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Warhammer Forum

[Orks] 1500 pts


kage-mana

Messages recommandés

Bonjour à tous

Je viens d'acquérir 1500 pts d'orks et voulais avoir vos avis sur des pillards transporté dans un chariot.

Pour commencer voici ma liste à 1500 pts


[b][u]1500 (Orks) : 1500 Points[/u][/b]

[b][color="blue"]QG[/color][/b]
[list][*][color="red"][u]Big boss[/u][/color] (150 pts) [list][*] 1x Pince énergétique[*] 1x Corps de Cybork / 1x Moto de guerre / 1x Squig d'attaque[/list][/list]
[b][color="blue"]Elite[/color][/b]
[list][*][color="red"][u]15x Kramboyz[/u][/color] (225 pts)[/list][list][*][color="red"][u]12x Pillards[/u][/color] (180 pts)[/list]
[b][color="blue"]Troupes[/color][/b]
[list][*][color="red"][u]Boyz Orks[/u][/color] (20 unités / 130 pts)[list][*][color="#00a650"][u]19x Boyz Orks 19 fling's[/u][/color][*][color="#00a650"][u]Boyz Orks Nob[/u][/color][/list][/list]
[color="red"][u]Escouade de Nobz[/u][/color] (6 unités / 410 pts)
[list][*][color="#00a650"][u]5x Nobz[/u][/color][list][*]3x Gros Kikoup' / 2x Pince énergétique[*]5x Corps de Cybork / 5x Moto de guerre[/list][*][color="#00a650"][u]Nobz Mediko[/u][/color][list][*]1x Bannière Waaagh ! / 1x Corps de Cybork / 1x Moto de guerre[/list][/list]
[b][color="blue"]Attaque Rapide[/color][/b]
[list][*][color="red"][u]5x Kopters[/u][/color] (225 pts) [list][*] 5x Lance-rokettes jumelés[/list][/list]
[b][color="blue"]Soutien[/color][/b]
[list][*][color="red"][u]Chariot de Guerre[/u][/color] (90 pts) [*][color="red"][u]Chariot de Guerre[/u][/color] (90 pts)[/list]

[i]BBCode Généré par [url="http://www.w40karmycreator.com"]Warhammer 40K Army Creator[/url][/i]

Actuellement je joue les kramboyz dans un chariot et les boyz dans un autre tandis que les pillards sont dans une ruine pour le 4+ en couvert.

Ce que je comptais faire c'est à la place de mettre les boyz dans le chariot y mettre plutôt 12 pillard avec 3 mécanos. Et le chariot sera bien planqué histoire d'avoir toujours le bl 14 ou 12 contre les tirs et si il perd des pts de coques j'en récupère grâce aux mécanos.

Comme ça mes pillards sont bien protégés, il faudra faire sauter le chariot pour leur tirer dessus et c'est autant de tirs antichars qui iront pas sur mes motos, kopters ou l'autre chariot.

Sans compter le découvert qui me permet d'utiliser les lignes de vue du chariot pour pouvoir tirer avec mes pillards

Un ami me dit que ça sert à rien, juste mettre des pillards juste dans une ruine c'est très bien ça donne une 4+ de couvert, que si je fait ça le chariot va pas bouger, qu'un chariot qui bouge pas c'est nul et que si je bouge avec les pillards devront tirer au jugé.
Il ajoute que jouer 12 kram'boyz avec 3 mécanos dans le chariot c'est "pluss'mieux"

J'ai réfléchi à ce qu'il a dit et donc quitte à avoir un chariot planqué qui bouge pas, autant lui mettre de quoi tirer et tirer loin, comme 3/4 gros flings et un lobba. Comme ça il peut rester immobile et quand même faire quelque chose.

