 nouvelles victimes.
A voir suivant si vous adopter le système des coups brutaux dans vos règles.[/quote]
On a pas encore pris de décision là dessus. Mais de toute façon la Terreur ne concerne pas les Trolls par exemple, seulement les pires monstres d'Arda : Balrogs, Dragons, etc...

[quote]
[quote]Morgoth n'engage les Balrogs qu'avec une extrême précaution dans des affrontements gagnés d'avance ou particulièrement décisifs, si bien que les Balrogs traversent le Premier Age sans connaître la défaite, hormis à son crépuscule, et ainsi se taillent une terrible réputation tant parmi les légions d'Angband que parmi leurs ennemis. Lorsqu'au moins un Balrog de Morgoth est aligné par le camp du Mal, toutes les figurines du Bien subissent un malus d'un point à leur valeur de Bravoure. [b]En revanche, dès lors qu'un Balrog est tué en cours de partie, ce malus n'affecte plus les figurines du Bien mais celles du Mal. Si tous les Balrogs présents en début de partie se sont enfuis, alors le malus n'affecte plus personne[/b].[/quote]

Cette dernière phrase porte à confusion alors (surtout dans le cas d'un unique balrog sur le champs de bataille).[/quote]
Oui en effet. Quelle en est le but d'ailleurs ? Pour moi on peut la supprimer.

[quote]
Testé lors de la troisième partie (j'en ferai le rapport dans la semaine), elle n'est pas si lourde que ça (généralement on tourne autour des 0-2 de différences, donc on connait les bonus par cœur, ça nous oblige juste à se remettre le tableau des blessures pour les forces 5 et 6 dans la tête^^). Y'a que les c**s qui ne changent pas d'avis…[/quote]
Ravis de le savoir :wink22:

[quote]

Je pense que globalement c'est équilibré (sauf la malédiction sur les héros). Cependant, mais cela ne change peut être pas de la stratégie actuelle des joueurs orques (je ne les joue pas habituellement), la stratégie risque d'être souvent la même : pour les elfes, tuer le plus rapidement les orcs pour les amener à la démo puis à l'anéantissement. Pour les orcs : envoyer leurs grosses pièces, éclaircir les range ennemis, tandis que les orcs tentent le surnombre pour remporter les combats et tuer.[/quote]
Bah moi ça me plaît bien :stuart:

[quote]
J'ai apprécié les deux parties, car nous avons des profils nouveaux et originaux. Le sous nombres des elfes les obligent à profiter de la moindre parcelle de décors.
Point négatif (mais qui est normal) : manque de choix... *clin d'oeil appuyé vers les créateurs*[/quote]
Alors pour Gondolin tu vas en avoir du choix : douze types de guerriers, chacun avec son capitaine spécifique et son seigneur plus cinq ou six persos secondaires.
Par contre les armées du Mal risquent de toujours souffrir de ce problème, c'est clair et net. Au Premier Âge les ennemis les plus communs sont les Orques et les Loups. Il n'y a pas d'Uruk, pas beaucoup d'humains mauvais (seulement les Orientaux d'Uldor). Par contre beaucoup, beaucoup de monstres.

[quote]
C'est un plaisir pour moi, pas un service. Je préfère largement tester plutôt que choisir si telle figurine doit avoir accès aux javelots, suivant les extraits des œuvres^^[/quote]
Eh ben c'est pas grave ! On a besoin de testeurs aussi ! :lol:
Je réitère mes remerciements en tout cas. Et plus que ça : changement d'orientation radical.Puisqu'on a un joueur qui se manifeste et qu'il joue premier âge, je met de coté le Gondor et me relance dans le matin d'Arda.

Peredhil, constant dans l'inconstance...
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Bon, après m'être occupé du cas Durgrim je me devais de rendre hommage à Celefindel qui se lance dans les parties-test, l'élément le plus important je pense pour conclure un profil. Je tiens à dire que je suis ravi de tous les "petits nouveaux" qui apportent un souffle d'air frais à cette section. Et particulièrement de Celefindel et Durgrim qui, chacun à sa manière, ne manque pas d'ambition !

Arrête on va rougir ! ^^ Merci mais je le répète, c’est par plaisir. Si vos profils n’était pas intéressants, je n’aurais pas envie d’y jouer avec, même pour tester ;)



[quote]Je ne m'étais jamais amusé à faire des listes et l'inferiorité numérique des Elfes est impressionnante ! Mais très représentative à mon avis. Il me semble que ta liste ne reprend pas les 33% à un Elfe près sinon [/quote]

Faux. Dans les règles du hobbit, les héros ne comptent pas dans la limitation. L’infériorité est impressionnante, mais sur une grande table, elle est vite récupéré grâce aux tirs (Portée 70 cm :wub: )

[quote]Citation
Le réfugié noldo s'occupe du balrog, et ce plutôt bien car grâce à Cirdan dans les parages, il résiste deux tours avant de tomber.
Grosse surprise ça ! Mais situation intéressante Je trouve que ça donne un côté épique de bon aloi une belle histoire comme ça ![/quote]

En effet, je le voyais comme un réfugié se vengeant du désastre opéré par les serviteurs de son pire ennemi. Mais je l’avais aussi pris pour voir un peu la règle de Cirdan.

[quote]Comme le dit Shas' Angband n'aura pas de chamans mais j'ai quand même pensé à eux et les Orques-Maiar disposeraient de cette règle :
Seigneur des Orques :

Les Orques Maiar sont révérés par leurs sbires comme des Dieux de la Guerre, délégués par Morgoth pour les mener au combat. Un Seigneur Orque dispose d'un Tenez Bon! de 12 ''/28 cm pour les Orques (y compris les héros) et tous les Orques dans ce rayon compte également comme étant sous l'emprise du sort Frénésie![/quote]

Justement ! Dans notre troisième bataille mon adversaire a joué Boldog et on était pas sur de la règle :
Tenez bon 28 cm ok. Mais frénésie : on parle du jet de sauvegarde ou des tests de bravoure aussi ? Dans ce cas-là, le Tenez bon est quasiment inutile.

[quote]Citation
Pas eu l'occasion d'utiliser ses prédictions. Sa protection de la Malédiction de Mandos a beaucoup servi au Noldo. Il faut AMHA revoir la malédiction (je serais partant pour revoir son coût surtout) et ôter cet avantage à Cirdan sinon il deviendra incontournable sur les tables pour accompagner une armée Noldor, au détriment du fluff.
A discuter. Mais les règles d'Alliances seront là pour limiter cet aspect normalement : les Falathrim peuvent s'allier à beaucoup d'armées mais pour aligner Cirdan ils ne pourraient s'allier qu'à Hitlum et Doriath par exemple. Et Cirdan ne sera pas le seul bénéficiaire de cette règle : Turo y aura aussi droit.
Sinon j'envisageai une contrepartie intéressante : les Elfes qui ne souffrent plus de la malédiction ne peuvent plus effectuer d'action héroïques.[/quote]

Si il y a une contrepartie, ça me va. Attention seulement à ce que Cirdan ne paye pas trop cher sa règle alors.

[quote]Citation
- Conclusion: pour gagner, il faut donc occuper le balrog pendant qu'on multiplie les pertes orques.

Pour les Sindar oui. Pour les Noldor j'aimerais trouver un autre angle d'attaque, plus direct.[/quote]

Avec des plus gros héros, on l’aura l’angle d’attaque, mais étant donné que mon C7 face au C8 du balrog était insuffisant, je faisais moins mon malin ;)

[quote]« Et la Mort s'abattra sur vous! » :
« Pour le sang vous verserez le sang et au-delà d'Aman vous marcherez sous l'ombre de la Mort. Car si Eru ne vous a pas destinés à mourir de maladie en ce monde, vous pouvez être tués et la mort s'abattra sur vous : par les armes, la souffrance et le malheur, et vos esprits errants devront alors se présenter devant Mandos. »
- Le Silmarilion : Quenta Silmarilion, Chapitre IX -

La Malédiction de Mandos pèse sur les exilés Noldorin depuis le jour où leur orgueil les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Les jets pour blesser qui donnent un résultat de 1 blessent automatiquement les Noldor qui doivent en outre relancer leurs jets de Destin réussis.[/quote]

En effet, c’est un peu mieux pour le héros.

[quote]J'y pense : si il commence à y avoir du jeu avec nos profils, ne faudrait-il pas ouvrir un sujet de FAQ en épinglé ?
[/quote]

Finir et archiver en priorité les profils devrait réduire le besoin de FAQ^^

[quote]Courroux des Affranchis :
« En des jours anciens ils furent en grand nombre recrutés parmi ces Noldoli qui s'étaient échappés des mines de Melko, et la haine de cette maison envers les oeuvres de cet être maléfique et les Balrogs ses démons outrepassait tout. [...] les hommes de Rog bondirent sur les anneaux mêmes des serpents et fondirent sur ces Balrogs et les frappèrent grièvement, malgré leurs fouets de feu et leurs griffes d'acier, et leur très grande stature. Ils les réduisirent à rien, ou bien attrapant leurs fouets les maniaient contre eux, et ils les déchirèrent comme ceux-ci avaient auparavant déchiré les Gnomes »
Histoire de la Terre du Milieu, livre II, chapitre 3

Comme tous les gens de la Maison du Marteau de Colère, Rog éprouve une aversion sans borne pour les pires tortionnaires de son peuple, les Balrogs. Si un ou des Balrogs sont présents, il doit se diriger vers l'un d'eux le plus rapidement possible et le charger dès qu'il en a l'occasion. Il relance ses tests de Bravoure ratés lorsqu'il les charge et bénéficie des effets de la Haine contre eux. De plus, si un Balrog obtient un 1 pour toucher Rog avec son Fouet Ardent, il subit automatiquement une touche équivalent à la Force de cette arme.[/quote]

Je n’avais retenu que la haine et le fouet bizarrement (mémoire sélective ?!)

[quote]Je me demande quel peut-être le potentiel de cette règle : les gens du marteau vont forcément être en sous nombre et se faire contre charger et l'on veut des maisons indépendantes (donc pas de lances). Pourquoi ne pas leur accorder plutôt une deuxième attaque en charge ? Ou seulement pour blesser ? Mais ça colle moins avec l'idée...[/quote]

Ils seront plus une force d’appoint, un petit groupe qui vise à enfoncer les ailes pour faire un maximum de dégâts. Je pense qu’il faut pour le moment la garder comme ça.

[quote]En même temps... ils périssent presque tous. Héroïquement certes...
[/quote]

Oui mais perdre deux héros à 150 points chacun en ayant reçu une moyenne de 2.5 touches, en tant que joueur, dans cette situation, le fluff tu en as un peu rien à faire^^ Autant prendre des capitaines qui mourront pareil mais qui te permettront d’aligner plus de gars.

[quote]On a pas encore pris de décision là-dessus. Mais de toute façon la Terreur ne concerne pas les Trolls par exemple, seulement les pires monstres d'Arda : Balrogs, Dragons, etc...[/quote]

Oui c’est sûr, mais sur les balrogs, les règles de monstres sont puissantes.
Je viens de tilter : Balrog et Rog, la similitude s’explique ou c’est un hasard ?


