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Warhammer Forum

[Divers] Petite réflexion sur l'importance du hasard dans les jeux


Invité Magarch

Messages recommandés

[quote name='Crilest' timestamp='1362501588' post='2318152']
Donc en fait, tout ca pour dire qu'on joue à un jeu, en fait.

Car un jeu implique le hasard ou/et la chance, forcément, même les échecs, puisque l'on joue face à une personne qui pourra ne pas voir telle ou telle combinaison à 3 tours, ce qui modifiera notre tactique (c'est aussi applicable quand on joue seul à ce jeu et que l'on cherche les meilleurs coups).
C'est juste la vision et la forme que chacun recherche qui modifie le truc.


[i]Je vous laisse chercher la définition de "jouer" et de "jeu". :P[/i]
[/quote]

Ouais. Bof. Il faut quand même le vouloir pour voir du hasard ou de la chance dans la non perception d'une combinaisons à 3 tours.

Les jeux comme GW (ou autres) ont besoin d'incertitude. Cette incertitude peut être réduite de différentes manières. GW s'appuie sur la chance avant tout pour accomplir cet objectif.

[quote name='Inquisiteur Thorstein' timestamp='1362742112' post='2320340']
Finalement jouer à warhammer c'est comme jouer aux échecs mais en jetant un dé à chaque fois qu'une pièce essaye d'en prendre une autre :rolleyes: .

A lire certains on dirait que ça ne sert à rien de "bien jouer" et que seuls les dés comptent. Quand même pas ! Si on devait toujours obtenir le même score pour réussir toutes les actions, à la limite, je dirais pas (du genre 4+ pour toucher 4+ pour blesser 4+ le jet de sauvegarde, 4+ partout partout).


[/quote]

A lire certains, les jeux de chance ne devraient inclure aucune prise de décision. Mauvais jet de dés, bon jet de dés, c'est la même chose, on continue sur la même lancée. Le bien jouer évoqué n'est en fait que le processus d'optimisation de sa chance. On peut aussi bien jouer à la roulette. Mais la roulette reste de la chance.
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[quote]Au final moi je m amuse et vous? Parce que le probleme vient un peu de la quand on lit certains messages.[/quote]

+10 000 !

[quote]De magarch :
« Les joueurs ont tendance à coller de trop près aux règles comme elles sont écrites, et en oublient la raison même d'exister d'un jeu. »
« La routine est le pire ennemi qui soit; on en vient alors à une succession de parties à l'issue prédite »
« Pourquoi ne pas jouer une partie complètement déséquilibrée, juste pour savoir combien de temps le camp inférieur en nombre peut tenir? Ou encore faire intervenir une coalition qui fait fi des schémas d'armée habituels? Les possibilités ne sont limitées que par notre imagination »
[/quote]

En fait là tu as carrément raison pour une catégorie de joueurs qui aiment l'immersion et le roleplay, le fluff et s'amuser sans vouloir gagner a tout prix.

Tu as une autre catégorie de joueurs qui eux ne s'intéressent qu'à l'aspect compétition, la poutre, la gagne, les tournois, les classements.

Tu as enfin une catégorie d'hybrides capable de passer d'un mode à l'autre sans bug de comportement.


Moi tu vois j'aime bien perdre, et j'aime encore plus gagner. Tout le monde n'est pas prêt à faire une partie déséquilibrée, alors que tout conflit réel armé l'est. C'est ce qui fait la différence entre un chouineur et un mec qui a compris que l'amusement prime sur l'issue du combat.

Ce qui a de marrant dans une histoire c'est pas la fin mais tout ce qui a avant. Le mec qui a compris ça a tout compris. Le mec qui part dans l'optique de gagner pour compenser une frustration ou pour gagner car c'est dans sa culture ou ses gènes passe à côté de quelque chose je pense car effectivement : l'imagination est la seule limite. Autant dire qu'on peut se faire plaisir ^^

Au final je rejoins Sanguinien : le pb si vous ne vous amusez pas à un JEU. C'est que vous ne savez plus ce que c'est de JOUER. Et donc ça vient soit de vous, soit de vos adversaires un peu neuneu.

