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Warhammer Forum

Paulo7892

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Tout ce qui a été posté par Paulo7892

  1. C'est bien ce que je me disais, c'était trop beau. C'est pas grave, la Node coûte 15 points pour jumeler 6 Nacelles, pour 15 points, je peux en prendre 3 jumelées. (ce que je pensais) Donc au final, j'ai 3 Nacelles normales et 3 Nacelles jumelés par escouade avec la Puce qui m'offre de l'anti blindé et de l'anti CM, avec de la mobilité. J'ai une armée relativement statique, il me faut du mouvement de zone pour gêner mon adversaire. Si t'es trop statique, tu laisses à ton adversaire la liberté de mouvement et donc de te mettre une pression sur un flanc ou autre. Les Crisis servent aussi à ça, tenir le terrain, chose que ne permet pas vraiment les Broadsides. Récapitulons. Pour 194 points, j'ai 12 tirs F7PA4 donc 6 tirs jumelés à 36ps j'ai de la mobilité, j'ai tueurs de chars/tueurs de monstres et 6PV save 3+. Ultra mobile, Hit&Hide possible donc grosse durée de vie et champs d'action très étendue. [b]Pour 196 points*[/b], tu as 8 tirs F7PA4 jumelés à 36ps, 8 tirs F7 CT2 et 8 tirs F5. 8PV dont 4 save 2+ et 4 save 4+. En contre partie aucune mobilité, c'est une sorte de tourelle lance missile. Honnêtement je sais pas, grosse saturation F7 des Broad quand même, on a 8 touches F7 avec les Crisis (en gros) contre 8.6 touches F7 et 4 F5. En gros quasiment le même impact sans l'action des Cibleurs auquel cas la balance puissance de tirs penchera très nettement vers les Broad puisque les drones bénéficieront du bonus de CT. Reste la mobilité, un avantage difficilement estimable.. *Tu as oublié 16 points pour bénéficier de l'option contrôleur de drones qui te donne accès à ces drones en question, non? (ou le contrôleur de drones te permet de donner ta CT aux drones mais tu peux en prendre sans?)
  2. Les retrofusées sur une seule Crisis? Je crois pas que les retrofusées ce soit communicatif, si? ^^ Pareil pour la Node C2, ça donne le jumelage à toute l'unité, étrange quand même, pareil pour la Puce puretide, je vois pas comment il peut filer à toute son escouade des aptitiudes! ^^ Pour 199 points, voilà ce qu'on peut avoir en Crisis LM : [list][*][color="#000000"][u]2x Shas'ui Crisis[/u][/color] (106 pts)[list][*] 4x Nacelle de missiles[*]Appui feu , Exo-armure Crisis , Très massif , 2x Unis par le couteau rituel[/list][*][color="#000000"][u]1x Shas'vre Crisis[/u][/color] (93 pts)[list][*] 2x Nacelle de missiles[*]Appui feu , Exo-armure Crisis , 1x Node C2 , 1x Puce engrammique de Puretide , Très massif , 1x Unis par le couteau rituel[/list][/list] 3 Crisis avec tirs jumelés et possibilités de gérer facilement les blindés ou les CM.. Sur une CM tyrannide, Endu de 7, avec cette configuration elle a 6.75 save à faire (sur du Gardiens de ruches c'est plus de 7 morts car E6)! 2 PV qui s'envole! Sur du volants/blindés, c'est la fête aussi avec relance de pénétration de blindage et la relance de touche de la Node C2, du VRAI jumelage! :clap:Sur un volant, Bl 11, ça fait 6.75 dégâts, dont 5 lourds, c'est une condamnation à mort sans appel c'est quasi un escadron de 3 LSpeeder qui prend la mort! En poussant jusqu'à du Bl 13, on a 2.75 dégâts superficiels, quasiment 3PC qui partent sur un blindé lourd! Alors oui, le LR n'est pas accessible, mais pour une unité bien planquée, qui ne va pas à la mort comme une escouade fuseur, je trouve ça juste énorme! Certes elle coûte 199 points, mais elle a un moral héroïque et un impact offensif énorme sur un périmètre non limitable par l'adversaire. Une vraie menace. Je rappelle que c'est MI sur les troupes de base style GImp, Tau, Eldars. 9 morts en un tour et jamais dans le champ de vision.. Et puis on est loin de l'escouade à 5-600 points pour accompagner Farsight ^^ NB: Juste peur que le Shas'vre ne soit pas légale.. Comme la puce et la Node sony indispensables, j'imagine que je vais devoir lui retirer une nacelle?
  3. C'est un avis perso de mise en situation, mais jouer des Crisis en Hit&Hide avec avec une Nacelle LM et une nacelle LMj, rend le dispositif beaucoup plus efficace que les Broadsides pour la simple raison que les Crisis sont beaucoup plus facilement à portée de tir que les Broadsides, et que leur mobilité en phase mouvement et Assaut leur assure une durée de vie inégalable par les Broadsides plus fragile en dépit de leur Svg 2+. Après j'ai pas testé, mais c'est juste par projection de situation de jeu que je dis ça. Jouer des Crisis est plus facile que de jouer des Broadsides et augmente le rayon de la menace de façon notoire. L'adversaire ne peut "tracer" de périmètre où ton unité est efficace puisque les Crisis bouge, et assez vite qui plus est. Si les Broadsides étaient implacables, je dis pas, j'aurais été surement séduit, pas là.
  4. Yop!! Gagne 60 points sur les traqueurs de vélocité inutile sur des LM. Peut-être changer l'équipement d'une de tes équipes de Crisis pour accompagner le com' en anti blindé légers/anti infanterie? Parce que si le com' à 168 points reste derrière pour gérer le quadritude, c'est pas la meilleure optimisation niveau stratégie que tu peux avoir je crois! Et avec une seule retrofusée vectorielle, t'as une seule Cricri qui peut avoir désengagement, la plus lente prime, donc pas de back. Je te conseille donc de passer une escouade de Crisis en LM/LMj et de ne pas lui mettre les retrofusées pour gagner des points. Et puis avec une portée de 36ps, si tu te fais chopper au CàC c'est vraiment que t'es mauvais avec 12ps de déplacement par tour! ^^ Pas fan des nacelles de brouillages perso, c'est pas ultime du tout et pour 15 points chacune ça fait mal! Tes DF avec les nacelles sont vraiment cher, très cher, retires-leur les nacelles, à la limite sur le HH fond de table, why not mais les DF seront à portée Nacelle ou pas. Donc t'as économisé 90 points (Nacelle + traqueur), avec ça, je te conseille clairement des Kroots snipers pour offrir davantage de saturation et le pilonnage pour casser un assaut sur tes GdF. Je trouve que les 267 points de Broadsides, c'est quand même énorme pour seulement 36ps de portée, galette vite tomber, contre du Nécron tu prends la mort en 2 tour, pareil sur un coup de Vindic. Certes une belle satu F7 mais 36ps sans possibilité de bouger et tirer, je trouve ça peu pratique. Je leur préfère souvent les Crisis avec une nacelle missile simple et une jumelée. C'est 57 points la Crisis, tu peux bouger de 6ps pour sortir de ta cachette, tirer et te recacher avec un mouvement de 6ps pendant la phase d'assaut. Hit&Hide = grosse durée de vie de tes Crisis qui a 36 ps délivrent leurs salves sans s'exposer à un retour de flamme! Enfin t'es un joueur de ligne, perso je suis pas trop dans ce style full wait non plus même si j'ai un front fixe. Ta strat c'est tu tiens le centre et tu envoies tes 2 escouades de GdF partir en promenade pour aller chercher l'objo c'est ça? Solo, sinon avec quoi pour les soutenir? Bonne soirée, H
  5. Paulo7892

