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[SM] 1750 points, Salamandur


megazord

Messages recommandés

Salut !

Dans la refonte de mon armée space marine (peinture affreuse de ma jeunesse que je me suis décidé à décaper), je cherchais quelque chose qui corresponde mieux à mon style, que je donne ici en quelques points. Attention, c'est juste mon style, c'est donc complètement subjectif voire carrément débile ("gneugneu").

J'aime :
- les armes lourdes, les gros flingues qui crachent du feu et qui font des gros trous
- une armée robuste à effectifs conséquents
- la fiabilité

Je n'aime pas :
- l'attaque rapide en général, sauf parfois les motos qui sont tout de même bien performantes et solides
- les unités fragiles (tout est relatif, certes)
- les volants (aéronefs, antigrav et compagnie, tout ce qui tient sur un bâton transparent !)

En bref, je veux du bourrin pas fin qui frappe lourd et qui fait boum. Pour faire un petit parallèle, j'adore les carnifex tyranides que je joue autant que faire se peut. Voilà, vous avez cerné l'idée.

Au cours de mes recherches, j'ai plusieurs fois croisé les impérial fists, dont le style me plaît beaucoup (lysander <3 si c'est pas un bourrin lui), mais pas le schéma de couleur (canari non merci). J'ai aussi vu les space wolfs, mais c'est en fait un codex très différent et j'adore les vanilles ! Je me suis alors penché sur Salamanders. Et j'ai aimé ! D'autant plus avec la fameuse règle de Vulkan. J'ai donc décidé d'orienter ma liste sur les Salamanders, en essayant de coller au fluff.

----------

[b]Salamanders[/b] (1750 points)

----------

[b]QG1[/b] (190) Vulkan

----------

[b]Troupe1[/b] (205) 10 marines tactiques, lance flamme, multi-fuseur, drop pod
[b]Troupe2[/b] (205) 10 marines tactiques, lance flamme, multi-fuseur, drop pod
[b]Troupe3[/b] (205) 10 marines tactiques, lance flamme, multi-fuseur, drop pod
[b]Troupe4[/b] (170) 10 scouts, snipers, capes, lance missile

----------

[b]Elite1[/b] (180) Dreadnought ironclad, fuseur, lance flamme lourd, drop pod
[b]Elite2[/b] (180) Dreadnought ironclad, fuseur, lance flamme lourd, drop pod
[b]Elite3[/b] (315) 10 vétérans d'appui, 6 combi fuseur, drop pod

----------

[b]Fortification[/b] (100) Ligne de défense Aegis, autocanon quadritube

----------

[b]Tactique[/b] : Au début du jeu, les scouts seront placés sur la ligne de défense pour assurer un minimum d'anti aérien (gros point faible de la liste), ils sont par 10 avec des capes pour qu'ils ne se fassent pas raser en un tour puisqu'ils seront tout seuls sur la table si je ne commence pas. Viennent ensuite 3 pods au tour 1, qui seront choisis selon ce qui est déployé en face. Les vétérans sont par 10 pour le split (2x3 tirs de combi fuseur jumelé ça peut faire mal).

Si l'adversaire est mécanisé, j'envoie d'abord les dreadnoughts et les vétérans, puis les tactiques, et vice versa pour des listes piétonnes. Je peux doser ce qu'il me faut pour maximiser les dégâts. De plus, les vétérans et dreadnoughts font double office puisqu'ils ont aussi de quoi en remonter à l'infanterie. Vulkan est placé de sorte à pas se faire dégommer, mais étant assez résistant et ayant de modestes capacités au close, je pourrais le placer de manière à ce qu'il affronte quelque chose de pas trop lourd pour lui.

50 piétons dont 40 de troupe, 2 ironclad (choisis pour leur solidité, blindage 13 + fumigènes + mouvement à couvert) et 6 pods, de quoi meubler la table !

Vos avis ? Des choses à changer, à anticiper, parlons dureté s'il en est ! Modifié par megazord
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[quote name='megazord' timestamp='1364134375' post='2331088']
Salut !