Cele
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[size="4"]Troisième bataille (100pts) :
[/size]

[u]Bien :[/u]

Cirdan
12 marins falathrim avec lance

Duilin
6 noldor de la maison de l’hirondelle
6 sindar de la maison de l’hirondelle

Rog
5 elfes de la maison du marteau

1 Capitain des Falathrim
8 marins falathrim avec bouclier

41 figurines

[u]Mal :[/u]

Ancalagon le noir
Boldog
1 capitaine orcs
1 bannière
Le reste en orcs : moitié boucliers, moitié arcs + lances
Je ne me rappelle plus exactement du nombre d’orcs mais il avoisinait les 40 figurines aussi.
J’avais oublié de préciser à mon adversaire d’inclure un balrog dans son armée, je pensais qu’il allait le faire…

[u]Règle :
[/u]
- On a utilisé la règle des 50% + pas de malus en mouvement pour les orcs
- La haine de Shas
- J’ai oublié la règle sur les armes enflammées pour les trois parties !
- Pour Boldog, on a décidé de compter uniquement le tenez bon et la sauvegarde (et non la réussite automatique des tests de bravoure)


Décors assez semblables pour ne pas dire identiques (et oui je n’en ai pas 36 chez moi^^). Mes elfes tombent en plus du même côté…

Ainsi, placement des archers du côté le plus dégagé et le reste plus derrière les ruines, mais pas trop loin de Cirdan.
Mon adversaire se déploie en double ligne basique, Ancalagon au milieu, Boldog sur le côté ruine, le capitaine un peu plus loin.

Encore une fois, je domine avec le tir (volée mortelle reste encore anecdotique), mon adversaire repliera ses troupes sur les ruines pour se concentré sur l’extermination de mes CàC. Mes archers, Duilin et Cirdan se retrouveront hors courses et devront contourner le dragon pour pouvoir à nouveau tirer, vers la fin de la partie. Je joue au chat et à la souris avec le dragon et son souffle de feu. Premier tir : 1 au dé, il utilise 2 de puissance et touche 6 elfes, en blesse 4 mais seulement 2 meurent (merci la sauvegarde et Cirdan)

Niveau CàC, mes elfes (Noldor ou Sinda) sont plus efficaces avec un lanciers derrière et le décors m’évite le contournement. Boldog est cependant un gros morceau, il fait quelques ravages dans mes rangs. La bannière de mon adversaire est très utiles : pas forcément pour gagner, mais elle permet de diminuer les inconvénients de la haine. Grâce à un combat héroïque, Ancalagon rejoint Rog dans les ruines et le tue en une seule fois (Là encore la malédiction sur les destins, ça pardonne pas). Cependant, cela me permettra de le maintenir bloqué grâce à la perte d’initiative de sa part (pas eu besoin d’utiliser l’effet de Cirdan de toute la partie) et au fait que le coup repousser, ne lui permettez pas d’avoir assez de mouvement pour sortir de là.
Avec mon capitaine et un guerrier de la colère du marteau, j’engage Boldog pour tenter de le réduire à néant. Est pris qui croyait prendre : frappe héroïque de Boldog que je ne peux contrer avec mon capitaine puisqu’à sec, il monte à 10 de combat (un orc oui oui) un 6 au dé aussi pour le combat et Boldog tue d’un coup mon capitaine (pas de sauvegarde pour le coup, dommage^^)

J’ai perdu mes deux héros du càc, les orques approchent de la démo mais avec le tenez bon du seigneur orques, la partie s’annonce mal.
Mes elfes du càc se feront tués petit à petit et mes archers mis hors course trop longtemps ne pourront inverser la tendance, le Dragon étant là pour leur couper le chemin (posté sur les ruines prêt à cracher ses flammes)

[size="4"]Commentaires :[/size]

Partie assez équilibrée je pense. Ancalagon est peut être un poil trop fort, mais bon il vaut son pesant d’or aussi.

Pour pallier à la règle haine, la bannière est un bon moyen.

La malédiction est décidément embêtante pour les destins des héros.

Comme je l’ai déjà dit, besoin de précision pour la règle seigneur orque. Et préciser que Boldog suit la règle haine, si c’est bien le cas.

Pour le tir des orcs, les deux règles peuvent leur être ajoutées, cela ne remet pas en cause la supériorité des elfes aux tirs

HS) la frappe héroïque des nouvelles règles est un peu abusée : 1D6 c’est trop

J’ai pris plaisir à jouer (et à perdre) avec vos règles, le seul gros point négatif étant la frappe épique (ce qui n’est pas de vous). Encore une fois le but était d’occuper la grosse pièce d’un côté et réduire le nombre d’orcs de l’autre. Cette fois-ci, le fait que Boldog soit dans leur rang a rendu la chose bien moins facile. J’ai fait en plus l’erreur de laisser mes archers trop éloignés des combats.

Attention cependant, à 1000 points, bien que cette fois ci ce n’était pas le cas, le sous nombre doit être énorme. A tester donc avec Ancalagon remplacé par deux blarog et des capitaines accompagnés d’orcs. Je pense que ça aurait fait encore plus mal.
Du fait des héros et troupes chers en points chez les elfes, je pense qu’on va voir le développement des capitaines avec des armées tournant autour d’un héros nommés (plutôt taillé pour le càc : C8-9), puis des capitaines et troupes. Ceux ne sont évidemment que des supputations après 3 parties jouées.


Voilà, c’est un peu moins détaillé car certaines choses ont déjà été dites mais si vous avez besoin de précisions sur certains points et aspects, dites le moi.

Mon adversaire postera peut être son avis sur les règles, ce qui ne serait pas mal pour vous d’avoir un autre retour que le mien.
Je retenterai une nouvelle bataille quand on aura un ou deux profils de plus chez les elfes, histoire de diversifier.

Cele
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Non, non tu n'obtiendras pas plus de flatteries en me flattant en retour :lol:

[quote]
Faux. Dans les règles du hobbit, les héros ne comptent pas dans la limitation.[/quote]
Ah une innovation pas forcément logique mais intéressante (je pense à la Compagnie Grise notamment : plus besoin de règle spéciale). Il n'y a décidément pas que du mauvais dans cette nouvelle version. En fait je pense même que si on retire la plupart des ajouts farfelus (les armes, nouvelles actions héroïques, etc...) elle est plutôt bonne.

[quote]
L'infériorité est impressionnante, mais sur une grande table, elle est vite récupéré grâce aux tirs (Portée 70 cm :wub: )[/quote]
Parfait. C'était bien notre but : des Noldor excessivement chers mais puissants.

[quote]
En effet, je le voyais comme un réfugié se vengeant du désastre opéré par les serviteurs de son pire ennemi. Mais je l'avais aussi pris pour voir un peu la règle de Cirdan.[/quote]
Intéressant de voir qu'il se rentabilise.

[quote]
Justement ! Dans notre troisième bataille mon adversaire a joué Boldog et on était pas sur de la règle :
Tenez bon 28 cm ok. Mais frénésie : on parle du jet de sauvegarde ou des tests de bravoure aussi ? Dans ce cas-là, le Tenez bon est quasiment inutile.[/quote]
:blushing: J'y avais pas pensé! Pour m'excuser je n'ai jamais joué de chamans et la réussite automatique me paraît abusée pour des Orques. Seule la sauvegarde était à prendre en compte, tu as bien fait.

[quote]
Si il y a une contrepartie, ça me va. Attention seulement à ce que Cirdan ne paye pas trop cher sa règle alors.[/quote]
Bah si tu juge qu'elle est trop efficace c'est qu'il ne la paye pas assez cher, non ? Ou alors juste coût mais simplement trop puissante en l'état ?

[quote]
Avec des plus gros héros, on l'aura l'angle d'attaque, mais étant donné que mon C7 face au C8 du balrog était insuffisant, je faisais moins mon malin ;)[/quote]
Oui c'est un des problèmes : la plupart des héros n'ont pas trop de quoi faire face à un Balrog. La frappe héroïque peut y remédier mais je n'aime pas cette règle.

[quote]
Finir et archiver en priorité les profils devrait réduire le besoin de FAQ ^^[/quote]
Qu'il est taquin ce Celefindel :P On s'en occupe.

[quote]
Ils seront plus une force d'appoint, un petit groupe qui vise à enfoncer les ailes pour faire un maximum de dégâts. Je pense qu'il faut pour le moment la garder comme ça.[/quote]
Soit. Mais à Gondolin la Maison du Marteau repousse les Balrogs des remparts, s'emparent de leurs machines de siège pour descendre au pied des murs et enfonce les rangs des Orques. Il semble être capables de se débrouiller tous seuls...

[quote]
Oui mais perdre deux héros à 150 points chacun en ayant reçu une moyenne de 2.5 touches, en tant que joueur, dans cette situation, le fluff tu en as un peu rien à faire ^^ Autant prendre des capitaines qui mourront pareil mais qui te permettront d'aligner plus de gars.[/quote]
Moui, on va tenter d'éviter ça. Je me demande si on ne devrait pas remettre en cause la relance des jets de destin dans la malédiction...

[quote]
Oui c'est sûr, mais sur les balrogs, les règles de monstres sont puissantes.[/quote]
Je ne les connais pas trop. Je ne sait pas encore si on va les conserver.

[quote]
Je viens de tilter : Balrog et Rog, la similitude s'explique ou c'est un hasard ?[/quote]
A priori un hasard. L'étymologie de "Rog" est inconnue (de moi du moins), "Balrog" signifie "Démon de Puissance" sans que je puisse dire quelle partie veut dire quoi. Mais il me paraît improbable que "Rog" signifiassent "le puissant".

Ta liste est intéressante sinon. Pas forcément ce qui se fait de plus fluff mais tu n'avais pas beaucoup de choix à disposition et en plus elle reste "plausible" (un fragment des forces de Nirnaeth Arnoediad, même si il est peu probable, mais pas impossible, que Cirdan ait été présent). Celle de ton adversaire aussi : un Orque Maia, Ancalagon et des hordes d'Orques : les dernières défenses d'Angband lors de la Guerre de la Grande Colère.
Je remarque une quasi égalité des troupes, sans doute due à Ancalagon. Au passage ce profil est loin d'être terminé, Bombur a tendance à mettre ses profils dans le premier message au moindre changement :lol:

[quote]
J'avais oublié de préciser à mon adversaire d'inclure un balrog dans son armée, je pensais qu'il allait le faire…[/quote]
Pas grave, le Balrog mérite en effet d'autres tests mais c'est pas mal de varier de temps en temps.
Quelle figurines as tu utiliser au fait ? (particulièrement pour : Rog, Duilin, les Noldor, Boldog, les Balrogs et Ancalagon... un peu tout en fait).

[quote]
On a utilisé la règle des 50% + pas de malus en mouvement pour les orcs[/quote]
Je comprends mieux la liste de ton adversaire. La règle d'encombrement (qui empêche de prendre une autre option quand on prend un arc, sauf si celui-ci est déjà présent dans le profil de base) devient essentielle.

[quote]
Encore une fois, je domine avec le tir (volée mortelle reste encore anecdotique), mon adversaire repliera ses troupes sur les ruines pour se concentré sur l'extermination de mes CàC.[/quote]
Il semblerait qu'il faille retravailler volée mortelle. Mais pourquoi choisir l'Hirondelle du coup ? Parce que Duilin est plus intéressant qu'Elgamoth ?

[quote]
Boldog est cependant un gros morceau, il fait quelques ravages dans mes rangs.[/quote]
C'est fait pour. L'un des Boldog (dans la mesure où il s'agit probablement d'un ordre) a tenté d'enlever Luthien et a failli réussir sans l'intervention de Thingol qui le tue.

[quote]
La bannière de mon adversaire est très utiles : pas forcément pour gagner, mais elle permet de diminuer les inconvénients de la haine.[/quote]
Je n'avais pas pensé à cet usage. :D C'est pour ça que tes rapports sont inestimables : on se rend compte de trucs qui nous sont passés loin au dessus de la tête.