    [ETAU] Liste en 1500 Pts

    Bah perso, la FeP avec un commandeur et son escorte pour de l'antichar lourd c'est rude, plutôt l'habitude de Crisis kamikaze, pas d'escouade de 359 points ([b]23.9%[/b] de l'effectif) pour mourir après la FeP, voir la moitié avant s'ils ont l'interception. J'ajoute que tu fais une FeP suicide avec tes seules unités de ciblage donc j'approuve pas du tout quoi ^^ 1500 points, une équipe de 5 ou 6 Cibleurs c'est indispensable, c'est 55 ou 66 points, soit entre [b]3[/b] et [b]4%[/b] seulement dans le coût de ton armée pour une valeur ajoutée énormissime (compare une rafale de GdF CT3 et CT5 pour rire..). Encore un HH avec Ionhead, why? ^^ Bref, QG beaucoup trop coûteux pour sa fonction one shot, manque d'antichar lourd (le Ionhead à repasser en Railhead, la Riptide tape galette sur l'élite avec sa PA2), petit manque de troupe, les escouades de 8 c'est naze, 2 morts et tu fais un test, prends-en minimum 9 voir tout simplement 12 si tu revois ton QG. En espérant t'avoir aidé
  6. T'as HH avec Longstrike de dispo aussi, t'as un tir F10PA1 CT5, on peut pas faire mieux niveau antichar longue portée il me semble.. Un Railhead qui sert à rien, I'm shocking! Pour 125 points ça doit être le blindé AC le plus efficace du jeu en terme d'impact/coût ou presque! Pour le com', t'as 15% de ton effectif qui se promène au milieu du terrain sur une unique figurine, il va prendre la mort très très vite comme ça. Pas de Riptide, dommage mais pas le choix, on restera sur les Stealths. Les boîtes de Cibleurs sont par 10, t'en as 5 autre normalement non? Y a moyen de les mettre dans ta listoune quand même non? Si tu as peur pour l'efficacité de ton Railhead, tu peux lui faire bénéficier des touches de DL pour faire sauter les couverts et pousser la CT si tu veux! Pour le com', je te conseille de simplement le retirer au profit d'autre chose dans ta liste, il n'apporte rien de notable et pour 155 points c'est.. cher! Donc oui, préfère lui un éthéré et un sabre de feu pour tenir ta ligne de tir. Pour rentrer dans nos frais (les duos de Crisis LM/LMj coûtent 114 points chacun), on retire le photo régulateur sur le HH et on ne donne pas d'arme de CàC spé à l'éthéré pour que son prix point soit de 50 et non 55 ou 60. En bref : Rajouter l'escouade de 5 Cibleurs (te coûte rien les Cibleurs s'achètent par 10) Acheter le Sabre de feu et l'éthéré en échange du Com' Retirer sur le photo régulateur sur le HH et l'arme de l'éthéré. Sincèrement, pour ton HH c'est comme tu sens, j'espère que l'autre comptera pas sur le Tau pour l'antichar.. :/ Mais, t'as une petite liste déjà sympa assez polyvalente avec de la mobilité et de la saturation grâce aux QGs qui booste ton effectif. Y a moyen de faire quelques belles parties.
  7. Yop! Je ne vois pas d'AC lourd et tu es.. Tau? Malgré ton statut d'armée de tir, et antichar par conséquent, tu comptes sur tes alliés? Wtf dude?! ^^ Pourquoi avoir retiré le Rail sur le HH (une bénédiction pour les Taus sincèrement)? 5 Cibleurs c'est light, même à 1000 points je t'en recommande 2 escouades de 5 vu leur impact sur le collectif. 1 Riptide serait bien vu, possibilité de poser des galettes F8PA2, pourquoi s'en priver? Tes Crisis, je leur filerai plutôt l'équipement que je leur donner, c'est à dire un LM + un LM jumelé. Tu as du "vrai" antichar léger avec de la mobilité à 36ps (Hit&Hide possible avec les propulseurs), puis la possibilité de dégommer de la troupe après ça, 4 tirs dont 2 jumelés par Crisis F7PA4, sympa, c'est MI sur GdF en match miroir! Retire les senseurs sur tes Crisis, si y a FeP de totors par exemple, avec leur armement ils prennent la mort quoiqu'il arrive. Tu donneras le senseurs à la Crisis qui peut les MI Com' au milieu de la pampa? Bref : Je ferai sauter le Com' au profit d'un sabre de feu dans ton escouade de GdF "fixe" et d'un éthéré dans ton escouade en DF (avec pouvoir typhon de feu pour les descente de DF et la rafale à mi portée qui est donc portée à 3 tir/GdF). Du coup t'économises 29 points avec les 2 Shas'ui par escouade qui deviennent inutiles (et tu dois retirer à proprement parler un Shas'ui au profit de l'éthéré pour rentrer dans le DF) et 50 points sur les QG. Avec ces 79 pts, j'en utilise 55 pour 5 Cibleurs supplémentaires. Je donne full LM/LMj à mes Crisis Je change les Stealths par une Riptide (enfin t'es peut-être un bon au niveau optimisation de Stealths, je connais mal l'unité donc j'arrive pas à quantifier ce qu'elle apporte mais la Riptide c'est vraiment bourrin). Je redonne le Rail au HH. Tu as de la mobilité avec les Crisis LM + le DF et l'escouade de GdF optimisé par l'éthéré. Si tu as du rab' de points (pas sûr du tout, mais je pense qu'une escouade de 3 Crisis LM c'est suffisant à 1000 points, donc tu récupères 50 et quelques points de plus), tu peux te rajouter une unité de Kroots snipers par 10 ça fait 70 points, ça confère pilonnage et un peu plus de saturation, un gros plus pour ta ligne principale! Voilà
  8. Paulo7892

    [Orks] 1500 pts

    Ouais, j'ai trop le Tau en tête, ça doit obscurcir mon jugement je suis désolé. En plus cette option semble faire l'unanimité. Je suis vraiment surpris mais je l'accepte, le Pillards en chariot (puisque découvert) ça performe sévère! Pour le coup des motos, c'est juste abusé! Plus de MI possible sur la moto sauf avec un one shot d'un des deux HHs (qui ont dans un premier autre chose à gérer à savoir les chariots), les motos Nobz deviennent über de façon invraisemblable, je peux les allumer qu'avec la saturation des GdF et il nous faut les Cibleurs pour être tranquille et faire sauter le couvert 4+. Une deathstar vraiment costaud qui encaisse de façon invraisemblable! E5, couvert 4+, rapide, save 4+/4+, FNP et en plus un impact offensif monstrueux! Vraiment je suis impressionné, une unité vraiment bourrin, belle compo Kagemana! Addnid, le coup des bécane fait quand même mal, elles encaissent mieux que des Cavaliers Tonnerres les mochetés! ^^
  9. Paulo7892