Qu'en pensez vous ?
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Pas mal la liste, mais si tu perds deux kopters tu fais un jet de moral à 7... De plus, les kramboys sont devenus tout pourris d'après moi avec la PA3, je les virerai pour mettre du boys et un autre BB à moto qui accompagnera les kopters (ou big mek si tu veux éviter la doublette de BB) ou des kasseurs de tank (mais bon les figs déchirent)
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Bonjour! :)


Quelques remarques:

Tes Nobz en motos sont à mettre en attaque rapide il me semble (ou en élite?) mais pas en troupes. ;)

Pour ton idée de faire tirer tes Pillards depuis le chariot, why not, mais tu as au maximum 3 tir sur une unité. Avec le chariot, tu as un poste de tir à l'avant, deux par flanc et un derrière. Donc pour cibler une unité, tu exploites maximum 3 postes de tirs pour 12 Pillards. De puis, tu exposes de flanc de ton chariot qui n'a qu'un Bl 12. Donc tu perds énormément de puissance de feu pour un gain de protection plus que discutable si tu veux mon avis. Ajoute à ça la possible explosion du chariot lorsqu'il encaissera son tir anti char et ça fait mal, parce que c'est un touche F3 sur chacun des pillards + toutes les unités à 1D6 (à lancer) du chariot. Sa te fait 4 save 6+ sur 12 pillards donc 3.3 morts. Sachant qu'avec un Tau, c'est tour 1 le rayon F10PA1 sur le chariot avec les pillards, et il va prendre la mort (Pillards c'est MI sans save sur les GdF sa fait réfléchir ^^ ), tu perds 25% de tes pillards en chariot + le chariot..

Pour les Kramboyz, en effet ils sont moins bourrins puisqu'ils ne sont pas avec frappe énergétique tout simplement au Cac comme avant. Donc je retirerai les Kramboyz même si les figurines sont très sympas, et je mettrais un chariot avec 20 Boyz dedans. J'ajouterai des rouleaux compresseurs sur chaque chariot, histoire de pouvoir gérer facilement du blindé lourd avec 3 chariots :)

Les Kopters pourquoi pas, ça peut aider, mais à choisir pourquoi pas 1 volants style Dakkajet pour 130 points t'as une unité qui t'offre le contrôle du ciel, et un appui feu vraiment notable et déployable très rapidement sur le terrain (Dakkajet = CT 3 et 9 tirs F6PA4 avec pilonnage et couvert de 3+ en mouvement rapide avec As de la chasse [à vérifier])! :clap:


Ton escouade de Nobz avec le Big Boss fait vraiment sac à points si tu veux mon avis. L'unité seule c'est 560 points, plus du tiers de ton armée. Je remplacerai ton Big Boss par un bon vieux Gutsmek. (seulement 30 points plus cher que le Big boss), et je passerai les motards Nobz en normal par 7, mais çe ne regarde que moi : tu passes de 30Att à 28Att mais tu gagnes 9 tirs jumelés avant charge F5PA5, tu perds le FNP du médikos, et le +1 de CC de la bannière mais tu passes d'un sac à points de 410 points à 175 points!! Alors après à toi de voir.
Pour te dire, dans ton format, j'ai quand même 2 escouades de 19 Boyz + 1 Nobz avec Emblême et une escouade de 19 Boyz avec Big Boss, le tout dans 3 chariots avec rouleaux compresseurs et Peintur'rouge dont 1 avec Grot Bidouilleur, 11 pillards que je cache derrière une escouade de 10 Gretchins avec 1 fouettard pour le couvert, 7 motards avec Wazdaka Gutsmek et 1 Dakkajet.. En gros 94 figurines sur la table à 1500 points, le tout en très rapide car full embarqué/volants/motos sauf les pillards qui desservent leur feu de la mort derrière le couvert des Gretchins! Donc tout le monde en rush derrière les chariots qui essaye de maximiser les couverts puis décrochage du trio de chariot le plus tard possible des motards et de la Dakkajet pour un rush sur les rangs ennemis si compacté. Autrement, c'est les motards et la Dakkajet sur les troupes isolés. En cas de transport, on compte sur Gutzmek pour les ouvrir avec 5 coups de pince, ça devrait aller! :D


Je sais que j'ai tendance à peut-être trop modifier les listes dans mes suggestions, mais ce ne sont que des suggestions :) Modifié par Paulo7892
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Hello nouveau joueur ork,

Voici mes 2 ou 3 remarques.

Concernant ta question sur les pillards, je ne les jouent que en Chariot.
Certe ça fait un chariot qui bouge peu. Mais avec 4 gros fling, il a quand même une vie propre.
Pour l'histoire du tir au jugé quand tu as bougé, c'est effectivement handicapant, moi je bouge que quand je décide de shooter un volant, vu que c'est de toutes façon un tir au jugé.

