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[Orks]1500pts Grout Boyz


Da_Ping

Messages recommandés

Bonjour bonjour, voilà ma toute première liste d'armée a 1500pts (j'ai pas encore toutes les figurines mais ça donne l'axe).

Donc je précise que je joue essentiellement face à un Ultra marine qui joue Thunderfire, Vindicator, équipe Devastator (lance plasma ou bolter lourd), Scouts, Vétérans d'appuis, Capitaine ou Archiviste, Terminator d'assaut etc... Pas totalement opti pour contrer des l'Ork mais très efficace quand même pour dispatch la masse. Sachant qu'actuellement en jouant à 1300 pts (j'ai pas de Chariot du coup je joue avec Truk/flingboyz et un Kopter de plus) je n'ai strictement aucune chance.

Voici ma liste, je suis totalement débutant (voir ma signature) n'hesitez pas une seule seconde à donner votre avis, la manière dont vous le joueriez etc !

[color="#0000FF"][b]QG[/b][/color]
[list][*][color="#FF0000"][b]1x Big boss[/b][/color] (60/110 pts)[list][*] 1x Corps de Cybork (10 pts)[*] 1x Méga-armure (40 pts)[/list][/list][color="#0000FF"][b]Elite[/b][/color]
[list][*][color="#FF0000"][b]15x Pillards[/b][/color] (225 pts)[/list][color="#0000FF"][b]Troupes[/b][/color]
[list][*][color="#FF0000"][b]Boyz Orks[/b][/color] (25 unités / 195 pts)[list][*]24x Boyz Orks (144 pts)[*]1x Boyz Orks Nob (16/51 pts)[list][*] 1x Pince énergétique (25 pts)[*] 1x Armure lourde (5 pts)[*] 1x Emblème (5 pts)[/list][/list] [*][color="#FF0000"][b]Boyz Orks[/b][/color] (25 unités / 195 pts)[list][*]24x Boyz Orks (144 pts)[*]1x Boyz Orks Nob (16/51 pts)[list][*] 1x Pince énergétique (25 pts)[*] 1x Armure lourde (5 pts)[*] 1x Emblème (5 pts)[/list][/list] [*][b][color="#FF0000"]Boyz Orks[/color][/b] (18 unités / 153 pts)[list][*]17x Boyz Orks (102 pts)[*]1x Boyz Orks Nob (16/51 pts)[list][*] 1x Pince énergétique (25 pts)[*] 1x Armure lourde (5 pts)[*] 1x Emblème (5 pts)[/list][/list] [*][b][color="#FF0000"]Gretchins[/color][/b] (11 unités / 40 pts)[list][*]10x Gretchin (30 pts)[*]1x Fouettard (10 pts)[/list][/list][color="#0000FF"][b]Attaque Rapide[/b][/color]
[list][*][b][color="#FF0000"]3x Kopters[/color][/b] (105/135 pts)[list][*] 3x Lance-rokettes jumelés - P 24 - F 8 - PA 3 - Assault 1 (30 pts)[/list][*][b][color="#FF0000"]1x Kopters[/color][/b] (35/45 pts)[list][*] 1x Lance-rokettes jumelés - P 24 - F 8 - PA 3 - Assault 1 (10 pts)[/list][*][b][color="#FF0000"]1x Kopters[/color][/b] (35/45 pts)[list][*] 1x Lance-rokettes jumelés - P 24 - F 8 - PA 3 - Assault 1 (10 pts)[/list][/list][color="#0000FF"][b]Soutien[/b][/color]
[list][*][b][color="#FF0000"]3x Boit'kitu[/color][/b] (105/135 pts)[list][*] 3x Bazoogrot - P 18 - F 6 - PA 5 - Lourde 2 / Explosion (30 pts)[/list][*][color="#FF0000"][b]1x Chariot de Guerre[/b][/color] (90/95 pts)[list][*] 1x Gros Fling' - P 36 - F 5 - PA 5 - Assault 3 (5 pts)[/list][*][color="#FF0000"][b]1x Chariot de Guerre[/b][/color] (90/125 pts)[list][*] 1x Gros Fling' - P 36 - F 5 - PA 5 - Assault 3 (5 pts)[*] 1x Grots Bidouilleur (5 pts)[*] 1x Peintur' rouge (5 pts)[*] 1x Rouleau compresseur (20 pts)[/list][/list] Modifié par Da_Ping
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Pour commencer ton chariot occupe un choix de soutient pas de transport assigné pour les pillards.
Sinon les plaques de blindage en rab' ne sert pas ou très peu 10-10-10 2Pts de coque.
je mettrais plutôt un lance rocket pour les kopters.
Des flings pour les boys je m'explique redoutable en tir de contre charge et plus de mort au tir donc moin de monde qui te tape dessus quand tu charges.
Le big boss ne peut pas spinter et l'unitée qu'il a rejointe à cause de la méga-armure donc un peut dur pour traverser la table
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[quote name='HAMON' timestamp='1362334417' post='2316632']
Pour commencer ton chariot occupe un choix de soutient pas de transport assigné pour les pillards.
Sinon les plaques de blindage en rab' ne sert pas ou très peu 10-10-10 2Pts de coque.
je mettrais plutôt un lance rocket pour les kopters.
Des flings pour les boys je m'explique redoutable en tir de contre charge et plus de mort au tir donc moin de monde qui te tape dessus quand tu charges.
Le big boss ne peut pas sprinter et l'unité qu'il a rejointe à cause de la méga-armure donc un peut dur pour traverser la table
[/quote]