    [Orks] 1500 pts

    Disons que les Kramboyz se sont assouplis par rapport à ce qu'ils étaient, c'est ce que sous entend addnid par la perte du simple "énergétique" qui faisait le jump save, et ce n'est plus le cas tout le temps car uniquement sur 3+ à présent. Après c'est claire qu'avec l'histoire du chariot en découvert, y a toujours possibilité de faire des choses genre attaque de char avec chariot en rouleaux compresseurs, qui se retrouve donc au milieu de la troupaille et si elle fuit pas tu la finis avec les Karmboyz en plaçant les gabarits autour du véhicule et tu te fais plaisir. J'ai également pris conscience de l'impact énorme de tes motos. Seulement je suis joueur Tau principalement, et donc je pense à ma liste quand je fais des remarques. À 1500 points, j'ai 2 Riptides. Ce sont des unités avec un gabarit grande explosion F8PA2 portée 72ps.. En gros, je fais de la MI sur tes motos puisqu'on prend l'endurance sans la moto pour le calcul (endu de 4). Sur les deux galettes qui tomberont tour 2 et les suivants (il faut charger le réacteur pour avoir la galette), tu vas pouvoir sauver tes motos sur du 5+ puis du FNP, sinon ce sera de la MI.. En gros tu perds 1.3 motos par galette, 2.6 motos par tour en comptant la save 5+ et le FNP (4 saves 5+, 2.66 foirées, 1.33 FNP foirées..). La save de couvert 4+ saute grâce aux Cibleurs. Sans ça on aurait divisé tes pertes par deux encore. Donc contre les armées non Tau, entre le couvert, le FNP et la save invu; t'as une deathstar incroyable c'est certain! Simple question du coup puisque je suis conquis par tes Nobz à motos : pourquoi ne pas prendre Gutzmek comme QG? Il coûte certes 35 points de plus que le Big Boss en moto et a une attaque de moins (avec les Squiq*), mais il est quand même mieux équipé avec un méga blasta kustom, des outils de mékano et une moto cheaté avec les possibilités de tir avec son Dakkakanon F8PA4 Ass4 jumelés à 24ps. D'ailleurs t'es sur que t'as le droit à un Squiq pour des motards, le bestiau va faire un arrêt cardiaque à courir derrière les bécanes xD!
  10. Paulo7892

    [Orks] 1500 pts

    Merci pour tes remarques constructives Hallalkimiste. Pour le coup des touches, ça rend le choix des Pillards en chariot encore moins recommandable selon moi. S'enchaine un test de moral sur 7, fuite probable, c'est plutôt mauvais un chariot, 5 pillards morts et 7 qui fuient sur un tir anti char.. :/ T'es sûr de toi pour le chariot, ils énumèrent les postes de tir dans le codex. À quoi bon si le statut découvert du chariot lui confère du tir pour toutes les troupes embarquées comme un véhicule découvert classique? Mais t'as sûrement raison! Même dans ce cas là, avec les 5 morts statistique sur explosion du chariot ça fait mal quand même, contre du Tau (armée de prédilection, mais je me penche sur les Orks qui vont être mon ennemi le plus récurrent), un coup de HH dans le chariot (et il est long 3 fois plus long que large grosso modo non?, donc cacher le flanc c'est pas si facile surtout avec 2 HH sur table), c'est sur du 2+ puis explosion sur 4+ voir 3+ avec Longstrike (tueur de char). Un HH vaut 125 points à poil (5pts pour la galette avec les sous munitions, disons 130 points de base). Concernant le côté "masse verte donc autre chose à gérer", ton raisonnement est un peu erroné Hallalkimiste. Parce que dans une armée, y a souvent des unités à prédilection antichar. Ces unités, même avec une marée verte, vont se concentrer rapidement sur le peu de blindés à gérer, surtout si ceux-ci transportent de l'unité lourde! Je déconseille vivement cette configuration, contre un joueur avec de la jugeotte, tu prends la mort en maximum 2 tour, avant même d'avoir pu lâcher quelques tirs de tes pillards. En plus, je trouve que c'est gâcher un chariot peu mobile qui pourrait faire des attaques de chars sur les blindés et la troupaille avec un rouleau. Et puis les Pillards ont une portée tout à fait acceptable, derrière une escouade de Gretchins avec fouettard, pour 40 points t'as un couvert de 4+ peinard et les gars peuvent mitrailler sans risquer de se prendre 5 pertes dans les dents avant d'avoir pu tirer à cause d'un simple tir anti char très puissant! Après c'est comme vous voulez, c'est juste mon point de vue. Au fait, les pillards avec leur arme lourde, ils peuvent tirer quand le véhicule est en mouvement, gros doute d'un coup, franchement je crois pas, on les considère en mouvement avec le déplacement du chariot non? .. :/ Et le coup des rouleaux sur les Chariots pour gérer les blindés et le remplacement des Kopters par une Dakkajet, pourrie aussi comme suggestion? ^^
  11. Merci à toi Cross! Oui, le soucis du Devil en dépit des possibilités tactiques qu'ils apporte, c'est son coût.. Une escouade de GdF supplémentaires ou un Devil? En plus c'est pas du transport Bl 14 hein, c'est du 12/11/10, ça prend la mort rapido cette vilainerie! (oui je me censure tout seul en inventant des mots, sinon ça partirait de travers assez vite ) Pour les contre-mesures, pour 3pts, ça fait pas de mal vu l'impact du HH. En fait, vu que j'ai déjà les Sabre de feu, c'est un peu comme le pouvoir de l'éthéré, ça rajoute un tir à mi portée, mais aussi à portée maximal (à condition de rester statique, cela va de soit pour la portée maximale..). Bref, avec un mix Sabre/Ethéré avec feu, je crois que j'ai un combo d'efficacité sur mes troupes que les SM/Orks/Tyty ne peuvent que m'envier! Un rideau de feu difficilement passable, même pour les masse. Sans bouger, contre du Boyz l'ork, disons une rafale à moins de 30ps et une autre à moins de 15 ps puis repli des GdF (intervention des Kroots pour le pilonnage en réalité). Sa nous fait avec le Sabre et l'éthéré pas loin, sans considérer l'action de mes cibleurs : À mois de 30 ps : 24 tirs, donc 12 touches, 8 saves, 6.7 morts. (Sabre +12 tirs à 30ps) À moins de 15 ps : 48 tirs, donc 24 touches, 16 saves, 13.4 morts. (Sabre +12 tirs et Ethéré +12 tirs, easy) Total : 20 morts en arrondissant à l'inférieur.. Pas de Càc, les Boyz n'ont fait que passer.. Je ne parle même pas de test de moral, d'intervention de Kroots ou de Cibleurs pour passer la CT à 5, c'est 12 GdF avec le Sabre et l'éthéré dans les 12ps. ^^ Sur du SM À moins de 30 ps: 24 tirs, 12 touches, 8 saves, 2.7 morts À moins de 15 ps : 48 tirs, 24 touches, 16 saves, 5.4 morts Total: 8 morts sur du SM en arrondissant encore à l'inférieur. 2 guss survivants, s'ils passent le test de commandement, c'est un peu plus chaud. Mais bon ça veut dire qu'on a 2 SMs qui tape 12 GdF, on les poutre à la saturation au CàC si les Kroots ne sont pas dans la capacité d'intervenir (saturation supplémentaire + pilonnage). Ou tout simplement on compte sur les Cibleurs, assez indispensable pour nous fournir la CT 5, auquel cas on fait 4.4 morts à 30ps et 8.9 à 15 soit 13.3 morts sur 10 Marines en deux tours. Conclusion, avec un dispositif bien en place et une liste comme celle-ci, y a moyen de gérer toute les menaces qui se présente. Même du totor à save 2+ ça se croque tout seul, avec les cibleurs ça nous fait du 2.2 morts à 30 ps et 4.4 morts à 15ps. C'est annihilation d'escouade avant le CàC. Quant aux CM, on les bouffe à la saturation sans soucis! Les GdF, c'est la vie! EDIT : Alma, j'ai le vieux codex Tau quand même
  12. Déjà félicitation pour ta deuxième place et pour ta victoire en match miroir, pas toujours facile à négocier! GdF j'ai envie de dire! ^^ Et la Riptide est magique aussi! Par contre que sur le SW, t'es pas réussi à lui casser ses totors avec la galette F8PA2 à 72ps c'est quand même dingue. Le HH Rail dans toute sa classe comme d'habitude! Sinon, agréablement surpris de l'efficacité des Drones snipers PA5, joli. Retour positif sur l'utilité des deux Devil à 95 points? C'est plus de 2 escouades de 10 GdF quand même! ^^ Quel a été l'impact du SunShark?
  13. Tant que c'est bénéfique, même si nos avis divergent c'est cool! Si ça permet de te conforter dans ta strat c'est top! J'avais omis Shadowsun pour les Crisis car je pensais clairement que t'allais jouer Shadowsun avec les autres Stealths. Tu nous feras un retour avec cette liste NB: Perso j'arrive pas à ouvrir les spoilers, je sais pas si c'est pareil pour tout le monde?
  14. Paulo7892

