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Warhammer Forum

[Analyse][Général] De l'importance de jouer en premier


Rislo

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Bonjour à tous !

Après environ 6 petites années d'expérience dans ce Hobby, je me permet d'ouvrir à ce questionnement.

Puisque notre jeu est parfois comparé aux échecs dans les grandes lignes (2 adversaires, face à face, no man's land, tour par tour, différents rôles des "pions"), ne nous arrêtons pas là et poussons la comparaison à l'importance d'obtenir le premier tour. Entendons nous sur le fait que commencer ou non, ne détermine en aucun cas l'issu de la partie, que ça n'empèche en rien de gagner ou de perdre et que ça ne change absolument pas les fondements du jeu. Et je préfère que l'on s'entende là dessus avant le début de débats houleux sur "C PA CA KI DETERMIN KE TU GAGN BOULET ! TON TOPIC SER A RIEN". Mon but est simplement d'analysé l'impacte de ce jet de dé annodin qu'on effectue à chaque début de partie.

Bref, la comparaison aux échecs disais-je... En effet, même un joueur d'échec aguérri vous dira que de commencer en premier est un avantage, de loin pas décisif, et qui n'empêchera en aucun cas la défaite, mais un avantage pour la simple raison que vous aurez un "cran d'avance" sur l'adversaire. Un mouvement "en avance" par rapport à lui.

Arrêtons maintenant la compraison, car WHB est bien plus large, et prend en compte bien plus de facteurs que les échecs. Bien que de mon expérience personnelle, je n'ai jamais connu une partie ou celà m'arrangeait de ne pas commencer, il y a pas mal des différentes listes d'armées de mes différentes armées (Elfe noir, démon, guerrier du chaos, nains) ou celà m'était assez égal. Le fait de commencer offre un cran d'avance comme dit avant, mais le fait de jouer en deuxième permet de finir la partie par son tour: L'adversaire va jouer son 6ème tour en sachant qu'il vous en reste un juste après, et ceci m'a déjà été plaisant plusieurs fois.

Il y a des listes d'armées ou il est clairement un grand avantage que de commencer. Je pense notamment aux nains fond de table, qui bénéficient ainsi d'une phase de tir avant que l'adversaire commence à avancer. Mais pas seulement; je pense également aux listes "rush" à caractère très offensives et celà change tout de pouvoir commencer. Des listes ou le but est vraiment de se retrouver au corps à corps le plus vite possible, et qui contient des unités rapides. Comme par exemple des listes de démons du chaos avec buveur de sang, sanguinaires, bêtes de slaanesh. Ou des listes elfes noirs avec dragon, hydre, héros sur pégase. En effet, dans ce genre d'armées, le fait de commencer met une pression énorme sur l'adversaire dès le 1er tour. Il se retrouve déjà encercler dès les premiers mouvements. Et vous pouvez du coup facilement faire en sorte que dans l'ensemble, ses mouvements dépendent des votres, et pas l'inverse, et faire en sorte qu'il en soit ainsi pour le restant de la partie. Et ça c'est fort. Vous pouvez du coup également prévoir, ou du moins anticipé dans l'ensemble ses futures mouvements et les différentes options qui s'offrent à lui. Il subira d'avantage que vous subissez. Ensuite, je ne parle évidemment pas d'une science absolue. Il y a des armées qui ne craignent pas une telle pression, des joueurs qui savent excellement bien gérer ce genre de situations et même si aucun de ces deux éléments n'est réunis, ce que j'ai dis auparavant ne vous assure aucunement la victoire, mais vous met juste dans de bonnes conditions.

Je vous parle évidemment que de ce que je connais, et j'en requiert à vos avis et à vos analyses complémentaires pour apporter un plus à ce sujet.

Merci bien :) Modifié par Rislo
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Sujet assez cool et très large.

Pour ma part commencer n'est pas toujours une évidence, déjà lorsque l'on joue la Brettonnie si l'on prie^^. Sinon je rebondirai pour commencer la dessus:

[quote]Il y a des listes d'armées ou il est clairement un grand avantage que de commencer. Je pense notamment aux nains fond de table, qui bénéficient ainsi d'une phase de tir avant que l'adversaire commence à avancer.[/quote]

Si le nain en question joue surtout des arquebuses + canon feu d'enfer il est à 24 ps et si l'adversaire le peut il laissera le nain commencer en se mettant à 24.5 ps ce qui fait en définitive fait perdre un tour de tir au nain. Alors que si le nain choisi de ne pas commencer et à moins qu'il trouve un adversaire jouant encore plus le fond de table il s'assure de toucher quelques gugusses tour 1.