Les modifications sont faites, merci pour les conseils.

-Les Kopters ont des rockettes/pinces j'avais oublié d'enlever le kikoup/grofling.
-J'avais pas pensé à cette problématique pour le Big Boss, faut que je réfléchisse comment contourner ce problème, si vous avez des idées n’hésitez pas... peut-être enlever la mega armure pour mettre une moto à la place, ou le GroMek avec CFK, ou bien supprimer 1 des Boyz de l'unité censée être embarquée dans le Chariot de Guerre pour le greffer à cette unité la (la mega armure prenant 2 places dans un véhicule) et rentrer dans la baston avec...
-J'ai bien retiré les plaques de blindage par contre le 10-10-10 2pts de coque c'est le truk ça non ? pas le chariot ?
- Le flings sur les boyz c'est une problématique, jouant contre des figurines très axé "tir de loin" je suis (actuellement) très peu chargé, du coup, je sais pas trop si c'est rentable de perdre une attaque pour gagner de l'assaut 2 avec force/pa équivalente.... A moins que ma compréhension des règles soit mauvaise et que la ligne disant : "[size="2"]L'unité entière peut remplacer ses automatik' [/size][size="2"]et kikoup' par des fling'" signifie "par 2 flings" ce qui me permettrait de ne pas perdre l'attaque ? Il me semble aussi que les tirs en contre-charge sont des tirs en état d'alerte et donc ne peuvent attaquer d'une seule fois malgré l'assaut 2 ?[/size]

[size="2"]J'ai fais quelques autres petits changements, j'ai supprimé le GroKanon du chariot censé soutenir les pillards, vu que c'est de l'artillerie, selon les règles, si le GroKanon tire les pillards ne peuvent plus le fair[size="2"]e et du coup j'ai eu le choix soit de rajouter du [size="2"]P[/size]illard soit un [size="2"]Kopter[size="2"], j'ai [size="2"]opté pour un 3ème Ko[size="2"]pter avec pince+rockette h[size="2"]istoire de me donner un peu d'air concernant les véhicules et pouvoir si possible aller chercher le Thunderfire... J'ai aussi rajouté une [size="2"]équipe de Gretchin pour tenir l'objectif ou la relique, pour l'instant on ne joue qu'en apocalypse sur terrain plat et vide mais ça devrait pas t[size="2"]arder [size="2"]à changer.[/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size] [/size] Modifié par Da_Ping
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Je me demande au final si supprimer les scies des Kopters serait pas une bonne idée pour pouvoir en mettre plus avec de la rockette... Le seul truc qui me fait peur c'est mon manque d'efficacité face aux véhicules, le Vindicator c'est pas toujours simple à tomber, surtout quand t'arrive pas en mêlée sans avoir subi de lourdes pertes :(
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Je voulais dire 11-11-10 pour les boit'. Pour moi c'est la moto pour le big boss car E6. si tu veut économiser des pts tu peut retirer des boys de ta grosse escouade. le chariot de guerre n'est pas un transport assigné pour les boys. Je jouerais les kopters ensembles avec une seule scie circulaire pour éviter de donner trop de PTS si tu tombes sur purger le xenos. mais au moin une arme sur ton chariot de guerre sinon il va perdre ses PC plus vite. Modifié par HAMON
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Hmmmmm E6 ça correspond à quoi, 6 ps de déplacement en plus ?