[quote]
Partie assez équilibrée je pense. Ancalagon est peut être un poil trop fort, mais bon il vaut son pesant d'or aussi.[/quote]
Ancalagon est fait pour être quasi-invincible pour des guerriers normaux, même ceux du Premier Âge. Un peu comme le Balrog du jeu de base. Il faut la conjonction de Thorondor (premier roi des Aigles géants) et d'Earendil (père d'Elrond), sans compter "tous les oiseaux du ciel", pour l'abattre. Il n'est pas vraiment faits pour les petits formats normalement mais apparemment ça marche.

[quote]
Et préciser que Boldog suit la règle haine, si c'est bien le cas.[/quote]
Sans doute mais nous n'étions pas au point sur les règles des Orques Maiar.

[quote]
Pour le tir des orcs, les deux règles peuvent leur être ajoutées, cela ne remet pas en cause la supériorité des elfes aux tirs[/quote]
Bon à savoir. Reste que la combinaison lance-arc c'est moche.

[quote]
la frappe héroïque des nouvelles règles est un peu abusée : 1D6 c'est trop[/quote]
Oui je pense qu'il y a moyen de la conserver en la nerfant. La frappe héroïque actuelle est vraiment une saloperie qui réduit à néant l'utilité des hautes valeurs de combat (en gros t'as C6-7 et pas de Puissance : t'es hors jeu). Encore que ça peut permettre des trucs intéressants (Pippin abattant un chef Troll). Je suis très partagé...

[quote]
J'ai pris plaisir à jouer (et à perdre) avec vos règles, le seul gros point négatif étant la frappe épique (ce qui n'est pas de vous). Encore une fois le but était d'occuper la grosse pièce d'un côté et réduire le nombre d'orcs de l'autre. Cette fois-ci, le fait que Boldog soit dans leur rang a rendu la chose bien moins facile. J'ai fait en plus l'erreur de laisser mes archers trop éloignés des combats.[/quote]
Toujours intéressant en tout cas. Le fait est que pou l'instant sur trois parties on a une victoire du bien et deux victoires pour le mal. C'est donc assez équilibré. Les Noldor semblent moins rentables que les Sindar. Il est urgent de sortir Tuor pour rendre Gondolin plus compétitif.

[quote]
Attention cependant, à 1000 points, bien que cette fois ci ce n'était pas le cas, le sous nombre doit être énorme. A tester donc avec Ancalagon remplacé par deux blarog et des capitaines accompagnés d'orcs. Je pense que ça aurait fait encore plus mal.
Du fait des héros et troupes chers en points chez les elfes, je pense qu'on va voir le développement des capitaines avec des armées tournant autour d'un héros nommés (plutôt taillé pour le càc : C8-9), puis des capitaines et troupes. Ceux ne sont évidemment que des supputations après 3 parties jouées.[/quote]
Hum oui mais inquiétante. Le jeu doit encourager l'utilisation de héros nommés. Je pense que les règles de troupes améliorées changeront cependant cela : si Rog peut mener 16 Noldor au lieu de 12 pour un capitaine il y aura plus d'hésitation de la part du joueur. Ou alors on force le joueur à aligner un seigneur si il veut pouvoir jouer une maison.

[quote]
Mon adversaire postera peut être son avis sur les règles, ce qui ne serait pas mal pour vous d'avoir un autre retour que le mien.[/quote]
Oui en effet, encourage le. :)

[quote]
Je retenterai une nouvelle bataille quand on aura un ou deux profils de plus chez les elfes, histoire de diversifier.[/quote]
Haha tu sait comment nous motiver ! :P Je suis en train de relire le sujet sur Gondolin pour voir si on peut finaliser rapidement quelques profils (on s'était arrêtés rapidement, à une période où on était très proche d'une "vague" de nouveautés suite au départ du 'leader' du topic, Glorfindel de Gondolin). Je pensais aussi me pencher sur les alliés humains des Noldor ce qui devrait résoudre ton problème de variété et de sous-nombre.

Celefindel : Bombardé "testeur officiel du Warfo" B-)
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[quote]Citation
Si il y a une contrepartie, ça me va. Attention seulement à ce que Cirdan ne paye pas trop cher sa règle alors.

Bah si tu juges qu'elle est trop efficace c'est qu'il ne la paye pas assez cher, non ? Ou alors juste coût mais simplement trop puissante en l'état ?[/quote]

Je dirais juste cout pour plusieurs raisons :
- Sa règle tempérance est forte mais occasionnelle (surement utilisée qu’une à deux fois par partie) tant que Cirdan ne pourra pas être conditionné à des armes de jets
- Sa règle de préscience est forte mais tempérée par le test de réussite (s’il était automatique, peut-être faudrait-il rehausser la règle) et puis elle dépend aussi du des jets de l’initiative : plus les écarts sont grands, moins on se risquera à dépenser de la volonté pour ça
- Son fort profil « soutien passif », surtout dans une armée avec des Noldor, le transforme en personne à protéger (Normal qu’il est vécu si vieux du coup !^^) on ne l’envoie donc pas au CàC sans raison. (A moins que ce dernier point soit une erreur de tactique de ma part : n’utiliser Cirdan que pour ses règles spéciales et non comme un combattant potable qu’il est…)

Ce que je critiquais c'est le fait que la malédiction étant trop un poids pour les Noldor, rendant l'effet de Cirdan puissant, et son profil difficilement contournable. Si on réduit l'impact de la malédiction, alors l'avantage de la règle de Cirdan est moindre. Si on anhile trop la malédiciton, Cirdan devient cher (seulement de 5-10 pts je pense)

[quote]Soit. Mais à Gondolin la Maison du Marteau repousse les Balrogs des remparts, s'emparent de leurs machines de siège pour descendre au pied des murs et enfonce les rangs des Orques. Il semble être capables de se débrouiller tout seuls...
[/quote]

Ah oui mais si tu veux ça en terme de jeux, tu peux mettre 2A, F6 et C9^^ mais ce n’est pas souhaitable.
Si vous gardez la règle frappe héroïque (qu’il faut cependant atténuer), Rog pourra rivaliser avec les balrogs , soutenu de ses gars, il pourra donc tuer autour de 2 balrog mineures par partie.
Sinon, si tu veux que le profil de Rog puisse rivaliser avec un balrog, il faudrait lui octroyer un bonus de +1C contre les balrog.
Dernier options, plus aléatoire: prier pour que le balrog fasse moins que toi au dé^^

[quote]Citation
Oui mais perdre deux héros à 150 points chacun en ayant reçu une moyenne de 2.5 touches, en tant que joueur, dans cette situation, le fluff tu en as un peu rien à faire ^^ Autant prendre des capitaines qui mourront pareil mais qui te permettront d'aligner plus de gars.

Moui, on va tenter d'éviter ça. Je me demande si on ne devrait pas remettre en cause la relance des jets de destin dans la malédiction...[/quote]

Ce qui est épineux ici, c’est que si on ne touche plus au destin, la malédiction perd de sa puissance et on risque de voir le cout des héros monter, ce qui ne serait pas bon du tout !
Je la garderai en l’état, mais rendrais son cout/malus adapté à la personne touchée par la malédiction : par exemple, -5pts pour le fait que le 1 est une touche auto, -5 points pour le malus de relance et -5pts supplémentaires tous les deux points de destin . Ca complexifie les règles de calcul des profils mais je pense que c’est la manière d’équilibrer le plus sans pour autant ôter le coté inconvénient : ce n’est pas rien une malédiction d’un Vala

[quote]Citation
Oui c'est sûr, mais sur les balrogs, les règles de monstres sont puissantes.

Je ne les connais pas trop. Je ne sais pas encore si on va les conserver.
[/quote]

Moi je les aime beaucoup car elle donne du punch aux monstres qui en manquaient beaucoup. Mais les héros monstrueux deviennent du coup encore plus puissant (je pense surtout aux dragons, voire Sylvebarbe). Sûrement y apporterez-vous des limites/modifications

[quote]Quelle figurines as-tu utiliser au fait ? (particulièrement pour : Rog, Duilin, les Noldor, Boldog, les Balrogs et Ancalagon... un peu tout en fait).
[/quote]

Alors Rog était représenté par Erestor, ses hommes par des Haut-elfes basiques. Cirdan, par Cirdan (tant pis pour l’armure lourde, elle était caché sous sa tunique ;p), les Falathrim à boucliers par des Galadhrim à boucliers, les lanciers par des ES (je n’ai pas peint mes lanciers Galadhrim), Duilin par Haldir et le capitaine par un capitaine Galadhrim.
Du côté du mal, Ancalgon= dragon (logique), gorbag= boldog (sacrée promotion !^^)

[quote]Citation
On a utilisé la règle des 50% + pas de malus en mouvement pour les orcs
Je comprends mieux la liste de ton adversaire. La règle d'encombrement (qui empêche de prendre une autre option quand on prend un arc, sauf si celui-ci est déjà présent dans le profil de base) devient essentielle.[/quote]

Je savais pour votre règle, mais j’avoue ne pas avoir envie de m’encombrer (sans jeu de mot) de celle ci… En plus, personnellement, ne faisant pas de modélisme, je n’accumule pas les équipements. Je trouve cela cependant très intéressant quant au rapport avec la distance de mouvement, je changerai surement d’avis mais pas pour le moment.

[quote]Citation
Encore une fois, je domine avec le tir (volée mortelle reste encore anecdotique), mon adversaire repliera ses troupes sur les ruines pour se concentré sur l'extermination de mes CàC.
Il semblerait qu'il faille retravailler volée mortelle. Mais pourquoi choisir l'Hirondelle du coup ? Parce que Duilin est plus intéressant qu'Elgamoth ?[/quote]

Retravaillé par forcément, baisser le cout de la règle? peut être mais ça il faut attendra les tests des autres maisons, pour évaluer l'égale répartition de la compétitivité de chacune.

Comme les profils des guerriers d’Elgamoth n’étaient pas sur le premier message, je ne les ai pas utilisés la première fois. Pour les autres combats, dirons-nous que j’ai été touché peut-être d’une flemmingite aigue d’aller les rechercher… Non et puis je ne les avais encore jamais testés contre un véritable adversaire (même si c’est vrai que pour le coup, ça ne change pas grand-chose). J’utiliserai les autres pour la prochaine.

[quote]Citation
Boldog est cependant un gros morceau, il fait quelques ravages dans mes rangs.
C'est fait pour. L'un des Boldog (dans la mesure où il s'agit probablement d'un ordre) a tenté d'enlever Luthien et a failli réussir sans l'intervention de Thingol qui le tue.[/quote]

Et puis c’est bien car ça évite une armée mono centrée sur une grosse pièce.

[quote]Citation
La bannière de mon adversaire est très utiles : pas forcément pour gagner, mais elle permet de diminuer les inconvénients de la haine.

Je n'avais pas pensé à cet usage. C'est pour ça que tes rapports sont inestimables : on se rend compte de trucs qui nous sont passés loin au-dessus de la tête.
[/quote]
J’étais sûr que ce détail allait vous plaire. Et puis ça rend la bannière utile, quoi qu’il arrive !