Faites le tri, et amusez vous. n'ayez pas peur de proposer des trucs marrants. Variez les jeux et les adversaires. Sachez dire NON !
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ça fait plaisir de lire des commentaires comme ceux de Princeps et de Sanguinien...

Parce que, franchement, je me dis de plus en plus que de venir lire des commentaires agressifs et la vision de certains joueurs sur le Warfo me dégoûte de l'envie de jouer...

Voilà, c'est dit...
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[quote]Tu as une autre catégorie de joueurs qui eux ne s'intéressent qu'à l'aspect compétition, la poutre, la gagne, les tournois, les classements.
[/quote]

parlerait-on d'une vaine tentative pour meubler l'insondable vacuité de leur vie? :devil:

[b][color="#000080"][size="3"]Merci de faire du constructif et non de la critique gratuite voire même insultante. La prochaine fois ça tombe directe.[/size][/color][/b] Modifié par Sakartoune
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[quote name='Princeps' timestamp='1362907930' post='2321379']
[quote]Au final moi je m amuse et vous? Parce que le probleme vient un peu de la quand on lit certains messages.[/quote]

+10 000 !

[quote]De magarch :
« Les joueurs ont tendance à coller de trop près aux règles comme elles sont écrites, et en oublient la raison même d'exister d'un jeu. »
« La routine est le pire ennemi qui soit; on en vient alors à une succession de parties à l'issue prédite »
« Pourquoi ne pas jouer une partie complètement déséquilibrée, juste pour savoir combien de temps le camp inférieur en nombre peut tenir? Ou encore faire intervenir une coalition qui fait fi des schémas d'armée habituels? Les possibilités ne sont limitées que par notre imagination »
[/quote]

En fait là tu as carrément raison pour une catégorie de joueurs qui aiment l'immersion et le roleplay, le fluff et s'amuser sans vouloir gagner a tout prix.

Tu as une autre catégorie de joueurs qui eux ne s'intéressent qu'à l'aspect compétition, la poutre, la gagne, les tournois, les classements.

Tu as enfin une catégorie d'hybrides capable de passer d'un mode à l'autre sans bug de comportement.


Moi tu vois j'aime bien perdre, et j'aime encore plus gagner. Tout le monde n'est pas prêt à faire une partie déséquilibrée, alors que tout conflit réel armé l'est. C'est ce qui fait la différence entre un chouineur et un mec qui a compris que l'amusement prime sur l'issue du combat.

Ce qui a de marrant dans une histoire c'est pas la fin mais tout ce qui a avant. Le mec qui a compris ça a tout compris. Le mec qui part dans l'optique de gagner pour compenser une frustration ou pour gagner car c'est dans sa culture ou ses gènes passe à côté de quelque chose je pense car effectivement : l'imagination est la seule limite. Autant dire qu'on peut se faire plaisir ^^

Au final je rejoins Sanguinien : le pb si vous ne vous amusez pas à un JEU. C'est que vous ne savez plus ce que c'est de JOUER. Et donc ça vient soit de vous, soit de vos adversaires un peu neuneu.

Faites le tri, et amusez vous. n'ayez pas peur de proposer des trucs marrants. Variez les jeux et les adversaires. Sachez dire NON !
[/quote]