Pour le Chariot de Guerre en transport assigné, toutafé c'était juste pour montrer qu'il était avec cette escouade là. Pour les Kopters ce qui me faire peur c'est la débandade et surtout (vu ce que j'ai en fasse) les gabarits... Quand tu prends un grand gabarit de Vindicator à F10 PA1 ça fait mal, je l'ai vécu à une partie ou j'ai très mal placé mes Kopters et et les ai perdus d'un tir au tour 1 :(. N'est-il pas viable (pour faire de l'anti véhicule notamment) de garder les Kopters en réserve et de les faire "pop" tour 2, sans scie mais plus nombreux et tous avec de la rockette jumelée ? Je faisais un calcul rapide dans ma tête, la scie c'est F7 (sur charge) pour 3 attaques (sur blindage toujours 10 certes) alors que le rocket-launcher c'est F8 pour 2 attaques (sachant qu'en entrant au 2nd tour il y a de forte chances de rentrer de dos). Le fait de les garder dispatch dans des unités différente peut permettre l'encerclement dès le tour 2 en fait, et l'économie des scie sur les 3 Kopters pourrait par exemple, si je retire quelques boyz, me permettre d'en rajouter 2 autres (2/2/1 ou 3/1/1). Ce n'est qu'une proposition d'un regard totalement débutant hein je me pose juste la question...

Pour l'arme du Chariot il y a une règle qui augmente les jets sur le tableau si le véhicule n'a pas d'arme ? J'ai pas lu cette règle mais ça pourrait paraitre logique...


Merci beaucoup pour l'aide et les conseils une fois de plus !
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Allez armée modif et je rééxplique ce que je vois....


[b][color="#0000FF"]Plan de Bataille : [/color][/b]

-3 troupes de Boyz (25-25-18) qui partent à l'assaut ! L'unité qui n'en a que 18 est avec le Big Boss en Mega Armure, ils montent à bord du Chariot de Guerre (celui avec le rouleau) et chargent les lignes ennemies, les 2 autres unités de 25 sprint en baissant la tête :D.
-Une unité de 11 Gretchins qui ne sont la que pour tenir l'objectif à domicile.
-15 Pillards (augmenté de 3 par rapport à l'ancienne version) qui montent au chaud dans un Chariot et qui tirent à distance en restant abrités dans du blindage 14.
-3 unités de Kopters (3/1/1) en réserve, ils arrivent en [i]attaque de flanc[/i] au tour 2 pour essayer de s'occuper des véhicules.
-3 Boit'Kitu en première ligne qui avancent en tirant.
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E6=endurance 6 si tu met pas les kopters tour 1 l'adversaire va ce sentir obliger de tirer sur les chariots. et scout ne donne pas attaque de flanc donc comment tu tires sur le blindage arriere. le lance rocket jumelé c'est un tir relançable pour toucher. pour le chariot pas d'arme donc resultat immobilise pour arme detuite et des que tu est immobilise pour chaque resultat arme detruite ou immobilise tu perd 1PC en plus tableau P427
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-Hmmmm dis moi si je me trompe mais il est marqué en toute lettres dans le livre de base 6ème édition :

[b][i]SCOUTS[/i][/b]
"[i]Ces troupes sont toujours à l'avent-garde...
...Cette règle confère également la règle [color="#FF0000"]attaque de flanc[/color] (voir page 40)"