[quote]Citation
Je remarque une quasi égalité des troupes, sans doute due à Ancalagon. Au passage ce profil est loin d'être terminé, Bombur a tendance à mettre ses profils dans le premier message au moindre changement [/quote]

[quote]Ancalagon est fait pour être quasi-invincible pour des guerriers normaux, même ceux du Premier Âge. Un peu comme le Balrog du jeu de base. Il faut la conjonction de Thorondor (premier roi des Aigles géants) et d'Earendil (père d'Elrond), sans compter "tous les oiseaux du ciel", pour l'abattre. Il n'est pas vraiment fait pour les petits formats normalement mais apparemment ça marche.
[/quote]

Oui, pour un profil inachevé, il n’est pas trop mal : très fort, voire increvable, mais si présence de décors il y a, il peut être « muselé »: on reste dans l'esprit du thème.

[quote]Citation
Pour le tir des orcs, les deux règles peuvent leur être ajoutées, cela ne remet pas en cause la supériorité des elfes aux tirs
Bon à savoir. Reste que la combinaison lance-arc c'est moche.[/quote]

Oui mais la règle des 50% reste-elle intéressante du coup ?
Par ce que dans ce cas là soit on fait 50% archers, 25%boucliers-25%boucliers (ce qui n’est pas bon à mon avis)
Soit on fait 50% archers (avec bouclier pourquoi pas) 50% lanciers et toute l’armée avance au rythme des archers (ce qui peut être risqué face à une armée elfe axée tir)mais méthode pour laquelle la seconde règle est utile.

[quote]Hum oui mais inquiétante. Le jeu doit encourager l'utilisation de héros nommés. Je pense que les règles de troupes améliorées changeront cependant cela : si Rog peut mener 16 Noldor au lieu de 12 pour un capitaine il y aura plus d'hésitation de la part du joueur. Ou alors on force le joueur à aligner un seigneur si il veut pouvoir jouer une maison.[/quote]

Les deux propositions me semblent incontournables (je pensais d’ailleurs que la seconde était déjà active^^)

[quote]Je pensais aussi me pencher sur les alliés humains des Noldor ce qui devrait résoudre ton problème de variété et de sous-nombre.[/quote]

La variété, je pense que les elfes l’auront, le sous nombre, les hommes pourront aider c’est sûr.
Je crains cependant pour eux, et leur capacité à combattre des balrogs et autres abominations…

[quote]Celefindel : Bombardé "testeur officiel du Warfo"
[/quote]
Merci mais malheureusement, c’est temporaire: je pars le 30 Mars au Japon, et je n’ai pas prévu d’emporter mes figurines dans mon sac^^ Mais à mon retour peut-être pourront nous joué la chute de Gondolin... ;)
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[quote name='Celefindel' timestamp='1360658286' post='2304343']
Je dirais juste cout pour plusieurs raisons :
- Sa règle tempérance est forte mais occasionnelle (surement utilisée qu'une à deux fois par partie) tant que Cirdan ne pourra pas être conditionné à des armes de jets
- Sa règle de préscience est forte mais tempérée par le test de réussite (s'il était automatique, peut-être faudrait-il rehausser la règle) et puis elle dépend aussi du des jets de l'initiative : plus les écarts sont grands, moins on se risquera à dépenser de la volonté pour ça
- Son fort profil « soutien passif », surtout dans une armée avec des Noldor, le transforme en personne à protéger (Normal qu'il est vécu si vieux du coup !^^) on ne l'envoie donc pas au CàC sans raison. (A moins que ce dernier point soit une erreur de tactique de ma part : n'utiliser Cirdan que pour ses règles spéciales et non comme un combattant potable qu'il est…)[/quote]
Je ne sais pas si c'est la manière la plus rentable de l'utiliser mais c'est en tout cas celle que je souhaitais donc je suis ravi :)

[quote]
Ce que je critiquais c'est le fait que la malédiction étant trop un poids pour les Noldor, rendant l'effet de Cirdan puissant, et son profil difficilement contournable. Si on réduit l'impact de la malédiction, alors l'avantage de la règle de Cirdan est moindre. Si on anhile trop la malédiciton, Cirdan devient cher (seulement de 5-10 pts je pense)[/quote]
Hum il va falloir y réfléchir. En même temps comme je l'ait dit il suffit que Cirdan soit impossible à allier à d'autres armées qu'Hitlum (qui est son allié naturel et qui en plus souffrira d'un manque de héros par rapport aux autres armées) et les autres armées Sindar (et les réfugiés du Sirion mais ils ont déjà Tuor).

[quote]
Ah oui mais si tu veux ça en terme de jeux, tu peux mettre 2A, F6 et C9^^ mais ce n'est pas souhaitable.
Si vous gardez la règle frappe héroïque (qu'il faut cependant atténuer), Rog pourra rivaliser avec les balrogs , soutenu de ses gars, il pourra donc tuer autour de 2 balrog mineures par partie.
Sinon, si tu veux que le profil de Rog puisse rivaliser avec un balrog, il faudrait lui octroyer un bonus de +1C contre les balrog.
Dernier options, plus aléatoire: prier pour que le balrog fasse moins que toi au dé^^[/quote]
Nous avions préféré la dernière option pour ne pas bouriniser inutilement, considérant que les rares fois où les Elfes pourront blesser les Balrogs ils auront de quoi les faire périr (marteaux qui doublent les dégâts et F4). Mais j'hésite vraiment à leur permettre une deuxième Attaque. Ce qu'il faudrait voir c'est combien de Marteaux on peut aligner contre un Balrog et de voir si c'est suffisant pour leur laisser une chance (tu teste :P ?)

[quote]
Ce qui est épineux ici, c'est que si on ne touche plus au destin, la malédiction perd de sa puissance et on risque de voir le cout des héros monter, ce qui ne serait pas bon du tout !
Je la garderai en l'état, mais rendrais son cout/malus adapté à la personne touchée par la malédiction : par exemple, -5pts pour le fait que le 1 est une touche auto, -5 points pour le malus de relance et -5pts supplémentaires tous les deux points de destin . Ca complexifie les règles de calcul des profils mais je pense que c'est la manière d'équilibrer le plus sans pour autant ôter le coté inconvénient : ce n'est pas rien une malédiction d'un Vala[/quote]
Je suis satisfait par ton système d'évaluation. Du coup si je suis bien ça donne :
- 5pts en moins pour tout héros Noldo
- 5pts en moins pour ceux qui ont Destin 1
- 5pts en moins de plus pour ceux qui ont Destin 3

[quote]
Moi je les aime beaucoup car elle donne du punch aux monstres qui en manquaient beaucoup. Mais les héros monstrueux deviennent du coup encore plus puissant (je pense surtout aux dragons, voire Sylvebarbe). Sûrement y apporterez-vous des limites/modifications.[/quote]
Dans nos règles (avant que le Hobbit sorte nous avions établis les règles suivantes) :
- Toutes les "Créatures Féroces" (des Wargs aux Trolls en fait) peuvent renverser un adversaire (de force inférieur à 6) par attaque (ce qui donne du punch aux Wargs comme aux Trolls mais dans des proportions différentes puisque le Warg peut aller jusqu'à lancer deux dés pour blesser tandis qu'un Troll peut monter à 6).
- Toutes les "Créatures Monstrueuses" (Dragons, Arachne, Aigles, etc...) gagnent une attaque en charge et renversent tous leurs adversaires (sauf les autres créatures monstrueuses).
Je pense que c'était pas mal. Si j'ai un truc à reprocher aux nouvelles règles c'est :
- Le Hurlement : trop Warhammer, pas très réaliste mais potentiellement recyclable en souffle pour les Dragons.
- Le "déchirement" qui est moyen puisque cela fait perdre l'avantage naturel des Nains contre les Dragons et les Trolls.
La projection par contre est pas trop mal, à voir...

[quote]
Alors Rog était représenté par Erestor, ses hommes par des Haut-elfes basiques. Cirdan, par Cirdan (tant pis pour l'armure lourde, elle était caché sous sa tunique ;p), les Falathrim à boucliers par des Galadhrim à boucliers, les lanciers par des ES (je n'ai pas peint mes lanciers Galadhrim), Duilin par Haldir et le capitaine par un capitaine Galadhrim.
Du côté du mal, Ancalgon= dragon (logique), gorbag= boldog (sacrée promotion !^^)[/quote]
Bon Erestor c'est pas trop ça :P, Cirdan non plus. Mais Duilin je pensait aussi utiliser Haldir ou un des héros Galadhrim et j'avais fait la même distinction :
- Haut-Elfes : Noldor
- Galadhrim : Sindar
Gorbad c'est en effet une sacrée promotion, déjà que je comptais en faire un Uruk (probable dans le livre), je n'avais pas pensé à un Maia ! Pour sa figurine je pensais à Yazneg qui a une super lance pour faire le "Fer d'Angband" (et des plumes très moches) et un aspect un peu particulier qui lui va bien. Le seul problème (à part son coût) c'est qu'il n'y a qu'un exemplaire de la lance alors qu'il en faudrait trois ou quatre (Yazneg à pieds et montés et Mablung à pieds et montés). Sinon pour les autres héros Orques-Maiar les figurines de Bolg et d'Azog seront je pense très bonne de par leur taille et leur aspect un peu original.
Pour Ancalagon (si je le joue un jour) j'irais chercher une figurine alternative de plus grande taille :lol:

[quote]
Je savais pour votre règle, mais j'avoue ne pas avoir envie de m'encombrer (sans jeu de mot) de celle ci… En plus, personnellement, ne faisant pas de modélisme, je n'accumule pas les équipements. Je trouve cela cependant très intéressant quant au rapport avec la distance de mouvement, je changerai surement d'avis mais pas pour le moment.[/quote]
Tu as raison de procéder par étapes.

[quote]
Retravaillé par forcément, baisser le cout de la règle? peut être mais ça il faut attendra les tests des autres maisons, pour évaluer l'égale répartition de la compétitivité de chacune.

Comme les profils des guerriers d'Elgamoth n'étaient pas sur le premier message, je ne les ai pas utilisés la première fois. Pour les autres combats, dirons-nous que j'ai été touché peut-être d'une flemmingite aigue d'aller les rechercher… Non et puis je ne les avais encore jamais testés contre un véritable adversaire (même si c'est vrai que pour le coup, ça ne change pas grand-chose). J'utiliserai les autres pour la prochaine.[/quote]
Oui en même temps il faut bien qu'on arrive à rendre cette règle intéressante vu son coût (1 pt) !

[quote]
Oui mais la règle des 50% reste-elle intéressante du coup ?
Par ce que dans ce cas là soit on fait 50% archers, 25%boucliers-25%boucliers (ce qui n'est pas bon à mon avis)
Soit on fait 50% archers (avec bouclier pourquoi pas) 50% lanciers et toute l'armée avance au rythme des archers (ce qui peut être risqué face à une armée elfe axée tir)mais méthode pour laquelle la seconde règle est utile.[/quote]
Vu que j'envisage de mettre les Arcs Orques à F3 (voir mon sujet de Tir) les deux règles deviendront, à mon avis, inutiles.

[quote]
Les deux propositions me semblent incontournables (je pensais d'ailleurs que la seconde était déjà active^^)[/quote]
D'accord, j'en prend compte.