Sinon en cas de scénarios avec objectifs divers je trouve ça pas mal de s'octroyer le dernier tour pour calculer au mieux ce qu'il conviendra de faire. Parfois c'est certainement trop tard mais il m'est arrivé de serrer les fesses parce que mon adversaire avait joué en second et lors du dernier tour il avait finalement un avantage à terminer.
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[quote name='El Doce' timestamp='1360345873' post='2302441']Sujet assez cool et très large. [/quote]Sujet qui eut été assez cool et large en V7 mais en V8...

Sachant que: [quote]Q. Lorsque les joueurs tirent au dé pour déterminer qui se déploie
en premier, obtient le premier tour, etc. le vainqueur doit-il se
déployer en premier, prendre le premier tour, etc. ? (p144-150)
R. Oui, à moins qu’il soit clairement spécifié qu’il a le choix.[/quote]

Vu qu'on n'a pas le choix, stratégiquement parlant c'est pas tout à fait ça (à moins de volontairement construire sa liste dans l'espoir d'avoir le +1).
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Perso, je joue orc et gob et je jouais elfe sylvain, et de manière générale je préférais commencer la partie en second !

D'abord parce qu'en ayant plein d'unités j'étais sûr de pas avoir le bonus pour gagner le jet, donc je me déployais en conséquence.

Et aussi donc pour avoir le dernier tour, pour finir le scénario au mieux.

Mais depuis la v8 et le fait de ne plus avoir le choix quand on gagne ce jet de début de partie, je ne peux plus me fier à cette option, et je trouve pas ça top...

Concernant le nain qui commence, il aime quand même bien lâcher quelques coups de canon sur les grandes cibles tant qu'elles sont visibles...
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Pour ma part cela ne fait ni chaud ni froid. L'attitude à adopter n'est juste pas la même :

- Quand j'ai la chance de commencer en 1er soit je me positionne pour préparer la suite des évènements, soit j'attaque pour mettre la pression mais si je ne connais pas mon adversaire je suis dans le flou total car il n'a encore rien fait et je ne sais pas ce qu'il tentera, je peux tenter de prévoir ce qu'il fera et de me mettre en sureté pour éviter une mauvaise surprise mais c'est difficile tant que l'adversaire n'a pas joué.

- Quand je commence en 2ème j'ai vu le 1er tour de mon adversaire, j'ai déjà de part ses mouvements et ses actes une vague idée de ce qui m'attend et du coup je n'aie pas trop à réfléchir à une stratégie particulière mais plutôt en réaction à ... Bien évidement je ne suis pas omniscient. En revanche cela ne me laisse que moins de choix pour la suite car je réagis par rapport à mon adversaire et non par rapport à ce que j'avais prévu de faire, du coup l'éventail de possibilité est moindre.

Dans les 2 cas y'a un avantage et un inconvénient, il suffit juste de savoir s'adapter. L'avantage apparaitra à celui qui aura pu contrer le jeux de l'autre pour dominer, c'est un peu comme ça que je vois la chose. Modifié par Nécross
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[quote name='Nécross' timestamp='1360351535' post='2302495']
[size=2]- Quand j'ai la chance de commencer en 1er soit je me positionne pour préparer la suite des évènements, soit j'attaque pour mettre la pression mais si je ne connais pas mon adversaire je suis dans le flou total car il n'a encore rien fait et je ne sais pas ce qu'il tentera, je peux tenter de prévoir ce qu'il fera et de me mettre en sureté pour éviter une mauvaise surprise mais c'est difficile tant que l'adversaire n'a pas joué.[/size][size=2][/quote][/size]

Il y a pas mal de cas ou tu peux prévoir ce que ton adversaire tentera en voyant le principe de sa liste avec l'expérience.


En ce qui concerne les scénarios... Je joue beaucoup en tournois, mais en Suisse. Et je ne sais pas ce qu'il en est en France mais ici la grande majorité des tournois se jouent en format ETC et bataille rangée uniquement.


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Aux échecs, on appelle ça l'avantage du trait.
Concrètement, on a estimé, sur un très grand nombre de parties, dans différentes régions, à différentes époques et autant entre humains qu'avec des ordinateurs que les blancs disposaient d'un très léger avantage au niveau des victoires (quelques % à peine).
On peut considérer que cela est significatif, car sur la quantité de parties étudiées, une variation de 2% (4 de différence) est significative.

Dans le cas de Warhammer Battle, la question est un peu plus complexe. En effet, l'importance de commencer à jouer est intrinsèquement liée à la composition des armées en présence. Là où le problème ne se pose pas au cours d'une partie d'échecs (les opposants ayant les mêmes pièces), il est au coeur de la question soulevée ici.

Il existe des dizaines d'entrées différentes pour au moins 15 races jouables, avec une composition qui peut varier du tout au tout. On peut considérer qu'il existe une "petite" infinité de possibilités au niveau des compositions de deux armées qui s'opposent.