[/i]-D'accord pour le E6 je suis un boulet j'avais pas saisis.
-J'ai rajouté l'arme sur le Chariot censé accueillir les pillards en effet j'avais pas vu ce point de règle sur les armes, merci beaucoup ![i]
[/i]-Pour ce qui est du lance rocket jumelé, outre le point de règle sur l'attaque de flanc qu'il me faut éclaircir, le fait de pouvoir attaquer à 24ps avec une force supérieur te parait-il être un avantage suffisant pour palier le manque de scies pour le ratio efficacité/point ? Disons que ça va beaucoup se jouer sur le point de règle scout/attaque de flanc, si en effet scout ne procure pas attaque de flanc alors je vois en effet un gros désavantage à la rocket, en cas d'attaque de flanc par contre, je m'avance peut-être en tant que débutant vu qu'il faut voir à la pratique derrière tout ça mais le fait de pouvoir débarquer avec 2 lance rockets (les 2 unités d'1 Kopter pour -par exemple- éviter un trop gros focus sur le chariot au premier tour en laissant quand même l'unité de 3 Kopters sur le terrain) dans son dos me parait être un véritable atout du fait de la règle de déploiement d'unité en réserve qui précise (à mon sens) que si elle ne peut charger à sa phase d'assaut, une unité déployée au tour 2 peut quand même tirer... sachant que "théoriquement" un Kopter ne peut pas charger au 1er tour et doit donc -aussi- attendre le tour 2 pour s'attaquer à un véhicule.[i]
[/i]-Une relance sur un jet de CT force 8 sur un fort blindage (entre 10 et 13 en cas d'attaque de face) peut-il justifier un gain de 15 pts d'armée par unité... c'est une problématique intéressante...[i]
[/i]
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[quote name='HAMON' timestamp='1362506583' post='2318206']
Ha oui je n'avais pas relue tout le chapitre desolee
[/quote]

Ahhhhhhhhhhhhhhhhh oufffffffffff ! :D

La question du jours c'est boyz avec kikoup/auto ou fling....
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En théorie les orks sont faits pour le CàC, et sur le terrain c'est pareil. Il faut qu'ils arrivent rapidement au CàC, une fois dans cet environnement qui leur est propice ils peuvent massacrer du SM sans aucun problème et ils prennent le dessus. Pour les véhicules c'est pareil : il faut les détruire au CàC avec des pinces énergétiques.
C'est pour ça qu'il faut beaucoup de population, ils doivent arriver au CàC suffisamment nombreux pour éradiquer les ennemis.
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[quote]La question du jours c'est boyz avec kikoup/auto ou fling....[/quote]

Grande question.
Picon ou Amère bière.
Du squig roti ou des champignon à la cadienne.

Le choix entre boyz et Flingboyz (appélation d'origine ancien codex contrôlée) dépend de pas mal de facteur.
Déjà je dirai que même avec fling, le boyz reste efficace au càc grace à ses 3 attaques For 4 qui touche sur du 4+.

Je dirais que si tu es embarqué, le mieux c'est le CàC. Tes chars sont rapide et d'assaut. Etre dans les lignes adverses (ou au milieu d'une épave fumante) au tour 2 ça n'a pas de prix.
A pied, ça se discute.
La version Fling, que tu agrémenteras avantageusement de Grosfling ou de Roket te permet de faire quelque chose le tour avant la charge et le tour de charge. Soit 2 phase de tir de gagné.
La version CàC marche, sprint jusqu'à être à portée de charge et là, peut être quelle utilise ses pistolets. Ce n'est d'ailleurs même pas certain vu que ton but c'est de ne pas tuer cette fig un poil avancée qui se trouve seulement à 8pouces de ta première ligne. La tuer c'est alonger la distance de charge.

Y a le tir de contre charge aussi qui est, oh surprise, beaucoup plus efficace avec des flings. C'est pas tant les éventuels morts qui compte, c'est le fait d'allonger la distance minimale de charge qui est important.


Enfin, 30 boyz de càc, ça envoie entre 33 % et 25 % de baffes en plus. Quand tu est dans un combat contre de la grosse save ou de la grosse endu, et bien la poigné de dés en moins ou en plus selon le profil, c'est souvent la différence entre devoir faire un jet de moral (:-x) ou un jet de poursuite.