[quote]
La variété, je pense que les elfes l'auront, le sous nombre, les hommes pourront aider c'est sûr.
Je crains cependant pour eux, et leur capacité à combattre des balrogs et autres abominations…[/quote]
Pour ça il y aura Fingolfin, Fingon, Fëanor, Maedhros, Ecthelion, Glorfindel et Tuor. De quoi faire quoi ^_^

[quote]
[quote]Celefindel : Bombardé "testeur officiel du Warfo"
[/quote]
Merci mais malheureusement, c'est temporaire: je pars le 30 Mars au Japon, et je n'ai pas prévu d'emporter mes figurines dans mon sac^^ Mais à mon retour peut-être pourront nous joué la chute de Gondolin... ;)
[/quote]
AAAAAaaaaarrrggghhh ! X-/ Une partie par jour en pénitence ! :lol:
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[quote]Morgoth n'engage les Balrogs qu'avec une extrême précaution dans des affrontements gagnés d'avance ou particulièrement décisifs, si bien que les Balrogs traversent le Premier Age sans connaître la défaite, hormis à son crépuscule, et ainsi se taillent une terrible réputation tant parmi les légions d'Angband que parmi leurs ennemis. Lorsqu'au moins un Balrog de Morgoth est aligné par le camp du Mal, toutes les figurines du Bien subissent un malus d'un point à leur valeur de Bravoure. [b]En revanche, dès lors qu'un Balrog est tué en cours de partie, ce malus n'affecte plus les figurines du Bien mais celles du Mal. Si tous les Balrogs présents en début de partie se sont enfuis, alors le malus n'affecte plus personne.[/b][/quote]En fait, dès qu'un Balrog est tué, ce sont les figurines du Mal qui ont -1 en Bravoure (c'est une règle à double-tranchant). Et si tous les Balrogs (donc tous = 1 dans le cas présent) se sont enfuis (aucun ne doit avoir été tué), plus personne n'a de malus ;) .
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Ah je comprends maintenant ! C'est dans le cas où aucun des Balrogs n'est tué, pour éviter que le joueur du mal subisse un malus alors qu'aucun des Balrogs n'a été tué et que dans le même temps le Bien ne soit pas pénalisé par des Balrogs se comportant en gros lâches (caractéristique conservé dans le Sda d'ailleurs : le Balrog s'enfuit après être tombé dans le lac. Il faudrait peut-être l'ajouter d'ailleurs :

[b]Démon de Feu :[/b]
[i]« Ils brûlaient comme des flammes enveloppées de ténèbres et, munis de fouets ardents, ils semaient la terreur devant eux. »[/i][list]Quenta Silmarillion, chapitre 3[/list]
Par ailleurs, s'il advient qu'un Balrog entre en contact avec un élément de décor aquatique (rivière, lac, marais, etc...), alors [b]il perd sur le champ le bénéfice de la règle Démon de Feu ainsi qu'un point de Bravoure.[/b] )

Peredhil, ravi du retour (temporaire ?) du nain grognon :)
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Je ne vois pas où il est mentionné que les Balrogs s'éteignent au contact de l'eau (sauf dans les cartons de PJ :lol: ), sinon le cas de Gothmog dans la fontaine, mais comme il est mort, je ne sais pas trop si ça compte...
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[quote name='Bombur' timestamp='1360708451' post='2304894']
Je ne vois pas où il est mentionné que les Balrogs s'éteignent au contact de l'eau (sauf dans les cartons de PJ :lol: ), sinon le cas de Gothmog dans la fontaine, mais comme il est mort, je ne sais pas trop si ça compte...
[/quote]

Dans le compte-rendu de Gandalf à Aragorn, Legolas et Gimli "His fire was quenched" "Son feu était éteint" SdA III, 5
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[quote]Et si tous les Balrogs (donc tous = 1 dans le cas présent) se sont enfuis (aucun ne doit avoir été tué), plus personne n'a de malus.
[/quote]

Aaahhh... J'ai fait un amalgame entre enfuis et tué. Merci, je comprends mieux. Peut être rajouter dans le règle (et non tués) pour les têtes en l'air comme moi? :innocent:

[quote]Citation
Nous avions préféré la dernière option pour ne pas bouriniser inutilement, considérant que les rares fois où les Elfes pourront blesser les Balrogs ils auront de quoi les faire périr (marteaux qui doublent les dégâts et F4). Mais j'hésite vraiment à leur permettre une deuxième Attaque.[/quote]

Je suis contre la 2e attaque. Pour moi, la troisième option est en effet préférable pour les guerriers. Par contre, Rog devrait, amha, pouvoir rivaliser avec un balrog au càc (et donc +1C)

[quote]Ce qu'il faudrait voir c'est combien de Marteaux on peut aligner contre un Balrog et de voir si c'est suffisant pour leur laisser une chance (tu teste ?)[/quote]

Uniquement des guerriers, pas Rog ? Je le ferai mais ça m’étonnerait que ce soit cette semaine.

[quote]Je suis satisfait par ton système d'évaluation. Du coup si je suis bien ça donne :
- 5pts en moins pour tout héros Noldo
- 5pts en moins pour ceux qui ont Destin 1
- 5pts en moins de plus pour ceux qui ont Destin 3[/quote]


C’est ce à quoi je pensais oui, il faut voir si ça vous va.

[quote]Je pense que c'était pas mal. Si j'ai un truc à reprocher aux nouvelles règles c'est :
- Le Hurlement : trop Warhammer, pas très réaliste mais potentiellement recyclable en souffle pour les Dragons.
- Le "déchirement" qui est moyen puisque cela fait perdre l'avantage naturel des Nains contre les Dragons et les Trolls.
La projection par contre est pas trop mal, à voir...[/quote]

Ah je pensais que vous trouveriez la projection un peu trop puissante^^ Hurlement ?! ce que fait repousser les figurines ? Le nom ne me dit rien

[quote]Bon Erestor c'est pas trop ça , Cirdan non plus.[/quote]

J’aurai du prendre un capitaine haut elfe pour Rog. Par contre, j’ai préféré jouer la figurine de Cirdan plutôt qu’utiliser la figurine d’un autre comme Glorfindel, seigneur de l’ouest.


[quote]Oui en même temps il faut bien qu'on arrive à rendre cette règle intéressante vu son coût (1 pt) ![/quote]

Il faut donc que je teste les autres archers de Gondolin pour pouvoir faire une comparaison

[quote]Citation
Pour ça il y aura Fingolfin, Fingon, Fëanor, Maedhros, Ecthelion, Glorfindel et Tuor. De quoi faire quoi[/quote]

Oui avec les elfes évidemment, je parlais des hommes seuls (ce qui devrait arriver si ce jeu ne se contente pas de rejouer les grandes batailles du PA mais aussi des batailles rangées classiques)

[quote]AAAAAaaaaarrrggghhh ! Une partie par jour en pénitence ![/quote]

Tortionnaire va

Cele
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[quote name='Celefindel' timestamp='1360745333' post='2304982']
Aaahhh... J'ai fait un amalgame entre enfuis et tué. Merci, je comprends mieux. Peut être rajouter dans le règle (et non tués) pour les têtes en l'air comme moi? :innocent: [/quote]
On y pensera. ;)

[quote]
Je suis contre la 2e attaque. Pour moi, la troisième option est en effet préférable pour les guerriers. Par contre, Rog devrait, amha, pouvoir rivaliser avec un balrog au càc (et donc +1C)[/quote]
Hum c'est assez gênant : il n'est pas dit que Rog tue un Balrog lui-même. De plus la C9 est réservée à Feanor (et potentiellement Fingolfin), la C8 ne vaut donc que pour les plus grands héros Noldor, ce que Rog n'est pas.

[quote]
Uniquement des guerriers, pas Rog ? Je le ferai mais ça m'étonnerait que ce soit cette semaine.[/quote]
A voir. Les deux ?

[quote]
Ah je pensais que vous trouveriez la projection un peu trop puissante^^ Hurlement ?! ce que fait repousser les figurines ? Le nom ne me dit rien.[/quote]
La puissance ça se régule. Mais je serais d'avis de limiter ça aux créatures monstrueuses. Enfin on va y réfléchir...

[quote]
[quote]Bon Erestor c'est pas trop ça , Cirdan non plus.[/quote]
J'aurai du prendre un capitaine haut elfe pour Rog. Par contre, j'ai préféré jouer la figurine de Cirdan plutôt qu'utiliser la figurine d'un autre comme Glorfindel, seigneur de l'ouest.[/quote]
Ouais enfin il n'y a rien de Cirdan dans cette figurine à part le coté vieux :
- Pas la barbe qu'il porte à la fin du Troisième Âge
- Pas le coté "charpenté" qu'on décrit, au contraire on a un vieillard fluet
- Pas l'armure qu'il portait sûrement en tant que lieutenant de Gil-galad


[quote]
Il faut donc que je teste les autres archers de Gondolin pour pouvoir faire une comparaison[/quote]
Cool.

[quote]
Oui avec les elfes évidemment, je parlais des hommes seuls (ce qui devrait arriver si ce jeu ne se contente pas de rejouer les grandes batailles du PA mais aussi des batailles rangées classiques)[/quote]
Chez les hommes Tuor et Hurin auront les moyens de se faire des Balrogs et Beren et Turin éventuellement pourront jouer ce rôle. Mais il est de toute façon clair que toutes les factions n'auront pas de tueurs de Balrog. Les Falas par exemple se contenteront de les canaliser (et ils en ont les moyens).

[quote]
Tortionnaire va [/quote]
C'est pour ton bien ! ^_^
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Super! Je suis très content de voir que nos profils ont été testés, c'est INESTIMABLE Celefindel!

En lisant tes rapports de bataille, il faudra à mon avis réviser les effets de Terreur du Balrog qui m'ont semblés très puissant dans tes batailles, tout comme les effets de la Malédiction de Mandos sur les héros (très, très, très couteux) des Noldor. Même chose pour la règle Volée Mortelle qui paraît plutôt anecdotique, malgré les tirs qui ravageaient les Orques.

Quant à Cirdan, on va bien qu'il a l'effet escompté en palliant la Malédiction de Mandos! Et j'aime également bien le fait que la bannière contrebalance les effets de la Haine pour le Mal.

J'attends avec impatience le prochain rapport de bataille! En passant, Egalmoth et les Guerriers de l'Arche Céleste sont dans les profils archivés du Warfo! Peut-être un combat avec 1 bataillon de l'Hirondelle mené par Duilin ainsi qu'un bataillon de l'Arche avec Egalmoth pourrait être profitable pour savoir s'ils sont équivalents?

Merci infiniment de tes rapports et cela me fait un grand plaisir de voir que mon idée de voir les profils de Gondolin utilisés (lorsque j'ai commencé le topic de ''La Chute de Gondolin'') est en train de se réaliser.

Glorfindel de Gondolin, revenu des Cavernes de Mandos
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[quote name='Peredhil' timestamp='1361062127' post='2307146']
Hum c'est assez gênant : il n'est pas dit que Rog tue un Balrog lui-même. De plus la C9 est réservée à Feanor (et potentiellement Fingolfin), la C8 ne vaut donc que pour les plus grands héros Noldor, ce que Rog n'est pas. [/quote]

J’ai reprécisé sur l’autre sujet pour ce que je propose. Mais je conmprends ta retenue.