    [Orks] 1500 pts

    Bonjour! Quelques remarques: Tes Nobz en motos sont à mettre en attaque rapide il me semble (ou en élite?) mais pas en troupes. Pour ton idée de faire tirer tes Pillards depuis le chariot, why not, mais tu as au maximum 3 tir sur une unité. Avec le chariot, tu as un poste de tir à l'avant, deux par flanc et un derrière. Donc pour cibler une unité, tu exploites maximum 3 postes de tirs pour 12 Pillards. De puis, tu exposes de flanc de ton chariot qui n'a qu'un Bl 12. Donc tu perds énormément de puissance de feu pour un gain de protection plus que discutable si tu veux mon avis. Ajoute à ça la possible explosion du chariot lorsqu'il encaissera son tir anti char et ça fait mal, parce que c'est un touche F3 sur chacun des pillards + toutes les unités à 1D6 (à lancer) du chariot. Sa te fait 4 save 6+ sur 12 pillards donc 3.3 morts. Sachant qu'avec un Tau, c'est tour 1 le rayon F10PA1 sur le chariot avec les pillards, et il va prendre la mort (Pillards c'est MI sans save sur les GdF sa fait réfléchir ^^ ), tu perds 25% de tes pillards en chariot + le chariot.. Pour les Kramboyz, en effet ils sont moins bourrins puisqu'ils ne sont pas avec frappe énergétique tout simplement au Cac comme avant. Donc je retirerai les Kramboyz même si les figurines sont très sympas, et je mettrais un chariot avec 20 Boyz dedans. J'ajouterai des rouleaux compresseurs sur chaque chariot, histoire de pouvoir gérer facilement du blindé lourd avec 3 chariots Les Kopters pourquoi pas, ça peut aider, mais à choisir pourquoi pas 1 volants style Dakkajet pour 130 points t'as une unité qui t'offre le contrôle du ciel, et un appui feu vraiment notable et déployable très rapidement sur le terrain (Dakkajet = CT 3 et 9 tirs F6PA4 avec pilonnage et couvert de 3+ en mouvement rapide avec As de la chasse [à vérifier])! Ton escouade de Nobz avec le Big Boss fait vraiment sac à points si tu veux mon avis. L'unité seule c'est 560 points, plus du tiers de ton armée. Je remplacerai ton Big Boss par un bon vieux Gutsmek. (seulement 30 points plus cher que le Big boss), et je passerai les motards Nobz en normal par 7, mais çe ne regarde que moi : tu passes de 30Att à 28Att mais tu gagnes 9 tirs jumelés avant charge F5PA5, tu perds le FNP du médikos, et le +1 de CC de la bannière mais tu passes d'un sac à points de 410 points à 175 points!! Alors après à toi de voir. Pour te dire, dans ton format, j'ai quand même 2 escouades de 19 Boyz + 1 Nobz avec Emblême et une escouade de 19 Boyz avec Big Boss, le tout dans 3 chariots avec rouleaux compresseurs et Peintur'rouge dont 1 avec Grot Bidouilleur, 11 pillards que je cache derrière une escouade de 10 Gretchins avec 1 fouettard pour le couvert, 7 motards avec Wazdaka Gutsmek et 1 Dakkajet.. En gros 94 figurines sur la table à 1500 points, le tout en très rapide car full embarqué/volants/motos sauf les pillards qui desservent leur feu de la mort derrière le couvert des Gretchins! Donc tout le monde en rush derrière les chariots qui essaye de maximiser les couverts puis décrochage du trio de chariot le plus tard possible des motards et de la Dakkajet pour un rush sur les rangs ennemis si compacté. Autrement, c'est les motards et la Dakkajet sur les troupes isolés. En cas de transport, on compte sur Gutzmek pour les ouvrir avec 5 coups de pince, ça devrait aller! Je sais que j'ai tendance à peut-être trop modifier les listes dans mes suggestions, mais ce ne sont que des suggestions
  15. Pas expert mais j'ai une bonne vision du jeu avec les petits bleus je crois! ^^ Donc quelques petits conseils, ils valent ce qu'ils valent, c'est juste un avis totalement subjectif (quand on a sa propre liste et qu'on l'apprécie, on perd en objectivité, faut pas se leurrer ^^). Tout le monde derrière la ligne Aegis, c'est vraiment pas une stratégie qui paye. Là c'est passé, étrangement d'ailleurs puisque les tytys était tous piétons, heureusement que t'as pas eu de Mawlock (qui joue en sous terrain pour ressortir de terre et faire un massacre). Ou même, impossible de jouer cette config contre une armée avec quelques bonnes galettes! Je pense pas forcément au blindé méga lourd over cheaté, juste à un volant par exemple, style Bombardier SunShark qui te posent des galettes derrière la ligne sans que tu bénéficies de son couvert, ou du Wirlwind/Thunderfire pour les SMs (voir Stormraven sans soucis qui en plus de te poser du SM au Cac te libère un déluge de feu non save sur GdF!!) ou encore le Vindic si violent à 24ps, du Blitza Bomba pour des Orks (135 points t'as les bombes + Super fling jumelés F6PA4 Ass3 [MI GdF] et fling jumelé [F5PA5Ass3]), de la Riptide sur du Tau (j'en joue deux à 1500 points perso) F8PA2 MI aussi. Bref, je suis pas fan puisque disposé comme tu le fais, elle te bouche clairement des options et rend ton jeu trop lisible, sans vraie grosse surprise ou manœuvre décisive envisageable. Avec ta stratégie en mettant tout ton petit monde derrière une ligne aegis, tu t'exposes plus qu'avec un front plus homogène sur la table. Le Devilfish va dans le sens de la mobilité, mais tu te freines avec cette ligne Aegis et au final, soit tu délaisses la ligne Aegis et tu joues le mouvement avec le Dévil en tête de fil, soit tu campes derrière la ligne et tu laisse filer plus de 150 points solo entre le devil et l'escouade embarquée voués à la mort sans aucun doute. Je pense que c'est soit l'un soit l'autre, après c'est un avis perso mais on tient difficilement deux lignes de front aisément sur un adversaire qui joue intelligemment et se concentrera d'abord sur les plus isolés pour dégraisser ton effectif. Donc je saute la ligne Aegis ou le Devil, pas fan de la ligne Aegis donc on dit plutôt la ligne pour le calcul de points. ([b]+70pts[/b]) Le HH passe le en Rail, je t'en supplie! Un HH sans le Rail (avec sous munitions) c'est une hérésie, on perd notre tir ancestral F10PA1, pas envisageable! ^^. J'en profite pour retirer les Missiles (sauf si tu y tiens), avec un Rail, tu fais péter le blindé lourd (Bl 14) sans forcer en 2 tours! Je retire aussi le photo régulateur que t'as mis pour avoir es 1500 je pense ^^, et te rajoute la réparation automatisé un gros plus selon moi . ([b]+7pts[/b]) Tes Crisis ont des rôles assignés, très spécialisée à la vue de leur équipement respectif, c'est bien mais 150 points pour 2 Crisis en fin de compte au niveau de l'impact offensif, c'est pas monstrueux. Alors certes elles ont une durée de vie importante (+4.5PV avec les drones de défense), mais ça fait pas tout. Il faut un juste milieu, parce que ne faire que "bien encaisser", ça suffit pas pour faire le job. Donc 150 points pour une escouade de 2 qui prennent la mort sur une galette, ça fait mal, surtout que c'est de l'équipement de petites portée que tu leur as donné. À choisir, je leur préfèrerai juste les rétrofusées vectorielles pour se désengager d'un CaC pour l'escouade en plasma qui va taper de l'élite. Pour l'escouade de Cricri en fuseur, je les mettrai à poil, une par escouade (donc solo en fait ) avec les éclateurs à fusion et j'en ferai des kamikazes en FeP derrière les blindés lourds adverses! Elles prennent la mort le tour d'après, mais si t'as pété 2 blindés, t'as pris vraiment l'ascendant et elles se sont très largement rentabilisées! En fait j'en jouerai peut-être qu'une avec Eclateur à fusion normal et l'autre jumelé. Cette Crisis de coûte 57 points et fera probablement davantage de dégâts dans un start de game crucial que sur toute la partie à 2 derrière 3 drones de défense! ([b]+93pts[/b]) Pour ne pas dénaturer ta stratégie et pour davantage