Donc la version fling est meilleurs les 2 ou 3 premiers tour, parce qu'ils ne font pas que subir, et dans une stratégie moins frontal (jouer sur les 18ps de portée des fling qui est aussi celle d'un mouvement+charge max de l'adversaire ... en passant, mets toi autour de 15/16 pouces de l'adversaire, tu le vera hésiter à tenter une charge et se manger la dette du tiers monde en plomb lors du tir de contre charge).
La version CàC est meilleurs dans la fin de partie, quand les lignes se sont gravement approchées et dans une optique agressive (mettre tout les objos chez l'adversaire et aller les chercher :devil: ).


Si on compare les boyz au jeux du Barça, les fling c'est quand tu as la balle et que tu tourne autour du bloque adverse en le harcelant et les kikoup, c'est plus la version "jeux sans la balle" où tu te jette sur le porteur de la balle le plus haut possible pour qu'il n'envisage même pas de passer le milieu de la table.

:clap: des fois je m'étonne avec des analogies de dinguo quand même :clap:
en plus je m'auto félicite Modifié par hallalkimiste
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Allez monsieur Hallalkimiste, vous allez prendre votre sirop, enfiler votre pull, et suivre les 2 amis costauds en blanc, hein.

A pied, je préfère le flingboy : il permet de jouer attaque et défense, alors que le pistolboy est plus offensif.
Embarqué, c'est le contraire.

Ce sont des tendances, des préférences de jeu, pas des avis tranchés.
A mon avis, il n'y a qu'en truk où le pistolboy est clairement mieux.
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[quote name='guigui zizouniet' timestamp='1362579647' post='2318817']
En théorie les orks sont faits pour le CàC, et sur le terrain c'est pareil. Il faut qu'ils arrivent rapidement au CàC, une fois dans cet environnement qui leur est propice ils peuvent massacrer du SM sans aucun problème et ils prennent le dessus. Pour les véhicules c'est pareil : il faut les détruire au CàC avec des pinces énergétiques.
C'est pour ça qu'il faut beaucoup de population, ils doivent arriver au CàC suffisamment nombreux pour éradiquer les ennemis.
[/quote]

La problématique c'est que -de mon point de vue de débutant- il faut multiplier les possibilités fasse notamment à du grand gabarit d'explosion....
En prenant l'exemple d'un Vindicator défendu par une escouade de Termi d'assaut, se dire qu'un seul groupe (voir 2) de pistol ou fling boyz fera l'affaire c'est jouer avec le feu tant la chance va rentrer en jeu en ce qui concerne les jets de déviation des tirs de F10 PA1... Ca ne tire qu'à 24 ps certes mais c'est 5-7 figs qui volent par tour rien que sur le canon du Vindicator.

D'ou la possible utilisation du Kopter qui a l'air d'un véhicule justifiable en tant qu'anti-véhicule. Un lance-rockette jumelé à F8 PA3 24ps ou une scie en arme énergétique de mêlée à Fx2 et PA2.... Là encore d'un point de vue purement théorique étant trop néophyte pour pouvoir me permettre d'affirmé, le nombre de Kopter est important et leur division l'est tout autant, je m'explique, sur une unité de 5 Kopters, y mettre un scie sera (sans doute) d'une efficacité redoutable pour tomber un véhicule, mais une question se pose, plein face ou unité en réserve pour attaque de flanc ? De plus face il faut soit mettre l'unité à distance pour ne pas qu'elle se fasse focaliser, en prenant le risque qu'elle ne puisse être à distance d'attaque du véhicule visé pour le tour 2, soit la mettre en première en prenant le risque de perdre assez d'unités pour partir en déroute. Avec une unité de 5 Kopters en réserve pour leur éviter de prendre les balles perdues et tenter l'attaque de flanc il y a malgré tout 1 chance sur 3 pour raté le jet de rentré d'unité en réserve au tour 2, sans compter qu'avec la nécessité d'aller au CaC pour profiter de la scie, les véhicules sont la plupart du tout bien défendus et c'est un risque sur une charge (genre termi d'assaut) de perdre lourd (avec le jet de commandement que ça impose) avant même de pouvoir utiliser le désengagement. Sachant qu'un Kopter a 3 en force, malgré la charge à la scie (qui coûte 2 lance-rockettes jumelés en terme de points) il faudra quand même faire un 3+ (sur 3 attaques certes) la plupart du temps pour espérer enlever un point de coque sur un véhicule.