Oui, oui, c'est abordé dans l'autre fil sur l'équilibrage section W40K. Le problème avec cette vision est qu'elle force un décalage entre ce qu'est le jeu GW (un jeu de confrontation, face à face, affrontement) et la perception qu'il faudrait en avoir pour le goûter. Car ici, il faudrait oublier un aspect dominant du jeu (le face à face et donc la gagne) pour profiter de soi disant autres qualités.
Il y a bien d'autres formes de jeu qui existent et qui ne s'appuient pas sur le face-à-face ou qui traitent le face-à-face de manière moins frontale. Il est totalement normal et vital que les joueurs qui achètent un jeu qui promeut le face-à-face le traitent comme un jeu de face-à-face et en attendent les qualités de ce type de jeu.
C'est vital car les joueurs qui achètent ce type de jeu soutiennent financièrement cet aspect ludique et espèrent donc que les moyens qu'ils mettent à la disposition du concepteur servent à développer cet aspect du jeu (en tant qu'activité ludique)
En voulant que les joueurs trouvent dans les jeux GW des qualités autres, GW se voit autorisé à sortir un jeu qui n'est pas performant dans la catégorie "face-à-face" et qui en plus n'a pas à fournir un jeu de qualité dans les autres catégories puisqu'essentiellement, leurs jeux sont des face-à-face. Les joueurs de face-à-face sont floués sur le coup. Bien sûr, il y a la réponse facile de dire que s'ils ne sont pas satisfaits, ils doivent gicler. Alors qu'eux mêmes n'ont qu'une démarche sincère: trouver du plaisir dans un jeu qui se veut de face-à-face.
La révision des désirs doit venir de ceux qui jouent les jeux GW pour autre chose que ce qu'ils sont vraiment, à ce compte là, ils transfèrent en effet la richesse des joueurs voulant un jeu de face-à-face vers eux -mêmes pour soutenir un autre pan du jeu (en tant qu'activité ludique) Il y a donc tromperie: à la fois GW vend un jeu qui se veut face-à-face et les joueurs qui veulent jouer à un autre type de jeu, par leur démarche insincère soutiennent la production d'un jeu de face-à-face de qualité moindre tout en récupérant les moyens fournis par les joueurs sincères qui se retrouvent floués.
Au final, ils se retrouvent à devoir répondre à l'injonction de trouver de l'amusement dans une façon de jouer qui n'est pas celle explicitement appelé par le jeu lui-même.

C'est bien à ceux qui jouent les jeux GW dans une autre perspective qui doivent admettre que le face-à-face est la dimension première.

Quand des joueurs achètent un jeu GW (ici, 40k, VM)pour la dimension face-à-face et qu'ils doivent jouer d'une autre manière pour s'amuser, la tromperie est inévitable.
Quand des joueurs achètent un jeu GW pour une dimension autre que le face-à-face, ils le font en toute connaissance de cause. La tromperie n'a pas lieu.
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Complétement d'accord avec toi même si j'ai du overclocker mon cerveau pour comprendre ton post.

Disons que la fin du bouquin de règle qui dit en gros "si vous voulez vous pouvez claquer des règles maisons en vous sortant les doigts vous pouvez vraiment vous éclater comme des petits galopins"

je ne pense pas qu'il y a tromperie sur le jeu, mais plutôt que la maturité des joueurs est souvent moins avancée sur 40K (dans l'exemple) que dans d'autres jeux. Le GBN fourni un socle commun qu'il convient de modifier avec "l'accord de votre adversaire"

Et surtout ne jamais oublier qu'on ne joue pas [i]contre[/i] un adversaire mais [i]avec[/i] lui.

Edit : je relis le titre du post et je vois que c'est une reflexion sur le hasard dans nos jeux. Mon avis sur la question c'est que le hasard permet de faire des actions héroiques et de rater des actions que l'on pensait voir aboutir. Si tout était prévisible on jouerait à un jeu video dans lequel on est sûr de l'impact d'une unité sur une autre unité. Quoique j'ai pu noter à propos des jeux que l'aléatoire fait un peu parti du gameplay dorénavant. Ainsi dans CoH ou Wargame European Escalation on peut voir des tirs de missiles guidés et des obus rater lamentablement leur cible. Ce qui rend des parties particulièrement épiques.