d'impact, je retirerai les drones de défense sur les Crisis Plasma unité et remplacerait ça par une 3ème Crisis FPlasma/FPj. Pour seulement 36 points de plus, tu gagnes une grosse puissance de tir et ne "perd' que 2.5PVs sur toutes l'unité. ([b]-36pts[/b]) Pour l'AA d'ailleurs, t'as absolument rien pour les gérer, je retirerai les drones de défense encore pour tes Broadsides et je leur donnerai Traqueur de vélocité et retire également les FPlasma, ça devient une spé AA, pas besoin de ça fond de table (on retire une des deux Broadsides). ([b]+84pts[/b]) Pour les Stealths pourquoi pas, je ne les ai jamais vraiment envisagés. Je te les laisse, c'est vrai que c'est une unité sympa, je ne sais pas comment on peut la jouer donc j'ai rien à dire à ce niveau là, je ne peux pas juger son efficacité dans ta configuration. À choisir je pencherai très très certainement pour une Riptide pour 190 points mais c'est comme tu sens. Je donnerai "Balles sniper" à tes Kroots, le pilonnage est parfait pour couper un assaut sur tes GdF! ([b]-15pts[/b]) Pour les Cibleurs, pourquoi pas le drone, mais ça fait assez cher. Certes ce drone apporte un appui feu (CT2 hein ^^), et permet surtout de poser des réserves sans déviation, mais 28 points.. Avec 94 points de cette unité, tu peux faire deux mini escouades de 4 cibleurs qui feront un travail admirable avec 2 touches par tour, soit une CT5 à chaque fois pour tes GdF!! Mais je respecte ce désir de FeP sécurisé, même si 28 points ça me paraît être cher (3GdF quand même pour sécuriser une FeP) Je pense que tu peux simplement rajouter une équipe de 6, 6 Cibleurs à poil (et qui offre 3 touches par tour c'est 66 points). ([b]-66pts[/b]) Avec les propositions, tu es excédentaire de 159 points, pourquoi pas une escouade de GdF supplémentaire ([b]-108pts[/b]) et l'augmentation de l'escouade non embarquée à 12 ([b]-18pts[/b])? Plus que 6 points pour des couteau de rituel sur tes Crisis par exemple En espérant t'avoir aidé! [b][u]Conclusion :[/u][/b] Retirer la ligne Aegis Passer le Ionhead en Railhead, retirer les missiles à guidage laser, ajouter le système de réparation automatisé Retirer l'escouade de 2 Crisis fuseur + 3 drones pour 1 seule Crisis kamikaze Fep fuseur. Ajouter une Crisis FPlasma et retirer les drones de défense + donner retrofusées vectorielles aux 3 Crisis Retirer les 2 Broadsides avec les Plasma et les drones pour une simple Broadsides avec Railj et traqueur de vélocité pour l'AA Donner les balles de snipers à tes Kroots Ajouter une escouade de 6 Cibleurs à poil ce coup là sans drone Ajouter une escouade de GdF Augmenter l'escouade non embarqué de 10 à 12 GdF 6 points dispo
  16. Yop Cross! Oui en effet je t'avais titillé (enfin sans aucune animosité! J'espère qu'il n'y a pas eu d'offense). Concernant les QGs, merci de confirmer mes dires! Pour te répondre concernant ma liste : - L'éthéré, je le vois pas trop à poil, disons qu'avec la possibilité de lancer des duels, avec la lame, il peut je pense limiter un peu la casse même si sa fonctionne première est clairement l'utilisation des bonii qu'il confère. En jouer deux, pourquoi pas en effet, ça se réfléchit. Honnêtement j'ai pas le codex v6 Tau donc je n'ai pas connaissance des pouvoirs Tau donc je sais pas ce que peuvent donner les différentes combines. Après ce qu'il faut savoir, c'est qu'on joue sur des tables de jeu énormes. Je joue chez des amis et ils font que des parties Apo à 4000 points par camp, donc quasiment 10000 points sur la table. Elle fait 4*3m, donc les 12ps de diamètre, ça couvre pas tout le front. Après c'est aussi une question de positionnement. Je me vois bien jouer les GdF compact pour une vraie saturation qui empêche le CaC. Minimum en deux blocs de 2 escouades, jamais une seule, avec une escouade de Kroots pour le pilonnage et toujours la saturation. Si j'arrive à glisser un éthéré dans chacun de ses groupes, en plus des Sabre de feu, c'est claire que top. Et puis si l'un meurt, je dois lancer le test de moral pour toute l'armée, mais le second m'offre la relance sur ce test donc ça passe! (d'ailleurs si je joue 2 éthérés, j'ai deux relances à chaque test, non? ) - Les troupes, honnêtement, je suis pas fan du tout du Devilfish, il ferait 50 points, j'y penserai, là c'est vraiment trop cher pour moi. En SM à 30 points de plus on a le Stormraven et l'impact qu'il a est très largement supérieur. Sur le devil on a 2 drones et 1 CàInduction. Sur le Storm, 2 Bolters lourds jumelés et un canon d'assaut jumelé, le tout CT4.. Je préfère une escouade de 9 GdF supplémentaires, ou une Broad AA. Mais je peux comprendre que certains essaye d'injecter un peu de mobilité dans leurs armées Tau. - Les Riptides, c'est la vraie galette Tau, une fois le réacteur chargé, c'est de la MI sans save (sauf 5+), sur du totor. En gros, en binome avec un HH, on a à chaque tour dans le scénario optimal un blindé/transport ouvert et une galette F8PA2 qui tombe sur ce qui sort de l'épave(par binôme, donc ici 2 binômes HH/Riptides)! Que ce soit du totor ou du simple SM, en une galette la Riptide s'est rentabilisé. Ajoutons à ça la résistance de la figurine qui, une fois qu'elle aura posé sa première galette va devenir surement une priorité pour l'ennemi au profit du reste de l'effectif! La deuxième Riptide est justement pour conserver cet impact sur les élites et la pression psychologique sur l'adversaire. Donc par 2 c'est vraiment bien, surtout à 2000 points! C'est 12PVs 2+/3+ à descendre pour les deux Riptides, faut s'accrocher! - Les Contre-mesures sont là pour procurer une save 4+ (usage unique) sur un missile. C'est une garanti en cas de missile à guidage laser, pour 3 points, je m'offre peut-être quelques tours de tirs F10PA1, c'est précieux! Et le côté réparation d'arme, soyons claire, un HH sans le Rail, c'est useless, donc la possiblité de récupérer la puissance de feu du HH pour 5 points, je prends! (et puis ça mine un adversaire quand il a enfin réussi à s'approcher du HH, qu'il pète son Rail et que 2-3 tours à près c'est reparti pour un tour, c'est hard! ^^) Et puis je suis un peu mieux couvert contre le vieux missile perdu qui change le cours de la partie. - Les Crisis ont été passé en 2 escouades de 2 en effet, très polyvalente, je pense qu'on va les chérir! ^^ Maintenant le dilemme c'est, oui, deux éthéré c'est bien mais où vais-je gratter les 50 points sachant que la liste s'emboîte plutôt pas mal. La possibilité qui me vient naturellement serait de refaire passer les 2 escouades de 2 Crisis en 1 de 3, et donc de récupérer les 57 points pour prendre l'éthéré, à voir si la valeur ajouté de l'éthéré vaut le coup.. Probablement!