Second cas de figure, la multiplication des unités de Kopters avec lance-rockette jumelés. Imaginons ces mêmes 5 Kopters divisés en 3 unités, 1 de 3 Kopters et 2 de 1 Kopter. Déjà on évite de mettre tous ses oeufs dans le même panier en ce qui concerne le jet de réserve, ayant 3 jets de dés pour en faire rentrer au moins 1. A coté de ça, avec le rocket launcher en F8 PA4 on et la CT2 d'un Kopter on a 1 chance sur 3 de toucher le Véhicule sans compter le jumelage, l'attaque de flanc nous permettant généralement de chopper un angle à l'arrière et ayant 3 unités en réserve avec 2 chances sur 3 d'arriver, THEORIQUEMENT on devrait avoir 4 jets pour réussir à faire un 5+ pour toucher un char.... il suffira d'un 2+ pour enlever 1pt de coque ou de 3+ pour un jet sur le tableau (ce qui nous intéresse). Je pense que c'est à tester...

En ce qui concerne nos amis les Flingboyz ou Pistolboyz il y a pour moi une petite problématique, la seule différence entre les 2 (outre qu'un soit un pistolet l'autre un assaut2) c'est la distance de tir étant de 12ps pour l'un, 18ps pour l'autre... Le tir en état d'alerte du a la riposte face à une charge ne prend pas en compte le multi shoot de l'assaut2 donc en effet, je pense que ça dépend si on est tout à l'offensive à devoir charger ou si on peut prendre notre temps (notamment en tirant à bord d'un truk). Actuellement face à un Ultra Marine qui me déboîte aux gabarits je vous avoue que je ne trouve que peu d’intérêt au flingboyz tellement je passe mon temps à sprinter. La problématique du truk aussi c'est qu'il se fait depop avant même d'arriver proche de l'enemi, avec ses 10-10-10 de blindage, même avec un éperon renforcé (vu que ça fonctionne que sur une charge) il n'a pas la survivabilité escomptée :(.



Ce soir encore, nouvelle partie en 1300pts avec de mon coté un nouveau test, 2 unités de 30 boyz avec nobz pincé et emblême + 15 pillards avec Bigboos et Truk pour couvrir les angles de tir du Thunderfire d'en face, 3 Boit'Kitu et 3 Kopters divisés en 3 unités qui rentrent de la réserve En face toujours le même concept, 15 marines, 1 Vindicator, 1 Thunderfire, 10 vétérans d'appuis avec armes combinées lance flamme, 5 devastators et terminators d'assaut et Bob le capitaine archiviste en mobylette. Résultat des courses, Tour 1 mes pillards font 15 tirs seulement sur les Devastators, 2 seulement réussissent, 1 seul blesse et il est sauvé par l'armure,[size=2] [/size][size=2]le Thunderfire ripostera et tombera 7 pillards[/size][size=2],. Tour 2, 2 Kopters rentrent en jeu et loupent leur tir de dos sur le Vindicator (qui tuera au final 6 pillards et 20 boyz dans la partie) . Tour 3 le dernier Kopter rentre et fait 2+ au [/size]dégâts[size=2] ce qui enlèvera seulement un point de coque au Vindicator, [/size]
[size=2]
[/size]
[size=2]Au final mon armée entièrement dévastée en 6-7 tours (peut-être 8) et en face seulement 200pts environ de perdu.... la déprime...[/size]
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Pour moi c'est le fling boys pour ces raisons, l'orks a une capacité à la saturation de tir inegalable. Oui ils perdent une attaque chacun au corps a corps mais on fait 2 fois plus de perte au tir donc au corps à corps on subit moin de perte vue que l'effectif enemie a ete reduis donc moin de perte au corps a corp "dire qu'une escouade de 20 boys perd 20 attaques au corps a corps et faux car on subira moins d'attaques au debut du corps a corps, en plus 2 fois plus de tir de contre charge ce qui peut ennuyer l'adversaire surtout si il charge de loin. pour les grosses gallettes espaces bien tes figurines à 2pcs les unes des autres comme ca tu ne subira pas 7 pertes. Regarde mais listes elles sont basé sur le tir
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  • 2 semaines après...
Le problème vient principalement du manque de décor.
Vous jouez sur une table vide, et ton pote te pousse à traverser la table sous les galettes alors que ton armée a peu de tir longue portée. Normal que tu t'amuses peu. Et lui ça va niveau challenge ? Il s'amuse bien aussi ?
- Soit vous jouez avec du décor et tu (vous) verras(verrez) qu'avec du couvert 5+/4+, en coupant les lignes de vue, tes Orks ne seront pas les mêmes, et que son Vindicator ce n'est pas aussi imba.
- Soit tu changes de liste et tu lui offres un challenge different: tu colles de la grosse galette sur tes 2 chariots, tu prends un Big Mek avec SAG, tu rajoutes 15 pillards, tu mets un max de gros fling partout (F5 36ps), 2 escouades de boyz en fling si jamais il s'avance, tu fais une ligne de grot et/ou de boite devant pour ton couvert, tu ne rentres pas dans les 24ps de ses tirs tant qu'il a pas bougé, et tu avoines. Dès qu'il a plus d'op tu avances. Le premier qui craque ses tirs d'artillerie a perdu. Pas plus fun, mais tu joueras au même jeu que lui pendant quelques tours au moins.
- Soit tu changes de partenaires.