Vendredi dernier : un coup de lance flamme de Helldrake dans mes Prétoriens Nécrons : blesse sur 2+ PA3 : sur 5 dés pour blesser : quatre 1. Dans un jeu vidéo : ça aurait été : Bye Bye les prétoriens. Modifié par Princeps
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Plusieurs joueurs de mon club ont déserté les jeu GW pour se mettre à Warmachine/Horde.
Moins de fig', moins de dés, plus de combos, et une possibilité de fiabiliser ses jets en dépensant des points de furie (au joueurs de bien répartir sa furie).
Très bien. Ils ont l'air de s'amuser comme des foufous. Sauf que finalement, j'ai l'impression que les craquages de dés sont encore plus dangereux et qu'ils ont des conséquences souvent fatales.

Franchement, à 40K, je dois me rappeler de quasi toutes les parties que j'ai perdu, ou gagné, sur un seul jets de dés (sachant que j'ai une moyenne de 2 parties par mois depuis 7 ans).
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Encore une fois j'ai du mal a comprendre le post de souterrien :D.

Si je comprend bien, parce que GW sort un [b][u]JEU[/u][/b] ou des armées s'affrontent, il faut a tout prix que les règles soit en rapport avec la minorité de ...joueur...qui ne ne ...jouent....que dans le but de gagner parce que sinon c'est de la tromperie?


Puis le paragraphe sur la partie : [i][b]j'achète en tout état de cause, donc ils doivent améliorer le jeu selon mes envies car si j'achète c'est pour les soutenir[/b][/i].....Euh...y a pas un problème de dire ça dans notre belle société capitaliste? En plus ce n'est que ton avis, comme le mien en disant que pour moi le jeu est très bien et amusant actuellement...mais c'est quoi l'avis de la majorité? Surement pas l'avis des personnes qui se plaignent d'être obliger de payer car ils espèrent un changement qui ne peut et ne viendra jamais, uniquement car il ne peuvent pas satisfaire leur envie de gagner a 100% car trop aléatoire pour eux.


Sinon pour en finir avec le problème tournois, faut arrêter de parler de la conception des règles etc, alors que dans chaque tournois vous faites votre sauce en modifiant ou supprimant carrément des règles..
De même y a qu'a voir les listes en tournois nobrain qui ne servent uniquement qu'a rouler sur tout sans lancer de dé.... En fait il faudrait faire un jeu ou il n'y a qu'une armée, une seule troupe et 0 options, le tout sans avoir a jeter de dés et surtout avec deux livres de règles de 350pages pour ne pas[b][i] VOUS [/i][/b]permettre de chercher la moindre faille farfelue?...et bien GW ne serait pas arriver si loin haha...

Pour finir quand j'entend dire : la communauté de base de GW sont des addict imbécile sectaire....moe moi je crois que c'est plutôt vous parce que continuer un jeu qui ne vous plait pas et que vous considérez comme une tromperie, tout en vantant les mérites de moult gammes alternatives mais continuant d'acheter encore et toujours ( un peu comme le GD) je comprend pas....enfin si j'imagine que vu que GW a le monopole, il vaut mieux se sentir fier d'arriver 1er d'un tournois d'un jeu GW car il y a forcement plus de monde qui s'en intéresse qu'être 1er d'un tournois d'une gamme alternative dont seulement une dizaine de personnes auront connaissance de votre suprême notoriété.

Y a un bel exemple en ce moment sur le forum qui est exactement en rapport avec le fond de ce sujet, c'est en section règle sur la génération warp des psyker, et quand je vois ce qui ce dit la bas, je suis bien content de me faire traiter d'imbécile qui forme la clientèle de base de GW qui ne pense qu'a s'amuser avec son petit jeu. Modifié par Sanguinien
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[quote name='Souterrien' timestamp='1362917550' post='2321463']Oui, oui, c'est abordé dans l'autre fil sur l'équilibrage section W40K. Le problème avec cette vision est qu'elle force un décalage entre ce qu'est le jeu GW (un jeu de confrontation, face à face, affrontement) et la perception qu'il faudrait en avoir pour le goûter. Car ici, il faudrait oublier un aspect dominant du jeu (le face à face et donc la gagne) pour profiter de soi disant autres qualités.[/quote] Ouaip, ça me paraît pas mal dit.
J'ajoute juste que le "face-à-face" comme tu dis, est aussi la façon de jouer la plus accessible, la plus pratique, et la plus rapide. Les campagnes, les très grosses parties, ou encore les parties "en équipes" demandent plus de temps, de matériel, et d'expérience.