  17. Sa fait plaisir que ça plaise! À 2000 points, on m'a dit que c'était possible, on pouvait doubler les schémas, c'est faux? ^^ Par contre exact, je me retrouve avec une Crisis solo. Ou alors deux escouades de 2, mais c'est bien fragile enfin avec les couteaux + la relance des tests avec l'éthérée ça devrait passer et ça étale un peu plus la menace et facile le hit&hide, donc pourquoi pas! Par contre, même en format 2000 points c'est toujours 2QG, on double pas les schémas? [b][u]Grande Partie de Shas" (Tau) : 2000 Points[/u][/b] [b][color="#000000"]QG[/color][/b] [list][*][color="#790000"][u]1x Ethéré[/u][/color] (55 pts) [list][*] 1x Lame de duel[/list][*][color="#790000"][u]1x Sabre de feu[/u][/color] (60 pts) [*][color="#790000"][u]1x Sabre de feu[/u][/color] (60 pts)[/list] [b][color="#000000"]Elite[/color][/b] [list][*][color="#790000"][u]2x Shas'ui Crisis[/u][/color] (114 pts) [list][*] 2x Nacelle de missiles, 2x Nacelle de missiles jumelée[/list][*][color="#790000"][u]2x Shas'ui Crisis[/u][/color] (114 pts) [list][*] 2x Nacelle de missiles, 2x Nacelle de missiles jumelée[/list][*][color="#790000"][u]1x Shas'vre Riptide[/u][/color] (190 pts) [list][*] 1x Accélérateur à ions, Système de missiles autodirecteurs jumelés[*]1x Senseur d'alerte anticipée[/list][*][color="#790000"][u]1x Shas'vre Riptide[/u][/color] (180/190 pts) [list][*] 1x Accélérateur à ions, Système de missiles autodirecteurs jumelés[*]1x Senseur d'alerte anticipée[/list][/list] [b][color="#000000"]Troupes[/color][/b] [list][*][color="#790000"][u]12x Guerrier de feu[/u][/color] (108 pts) [list][*]Fusil à impulsion[/list][*][color="#790000"][u]12x Guerrier de feu[/u][/color] (108 pts) [list][*]Fusil à impulsion[/list][*][color="#790000"][u]12x Guerrier de feu[/u][/color] (108 pts) [list][*]Fusil à impulsion[/list][*][color="#790000"][u]12x Guerrier de feu[/u][/color] (108 pts) [list][*]Fusil à impulsion[/list][*][color="#790000"][u]10x Kroot[/u][/color] (60/70 pts) [list][*]Fusil Kroot[*]10x Balles sniper[/list][*][color="#790000"][u]10x Kroot[/u][/color] (60/70 pts) [list][*]Fusil Kroot[*]10x Balles sniper[/list][/list] [b][color="#000000"]Attaque Rapide[/color][/b] [list][*][color="#790000"][u]6x Cibleur[/u][/color] (66 pts) [*][color="#790000"][u]6x Cibleur[/u][/color] (66 pts) [*][color="#790000"][u]6x Cibleur[/u][/color] (66 pts)[/list] [b][color="#000000"]Soutien[/color][/b] [list][*][color="#790000"][u]1x Char Hammerhead[/u][/color] (138 pts) [list][*]Canon rail à munitions solides, 1x Canon rail à sous munitions[*] 1x Contre-mesures , 1x Système automatisé de réparation[/list][*][color="#790000"][u]1x Char Hammerhead[/u][/color] (139 pts) [list][*]Canon rail à munitions solides, 1x Canon rail à sous munitions[*] 1x Contre-mesures , 1x Photo-régulateur , 1x Système automatisé de réparation[/list][*][color="#790000"][u]2x Shas'ui Broadside[/u][/color] (170 pts) [list][*]Fusils rails lourds jumelés, Missiles autodirecteurs jumelés[*]2x Traqueur de vélocité[/list][/list] Avec la modif sur les Crisis
  18. Bon, Aun'Shi est vraiment sympa, mais avec une escorte de GdF pour le protéger des tirs, ça revient à sacrifier une unité de GdF pour qu'il arrivent au CaC car apparemment, il n'est plus personnage indépendant, il est indissociable de sa "suite" de GdF. Contre du vilain SMC, Aun Shi tape, puis les marines puis les survivants GdF. Donc Aun'Shi induit 2.2 saves chez eux à 3+ soit 0.7 morts puis vient les frappes Marines.., disons 18A parce qu'Aun'Shi en a tué un quand même ^^, on a 3 morts (6 save 4+), puis les GdF tapent > 3 saves pour les 9 marines, 1 morts supplémentaires.. En gros, même avec le perso indépendants, on fait 1.7 morts contre 3 chez nous sur du Marine à poil, de base, pas orienté CaC, sans Champion ni rien. Conclusion > Aun'Shi aurait été un choix pertinent si j'avais la possibilité de le dé-scotcher de son unité d'escorte qui le protège des tirs.. Du coup, on va rester avec un éthéré classique pour la relance des test et les pouvoirs, etc. Et on va rajouter une Crisis LM/LMj histoire de , et un photo régulateur sur un HH en cas de scénario nuit, qu'on en ait un qui assure, mais c'est vraiment pour placer le point, on joue jamais en scénario nocture! ^^ [b][u]Grande Partie de Shas" (Tau) : 2000 Points[/u][/b] [b][color="#000000"]QG[/color][/b] [list][*][color="#790000"][u]1x Ethéré[/u][/color] (55 pts) [list][*] 1x Lame de duel[/list][*][color="#790000"][u]1x Sabre de feu[/u][/color] (60 pts) [*][color="#790000"][u]1x Sabre de feu[/u][/color] (60 pts)[/list] [b][color="#000000"]Elite[/color][/b] [list][*][color="#790000"][u]4x Shas'ui Crisis[/u][/color] (228 pts) [list][*] 4x Nacelle de missiles, 4x Nacelle de missiles jumelée[/list][*][color="#790000"][u]1x Shas'vre Riptide[/u][/color] (190 pts) [list][*] 1x Accélérateur à ions, Système de missiles autodirecteurs jumelés[*]1x Senseur d'alerte anticipée[/list][*][color="#790000"][u]1x Shas'vre Riptide[/u][/color] (190 pts) [list][*] 1x Accélérateur à ions, Système de missiles autodirecteurs jumelés[*]1x Senseur d'alerte anticipée[/list][/list] [b][color="#000000"]Troupes[/color][/b] [list][*][color="#790000"][u]12x Guerrier de feu[/u][/color] (108 pts) [*][color="#790000"][u]12x Guerrier de feu[/u][/color] (108 pts) [*][color="#790000"][u]12x Guerrier de feu[/u][/color] (108 pts) [*][color="#790000"][u]12x Guerrier de feu[/u][/color] (108 pts) [*][color="#790000"][u]10x Kroot[/u][/color] (70 pts) [list][*]10x Balles sniper[/list][*][color="#790000"][u]10x Kroot[/u][/color] (70 pts) [list][*]10x Balles sniper[/list][/list] [b][color="#000000"]Attaque Rapide[/color][/b] [list][*][color="#790000"][u]6x Cibleur[/u][/color] (66 pts) [*][color="#790000"][u]6x Cibleur[/u][/color] (66 pts) [*][color="#790000"][u]6x Cibleur[/u][/color] (66 pts)[/list] [b][color="#000000"]Soutien[/color][/b] [list][*][color="#790000"][u]1x Char Hammerhead[/u][/color] (138 pts) [list][*]Canon rail à munitions solides, 1x Canon rail à sous munitions[*] 1x Contre-mesures , 1x Système automatisé de réparation[/list][*][color="#790000"][u]1x Char Hammerhead[/u][/color] (139 pts) [list][*]Canon rail à munitions solides, 1x Canon rail à sous munitions[*] 1x Contre-mesures , 1x Photo-régulateur , 1x Système automatisé de réparation[/list][*][color="#790000"][u]2x Shas'ui Broadside[/u][/color] (170 pts) [list][*]Fusils rails lourds jumelés, Missiles autodirecteurs jumelés[*]2x Traqueur de vélocité[/list][/list] Cette liste sent la cohérence, la puissance nan? moi! Vous avez des remarques sinon pour la booster ou pas? Sachant que je garde la strat Hit&Hide des Crisis même à 4, que les GdF sont minimum par escouades de 2 (jamais solo), avec un sabre dans l'une des deux si y a pas moyen de les placer tous plus ou moins groupir sans les empêcher de back correctement pour la cascade! Les Kroots pour le pilonnage et un peu de saturation (mais vraiment un peu ^^). Les Cibleurs bah c'est les Cibleurs, choppent un muret à divers endroit du terrain à proximité des GdFs et marquent comme des brutasses. Les Riptides tranquillement plus ou moins en centre avec un certain angle sur les couverts adverses si possible. Ils ont interceptions pour cueillir les totors qui arriveraient gentillement en FeP. De même pour les Broadside qui fument l'AA et font de l'interception sur du Speeder marine par exemple. Soutenu ensuite par les Crisis multi tâche avec priorité sur les volants. Les HH easy sur blindés lourds, peinard fond de table. Des avis sérieusement pour améliorer le dispositif?
  19. Pas pour les Cibleurs, contre les balles de snipers Kroots qui offre le précieux pilonnage (et perforant à moindre mesure). Shas'Cross wtf?! ^^ Pour la Broadsides complètement d'accord, faut retirer l'équipement inutile et lui donner Traqueur de vélocité pour l'AA qui manque cruellement (- 0pts, car +20 pts en enlevant FNP et SCA - 20pts pour le traqueur), et elle devient légale. Le Piranha sans fuseur ça sert à rien comme dit précédemment, avec fuseur ça peut faire du one sur un Bl 14 donc pourquoi pas. (-10 points) Tu peux retirer le Shas'ui de l'escouade de GdF, t'as le sabre de feu (+10 pts) Pour l'essentiel c'est là. Après, proposition suivante mais c'est de grosses modifications dans la stratégie, donc à toi de voir, mais : Les Crisis c'est bien, une Riptide c'est beaucoup mieux! Après c'est peut-être trop de modif, mais je ferai sauter le Commandeur et le Piranha au profit d'une Riptide et je passerai les deux Crisis en LM pour ajouter un peu d'AA et de polyvalence en gardant de la mobilité.
  20. Paulo7892