Désolé, c'est cru, mais ça ressemble à pigeonland là (pour lui).
A pluche.
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Woula, ça discute beaucoup ici.
[i]Pistolboyz [/i]ou [i]flingboyz[/i], contrairement à ce que tu annonçais au début, moi je trouve que ta liste commence à avoir de quoi tenir tête à ton adversaire.
Pourquoi penses-tu si fort qu'il te surpasserait?
Sinon pour revenir sur les [i]kopters[/i], je pense effectivement que si tu ne les sorts pas tour 1, tes [i]charriots [/i]vont prendre mal logiquement.
Donc c'est soit quelques [i]kopters [/i]sur la table tour 1, en profil bas si possible. Soit pas de [i]charriots [/i] du tout, et tous les [i]boyz [/i]à patte! Modifié par gekko
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[quote name='Da_Ping' timestamp='1362624200' post='2319285']
Le tir en état d'alerte du a la riposte face à une charge ne prend pas en compte le multi shoot de l'assaut2
[/quote]

??? Et d'où tu tiens cette information? En état d'alerte du à 1 riposte, les flingboys tireront 2 fois chacun. Et en effet quand tu te trouves à 8 Ps de l'ennemi, ça peut faire la différence en coupant une charge (la distance à parcourir devenant plus grande)
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C'est que mon avis, mais 1500 points d'orks (ma deuxième armée derrière les nids) sans Big Mek avec CF Kustom c'est même pas la peine d'y penser, décors ou pas décors (enfin surtout si pas décors lol). Sinon pour casser le vindic, 2 fois 3 artilleurs grots, ça fait 6 tirs portée 36 à CT3 F8... Pour seulement 120 points les deux unités en tout ! Tu peux même rajouter les snotlings pour les relances pour 18 points, et donc 138 points en tout, mais le seul hic c'est les deux choix de soutien pris ainsi, et surtout faut avoir les figs.

Mais déjà si tu peux essayer rien que ça et tu verras, je suis certain ça ira mieux... SM vs Orks ça ne devrait jamais être un no match, sauf peut-être liste full drop pod et encore... Modifié par addnid
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[quote name='addnid' timestamp='1363964136' post='2329937']
C'est que mon avis, mais 1500 points d'orks (ma deuxième armée derrière les nids) sans Big Mek avec CF Kustom c'est même pas la peine d'y penser, décors ou pas décors (enfin surtout si pas décors lol). [/quote]
J'y pense tous les jours, grâce au bonheur ultime de l'écran grot...

Oui, le kanon est super fort en V6, grâce aux artileurs à endu 7. Je les joues à effectifs complets, manière de fournir du couvert au maximum.
3 kanons avec 15 pillards derrière constituent un môle de premier ordre, apte à quasiment tout traiter.
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