Dans la refonte de mon armée space marine (peinture affreuse de ma jeunesse que je me suis décidé à décaper), je cherchais quelque chose qui corresponde mieux à mon style, que je donne ici en quelques points. Attention, c'est juste mon style, c'est donc complètement subjectif voire carrément débile ("gneugneu").

J'aime :
- les armes lourdes, les gros flingues qui crachent du feu et qui font des gros trous
- une armée robuste à effectifs conséquents
- la fiabilité

Je n'aime pas :
- l'attaque rapide en général, sauf parfois les motos qui sont tout de même bien performantes et solides
- les unités fragiles (tout est relatif, certes)
- les volants (aéronefs, antigrav et compagnie, tout ce qui tient sur un bâton transparent !)

En bref, je veux du bourrin pas fin qui frappe lourd et qui fait boum. Pour faire un petit parallèle, j'adore les carnifex tyranides que je joue autant que faire se peut. Voilà, vous avez cerné l'idée.

Au cours de mes recherches, j'ai plusieurs fois croisé les impérial fists, dont le style me plaît beaucoup (lysander <3 si c'est pas un bourrin lui), mais pas le schéma de couleur (canari non merci). J'ai aussi vu les space wolfs, mais c'est en fait un codex très différent et j'adore les vanilles ! Je me suis alors penché sur Salamanders. Et j'ai aimé ! D'autant plus avec la fameuse règle de Vulkan. J'ai donc décidé d'orienter ma liste sur les Salamanders, en essayant de coller au fluff.

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[b]Salamanders[/b] (1750 points)

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[b]QG1[/b] (190) Vulkan

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[b]Troupe1[/b] (205) 10 marines tactiques, lance flamme, multi-fuseur, drop pod
[b]Troupe2[/b] (205) 10 marines tactiques, lance flamme, multi-fuseur, drop pod
[b]Troupe3[/b] (205) 10 marines tactiques, lance flamme, multi-fuseur, drop pod
[b]Troupe4[/b] (170) 10 scouts, snipers, capes, lance missile

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[b]Elite1[/b] (180) Dreadnought ironclad, fuseur, lance flamme lourd, drop pod
[b]Elite2[/b] (180) Dreadnought ironclad, fuseur, lance flamme lourd, drop pod
[b]Elite3[/b] (315) 10 vétérans d'appui, 6 combi fuseur, drop pod

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[b]Fortification[/b] (100) Ligne de défense Aegis, autocanon quadritube

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[b]Tactique[/b] : Au début du jeu, les scouts seront placés sur la ligne de défense pour assurer un minimum d'anti aérien (gros point faible de la liste), ils sont par 10 avec des capes pour qu'ils ne se fassent pas raser en un tour puisqu'ils seront tout seuls sur la table si je ne commence pas. Viennent ensuite 3 pods au tour 1, qui seront choisis selon ce qui est déployé en face. Les vétérans sont par 10 pour le split (2x3 tirs de combi fuseur jumelé ça peut faire mal).

Si l'adversaire est mécanisé, j'envoie d'abord les dreadnoughts et les vétérans, puis les tactiques, et vice versa pour des listes piétonnes. Je peux doser ce qu'il me faut pour maximiser les dégâts. De plus, les vétérans et dreadnoughts font double office puisqu'ils ont aussi de quoi en remonter à l'infanterie. Vulkan est placé de sorte à pas se faire dégommer, mais étant assez résistant et ayant de modestes capacités au close, je pourrais le placer de manière à ce qu'il affronte quelque chose de pas trop lourd pour lui.

50 piétons dont 40 de troupe, 2 ironclad (choisis pour leur solidité, blindage 13 + fumigènes + mouvement à couvert) et 6 pods, de quoi meubler la table !