    [ORK] 1000 Points Evil Sunz

    Ah! J'avais 1D6 F10 uniquement sur les troupes dans le codex, si c'est aussi sur véhicule, j'avoue que c'est bien bourrin!! Pas besoin des Kasseurs alors, la liste est vraiment pas moche du tout!
  21. Paulo7892

    [ORK] 1000 Points Evil Sunz

    Dans le codex que j'ai, c'est 1D6 F10 sur de la troupaille, ça parle pas trop des attaques sur véhicule par contre. Donc je pense qu'on suit les règles de base en attaque de char avec Bl 14 sur Bl 14. Tu penses que ça suffit? Avec la règle attaque de char, le Chariot subit autant de dégât que le LR en terme de force si c'est le chariot qui éperonne. Après c'est la chance aux dés, sur un coup de pas de bol, c'est son chariot qui aurait pu bousiller de la troupaille qui se prend immo (immo sur un chariot avec uniquement rouleau c'est fini) voir épave. Mais oui y en a 2, à voir!
  22. Paulo7892

    [ORK] 1000 Points Evil Sunz

    Le truc c'est que t'as rien pour contrer le Bl 14, ta liste est pas viable. Remplace 10 pillards par 8 Kasseurs de tank avec des Baton Kiboum et un truk. Et tu les envoies à la castagne. Ils sont brilant aux CaC (F10) et éclate du gros blindé. Avec 8 Kasseurs de Tanks, t'as 16A F10 sur un blindé, si tu le pètes pas, t'es black! Et comme le truk est un véhicule découvert, tu fais charger tes Boyz dès qu'ils sortent du truk! Je pense que ça rendrait ta liste plus complémentaire, plus polyvalente. Un joueur qui voit 15 pillards, il se dit c'est entre 15 et 45 tirs F7, galette(s) immédiate! 5 pillards ça fait moins aimant à tir et c'est quand même en moyenne 10 tirs F7 et les Kasseurs permettent un très très gros impact au CaC sur les élites/grosses endu et de gérer tous les blindés!
  23. Pour moi, les troupes Tau sont parmi les plus efficaces du jeu. Leur saturation leur permet de gérer quasiment tout type de troupe, voir les blindés légers. F5, tu tapes les Bl10 et 11, avec la saturation les points de coque partent vite! Avec le Sabre de feu, pour 168 points, tu as une unité avec un très bon Cd, une puissance de feu incroyable : 24 tirs à 30ps, 36 à 15ps, le tout F5 PA5. Quelle armée peut se targuer d'avoir aussi puissante troupes pour si peu de points? Et alors quand en effet on leur adjoint le bonus de CT grâce aux cibleurs, c'est un massacre quelque soit ce qui arrive en face, troupes en masse, élite, CM, tout y passe! Donc personnellement, je vois toujours les GdF comme une pièce centrale de l'armée Tau, pour le prix qu'ils coûtent c'est vraiment du costaud, les escouades de GdF ont leur place dans la charnière de l'armée Tau! 2HH et 1 Riptide, ça me choque pas des masses à 1500 points, je joue bien 2HH et 2 Riptides et 3 escouades de 5 Cibleurs dans le même format! En effet, c'est diablement efficace, mais ça m'empêche pas d'avoir de la troupaille avec 36 GdF au centre du dispositif et 2 Sabre de feu pour une saturation au centre ou sur objectif! Si tu veux jeter un coup d'oeil à ma liste en 1500pts : [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=201757&st=0"]http://www.warhammer...pic=201757&st=0[/url] Les GdF, c'est la vie mon ami! Honnêtement, sa liste devait être bien mieux optimisé que la tienne voilà tout. Le duo HH/Riptide, je crois pas qu'on puisse faire plus violent. Tout y passe, full piétons prennent des galettes et full embarqué, les HH ouvrent les transports et les Riptides posent leur galette F8PA2 sur ce qui sort. Le reste, ce qui passe se fait cueillir à la saturation. Les Stealths ça doit être très sympa à jouer, jamais fait, j'ai dans la tête quelque chose de très fragile, mais je suis peut-être dans le faux! Ils ont la combi furtive quand même mais bon! Jamais testé tu nous diras ce qu'il en retourne
  24. Bonsoir Niveau troupes, j'ai envie de pleurer quand je vois ça! ^^ À 2000 points t'as moins de troupes qu'un SM! Le Kroot c'est quand même léger, chez moi, ça sert à casser l'avancée de l'ennemi avec le pilonnage et essentiellement à ça, niveau dégâts par 10 c'est pas la folie. Et une escoude de 8 GdF, ça fait vraiment très très short! Pour les Piranha, sans le fuseur c'est des points de perdu je trouve. En plus, niveau blindé lourd, Bl14, et à 2000 points tu peux bien trouver 2 LR sans que ça soit un truc de fou t'es très short, vraiment short! T'as la Riptide avec sa galette mais faut un tour de charge de réacteurs, pareil pour HH, même pas en Rail, t'as que le QG en fait! Ta Crisis d'escorte, j'espère que c'est pas elle la Cricri suicide parce qu'elle doit être en cohérence d'unité avec le commandeur, ça te fait une unité suicide à.. cher! ^^ Le bombardier je sais pas ce qu'il vaut, si tu veux un anti volant, prends surement le chasseurs, j'imagine qu'il est plus adapté! Honnêtement à tester, le manque de troupe me fait un peu peur perso, mais pourquoi pas!