De ce fait, l'avantage du trait à Warhammer peut être, d'après moi, très significatif. Car il y a évidemment des listes qui profiteront d'obtenir l'initiative, et d'autres qui profiteront de pouvoir réagir aux mouvements adverses.

Prenons l'exemple d'une armée naine ou de l'empire, qui se basent majoritairement sur les tirs longue distance pour affaiblir l'armée adverse avant les fatidiques corps-à-corps.
Si nous considérons comme hypothèse qu'il faudra 3 tours à l'adversaire pour amener toutes ses plus grosses unités à portée d'attaque, alors on distingue bien l'intérêt de commencer pour le joueur nain, car si le troisième tour marque le début des corps-à-corps, il disposera d'une séance de tir supplémentaire.

Cela peut aussi être un désavantage, notamment pour les armées qui souhaitent engager très rapidement les combats (avec de la cavalerie rapide), qui disposent d'éclaireurs ou d'unités d'avant-garde, ou tout simplement d'unités avec un tir de 24 ps de distance (ce qui est d'autant plus grave si celles-ci ont la règle "Se déplacer ou Tirer").
Dans le cas où ils ne commencent pas, ils pourront déclarer des charges au premier tour (en considérant que le joueur adverse se met à portée) et pourront aussi tirer, ce qui est un avantage.


En résumé, je pense donc que l'avantage du trait à Warhammer est bien le réel. Le chiffrer sera cependant compliqué, car il est très situationnel (et les situations possibles sont très, très nombreuses).
C'est pour ça que contrairement à ce qui s'est dit, je suis pour le fait de contraindre les joueurs ayant obtenu le plus grand jet de commencer. Cela limite les possibilités d'exploitation stratégique de cet aspect du jeu. Modifié par poueT_T
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[quote name='poueT_T' timestamp='1360360966' post='2302566']
Aux échecs, on appelle ça l'avantage du trait.
Concrètement, on a estimé, sur un très grand nombre de parties, dans différentes régions, à différentes époques et autant entre humains qu'avec des ordinateurs que les blancs disposaient d'un très léger avantage au niveau des victoires (quelques % à peine).
On peut considérer que cela est significatif, car sur la quantité de parties étudiées, une variation de 2% (4 de différence) est significative.

[/quote]



Je me permets de rebondir sur les échecs. Sur deux points :



1 - S'il y a des similitudes rappelées dans le premier post du topic, il y a surtout des diférences : aux échecs, les positions de départ sont connues, obligatoires et symétriques. La "liste d'armée" des deux joueurs est identique. Et le hasard n'a aucune place dans le déroulement du jeu.



2 - Pendant longtemps, le fait de jouer en premier a octroyé effectivement un certain avantage. Il y a même une expression ("Il a les blancs"), qui traduit le fait d'avoir un coup d'avance.

Aujourd'hui, tous les joueurs d'un certain niveau ont analysé et mémorisé des centaines de partie, et surtout les parties de leurs adversaires, dont du coup ils connaissent les points faibles.

Le joueur blanc a 20 coups possibles au premier tour, mais en fait il n'a guère que deux ou trois options, à savoir avancer le pion roi ou dame d'une ou deux cases. L'avancée du pion roi de deux cases reste le coup le plus joué. Et de fait, c'est la réponse du joueur noir qui détermine le type de partie qui va se dérouler, et il se détermine en fonction de l'analyse des parties connues de son adversaire. Ce qui fait qu'aujourd'hui, les joueurs de haut niveau considèrent le fait d'avoir les noirs plutôt comme un avantage.





Je referme cette parenthèse échiquéenne qui ne fait pas avancer le débat sur le déroulement d'une partie de warhammer.
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Dans la mesure ou la plupart des parties sont pliées bien avant la fin du tour 6, je dirais que commencer est un avantage dans la plupart des cas. Pour les rares parties serrées dont l'issue se détermine au tour 6, alors avoir le dernier tour devient alors crucial mais ce en qui concerne mon expérience de jeu ça n'est vraiment pas arrivé souvent.

Et pour les tireurs, de toute manière il est assez rare que des arquebusiers soient encore en mesure de tirer au tour 6, en général c'est la mélée alors perdre un tour de tir au tour 1 n'est pas forcément grave car de toute façon on aurait probablement perdu ce tour de tir en fin de partie.

Bref on peut toujours se dire, bah le nain commence mais au moins ses arquebusiers ne tireront pas mais il n'en reste pas moins que le nain aura un tour de tir "gratuit" pour ses canons s'il commence. Modifié par Flammy
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Dans un scénario type "sang et Gloire", jouer en second est avantageux: soit tu as perdu mais tu peux tenter le nul en débandant aussi ton adversaire, soit tu frappes tellement fort que tu débandes ton adversaire en lui refusant la possibilité de jouer "un round de rattrapage" pour tenter le nul.