Ce qui me refait penser qu'au fil des années j'ai du passer par toutes les étapes de la réinterprétation/l'appropriation des règles. Jusqu'à presque recréer complètement des jeux à au moins trois reprises.
Or, finalement, à chaque fois que mes comparses et/ou moi avons bidouillé les règles, nous avons découvert que l'aléatoire n'était pas la panacée. N'importe qui peut créer un tableau d'événements aléatoires basé sur 1D6 ou 1D66. Je crois bien que c'est une des premières chose que nous avons essayées.
Mais très vite, dans cette phase "d'appropriation", nous nous sommes *éloignés* de ça. J'ai le net souvenir qu'après une campagne d'un an de Necromunda avec 3 parties par semaine chacun en moyenne, nous avions introduit des moyens de *fiabiliser* certains jets, par des relances ou des bonus. Nous cherchions désormais les meilleurs coûts et les meilleures règles pour équilibrer un système plus complexe, et continuer ainsi notre campagne en laissant les mêmes chances à chaque gang. Non pas que nous étions dans un délire compétitif: à Necromunda, chacun essaye de bichonner son gang, et il est souvent bien plus important de jouer une partie que de la gagner (surtout si on gagne au prix de lourds sacrifices). Non, je dirais juste que nous avions compris qu'un *bon* jeu offre plein de choix différents au joueur, et que ces choix doivent être -autant que possible- équivalents, tout en ayant des résultats fort différents. En multipliant les choix à faire par le joueur, nous trouvions bien plus de plaisir.
Et nous n'étions pourtant pas bien vieux...

La meilleure façon pour que les joueurs s'approprient un jeu est, à mon sens, de créer des "niveaux" de règles. Le coeur du jeu doit être simple, le plus équilibré possible, et le moins basé sur l'aléatoire possible. Ensuite, on peut créer des règles additionnelles qui ajoutent potentiellement du déséquilibre, soit par l'aéatoire, soit par des règles spéciales. Enfin, on peut donner des exemples de règles optionnelles pour illustrer de nouveaux modes de jeu (campagnes, parties à plusieurs, scénarios, équipements, événements... la liste est longue), et encourager les joueurs à écrire leurs propres règles optionnelles.
Les avantages sont nombreux pour tout le monde. Le joueur a le bénéfice d'avoir pour "coeur" du jeu un corpus de règles écrit et testé par des professionnels ; il peut commencer le jeu facilement, avant de découvrir les subtilités, jusqu'à trouver son mode de jeu préféré. La boîte a l'avantage de pouvoir vendre des suppléments que les joueurs sont libres d'acheter ou non. Et au final, tous les modes de jeu s'y retrouvent.

Ce qui me gène dans certains articles du nain blanc, c'est de voir des mecs qui ne donnent pas du tout l'impression d'avoir réfléchi à tout ça. Non pas que le modèle que je donne est idéal hein, juste que ces types donnent l'impression de ne pas avoir de modèle du tout, mis à part l'impératif commercial. Venant de la part de gens ayant autant de bouteille, ça m'interpelle.
En gros, ça fait amateur. Voire pire, ça fait foutage de gueule.
Trop discuter de "l'amusement", c'est vraiment tomber dans le panneau. Un *bon* jeu permet à tout le monde de s'amuser, chacun à sa manière. Et c'est au concepteur de réfléchir à tout ça, parce que c'est son job. Pas besoin d'être un professionnel pour mettre de l'aléatoire ou du "fun" dans un jeu... A condition que le professionnel ait fait son boulot en amont...
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  • 2 ans après...