[quote]
Mais il est de toute façon clair que toutes les factions n'auront pas de tueurs de Balrog. Les Falas par exemple se contenteront de les canaliser (et ils en ont les moyens). [/quote]

Si ils ont accès aux balistes, ça peut aider oui

[quote name='Glorfindel de Gondolin' timestamp='1361143223' post='2307718']
En lisant tes rapports de bataille, il faudra à mon avis réviser les effets de Terreur du Balrog qui m'ont semblé très puissant dans tes batailles, tout comme les effets de la Malédiction de Mandos sur les héros (très, très, très couteux) des Noldor. Même chose pour la règle Volée Mortelle qui paraît plutôt anecdotique, malgré les tirs qui ravageaient les Orques. [/quote]

Malédiction c’est sur, Terreur du balrog moins, il faut encore tester. La modification de volée mortelle sera relative aux impacts des règles des autres maisons…

[quote]
Merci infiniment de tes rapports et cela me fait un grand plaisir de voir que mon idée de voir les profils de Gondolin utilisés (lorsque j'ai commencé le topic de ''La Chute de Gondolin'') est en train de se réaliser. [/quote]

Tant mieux, surtout si ça t’aide à te motiver ! ^_^

[quote]
Glorfindel de Gondolin, revenu des Cavernes de Mandos
[/quote]

Un vrai phénix ce Glorfindel :lol:


[quote]
J'attends avec impatience le prochain rapport de bataille! En passant, Egalmoth et les Guerriers de l'Arche Céleste sont dans les profils archivés du Warfo! Peut-être un combat avec 1 bataillon de l'Hirondelle mené par Duilin ainsi qu'un bataillon de l'Arche avec Egalmoth pourrait être profitable pour savoir s'ils sont équivalents? [/quote]

[quote]
Uniquement des guerriers, pas Rog ? Je le ferai mais ça m'étonnerait que ce soit cette semaine.
A voir. Les deux ? [/quote]

Je me fixe 2-3 parties cette semaine : Balrog contre un full maison marteau guerrier, puis avec Rog et une dernière partie avec règles des orques + archers de l’arche.
Si Mercredi je n’ai pas posté une seule bataille, vous avez le droit de donner un coup de fouet.

Cele
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Bonjour,

Je vous poste mon compte rendu de cette dernière bataille mais la version des vilains. N'étant pas le plus fan du 1er Age, Je n'avais pas d'armée à thème préféré, ni les règles fluff des associations des vilains, donc c'est à l'aveuglette que je fais mes choix!
Au final je remarque que les héros nommés Orques sont (Quasi)indispensable pour leur frénésie, leur tenez-bon et talent martiaux non-négligeable.
Donc je choisis de faire deux groupes distincte un gros monstre Ancalagon et une escorte Orque avec Boldog et un Capitaine.

Je ne vais pas détaillé la partie vu que cela à déjà été fait mais juste mes points de vue sur cette partie.

Commençons par les tirs, un choix non judicieux pour ma part, face à des elfes il est impossible de tirer, le meilleur choix aurait été Cours et planque toi. Pour le coup j'ai gaspillé des points dans les arcs. Malgré les bonus accordé au orque cela ne suffiras pas et ce n'est pas gênant bien au contraire, cela reflète bien une réalité de supériorité elfique.

Le Combat, la règle haine est bien trouvé, et comme dit précédemment l'utilisation de bannière est indispensable pour pallier au "revers" de cette règle, et encore meilleure quand il y a un combat à 2 vs X (je gagne le combat avec un 4 mais je relance l'autre dès pour voir si le chiffre peut être plus grand pour un meilleur bonus)
L'Odorat est un sacré avantage, on peux se "cacher" de l'engagement en étant derrière un décors, écrit comme ça ça ne paye pas de mine mais les lignes de vues sont tout de même ultra importante, leur donner cet avantage pallie peut être avec leur faible valeur martiale.
La Lance de Boldog est un bon investissement pour une figurine de cette taille, elle lui donne de très bon avantage en combat.
La Peur/Terreur, je vous avouerais que je n'ai pas bien compris les différence ce que j'ai surtout vu c'est des figurines elfique prendre les jambes à leur cou! Alors que du côté du mal, de toute la partie les figurines sont resté de marbre...
Il y a sûrement un désavantage de ce côté-ci, car je pense que si des elfes peuvent s'enfuir du champs de bataille de cette manière il doit en être de même du côté orque frénésie ou pas. Ce que les orques n'ont pas (c'est à dire la bravoure) il ne l'utilise pas si souvent!!

Ancalagon, c'est une "bête", rien de plus rien de moins, j'ai proposé à mon adversaire d'agrandir le socle du Dragon au vu de sa taille Gargantuesque, mais nous avons joué simple avec un Dragon normal. Je dirais que c'est un peu un couteau Suisse, il est fort de partout, et il faut faire attention à tout. Au mouvement il est puissant, au tir il est puissant, au combat il est puissant. ce qui lui manque c'est un ennemi aussi puissant, au final une tel figurine reste un électron libre si il n'a pas d'ennemi juré, je ne le prendrais sûrement plus tant qu'il n'y aura pas de pièce conséquente adverse joué.

L'armée adverse, je redirais ce que Celefindel à déjà dit, la règle des Noldors pour les héros est un gros désavantage surtout lorsqu'ils sont en duel face à d'autre héros, du coup mon adversaire ne peux pas se permettre de perdre le combat.
Je serais tout de même moins dur sur "volée mortelle", elle reste tout de même un bon avantage si on fait des 6, et des 6 on en fait, je suis conscient que mon adversaire a de la chance que quand il veux mais je pense que ce bonus peux servir (j'en suis convaincu) il suffira qu'il m’élimine une figurine avec pour que vous l'entendiez le dire! Je ne connais pas le coût de la règle mais je pense qu'un point est son grand maximum voir gratuite si l'effet "anecdotique" se confirme.


Je trouve vos profils très bien ficelés, pas surfait, pas trop de trop, juste ce qu'il faut pour des parties équilibrés en terme de jeu. Les règles en plus ne sont pas trop difficile se mettre en tête, et tout le côté agréable s'en ressent.
Comme dit plus haut n'étant pas un fan de cette époque, je me suis retrouvé surpris à savourer une partie avec des personnalité que je connaissais pas et à me faire embarqué dans un autre univers que j'ai su me délecter (si on peux dire que faire grillé des elfes comme des saucisses est poétique je m'avouerai charmé :devil: )
Je vous remercie donc de vos efforts fournis ici, cela me donne l'envie d'y jeter des yeux pour voir ce que vous proposez.

Surtout qu'en secret, à l'ombre de vos regards, une bataille ce dessine...à la barbe de Cirdan (que je ne savais pas poilu!!)


Fourbe, Modifié par Fourbe Gobelin
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Nouvelle bataille disputée hier soir. Et heureusement, car j’ai changé d’avis sur certaines choses.

[b][u]1002 pts :
[/u][/b]

[b]Bien :[/b]
Rog
8 elfes de sa maison
Egalmoth
12 noldo de sa maison (je n’avais pas vu qu’il y avait des Sindar..)
1 capitaine des Falas
12 falathrim avec bouclier
1 capitaine des Falas
12 falathrim avec lance

[b]Mal :[/b]
1 Boldog monté sur warg
2 Balrog
3 chefs orques dont un avec fouet
2 bannières
Orcs (lanciers et normaux)
Avec un total de 50 orques je crois

[u]Au niveau des règles :[/u]

Rog : je n’ai pas vu 3 d’attaques, j’ai donc gardé 2 comme valeur. De même, je n’ai pas vu de règle donnant peur à Rog, et je pencherai pour un oubli…

Boldog : Terreur ou peur ? Nous l’avons compté comme terreur.

Balrog : nous avons oublié en début de partie la règle Démon de feu. Et je viens de m’apercevoir que nous n’avons pas utilisé la règle des armes enflammées.

Archers : je n’ai recruté que des Noldor, n’ayant pas trouvé de Sindar.


Ce sera un peu plus mélangé cette fois ci, commentaire et rapport de bataille seront mêlés.

Pour ce qui est du décor, vous commencez à le connaitre par cœur. :lol:

Je me place en premier, je fais en sorte que mes archers aient une ligne de vue la plus grande sur le champ de bataille en dépit des ruines. Je déploie mes troupes de càc à coté, prête à fixer la ligne de combat entre les ruines et une haie, pressentant que mon ennemi, sans archers, allait contourner les ruines pour se protéger des gardes de l’Arche. Et c’est ce qui se passa, usant de sont fouet et de marches forcés pour hâter ses troupes.

Malgré le fait d’avoir un peu reculer pour obtenir 1-2 phase de tirs supplémentaires (Etant donné que j’en avais perdu une), je n’ai fait qu’une demi-douzaine de morts aux tirs. Je n’étais pas dans un soir de grande vaine, prenez en compte^^. Je pense cependant que la règle des archers de l’arche est plus puissante que celle de l’Hirondelle. Du moins, plus concrète : mort grâce à volée mortelle en deux parties : 0, Tirs supplémentaires grâce à pluie de Flèche : 3 (cinq 6 ont permis trois 3 tirs de plus).
Concernant les différences entre Duilin et Elgamoth, je dirais que Duilin est à préférer sur Elgamoth SAUF si vous avez des engins de siège dans votre armée. En effet, Duilin tir 2 fois, avec 1/6 à chaque fois d’avoir +1 pour blesser et il peut se déplacer plus vite. Elgamoth lui ne tire qu’une fois avec 1/6 de faire un tir de plus, il tire plus loin (mais sur notre table de jeux de 60’’, ça n’a pas fait de différence) et donc seul sa règle chef balistaire lui donne un avantage sur Duilin.
Arrive donc la première face de càc, les deux balrogs me chargent un ou deux gars, tandis que les orques, un peu plus à la traine, se mettent à portée de charge. Heureux, je lance alors Rog et 4 de ses comparses soutenus sur le premier balrog pour tenter de l’occire. Je décide de ne pas charger davantage l’autre, pour ne concentrer mes forces que sur un seul gars à la fois. Les tirs ayant été décevant, je pensais que je brillerai au càc (généralement ma chance marche comme ça : si j’ai l’avantage à l’un, j’ai la poisse à l’autre) mais le premiers combats ne m’a pas rassuré : je lance une frappe héroïque avec Rog, 10 de combat (12 exactement), lance mes douze dés d’attaques et mon meilleur score est un 3 (on notera que c’est ici que l’on a oublié la règle démon de feu, pas mal de mes elfes auraient pu nous quitter sur ce jet-là)… Mon adversaire respectueux devant ma grande déception retiendra un large sourire. Après je ne me rappelle plus si je remporte tout de même le combat ou pas mais en tout cas, le balrog sans tir sans une seule égratignure… L’autre remporte le combat, se déplace pour ne pas taper mes gars défendus derrière une barricade et me tue un elfe ou 2 elfes ailleurs.

Pour la suite, je vais être plus schématique :
Ses balrog tentent de n’engager que de simples guerriers, pour les balancer ensuite dans mes troupes, mais me défendant derrière mes boucliers, je limite la casse. Un balrog tombe rapidement (en un seul combat) face à mes deux capitaines, 2 hommes du marteau et quelques falathrim. Les capitaines et le guerrier de Rog ayant fait le travail. Plus tard, je réussi à faire un élan héroique avec Rog, mais seulement deux de ses hommes sont encore à portée : un perdra son combat, l’autre face au balrog le gagnera mais en se protégeant et Rog gagnera, blessera 3 fois l’orcs contre qui il était engagé. Mais cette orque, préssentant que Rog contait se jeter sur le boldog, déjà entouré par Elgamoth et ses hommes, accomplis l’exploit de la partie (à mon plus grand déplaisir) : il résistera au trois touches… Bon ben Rog, encore une fois, tu m’as pas mieux servit qu’un capitaine… Je dois avoir le mauvais œil avec son profil, je ne vois que ça car il est loin d’être nul !
On en vient quand même au combat face au boldog, frappe héroïque des deux côtés 10 de combat pour moi, 9 pour lui. Je gagne et le tue tout pile. La partie est alors quasiment bouclée : les orques que j’ai réussi à réduire de 50% partent comme des petits pains avec le Malus du Balrog éliminé et le Boldog tué.
Je devais me rapprocher de la démoralisation, si je ne l’avais pas atteint au dernier tour de jeux. Victoire du bien.