Vos avis ? Des choses à changer, à anticiper, parlons dureté s'il en est !
[/quote]

je trouve sa tres bien mes ne pas jouer tank se nés pas trés bien complète avec un lande raider avec les 2 redeemer et ajoute 2 voir 4 rhino voila
salut coridalement spik67850 Modifié par Spik67850
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Plouf,
pour durcir le bouzin, rentre un 7ème pod (kit à ce que celui-ci soit vide)
comme ça tour 1, tu en fait arriver 4 d'un coup^.
6 combi-fuseur, c'est un peu trop à mon gout, 3 te suffiront (pour rentrer le 7ème pod)
Et bien sur, pour durcir la liste, ben un spartan full multi-fuseur avec 2 escouades de 10 vétérans d'assaut dedans :shifty:

Bien à toi,
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[quote name='Sergent-Major' timestamp='1364140080' post='2331158']
6 combi-fuseur, c'est un peu trop à mon gout, 3 te suffiront (pour rentrer le 7ème pod)[/quote]

Bah en sortant il splitte, et il se fait 2 chars (en principe 3 tirs de fuseurs jumellés avec vulkan ça déboite n'importe quoi).

Par contre une fois podé t'es plus mobile. Et en antichar t'es à 24ps max de portée. Franchement je sais pas si à ta place j'aurais pas remplacé les dreads podés par des motos d'assaut MF. Voir même ajouter des combis aux sergents ?

Sinon y'a moyen que ça pique un peu en effet ^^

Arto.
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[quote name='Spik67850' timestamp='1364138942' post='2331146']
je trouve sa tres bien mes ne pas jouer tank se nés pas trés bien complète avec un lande raider avec les 2 redeemer et ajoute 2 voir 4 rhino voila
salut coridalement spik67850
[/quote]

Si je mécanise la liste comme tu le dis, ça dénature complètement son fonctionnement. Les land raider coûtent cher et les rhinos ne sont pas vraiment dans l'optique de la liste. Mais merci du commentaire tout de même :)

[quote name='Sergent-Major' timestamp='1364140080' post='2331158']
Plouf,
pour durcir le bouzin, rentre un 7ème pod (kit à ce que celui-ci soit vide)
comme ça tour 1, tu en fait arriver 4 d'un coup^.
6 combi-fuseur, c'est un peu trop à mon gout, 3 te suffiront (pour rentrer le 7ème pod)
Et bien sur, pour durcir la liste, ben un spartan full multi-fuseur avec 2 escouades de 10 vétérans d'assaut dedans :shifty:

Bien à toi,
[/quote]

Le coup du 7ème pod, c'est bien vu, à réfléchir tout de même. On peut prendre des pods vides ? Vu que c'est des transports assignés, je pensais que ça devait être rattaché à une escouade. Les 6 combi fuseurs sont justifiés par le split en sortie de pod :)

Je n'connais point le spartan. Ceci dit ça m'a l'air d'être une belle monstruosité :D (apo ?)

[quote name='Artorius Entone' timestamp='1364144014' post='2331194']

Par contre une fois podé t'es plus mobile. Et en antichar t'es à 24ps max de portée. Franchement je sais pas si à ta place j'aurais pas remplacé les dreads podés par des motos d'assaut MF. Voir même ajouter des combis aux sergents ?

Sinon y'a moyen que ça pique un peu en effet ^^

Arto.
[/quote]

Faut voir la pratique. Mettons que je pose les 3 pods d'élite, je peux espérer amocher 2 à 4 chars au tour 1. Si l'adversaire est en formation éparpillée, je peux "choisir" les bonnes cibles. Si il est regroupé pour protéger ses atouts les plus précieux, l'encombrement des épaves et des pods lui donnera du fil à retordre. Je dis pas que c'est ultime, loin de là, mais tout de même c'est un coup à jouer.

Remplacer les dread podés par des motos c'est changer complètement de stratégie, à voir... Bonne idée les combis au sergents, mais tu parles bien de combi fuseur ?


Merci à tous !
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salut, jouant aussi salamanders je vais essayer de te donner quelques conseils que j'ai pu comprendre en exerçant.