Aktaïr Modifié par Aktaïr
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[quote]Il y a pas mal de cas ou tu peux prévoir ce que ton adversaire tentera en voyant le principe de sa liste avec l'expérience.[/quote]

Tout à fait, à condition bien sur d'avoir la maitrise du jeu nécessaire et de ne pas tomber dans celui de l'adversaire ! Après il est quand même plus facile celon moi de réagir à un mouvement qu'en voyant une simple ligne de bataille immobile, il est aussi plus facile de lire le jeux de certaines liste/armées également.

[quote]Et je ne sais pas ce qu'il en est en France mais ici la grande majorité des tournois se jouent en format ETC et bataille rangée uniquement.[/quote]

En effet on joue de plus en plus de scénarios se qui peut en effet modifier l'importance du 1er tour comme l'a dit Aktair.

[quote]Dans le cas de Warhammer Battle, la question est un peu plus complexe. En effet, l'importance de commencer à jouer est intrinsèquement liée à la composition des armées en présence. [/quote]

Tu peux aussi rajouter la chance aux dés (testes d’animosité ou de panique face à des tirs) et le type de terrain je pense, sa fait des paramètres non négligeables.

[quote]Bref on peut toujours se dire, bah le nain commence mais au moins ses arquebusiers ne tireront pas mais il n'en reste pas moins que le nain aura un tour de tir "gratuit" pour ses canons s'il commence.[/quote]

Si il a une cible valable ... Les créatures sont les cibles prévilégier de ce genre d'arme et l'adversaire le sachant il les cachera.

Perso si j'ai des monstres (volant ou non) et que je joue contre un nain, j'essayerai de les cacher, cependant si je commence et bien il faudra bien que je me déplace en terrain découvert pour attaquer, du coup pour ce canon c'est pas forcément un avantage d'avoir le 1er tour.
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  • 2 semaines après...
Personnellement je ne me fie pas qu'à la liste d'armée de l'adversaire.
Une bonne lecture du terrain est aussi indispensable.
Quand on considère que certains terrains sont impassables pour certaines troupes ou vont les ralentir exagérément (cavalerie par exemple en terrain difficile), il est possible de deviner les lieux de passage obligés et les mouvements à faire au premier tour.
Après, en fonction du positionnement des troupes dans tel ou tel terrain ou par rapport à ceux ci (infanterie tenant un défilé montagneux sur toute sa largeur par exemple,) on peut considérer que les flancs seront relativement sécurisés et que seule une attaque frontale sera possible tant que l'unité tiendra sa position.
Donc pour moi la connaissance de la liste adverse ne suffit pas. Une bonne interprétation du terrain et des mouvements à faire pour tourner/contrer les mouvements de l'adversaire qui est dans une position donnée pour le mettre en position défavorable sont tout aussi importants.
Dans ce genre de situation, le fait de jouer en premier vous donne l'avantage du positionnement, obligeant l'adversaire à réagir à vos actions. Cependant il faut bien prévoir son coup, notamment si l'autre a des unités volantes qui peuvent tout faire rater. (sans compter tenir compte de la magie et des tirs, notamment de machines de guerre au comportement parfois plus qu'aléatoire).
Certes le fait de jouer en second vous permet de voir les mouvement de l'adversaire et de terminer la partie sans qu'il puisse réagir, mais cela vous oblige le plus souvent à jouer en réaction et en fonction du positionnement des pièces adverses, ce qui revient à entrer dans le jeu de l'adversaire, plutôt que de lui faire jouer le vôtre. Sauf si vous réussissez à inverser la tendance, mais là c'est plus délicat...
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Pour ma part, je vois le fait de commencer pour un joueur comme déterminant qui a l'initiative (donc l'offensive) pour le début de la partie.

Le joueur qui a l'initiative a certes un petit avantage, car c'est lui qui met la pression, cependant il doit rester inventif et innovant dans ses choix. Avoir la main sans savoir qu'en faire n'est pas bon, et il doit être capable de contourner sans cesse l'opposition.

Le joueur "défensif" lui est plus dans la réaction par rapport à son adversaire. Il n'aura pas la primauté de l'action mais en règle générale il tentera de prendre cette initiative en retournant les situations que lui soumet son ennemi.

Certaines armées sont bâties pour de l'"action" (Hommes-Bêtes...) alors que d'autres sont plus "réactives" (Nains...) de mon point de vue. Mais au final, la liste d'armée, la tactique et la stratégie autant que la chance font remporter une bataille. Le fait d'être "actif" ou "réactif" influe très légèrement sur tout ça.
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