Pour les pillards dans une ruine, c'est effectivement séduisant, mais une 4+ c'est pas non plus le truc du siècle.
Personellement, mes escouades fuient, elles ne sont pas tuées fig par fig. Je considère qu'à partir de moins de 7 membres, mon escouade fuie systématiquement.
Tes pillards dans une ruine peuvent se faire shooter par toutes les armes du jeu et, si on part sur une escouade de 12, va rapidement commencer à tester.
En Chariot, tu commencera à tester assez tardivement. Un chariot de guerre c'est quand même résistant, si tu es pas bête tu évites de montrer tes flans à un inconnus et de toute façon, soit tu joues Marée Verte et le mec à d'autres préocupation (120 boyz qui courent vers lui par exemple) soit tu joue plutôt Kult of Speed et là l'adversaire à plein de moto et Truck qui sont dans son camp dès le tour1.

Par contre 3 mékanos, c'est trop. Moi je mets un gros mek et je trouve ça suffisant.

Ma stratégie, jouant une armée plutot marée verte, c'est le chariot avec pillards et gros mek CFK au centre de mon armée, qlqs boitkitu autour et plein de boyz devant. La save de couvert se transmet à tout le monde et un bloc compact qui avance.
Petit truc, utiliser la technique breuveté par le gars Hallal, la technique du sachet de thé (une majorité de boyz devant et un cordon de 3 à 5 boyz en file indienne et à la limite de la coérence qui viennent chercher la save du gros mek.


Maintenant des réponses à Paulo
[quote]Tes Nobz en motos sont à mettre en attaque rapide il me semble (ou en élite?) mais pas en troupes. ;)[/quote]

Et bien non. Le Bigboss les fait passer en troupe.


[quote]Pour ton idée de faire tirer tes Pillards depuis le chariot, why not, mais tu as au maximum 3 tir sur une unité. Avec le chariot, tu as un poste de tir à l'avant, deux par flanc et un derrière. Donc pour cibler une unité, tu exploites maximum 3 postes de tirs pour 12 Pillards. De puis, tu exposes de flanc de ton chariot qui n'a qu'un Bl 12. Donc tu perds énormément de puissance de feu pour un gain de protection plus que discutable si tu veux mon avis. [/quote]

Faux, le Chariot est "découvert" donc tout le monde tire depuis où tu veux. De plus quand un inconscient charge le chariot, les pillards fond du tir d'alerte

[quote]Ajoute à ça la possible explosion du chariot lorsqu'il encaissera son tir anti char et ça fait mal, parce que c'est un touche F3 sur chacun des pillards + toutes les unités à 1D6 (à lancer) du chariot. Sa te fait 4 save 6+ sur 12 pillards donc 3.3 morts.[/quote]

Encore à côté, quand/si le chariot explose, t'es pillards se prennent un touche force 4, parce qu'ils sont dedans. La force 3 c'est pour les figs autour.
Au niveau des stats, ça fait, sur 12 pillards, 6 blessures, donc 5 morts. C'est effectivement saignant.
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Merci pour tes remarques constructives Hallalkimiste. Pour le coup des touches, ça rend le choix des Pillards en chariot encore moins recommandable selon moi. S'enchaine un test de moral sur 7, fuite probable, c'est plutôt mauvais un chariot, 5 pillards morts et 7 qui fuient sur un tir anti char.. :/
T'es sûr de toi pour le chariot, ils énumèrent les postes de tir dans le codex. À quoi bon si le statut découvert du chariot lui confère du tir pour toutes les troupes embarquées comme un véhicule découvert classique? Mais t'as sûrement raison! ;) Même dans ce cas là, avec les 5 morts statistique sur explosion du chariot ça fait mal quand même, contre du Tau (armée de prédilection, mais je me penche sur les Orks qui vont être mon ennemi le plus récurrent), un coup de HH dans le chariot (et il est long 3 fois plus long que large grosso modo non?, donc cacher le flanc c'est pas si facile surtout avec 2 HH sur table), c'est sur du 2+ puis explosion sur 4+ voir 3+ avec Longstrike (tueur de char). Un HH vaut 125 points à poil (5pts pour la galette avec les sous munitions, disons 130 points de base).