Tout d'abord en ne modifiant pas ta liste:

comme dit plus haut 6 pods n'est pas bien pensé, trouve les points pour en mettre un 7ième (scouts) qui sera podé vide (contestation d'objot, de zones, blocage d'unités, etc...)

je comprends bien que tu veux rester fluff au maximum avec les salamanders mais réfléchissons un peu. Tu as 4 escouade de marines avec 4 multifuseurs qui sont donc des AL. En sortant du pod tu comptes comme ayant bougé donc le tir du multifuseur sera au jujé, puis tes mouvements suivants te feront tirés aussi au jujé avec tes multifuseurs. Sauf si tu scindes ton escouade en 2, mais 5 marines tout seul son des marines morts. De plus ton unité à des bolters et un LF, qui ne serviront pas à la même utilisation que le multifuseur. Pour cela penses au bolter lourd, même 3 tirs au jugés, 1 pourra passer et atteindre la cible identique au reste de l'unité.
Pourquoi pas mettre une escouade avec fuseur/multifuseur/combi fuseur pour cibler un blindé adverse.

Pour les scouts ok mais le LM ne sera pas ultime (ct3) donc je le remplacerai par un fusil sniper (economie 10pts). Peut etre 2 unités de 5 scouts sniper serait mieux (couvrir 2 décors dans ta zone ou milieu de table).

Elite ok, 2 ironclad + vétérans d'appuis en combi fuseur ça défouraille. Laisse les 6 combi car comme l'a dit Artorius tu te fais 2 blindés avec (en jumelè ça doit passer).

La ligne aegis avec autocannon, c'est bon il te faut gérer de l'aéronef, Même si je préfère le dread autocannons jumelès. Mais tu as déjà tes 3 élites.

Maintenant ma vision des choses, mais en oubliant un peu le fluff:

Les pods n'offre plus aucune mobilité, et étant découvert sans fumi , ton adversaire n'aura aucun mal à sans défaire. Et hop 1 point donné.
Je verrai plus 3 escouades en rhino avec LF, bolter lourd et combi LF( si il te reste des pts) et la quatrième en pod avec fuseur, multifuseur et combi fuseur (là obligatoire).
Avec 3 ecouades en rhino, je passerai les scouts à 5 en capes de camo et fusils sniper.
N'oubli pas que depuis le rhino ton bolter lourd et un bolter peuvent tirer :)

Pour l'élite je mettrai un dread en autocannons jumelés pour gérer les aéronefs ( + 25pts par rapport à la ligne aegis).

La question à se poser est l'interêt de vulkan, car tu n'as plus autant d'armes à fusion. Mais il fiabilisera ton escouade 4, l'ironclad et les vet d'appuis. A voir.
J'aime bien l'archiviste car avec les pouvoirs spy V6, ils apportent un bon rapport qualité/prix aux marines.

Donc économie des 5 scouts (-80pts), rajout fuseur et combi fuseur (+15pts), dread autocannons jum. (-55pts). Il te reste 120 pts en gardant vulkan et en ayant 8 tirs d'autocannons pour gérer les aéronefs (si ils sont absents alors tu aura le choix, rhino, créature monstrueuse pour blesser facilement, land speeder, truk, etc...)

tu n'as aucun soutien, vindicator, predator atocannon/canon laser, thunderfire. A toi de voir.

En espérant t'avoir aidé. Modifié par lorenzo
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Je n'ai pas le codex sous les yeux maus il ne me semble pas que les scouts aient accès au pod comme véhicule assigné...

Et non tu ne peux pas prendre 1 pod vide si tu ne prends pas l'unité qui va avec! En l'état, ta liste ne te permet pas de prendre 1septième pod.

Tu as juste le droit de payer 1 pod avec son unité et de déployer celle ci dès le début de la partie. Le pod arrivera donc vide à la fin du 1er tour.

Et sinon oui, c'est dommage de payer vulkan et de ne pas mettre de combi à tes sergents.