Comme j’ai déjà dit, les hommes de Rog sont bien comme ils sont. Rog n’est finalement pas à changer non plus, la frappe héroïque aidant.
Cette action héroïque doit d’ailleurs être à tout prix limitée à 1D3, sinon les combats héros contre héros on se retrouve facilement à du 10 de combat partout. Après, si le système de combat change au profit de celui de Durgrim-Shas, alors sûrement que le problème ne se posera plus.

J’ai déjà parlé des archers mais après des calculs de probabilités, je reviens dessus :
Probalité pou chaque archers d’une maison de tuer au moins un orc (calculs main donc fautes possibles) :
Arche :
1/6*2/3*1/3*2/3=2/81 (il tire deux fois et tue un seul orc)
1/6*2/3*1/3*1/3= 1/81 (il tire deux fois et tue deux orcs)
1/6*1/3*1/3= 1/54 (il fait un six mais ne tir qu’une fois et tue un orc)
½*1/3= 1/6 (Il tire normalement et tue)
Pour une probabilité totale de 2/9

Hirondelle :
1/6*1/2 = 1/12
½*1/3= 1/6
Soit un total de ¼

Soit 9/36 pour un garde de l’Hirondelle et 8/36 pour un de l’arche. La différence infime est compensée par le fait qu’un Guerrier de l’arche est une légère probabilité de tuer deux orcs à lui seul. Je trouve l’égalité tellement parfaitement que je me demande si vous n’aviez pas déjà fait le calcul et que je viens de faire une chose inutile^^ Rien n’est donc à changer entre elles.
Mais intéressons-nous à la comparaison à un guerrier de « base » :

Guerrier sans bonus :
2/3*1/3= 2/9

Conclusion : soit une possibilité m’échappe, soit mes calculs sont faux soit alors la règle de l’arche ne leur octroie aucun bonus si ce n’est 1/81 de tuer un orc en plus et ceux de l’hirondelle ont 1/36 chance en plus de tuer (je pencherai pour une des deux premières options).


Les balrogs sont à mon avis équilibrés. Sur toutes les parties, ils sont globalement utiles sachant que je n’ai pas pris en compte les règles enflammés et démon de feu. Je pense donc qu’il faudra retester avec toutes les bonnes règles mais le profil est OK selon moi. Je ne sais pas si mon adversaire à la même vision.

Les orques sont trop négligeables, enlevant l'intérêt de les jouer (ou alors faire un full orques pour le surnombre et là, on perd les gros) : c’est un combat entre Titans, les orques sont là pour occuper les soldats qui ne le sont pas. Peut-être que les nouvelles classifications des orques permettra de leur donner un peu du punch qui leur manque. Encore une fois, peut être que la nouvelle méthode de combat pourrait rééquilibrer ça (en donnant un bonus effectif au surnombre)

Enfin, je crois qu’on a un réel problème avec la malédiction de Mandos avec les héros. Notez qu'avec mon adversaire (qui je pense postera quelque chose), nous n’avons pas le même avis. Voilà en tout cas le mien
Pour les soldats, ça me semble ok.
Mais pour les Héros, c’est dur de trouver un équilibre via le juste prix coût de la malédiction. Le barème que j’ai précédemment proposé est, je pense, adapté si les héros doivent aussi relancer leur endurance. Cependant, le fait qu’actuellement, il n’est pas à la relancer, rends finalement l’endurance plus efficace que les points de destin. Ainsi, le barème serait plus fixe : l’endurance coute 5pts, la malédiction de Mandos -5 pts (-5pts pour le fait qu’elle annule un peu les destins et que les 1 blessent automatiquement. Voilà mais je pense que ça nécessite de se plonger sur la question (avec des probabilités ?)…

Donc pour moi les deux (3) gros problèmes qui ressorten de cette partie :
Les orcs
La malédiction
(La frappe héroïque)


Pour le prochain combat, je pense retomber sur un format de 500-600pts pour tester les nouvelles règles de combat et j’espère, une nouvelle maison.

Cele, qui va peut être se replonger dans ses probas
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[quote name='Fourbe Gobelin' timestamp='1361198461' post='2308016']
Je vous poste mon compte rendu de cette dernière bataille mais la version des vilains.[/quote]
Ouais un autre testeur ! :D

[quote]
N'étant pas le plus fan du 1er Age, Je n'avais pas d'armée à thème préféré, ni les règles fluff des associations des vilains, donc c'est à l'aveuglette que je fais mes choix![/quote]
Pourtant le Premier Âge est tellement riche en héros, combats épique et situations propices à scénario !

[quote]
Au final je remarque que les héros nommés Orques sont (Quasi)indispensable pour leur frénésie, leur tenez-bon et talent martiaux non-négligeable.[/quote]
Ce sont encore des WIP mais on a l'intention d'en faire une tripotée. Boldog sera sans doute un peu boosté mais il sera probablement le plus puissant.

[quote]
Commençons par les tirs, un choix non judicieux pour ma part, face à des elfes il est impossible de tirer, le meilleur choix aurait été Cours et planque toi. Pour le coup j'ai gaspillé des points dans les arcs. Malgré les bonus accordé au orque cela ne suffiras pas et ce n'est pas gênant bien au contraire, cela reflète bien une réalité de supériorité elfique.[/quote]
En même temps les Orques doivent rester une menace au tir vu le nombre de héros qu'ils abattent de cette manière. On verra ce que les Arcs en Cornes donneront.

[quote]
Le Combat, la règle haine est bien trouvé, et comme dit précédemment l'utilisation de bannière est indispensable pour pallier au "revers" de cette règle, et encore meilleure quand il y a un combat à 2 vs X (je gagne le combat avec un 4 mais je relance l'autre dès pour voir si le chiffre peut être plus grand pour un meilleur bonus)[/quote]
C'est une utilisation très intelligente.
Du coup je m'en veut de vous dire que je comptais ne pas donner de bannière aux Orques de Morgoth (tous les autres en auront bien) et ce pour une raison : elles ne sont jamais cité, et c'est logique. En effet Morgoth a un emblème noir, pas de blason, et n'a aucun besoin de distinguer ses troupes puisque à l'époque tous les Orques répondent à un seul et unique maître (alors qu'au TA on a Saruman, Sauron, les Orques des Monts Brumeux).
C'était une bonne manière de les distinguer mais du coup vous me faites hésiter. En même temps ce que vous dites sera toujours vrai pour les autres Orques.

[quote]
L'Odorat est un sacré avantage, on peux se "cacher" de l'engagement en étant derrière un décors, écrit comme ça ça ne paye pas de mine mais les lignes de vues sont tout de même ultra importante, leur donner cet avantage pallie peut être avec leur faible valeur martiale.[/quote]
Là tu me fais plaisir parce que cette règle, qui n'est pas de moi, me faisait craindre un caractère très anecdotique et tu prouve le contraire ! Comme quoi nos règles ne sont pas là juste pour faire jolies ! Et en plus ça pousse à une utilisation intelligente des Orques et fluff (les embuscades sont hyper-fréquentes dans les écrits).

[quote]
La Lance de Boldog est un bon investissement pour une figurine de cette taille, elle lui donne de très bon avantage en combat.[/quote]
Hum, ça aussi ça fait plaisir vu le temps qu'on a passé dessus, savoir qu'elle est rentable est rassurant.

[quote]
La Peur/Terreur, je vous avouerais que je n'ai pas bien compris les différence ce que j'ai surtout vu c'est des figurines elfique prendre les jambes à leur cou! Alors que du côté du mal, de toute la partie les figurines sont resté de marbre...
Il y a sûrement un désavantage de ce côté-ci, car je pense que si des elfes peuvent s'enfuir du champs de bataille de cette manière il doit en être de même du côté orque frénésie ou pas. Ce que les orques n'ont pas (c'est à dire la bravoure) il ne l'utilise pas si souvent!![/quote]
C'est vrai. Il doit y avoir moyen d'abaisser la Terreur qui a été sous-estimée à mon avis. La fuite seulement sur un 1-1 peut être envisagée mais du coup l'effet risque d'être anecdotique.

[quote]
Ancalagon, c'est une "bête", rien de plus rien de moins, j'ai proposé à mon adversaire d'agrandir le socle du Dragon au vu de sa taille Gargantuesque, mais nous avons joué simple avec un Dragon normal. Je dirais que c'est un peu un couteau Suisse, il est fort de partout, et il faut faire attention à tout. Au mouvement il est puissant, au tir il est puissant, au combat il est puissant. ce qui lui manque c'est un ennemi aussi puissant, au final une tel figurine reste un électron libre si il n'a pas d'ennemi juré, je ne le prendrais sûrement plus tant qu'il n'y aura pas de pièce conséquente adverse joué.[/quote]
Ancalagon est sensé avoir une nemesis mais l'on a pas encore, ne serait-ce qu'effleuré, ses règles : EArendïl monté sur le Vingilot. En gros le père d'Elrond sur un bateau volant (j'imagine déjà la figurine :blink:) ! J'ai quand même déjà un peu réfléchi à un truc plus subtil d'utilisation qu'Ancalagon mais ça reste encore très-très-brouillon. Ce ne sera pas avant longtemps.
Mais Ancalagon devrait effectivement être monté sur un socle plus grand que le Dragon GW (et même à ce niveau c'est vraiment pour le rendre jouable parce que niveau taille il tiendrait sans doute avec peine sur une table de jeu). Donc oui effectivement : placard pour l'instant.

[quote]
L'armée adverse, je redirais ce que Celefindel à déjà dit, la règle des Noldors pour les héros est un gros désavantage surtout lorsqu'ils sont en duel face à d'autre héros, du coup mon adversaire ne peux pas se permettre de perdre le combat.[/quote]
En même temps un héros capable de vaincre un héros Noldor c'est que ce n'est pas du menu fretin.

[quote]
Je serais tout de même moins dur sur "volée mortelle", elle reste tout de même un bon avantage si on fait des 6, et des 6 on en fait, je suis conscient que mon adversaire a de la chance que quand il veux mais je pense que ce bonus peux servir (j'en suis convaincu) il suffira qu'il m'élimine une figurine avec pour que vous l'entendiez le dire! Je ne connais pas le coût de la règle mais je pense qu'un point est son grand maximum voir gratuite si l'effet "anecdotique" se confirme.[/quote]
Oui mais le problème vient justement de là : pour des raisons d'équilibre entres les différentes maisons de Gondolin il est nécessaire qu'elle coûte un point et donc qu'elle le vaille.

[quote]
Je trouve vos profils très bien ficelés, pas surfait, pas trop de trop, juste ce qu'il faut pour des parties équilibrés en terme de jeu. Les règles en plus ne sont pas trop difficile se mettre en tête, et tout le côté agréable s'en ressent.
Comme dit plus haut n'étant pas un fan de cette époque, je me suis retrouvé surpris à savourer une partie avec des personnalité que je connaissais pas et à me faire embarqué dans un autre univers que j'ai su me délecter (si on peux dire que faire grillé des elfes comme des saucisses est poétique je m'avouerai charmé :devil: )[/quote]
Ah bah ça c'est la plus belle des remarques :) (même si pas la plus constructive). Si nos règles donnent en plus envie de lire le Silmarilion c'est tout bénéf' !

[quote]
Je vous remercie donc de vos efforts fournis ici, cela me donne l'envie d'y jeter des yeux pour voir ce que vous proposez.[/quote]
Tu es le bienvenu !