Concernant le côté "masse verte donc autre chose à gérer", ton raisonnement est un peu erroné Hallalkimiste. Parce que dans une armée, y a souvent des unités à prédilection antichar. Ces unités, même avec une marée verte, vont se concentrer rapidement sur le peu de blindés à gérer, surtout si ceux-ci transportent de l'unité lourde! Je déconseille vivement cette configuration, contre un joueur avec de la jugeotte, tu prends la mort en maximum 2 tour, avant même d'avoir pu lâcher quelques tirs de tes pillards.

En plus, je trouve que c'est gâcher un chariot peu mobile qui pourrait faire des attaques de chars sur les blindés et la troupaille avec un rouleau. Et puis les Pillards ont une portée tout à fait acceptable, derrière une escouade de Gretchins avec fouettard, pour 40 points t'as un couvert de 4+ peinard et les gars peuvent mitrailler sans risquer de se prendre 5 pertes dans les dents avant d'avoir pu tirer à cause d'un simple tir anti char très puissant! Après c'est comme vous voulez, c'est juste mon point de vue. Au fait, les pillards avec leur arme lourde, ils peuvent tirer quand le véhicule est en mouvement, gros doute d'un coup, franchement je crois pas, on les considère en mouvement avec le déplacement du chariot non? .. :/


Et le coup des rouleaux sur les Chariots pour gérer les blindés et le remplacement des Kopters par une Dakkajet, pourrie aussi comme suggestion? ^^ Modifié par Paulo7892
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Juste en passant, les pillards par 15 en théorie c'est un véhicule blindage 12 par tour (voir même un volant quoique souvent il faut plutôt 2x12 ou 2x15 pillards).
Et pour ce qui est des volants je les trouves bien moins fumé que les kopters, après ce n'est que mon humble avis. Les rouleaux s'avèrent souvent un gros plus pour rouler, sur les escouades imprudentes de l'ennemi et je trouve que pour 85pts le gros mef CDFK est un must have.
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Tout d'abord merci pour vos réponses

Pour répondre à addnid, si tu joues les kram'boyz juste pour leur PA 3 au càc c'est que tu as rien compris au film et ils sont trèèèèèèèès loin d'être pourris comme tu dis c'est même une des meilleures unités du codex....

Joués dans un chariot ils sont juste monstrueux ! Découvert le chariot, tout le monde peut tirer et le gabarit tu le places ou tu veux autour du le véhicule, mini tu fais 4 touches avec un souffle et ensuite tu multiplies ça par 15 fait le calcul ça fait 60 touches au minimum.

[size="2"]La dernière partie j'ai rasé 2 escouades de 10 chasseurs gris avec eux.[/size]

Donc non les kram'boyz sont loin d'être pourris faut juste savoir les jouer ;)

Et pour répondre à paulo: ok c'est sac à pts mes motos, mais c'est ultra résistant déjà (2 pv, endu 5, armure et couvert 4+, invu 5+ et feel no pain derrière) sur toutes mes parties seulement 2 motos de mortes...

Et puis ça envoie du pâté au tir (21 tirs jumelés force 5) comme au càc (12 attaques force 7 en charge + 8 attaques force 9 pa 2 en charge + 6 attaques force 10 pa 2 en charge + 4 attaques empoisonnées 4+ relançables sur de l'endu 4) sans compter que je touche sur du 3+.

A chaque parties elles se sont rentabilisées mes motos, elle sont devenues la plaie de mes adversaires.

Bien équipées les motos nobz sont pour moi la meilleure unité du codex Modifié par kage-mana
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Disons que les Kramboyz se sont assouplis par rapport à ce qu'ils étaient, c'est ce que sous entend addnid par la perte du simple "énergétique" qui faisait le jump save, et ce n'est plus le cas tout le temps car uniquement sur 3+ à présent. Après c'est claire qu'avec l'histoire du chariot en découvert, y a toujours possibilité de faire des choses genre attaque de char avec chariot en rouleaux compresseurs, qui se retrouve donc au milieu de la troupaille et si elle fuit pas tu la finis avec les Karmboyz en plaçant les gabarits autour du véhicule et tu te fais plaisir.