Je me souviens d'un TP de physique de lycée, en gros, il s'agissait de lancer chacun 100 dés. On regardais ensuite le nombres de fois ou chaque résultat était obtenus. 33*100=3300 lancés. Entre le dé tiré le plus grand nombre de fois et le dés tiré le moins grand nombre de fois (de mémoire), l'écart était de 3 tirages.
En gros, plus on lance de dés, plus les dés sortent le même nombre de fois. Donc moins il y a de hasard dans les résultats (le hasard demeure dans le moment où on obtient le résultat).

Les jeux de GW font lancer un grand nombre de dés, ils réduisent donc considérablement la part d'aléatoire. (ma cavalerie te charge et lance 16 dés 3+; 2+; tes paysans en lancent 10 5+;5+ ; peu d'aléatoire)
Des jeux règlent les mêlés en un lancé de dé (Art de la Guerre ? DBA ? DBM ?) ça c'est très aléatoire. (ma cavalerie te charge j'obtiens 1 tes paysans obtiennent 6, pas de chance j'avais que +3 en bonus ... ça c'est aléatoire ...)

Donc les jeux de GW réduisent considérablement l'aléatoire pour les dégâts, dans l'ensemble.

Otto

 

 

Non les jeux GW ne réduisent pas considérablement l'aléatoire, loin de là, et tu l'as toi même dit ;)

Tout simplement car il y a "trop" de type de jets et d'importance différente pour ces jets. La valeur moyenne des D6 est assez stable sur une partie, mais la réussite de tes jets, c'est carrément autrechose, et avoir réussi les jets les plus importants c'est encore autre chose ^^

 

A titre d'exemple, si tu as deux jets pour blesser, un à 2+ et un à 5+, si tu fais 2 et 5 ou 5 et 2, ça ne correspond pas du tout à la même chose au final.

 

 

Après, je trouve que l'aléatoire a tout à fait sa place, car autant sur la table tout semble simple, mais dans la "réalité" des choses, la perception des choses peut être très biaisé sur le terrain. L'estimation des distances, l'estimation du terrain, le vent, la brume ... tout ça va considérablement perturber la distance de charge ou la précision d'un tireur. Donc ajouter de l'aléatoire permet de représenter l'incertitude de la réalité par rapport à la perfection du plan.

 

Mais le gros problème de GW, c'est comme doser cet aléatoire, en comparant (pour une distance de charge) :

mvt+1D6

mvt+meilleur de 2D6

mvt+2D6 / 2

mvt+2D3

...

 

A chaque fois, une moyenne et des écarts types différents, certains mieux dans l'absolu mais chiant à mettre en place ... relou à choisir ;)

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Puisque c'est un modérateur qui déterre...

Je me souviens d'un TP de physique de lycée, en gros, il s'agissait de lancer chacun 100 dés. On regardais ensuite le nombres de fois ou chaque résultat était obtenus. 33*100=3300 lancés. Entre le dé tiré le plus grand nombre de fois et le dés tiré le moins grand nombre de fois (de mémoire), l'écart était de 3 tirages.
En gros, plus on lance de dés, plus les dés sortent le même nombre de fois. Donc moins il y a de hasard dans les résultats (le hasard demeure dans le moment où on obtient le résultat).

Comme ça, vite fait, un tel événement à moins de 0.1% de chance de se produire.
Il est donc très probable que soit tes souvenirs, soit l'expérience, ait été truqué.

Avec beaucoup de tirages, la moyenne des tirages effectués tend vers la moyenne théorique (loi des grands nombres).
Mais si tu regardes le nombre de "1" sur un grand nombre de tirages, il va s'éloigner de plus en plus de "nombre de tirages / 6" (théorème central limite).

Donc au delà de l'utilité variable des différents jets de dès, au delà du fait qu'on ne dépasse probablement pas de beaucoup les 1000 jets de dès dans un partie, NON, jeter plus de dès ne réduit pas l'aléatoire.
Exemple :
Un combat que tu as 5 chances sur 6 de gagner.
Que ce soit avec un seul dé (si tu fait 1 tu perds) ou avec un système complexe à 15 dès chacun, tu n'as toujours que 5/6 chances de gagner.
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Puisque c'est un modérateur qui déterre...