  25. Ouais, le plus simple reste l'équipe de Crisis full LM! 12 tirs pour 3 Crisis Shas'ui avec 2 nacelles LM ([b]à voir si je peux mettre une nacelle jumelée et une simple, ça prend 3 crantages[/b] si j'ai pas d'autres dispositif de soutien), donc 6 tirs LM normaux, 6 jumelés, 9 touches avec CT3. Mobilité, Hit&Hide, même portée donc pas forcément plus près au contraire, je peux back de 12ps par tour si nécessaire! Pas de save 2+ mais du 3+, à tempérer avec une exposition bien moindre (Hit&Hide tranquillou! ^^ ). Plus de souplesse je trouve, mon armée est trop statique sans ça. J'ai fait une petite liste d'armée à 2000 points avec Aun'shi. Sa me fait une colonne centrale avec 48 GdF dont 2 escouades avec Sabre de feu + une escouade avec Aun'Shi. J'ai zappé les pouvoirs des éthérée, mais il me semble qu'il y en a un qui permet d'ajouter un tir de la moitié de la portée maximale dans un rayon de 6ps autour de l'éthérée. Donc une saturation de folie à 15ps. 1 escouade tirs 4 fois (bonus du Sabre + bonus de l'éthérée à moins de 6ps), deux escouades tire 3 fois (l'escouade avec le sabre + l'escouade avec l'éthérée), et une escouade normalement 2 fois, car hors de portée de l'éthérée (que je place sur un flanc pour octroyer le bonus à une deuxième escouade). Avec 48 GdF, puissance de feu à 15ps de.. 144 tirs F5PA5 (statistiquement 26 morts sur du marines avec le travail des cibleurs). Enfin on est dans de la grosse grosse optimisation quand même, scénario idéal. Mais même si ce n'est que la moitié, on bousille une escouade et demi de marine sans problème, et ça c'est à 15ps, ce sont ceux qui ont passé le premier rideau à 30ps.. [u][b]Pourquoi Aun'Shi?[/b][/u] Je te l'envoie devant les GdF si y a quelque chose qui arrive à passer le déluge de feu, il enchainera les défis jusqu'à ce que l'escouade adverse soit annihilée (et il la verrouille au CaC du coup, protégeant les GdF). CC5 4A F5 à Init 5, y a moyen de régler le compte de toute un escouade sans perdre un PV, sur du marine en tout cas! Il offre la relance de tous les tests de moral et de blocage. C'est un QG sympa qui m'a un peu taper dans l'oeil, j'aime bien Farsight, mais il fait mal au niveau du prix et des contraintes sur la liste. Le côté un peu Cac des QG, j'apprécie donc Aun'Shi s'impose presque de lui-même! [u][b]Au niveau des stats[/b][/u] Sur 4 attaques, on a 2.66 touches dont 0.66 sur un 6, donc blessé sans save d'armure, et 1.7 save à réaliser. En excluant le 6 de la touche qui fait la MI sans save, on est censé tué 1.1 marines par tour de CaC, en gros, je remporte le duel avant qu'il ne puisse me toucher grâce à l'initiative de base. J'ai pris un marine parce que c'est la troupe la plus solide, sur du Boyz ou du GdF en match miroir, la question se pose même pas. Sur du totor, la probabilité de tuer est de 0.77, donc ça devient un peu plus chaud de raser une unité de totors au CàC, C'eût été trop beau!! [b][u]Grande Partie de Shas" (Tau) : 2000 Points[/u][/b] [b][color="#000000"]QG[/color][/b] [list][*][color="#790000"][u]1x Aun'Shi[/u][/color] (110 pts) [*][color="#790000"][u]1x Sabre de feu[/u][/color] (60 pts) [*][color="#790000"][u]1x Sabre de feu[/u][/color] (60 pts)[/list] [b][color="#000000"]Elite[/color][/b] [list][*][color="#790000"][u]3x Shas'ui Crisis[/u][/color] (174 pts) [list][*] 3x Nacelle de missiles, 3x Nacelle de missiles jumelée[*]3x Unis par le couteau rituel[/list][*][color="#790000"][u]1x Shas'vre Riptide[/u][/color] (185 pts) [list][*] 1x Accélérateur à ions, Système de missiles autodirecteurs jumelés[/list][*][color="#790000"][u]1x Shas'vre Riptide[/u][/color] (185 pts) [list][*] 1x Accélérateur à ions, Système de missiles autodirecteurs jumelés[/list][/list] [b][color="#000000"]Troupes[/color][/b] [list][*][color="#790000"][u]12x Guerrier de feu[/u][/color] (108 pts) [list][*]Fusil à impulsion[/list][*][color="#790000"][u]12x Guerrier de feu[/u][/color] (108 pts) [list][*]Fusil à impulsion[/list][*][color="#790000"][u]12x Guerrier de feu[/u][/color] (108 pts) [list][*]Fusil à impulsion[/list][*][color="#790000"][u]12x Guerrier de feu[/u][/color] (108 pts) [list][*]Fusil à impulsion[/list][*][color="#790000"][u]10x Kroot[/u][/color] (70 pts) [list][*]Fusil Kroot[*]10x Balles sniper[/list][*][color="#790000"][u]10x Kroot[/u][/color] (70 pts) [list][*]Fusil Kroot[*]10x Balles sniper[/list][/list] [b][color="#000000"]Attaque Rapide[/color][/b] [list][*][color="#790000"][u]6x Cibleur[/u][/color] (66 pts) [*][color="#790000"][u]6x Cibleur[/u][/color] (66 pts) [*][color="#790000"][u]6x Cibleur[/u][/color] (66 pts)[/list] [b][color="#000000"]Soutien[/color][/b] [list][*][color="#790000"][u]1x Char Hammerhead[/u][/color] (138 pts) [list][*]Canon rail à munitions solides, 1x Canon rail à sous munitions[*] 1x Contre-mesures , 1x Système automatisé de réparation[/list][*][color="#790000"][u]1x Char Hammerhead[/u][/color] (138 pts) [list][*]Canon rail à munitions solides, 1x Canon rail à sous munitions[*] 1x Contre-mesures , 1x Système automatisé de réparation[/list][*][color="#790000"][u]2x Shas'ui Broadside[/u][/color] (180 pts) [list][*]Fusils rails lourds jumelés, Missiles autodirecteurs jumelés[*]2x Senseur d'alerte anticipée , 2x Traqueur de vélocité[/list][/list] Avec un liste comme ça, je gère globalement tout ce qui peut me venir dans les pattes. Énorme saturation au niveau des GdF avec les deux Sabres et l'éthérée qui confère son bonus de tir à 15ps pour les fusils à impulsion dans un rayon de 6ps. Les Riptides pour l'anti-élite, les HH pour les blindés lourds, les Broadsides pour les volants (soutenu par les Crisis si nécessaire), en Fep ou pas avec les senseurs c'est la mort quoiqu'il arrive! ^^ Les Crisis en unité polyvalente, tape sur tout ce qui passe à 36ps de leur missile, 12 tirs dont 6 jumelés (possible de prendre une nacelle jumelé et une normale sur chaque Crisis pour occuper les 3 espaces équipement ou pas?). Aun'Shi parfait pour relancer les test de moral tant qu'il est vivant, pour son bonus de tir et pour sa capacité au Cac (Maître duelliste quand même ). Voili voilou la liste qui envoie du fat! 18 escouades, 94 figurines pour 2000 points, de la polyvalence. On remarque l'absence total de plasma en revanche. Je compte sur les Riptides et les Crisis LMj pour les save 2+/grosse endus
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