J'ai également pris conscience de l'impact énorme de tes motos. Seulement je suis joueur Tau principalement, et donc je pense à ma liste quand je fais des remarques. À 1500 points, j'ai 2 Riptides. Ce sont des unités avec un gabarit grande explosion F8PA2 portée 72ps.. En gros, je fais de la MI sur tes motos puisqu'on prend l'endurance sans la moto pour le calcul (endu de 4). Sur les deux galettes qui tomberont tour 2 et les suivants (il faut charger le réacteur pour avoir la galette), tu vas pouvoir sauver tes motos sur du 5+ puis du FNP, sinon ce sera de la MI.. En gros tu perds 1.3 motos par galette, 2.6 motos par tour en comptant la save 5+ et le FNP (4 saves 5+, 2.66 foirées, 1.33 FNP foirées..). La save de couvert 4+ saute grâce aux Cibleurs. Sans ça on aurait divisé tes pertes par deux encore. Donc contre les armées non Tau, entre le couvert, le FNP et la save invu; t'as une deathstar incroyable c'est certain!


Simple question du coup puisque je suis conquis par tes Nobz à motos : pourquoi ne pas prendre Gutzmek comme QG? Il coûte certes 35 points de plus que le Big Boss en moto et a une attaque de moins (avec les Squiq*), mais il est quand même mieux équipé avec un méga blasta kustom, des outils de mékano et une moto cheaté avec les possibilités de tir avec son Dakkakanon F8PA4 Ass4 jumelés à 24ps. D'ailleurs t'es sur que t'as le droit à un Squiq pour des motards, le bestiau va faire un arrêt cardiaque à courir derrière les bécanes xD! Modifié par Paulo7892
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[quote] En gros, je fais de la MI sur tes motos puisqu'on prend l'endurance sans la moto pour le calcul (endu de 4)[/quote]

Non, plus en V6. Cette notion n'est plus mentionnée dans les passages sur les motos ou la MI dans le bouquin de règles, et tous les anciens codex ont la mention "quand vous avez deux valeurs d'endurance, ne prenez que la plus haute en compte" dans leurs FAQ de mise à jour V6. Aujourd'hui, +1E, c'est +1E, tout court. D'où le succès du seigneur de nurgle à moto :)

Pour le débat pillards en chariot, à noter que s'il est vrai que les pillards ne tireront qu'au jugé si le chariot bouge, ils auront le même problème à pieds. De plus, le chariot leur permet de se déployer où ils veulent, alors qu'à pieds, leur obligation de se mettre dans un décor peut les forcer, sur certaines tables, à se positionner hors de ligne de vue d'une partie du champ de bataille. Dommage pour des boyz censés offrir des tirs de soutien. Enfin, 15 pillards à couvert, c'est une dizaine de morts au moins au moindre hellhound/heldrake, contre zéro mort si ils sont en chariot.

Un chariot à poil avec juste 4 gros'fling, c'est pas trop cher, ça immunise les pillards à pas mal d'armes, dont certaines mortelles pour eux, et la position en fond de court te permet de maximiser le blindage 14 frontal, là où un chariot agressif exposera fatalement son faible blindage latéral. Bref, c'est tout sauf déconnant.
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+1 sur ce qu'à dit Damien
Dans un chariot, tes pillards sont quand même immunisé à toutes les armes anti infanterie. Ils ne risque de prendre cher que avec l'effet secondaire d'arme anti-char.

De plus, tout le monde joue pas un Railgun (surtout depuis que seul celui sur chassis est force 10, ils sont moins présent les gros fling de la mort).
Les armes capable de fumer un char d'un coup sont rares et pour la majorité d'entre elle, sont plutot de portée courte (spéciale dédicace aux armes à fusion).
Le méta-game actuel étant plutot accés sur la saturation de force 6 ou 7 voir au spam de LM, le chariot ne craint que les fuseurs podés, les grenades gravement antichar et les corps à corps.

Bon on peu continuer sur des questions de placement, de chopage de flanc ou non, la présence d'un gros mek CFK, seul le terrain parle vraiment.
Mais les deux options sont jouables.