Je me souviens d'un TP de physique de lycée, en gros, il s'agissait de lancer chacun 100 dés. On regardais ensuite le nombres de fois ou chaque résultat était obtenus. 33*100=3300 lancés. Entre le dé tiré le plus grand nombre de fois et le dés tiré le moins grand nombre de fois (de mémoire), l'écart était de 3 tirages.
En gros, plus on lance de dés, plus les dés sortent le même nombre de fois. Donc moins il y a de hasard dans les résultats (le hasard demeure dans le moment où on obtient le résultat).

Comme ça, vite fait, un tel événement à moins de 0.1% de chance de se produire.
Il est donc très probable que soit tes souvenirs, soit l'expérience, ait été truqué.

Je ne suis pas sûr mais je crois que tu as mal lu le message de Otto Van . Il parle de 33*100 lancers, pas de l'événement "obtenir 33 fois 100". Son message porte sur la fluctuation de l'échantillon, qui est moins forte sur 3300 lancers que sur 100. Après j'ai pas testé, n'ayant pas excel sous la main mais ça peut être ça : "moins de 3 lancers de différence entre les faces".

 

 

 

Mais si tu regardes le nombre de "1" sur un grand nombre de tirages, il va s'éloigner de plus en plus de "nombre de tirages / 6" (théorème central limite).

 

Je suis un peu rouillé en proba, c'est un peu horrible, mais il dit pas trop ça, le théorème central limite. Si ? C'est pas juste la loi des grands nombres, comme tu l'as déjà remarqué (auquel cas, tu as oublié un "ne ...pas" ou plutôt tu as écrit "s'éloigner" mais tu pensais à "se rapprocher". Bref c'est pas clair.).

 

Pour en revenir à l'aléatoire en cours de partie, pardon si j'enfonce des portes ouvertes... On ne réduit jamais l'aléatoire, on le comprend en intégrant l'ordre de grandeur des fluctuations.

 

En fait la remarque de Ael est très complémentaire de celle de OVG. La moyenne sur une partie est un assez mauvais indicateur (remarque de Ael), sauf si on se restreint à un jet spécifique (par exemple, jet de sauvegarde à 5+). Auquel cas, les prévisions et les petits calculs sont plus fiables  si le nombre de jets de dés est important, c'est-à-dire très gros engagement et donc plutôt début de partie. Mais on s'expose toujours à des fluctuations qui font le charme (enfin il paraît) des jeux GW. et dont il est important de connaître l'ordre de grandeur. Et c'est peut-être ça qui pêche.

 

Sur des lancers de 100 dés ou moins, la fluctuation est très importante : on obtient facilement des fréquences allant du simple au triple. Par exemple, cas extrême étant donnée la nature des jets en cours de partie, en lançant 100 dés vous pouvez obtenir 27 fois 1 et 9 fois 6, ce qui est pour beaucoup, contre intuitif. Autant dire que vous vous exposez à des surprises si vous tentez de prévoir sur des jets pour toucher ou jets de sauvegarde (même copieux). Mais ça, on l'a tous expérimenté en jeu..

Modifié par Invité
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Je ne suis pas sûr mais je crois que tu as mal lu le message de Otto Van . Il parle de 33*100 lancers, pas de l'événement "obtenir 33 fois 100". Son message porte sur la fluctuation de l'échantillon, qui est moins forte sur 3300 lancers que sur 100. Après j'ai pas testé, n'ayant pas excel sous la main mais ça peut être ça : "moins de 3 lancers de différence entre les faces".

Non, je parle bien de l'événement {les nombres de "1", "2", ... "6" obtenus sont tous compris entre 547 et 553}
 

Mais si tu regardes le nombre de "1" sur un grand nombre de tirages, il va s'éloigner de plus en plus de "nombre de tirages / 6" (théorème central limite).


