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Cases hexagonales et mesures au mètre


Sky Marshall

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Bonjour,

Je joue à W40k et j'ai aussi pas mal joué à des wargames jeu de société style Mémoire 44 ou Battlelore. J'ai étudié la question de l'intérêt de la case hexagonale par rapport à la case carrée, par contre je ne trouve pas d'analyse sur les avantages et inconvénients entre un plateau à cases hexagonale et une table aux mesures libres style Warhammer.

Les cases hexagonales faussent légèrement les déplacements. Cependant je trouve qu'ils assurent aussi une lecture plus simple et des mesures plus simples concernant les déplacements et les distances de tirs. La table (plateau) sans cases permet une approche réelle puisque notre espace n'est pas divisé en cases, par contre je trouve les déplacements parfois très difficiles à rendre exacts, ainsi que les lignes de vue par exemple.

Je souhaite recueillir vos avis pour mieux cerner les spécificités de ces deux systèmes de jeux surtout que certains wargames comme Dust offrent les deux systèmes aux joueurs.
Je lance des pistes:
- Un wargame avec un plateau de 1m80 * 1m20 divisé en cases hexagonales offrirait-il les mêmes sensations/stratégies que l'actuelle table de Warhammer ?
- Un plateau de jeu de 1m * 80cm, sans cases, serait-il intéressant à jouer en mesurant avec un mètre ?

Si vous avez analyses, même en anglais sur les différences de chacun, notamment sur la correspondance à la réalité, n'hésitez pas à les mettre. Merci :) Modifié par Sky Marshall
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Il semble que la caractérisation ne permettent pas d'englober les jeux de manière satisfaisante.


Par exemple: les lignes de tir: un champ de bataille divisé en hexagones ne donne pas forcément plus de lisibilité, suivant que les règles disent d'utiliser un coin, un milieu d'arête ou le centre de l'hexagone, de sérieux casse-têtes peuvent apparaître tandis que l'approche volumétrique pour un champ non quadrillé rend la tâche beaucoup plus facile, en libérant de la pose de la figurine et de la ligne de vue réelle (ce que voit la figurine sur le terrain).


C'est plus du côté du socle et de la façon dont il divise l'espace autour de l'unité qu'il faut chercher . Le socle hexagonal en général définit un avant, un arrière et un flanc et limite le nombre d'unité qui peuvent entrer au contact au nombre de six (hors possibilité d'empilement de pions) tandis que les autres types de socles divisent l'espace en devant/derrière et limite le nombre de figurines en contact d'une autre manière.
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Même avis, pour les orientations 6 directions sont assez insuffisantes.
J'avais tâté du Demonworld et je l'avais trouvé très rigide au niveau des mouvements et des contacts (bonus de flanc, etc...)
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Le carré fausse les mesures. Quand on déplace dans les 4 direction (gauche, droit, devant, arrière) ça va, on fait 2,5 cm, mais quand on déplace en diagonale, on fait plus. Sur 1 case, la différence n'est pas enorme(3,53cm au lieu de 2,5cm), mais quand on fait 6 case, la différence saut au yeux(6cm de plus)! Certain jeu ne permettre pas de déplacer en diagonale, ou une déplacement sur un case diagonale est compter comme 2, 2 case en diagonale est compter comme 4...etc)

Inintérêt l'hexagone, est que les distances parcouru sont tous égaux dans les 6 directions.

Après, quand on joue sur table quadriller, l’intérêt est de ne pas avoir de chipoteur, du genre, "il te manque 1 mm pour me tirer dessus!(en exagérant)" La sensation n'est pas vraiment les même quand on fait par mesure libre et pas case. Mais souvent, sur une telle table, il y a pas beaucoup de décors 3D, ou c'est plus difficile à mettre en l’œuvre.
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Oui il est vrai que la ligne de vue peut poser problème avec des cases, quoiqu'un jeu comme Mémoire 44 a résolu ce problème je trouve.

Je vais orienter mon sujet autour de la précision, de la fidélité au jeu. N'y a t-il pas dans les déplacements libres au mètre, un empilement de petites erreurs involontaires qui peuvent influer sur le jeu. Par exemple je déplace X de 6,1 pas, l'adversaire Y de 5,8 pas. Tous ces 0,1 pas, additionnés sur 5-6-7 tours, ça fait du chiffre.
Parlons des décors, je m'appuie sur les règles de 40K pour discuter mais je ne critique pas le système de jeu en lui-même (je précise mon propos). Les figurines peinent à s'installer correctement dans les décors, une bosse par-là qui l'empêche de tenir, un plafond trop bas empêchant notre main de rentrer, un équilibre instable (les volants sur une ruine par exemple, pourquoi devrait-il tenir dessus ? Où est le réalisme ?). Ces petites choses, finalement cohérentes pour un jeu de figurines, donc en volume, brisent la fidélité à la stratégie pur. Les cases sont plus simples, l'unité X entre dans la case Y composée de forêt, toute l'unité est dedans et telles règles s'appliquent.

Voici ce que je retire de mon expérience de jeu. Mais je me doute que certains ont d'autres opinions et je voudrais justement mieux appréhender les deux systèmes. Modifié par Sky Marshall
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