[quote]
Surtout qu'en secret, à l'ombre de vos regards, une bataille ce dessine...à la barbe de Cirdan (que je ne savais pas poilu!!)[/quote]
Il ne l'est sans doute pas à l'époque où vous jouez. L'hypothèse la plus convaincante (mais ce n'est pas la seul) c'est que la barbe de Cirdan, qui n'est attestée qu'à la fin du Sda, ne s'explique que par son âge extrêmement avancé. C'est en effet un des Elfes qui s'est éveillé à Cuivenen, il n'a donc pas de parents, et le plus vieil enfant d'Illuvatar à vivre en Terre du Milieu.

[quote name='Celefindel' timestamp='1361268239' post='2308574']
Boldog : Terreur ou peur ? Nous l'avons compté comme terreur.[/quote]
Peur ^_^

[quote]
Concernant les différences entre Duilin et Elgamoth, je dirais que Duilin est à préférer sur Elgamoth SAUF si vous avez des engins de siège dans votre armée. En effet, Duilin tir 2 fois, avec 1/6 à chaque fois d'avoir +1 pour blesser et il peut se déplacer plus vite. Elgamoth lui ne tire qu'une fois avec 1/6 de faire un tir de plus, il tire plus loin (mais sur notre table de jeux de 60'', ça n'a pas fait de différence) et donc seul sa règle chef balistaire lui donne un avantage sur Duilin.[/quote]
Oui c'est assez logique somme toute.

[quote]
Pour la suite, je vais être plus schématique :
Ses balrog tentent de n'engager que de simples guerriers, pour les balancer ensuite dans mes troupes, mais me défendant derrière mes boucliers, je limite la casse. Un balrog tombe rapidement (en un seul combat) face à mes deux capitaines, 2 hommes du marteau et quelques falathrim.[/quote]
:lol: Hourra ! Un Balrog tué enfin ! C'est assez émouvant même :crying: ! Non sérieusement là je me dis qu'on a bien joué notre coup : très durs à tuer mais pas impossibles si on met le paquet !

[quote]
Les capitaines et le guerrier de Rog ayant fait le travail. Plus tard, je réussi à faire un élan héroique avec Rog, mais seulement deux de ses hommes sont encore à portée : un perdra son combat, l'autre face au balrog le gagnera mais en se protégeant et Rog gagnera, blessera 3 fois l'orcs contre qui il était engagé. Mais cette orque, préssentant que Rog contait se jeter sur le boldog, déjà entouré par Elgamoth et ses hommes, accomplis l'exploit de la partie (à mon plus grand déplaisir) : il résistera au trois touches… Bon ben Rog, encore une fois, tu m'as pas mieux servit qu'un capitaine… Je dois avoir le mauvais œil avec son profil, je ne vois que ça car il est loin d'être nul ![/quote]
:lol:

[quote]
On en vient quand même au combat face au boldog, frappe héroïque des deux côtés 10 de combat pour moi, 9 pour lui. Je gagne et le tue tout pile. La partie est alors quasiment bouclée : les orques que j'ai réussi à réduire de 50% partent comme des petits pains avec le Malus du Balrog éliminé et le Boldog tué.
Je devais me rapprocher de la démoralisation, si je ne l'avais pas atteint au dernier tour de jeux. Victoire du bien.[/quote]
Bilan sur 4 parties : 2 victoires Elfes - 2 Victoires Mal !
C'est assez agréable parce que ça veut dire que nos règles restent équilibrés en plus d'être plaisantes et ça c'est quand même un must !

[quote]
Comme j'ai déjà dit, les hommes de Rog sont bien comme ils sont. Rog n'est finalement pas à changer non plus, la frappe héroïque aidant.[/quote]
Parfait ça.

[quote]
Cette action héroïque doit d'ailleurs être à tout prix limitée à 1D3, sinon les combats héros contre héros on se retrouve facilement à du 10 de combat partout. Après, si le système de combat change au profit de celui de Durgrim-Shas, alors sûrement que le problème ne se posera plus.[/quote]
Oui je suis d'accord, dans la limite où les valeurs de combat au-dessus de C7 sont extrêmement rares ce choix me paraît le meilleur à moins d'utiliser un système équivalent.

[quote]
J'ai déjà parlé des archers mais après des calculs de probabilités, je reviens dessus :
Probalité pou chaque archers d'une maison de tuer au moins un orc (calculs main donc fautes possibles) :
Arche :
1/6*2/3*1/3*2/3=2/81 (il tire deux fois et tue un seul orc)
1/6*2/3*1/3*1/3= 1/81 (il tire deux fois et tue deux orcs)
1/6*1/3*1/3= 1/54 (il fait un six mais ne tir qu'une fois et tue un orc)
½*1/3= 1/6 (Il tire normalement et tue)
Pour une probabilité totale de 2/9

Hirondelle :
1/6*1/2 = 1/12
½*1/3= 1/6
Soit un total de ¼

Soit 9/36 pour un garde de l'Hirondelle et 8/36 pour un de l'arche. La différence infime est compensée par le fait qu'un Guerrier de l'arche est une légère probabilité de tuer deux orcs à lui seul. Je trouve l'égalité tellement parfaitement que je me demande si vous n'aviez pas déjà fait le calcul et que je viens de faire une chose inutile^^ Rien n'est donc à changer entre elles.
Mais intéressons-nous à la comparaison à un guerrier de « base » :

Guerrier sans bonus :
2/3*1/3= 2/9

Conclusion : soit une possibilité m'échappe, soit mes calculs sont faux soit alors la règle de l'arche ne leur octroie aucun bonus si ce n'est 1/81 de tuer un orc en plus et ceux de l'hirondelle ont 1/36 chance en plus de tuer (je pencherai pour une des deux premières options).[/quote]
Je pense en effet qu'il doit y avoir une erreur quelques part. En tout cas tu fait bien de faire ces calculs parce qu'on y avaient jamais pensés :lol: En tout cas a priori ce qui pose problème c'est un décalage entre les stats pour les archers de Gondolin avec bonus et ceux sans bonus, savoir que l'arche et l'hirondelle sont au même niveau c'est une bonne chose, ça veut dire que si changement il y a il concernera les deux.

[quote]
Les balrogs sont à mon avis équilibrés. Sur toutes les parties, ils sont globalement utiles sachant que je n'ai pas pris en compte les règles enflammés et démon de feu. Je pense donc qu'il faudra retester avec toutes les bonnes règles mais le profil est OK selon moi. Je ne sais pas si mon adversaire à la même vision.[/quote]
Disons qu'ils auraient sans doute été un peu plus dévastateurs et compliqués à gérer mais tes tests donnent quand même une image assez équilibré en effet.

[quote]
Les orques sont trop négligeables, enlevant l'intérêt de les jouer (ou alors faire un full orques pour le surnombre et là, on perd les gros) : c'est un combat entre Titans, les orques sont là pour occuper les soldats qui ne le sont pas. Peut-être que les nouvelles classifications des orques permettra de leur donner un peu du punch qui leur manque. Encore une fois, peut être que la nouvelle méthode de combat pourrait rééquilibrer ça (en donnant un bonus effectif au surnombre)[/quote]
En même temps on l'a dit : les Orques sont là pour la masse. De tout le Silmarilion les héros mourant aux mains des Orques sont très peu nombreux.

Il faudra en effet repenser la malédiction mais je te laisse cet aspect. Que l'endurance prime sur le Destin n'est a priori pas gênant dans la mesure où elle joue en effet un rôle plus important dans le Silm que par la suite.

Les Maisons testables selon moi :
- l'arbre
- la maison du Roi
- la fleur d'or (quand j'aurais retrouvé leur #*%$£ de règle spé)
En tout cas merci encore une fois pour vos tests vous deux ! :) Ca nous a donné un coup de fouet (ardent) salutaire ! Et tes idées de test donnent envie.
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Merci pour ton retour très détaillé, Fourbe ! Il est très plaisant de constater qu'un tournoyeur confirmé tel que toi trouve de l'intérêt dans ces règles maisons et les approuve sur le plan de l'équilibre comme sur celui de la fluidité. C'est rassurant, notamment sur le second point sur lequel j'éprouve parfois des doutes en raison du cumul de règles que génère notre volonté de retranscrire la moindre ligne de fluff, même si on s'efforce de faire très attention à cela.

Je suis surpris des résultats catastrophiques des Elfes sur leurs tests de Terreur. Prenez-vous bien en considération que seuls les tests manqués de plus d'un point engendrent une fuite ? Parce que dans ces conditions, et en tenant compte du malus généré par les Balrogs, un Elfe ne prendra ses jambes à son cou que s'il obtient un total de 4 ou moins sur deux dés ! Cela dit, Cele me semble suffisamment poissard pour accomplir cet "exploit" plusieurs fois au cours d'une même partie...

La remarque de Cele sur l'applicabilité des Tenez Bon aux Balrogs m'interpelle. Je pense que nous nous sommes trompés de statut en ce qui concerne ce profil ! Ne devraient-ils pas être des Héros Indépendants plutôt que de simples guerriers recrutables par le premier Chef Orque venu ? De telle sorte on réglerait la question des Tenez Bon, et seul Gothmog pourrait faire profiter du sien aux autres Balrogs. Mais ce changement de statut induit une modification de leurs caractéristiques pour inclure des points de Puissance, Volonté ou Destin. Selon quelle répartition ? Je propose de continuer sur le sujet consacré aux Légions d'Angband.

Shas'El'Hek'Tryk, longs débats en perspective. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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[quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1361579656' post='2311114']
Merci pour ton retour très détaillé, Fourbe ! Il est très plaisant de constater qu'un tournoyeur confirmé tel que toi trouve de l'intérêt dans ces règles maisons et les approuve sur le plan de l'équilibre comme sur celui de la fluidité. C'est rassurant, notamment sur le second point sur lequel j'éprouve parfois des doutes en raison du cumul de règles que génère notre volonté de retranscrire la moindre ligne de fluff, même si on s'efforce de faire très attention à cela.[/quote]
Oui en fait je suis moi-même surpris de la qualité conféré à nos règles par ces commentaires, c'est très plaisant comme tu dis :)

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Je suis surpris des résultats catastrophiques des Elfes sur leurs tests de Terreur. Prenez-vous bien en considération que seuls les tests manqués de plus d'un point engendrent une fuite ? Parce que dans ces conditions, et en tenant compte du malus généré par les Balrogs, un Elfe ne prendra ses jambes à son cou que s'il obtient un total de 4 ou moins sur deux dés ! Cela dit, Cele me semble suffisamment poissard pour accomplir cet "exploit" plusieurs fois au cours d'une même partie...[/quote]
Je pense qu'il vaut mieux continuer à considérer la Terreur comme on l'a fait en la ré-évaluant à la hausse peut-être.

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La remarque de Cele sur l'applicabilité des Tenez Bon aux Balrogs m'interpelle. Je pense que nous nous sommes trompés de statut en ce qui concerne ce profil ! Ne devraient-ils pas être des Héros Indépendants plutôt que de simples guerriers recrutables par le premier Chef Orque venu ? De telle sorte on réglerait la question des Tenez Bon, et seul Gothmog pourrait faire profiter du sien aux autres Balrogs. Mais ce changement de statut induit une modification de leurs caractéristiques pour inclure des points de Puissance, Volonté ou Destin. Selon quelle répartition ? Je propose de continuer sur le sujet consacré aux Légions d'Angband.
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Oui ça pose question en effet. Mais cela représentera vraisemblablement une hausse en point là où il y a aussi un gros risque pour les Balrogs. A nous d'être vigilant...
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