Enfin le dread full autocanon c'est juste carément useless en anti aérien (à la limite avec la F8 des munitions psy mais tu n'y a pas accès). Ce n'est pas du tout son rôle. A ne faire que s'il n'y a rien d'autre à abattre. Il excellera dans la destruction des blindages légers
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Pardon canard mais si, tu peux jouer un Drop Pod sans escouades à l'intérieur. mais comme tu as dis, il le faut quand même en assigné. :rolleyes:

Je joue également Salamanders, fluffique ou non. :devil:

Par contre je suis totalement contre tes Vétérans, ils sont extrêmement chers et vont vraiment pas faire grand chose.
Est-ce que tu sais contre quoi tu joues ?

A ta place je retirerais les Vétérans, et payes toi 2 Predators Canon Lasers, tu verras c'est bien plus efficace !
Ou bien du Vindicator, et si tu joues contre du Tau, Garde Impériaux, Orks et Nécrons, tu peux mettre un Thunderfire qui sont excellents en V6 avec un Module. :devil:
C'est également dommage que tu n'aimes pas les Land Speeders, moi en fluff j'en joue 3 avec Multi-Fuseurs et Lance-Flammes lourd, autant te dire que ça pète !
Les Motos iraient également très bien dans ta liste, c'est toi qui voit.

Voilà j'espère t'avoir donner des idées, salut ! Modifié par Tu'Shan
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@ lorenzo : je prends bonne note de tes conseils, je vais peut etre réduire le nombre de pods en effet, garder juste les 3 élites en pod et le reste en rhino, et également mettre du close. Passer les MF en LM, mettre du combi flame, les scouts par 5 (plus besoin qu'ils soient aussi résistants avec les rhinos). Peut être passer le vulkan en capitaine et prendre des motos pour remettre du fuseur et gérer le close. A ce compte là je vire les scouts et je mets un split de tactique sur l'aegis. Je pense garder les ironclad par contre.

@ canard : je vais probablement passer à 3 pods et oui j'ajoute des combis aux sergents :)

@ Tu'shan : au début j'étais contre les vétérans aussi, c'est très cher et ça se rentabilise pas comme on l'entend. Ils vont rarement casser autant que leur valeur en points. Mais en les posant tu as de quoi briser l'avancée adverse et ça mobilise une partie de ses unités, surtout selon leur placement. C'est à tester en fait, tant que tu ne les as pas joué c'est dur de se rendre compte de leur potentiel. Et non je n'aime pas du tout les land speeder ^^ mais c'est une question de goût.
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"(205) 10 marines tactiques, lance flamme, multi-fuseur, drop pod"

le sergent meriterait un combi pour fiabiliser l'arrivée (+1 canard !)
tu aimes le lourd ... et pas de termis ?? BT+MT : lourd fluff à ton goût et plus solide qu'un dread même ironclad

oui les l speeder peuvent aider à gérer "son truc loin des drop qui prend son objectif" , tu manques de portée de feu
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[quote name='Tu'Shan' timestamp='1364293407' post='2332387']
Pardon canard mais si, tu peux jouer un Drop Pod sans escouades à l'intérieur. mais comme tu as dis, il le faut quand même en assigné. :rolleyes:
[/quote]

Merci de me relire: j'ai bien dit que le pod pouvait être déployé à vide. Ce qui est interdit, c'est d'acheter un pod dans ta liste si tu n'as pas acheté en même temps une unité à lui assigner.

Et sinon oui, le termi marteau tonnerre en salamanders c'est très bon! Modifié par canard
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Pour les vets... attends de te trouver à 12ps d'une CM : 3+/2+ * 20 tirs, c'est le nombre de save qu'elle aura à faire... invu ou pas, 2+ ou pas, ça la tombe en 1 à 2 tours (sauf si vous êtes autant surdoués que moi avec les dés ^^). Et dans une armée de marines à endu 4, pouvoir tomber le prince démon ou le carnifex en 1 phase de tir, ça n'a pas de prix. Les combifuseurs pour les chars, très bons également.

Arto.
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@ vietlord : D'accord pour les combi, je rajouterai même des bombes à fusion je les ai trouvés très utiles jusque là.
Par contre pour les termis d'assaut c'est dur de les jouer sans land raider... C'est précisément sur ce point que ça pêche pour moi.
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