Je suis un peu rouillé en proba, c'est un peu horrible, mais il dit pas trop ça, le théorème central limite. Si ? C'est pas juste la loi des grands nombres, comme tu l'as déjà remarqué (auquel cas, tu as oublié un "ne ...pas" ou plutôt tu as écrit "s'éloigner" mais tu pensais à "se rapprocher". Bref c'est pas clair.).


Le théorème central limite te dit que le comportement du nombre de "1" obtenus va tendre avec n vers celui d'une loi gaussienne de moyenne n/6 et de variance racine(5n)/6.
Donc oui, la moyenne (nombre de "1" sur le nombre de tirages) tends vers la probabilité 1/6, mais le nombre de "1" va lui s'étaler de plus en plus.
Cet étalement devient négligeable devant les nombres obtenus, mais il tend vers l'infini quand même. Modifié par Ulmo
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Le théorème central limite te dit que le comportement du nombre de "1" obtenus va tendre avec n vers celui d'une loi gaussienne de moyenne n/6 et de variance racine(5n)/6.
Donc oui, la moyenne (nombre de "1" sur le nombre de tirages) tends vers la probabilité 1/6, mais le nombre de "1" va lui s'étaler de plus en plus.
Cet étalement devient négligeable devant les nombres obtenus, mais il tend vers l'infini quand même.

L'écart type tend vers l'infini quoi, pour dire les choses plus simplement (parce que étalement j'ai eu du mal). J'en tenais pas du tout compte dans ma réflexion, la grosse grosse gaffe.  Merci à toi.

 

Heu par contre, comme j'en profite pour réviser (et c'est douloureux),  deux questions :

  1. Tu écris  "la variance = racine(5n)/6 ", Il y a pas comme un problème ? Tu veux pas dire écart type ?
  2. Par contre t'as besoin de la convergence vers la loi normale pour déterminer l’écart type et voir qu'il tend  vers l'infini ? La v.a qui compte les 1  sur n lancers, c'est une loi binomiale (n;1/6). Son espérance est n/6 et son écart type racine(n*1/6*5/6). C'est pas suffisant en fait ? L'approximation par une loi normale sert à rien. Si ? Je vois pas l'intérêt de sortir le théorème central limite ou même Moivre Laplace. Même pour ton calcul de la proba de l'événement {les nombres de "1", "2", ... "6" obtenus sont tous compris entre 547 et 553}. Avec une loi binomiale (3300, 1/6), ça le fait et en plus ce n'est pas une approximation.
Modifié par Invité
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1) probablement, c'est loin, comme tu dis...

2) Tout à fait. Sous l'hypothèse d'indépendance des lancers tu connais effectivement la moyenne et la variance de la somme.

Un des intérêts du théorème central limite, c'est tout d'abord son caractère universel :
Tu fais des sommes de valeurs aléatoires, et sus des hypothèses assez faibles - variance finie, indépendance des tirages - tu connais le comportement limite.
C'est une des raisons pour laquelle on colle des gaussiennes partout dans les modélisations, parfois à tord et à travers. Une autre raison importante, c'est que les calculs avec les gaussiennes sont simples.
Du point de vue d'un mathématicien, c'est vraiment remarquable. Mais c'est vrai qu'ici on s'en fiche un peu.

L'autre gros intérêt, très utile lui, c'est de permettre des approximations.
La loi binomiale (100, 1/6) n'est pas gérable à la main. La loi binomiale (1000, 1/6) n'est pas gérable avec un tableur à moins d'être très soigneux.
L'approximation gaussienne est très facile à utiliser.
Mais on touche là une grosse limitation du théorème central limite : il ne donne aucune information sur la qualité de cette approximation. Il faut d'autres outils pour cela.

 

Une dernière remarque, puisque tu as l'air d'avoir creusé la question : le nombre obtenu pour la valeur la plus fréquente n'est ni une loi binomiale, ni même le maximum de 6 lois binomiales. D'ailleurs son minimum est n/6 et pas 0.

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