Par contre attention au Chariot rouleau, c'est pas non plus ultime. Tu prives tout ce qui est embarqué de tir ou charge le tour où tu mets un coup de rouleau. Ensuite, tu es au contact de l'armée adverse, avec ton blindage de 10 au fesses, tu est bcp plus fragile qu'en étant en fond de cour et en prenant ton tir de Railgun par tour.
Et tu vas faire tes 3 ou 4 touches de force 10 sans pa. Trés bien contre les véhicules, moins pertinent contre l'infanterie avec une armure.
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Le métagame comprend encore des armées full embarquées et full blindage, pour ne citer que les nécrons mass blindage quantique. Le fuseur est encore bien présent (et le dex Tau lui fait la part belle).

Si t'as réussis à approcher un joueur SW avec ton chariot remplit de krameurs suffisamment pour cramer ses troupes c'est qu'il n'avait pas assez de fuseurs, c'est donc qu'il a fait une liste sans prendre en compte les véhicules adverses, donc une liste "mal faite" (ou molle c'est selon). C'est le même problème que charriot rouleau, à mon association ça passerait jamais ce genre de truc, un véhicule qui s'approche de l'adversaire est une épave :D mais bon tout dépend aussi du niveau de jeu de tes adversaires. Normalement, un ork n'a déjà quasiment aucune chance face à un SW... Modifié par addnid
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Ouais, j'ai trop le Tau en tête, ça doit obscurcir mon jugement je suis désolé. En plus cette option semble faire l'unanimité. Je suis vraiment surpris mais je l'accepte, le Pillards en chariot (puisque découvert) ça performe sévère! :D


Pour le coup des motos, c'est juste abusé! :blushing: Plus de MI possible sur la moto sauf avec un one shot d'un des deux HHs (qui ont dans un premier autre chose à gérer à savoir les chariots), les motos Nobz deviennent über de façon invraisemblable, je peux les allumer qu'avec la saturation des GdF et il nous faut les Cibleurs pour être tranquille et faire sauter le couvert 4+. Une deathstar vraiment costaud qui encaisse de façon invraisemblable! E5, couvert 4+, rapide, save 4+/4+, FNP et en plus un impact offensif monstrueux! Vraiment je suis impressionné, une unité vraiment bourrin, belle compo Kagemana! ;)

Addnid, le coup des bécane fait quand même mal, elles encaissent mieux que des Cavaliers Tonnerres les mochetés! ^^ Modifié par Paulo7892
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une escouade de crisis full lance missile Tau (jumelé) = 5 touches de F7 Pa4, tu utilise deux touches de désignateur pour annuller couvert, et si l'ork n'a pas corp de cibork, il n'a que l'insensible du mediko (que tu peux désigner si t'as tir de précision) et au revoir 1-2 motonobz en une seule phase de tir. Je me le suis pris :D, donc sauf si l'ork en joue 5 (perso par 4 max pour rester en dessous des 400 points l'unité avec le big boss) il peut perdre son unité avant le càc.
Prendre corp de cybork sur des motos n'est pas forcément utile, sauf pour le càc et contre les tau, donc bon...

Mais ça reste méchant contre les tau les motonobz, surtout si t'as un gros décor derrière le quel te cacher :) Modifié par addnid
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En tout cas les kopters ne sont plus très utile, entre le rouleau du chariot des kramboys, les motonobz et le big boss que tu peux détacher de l'escouade (il fera pas long feu a la phase de tir suivante mais bon ...)
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[quote name='p'tit ork' timestamp='1367834067' post='2357950']
En tout cas les kopters ne sont plus très utile, entre le rouleau du chariot des kramboys, les motonobz et le big boss que tu peux détacher de l'escouade (il fera pas long feu a la phase de tir suivante mais bon ...)
[/quote]

Je suis d'accord, je joue 5 kopters full LR jumelés à 225 pts (ouch !) et ils se sont jamais rentabilisé.

@addnid: je suis d'accord avec toi le tau avec la patate de F7 PA4 ça gère bien les motonobz, heureusement que je ne joue jamais contre du Tau ^^' Modifié par kage-mana
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