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[quote]un truc qui limite la force à 5 au cac comme au tir pour ta monture et toi tu trouves ca chere ? En plus ca t'augmente de un ta svg. Une tite 2+ monté spa dégeux sans boubou[/quote]
C'est juste énorme ^^. Sans compter que le héros ne sera blessé que sur un maximum 3+ (voir plus si il est sous l'effet du sort primaire de la bête).
Je pense que là, nous avons une armure qui peut permettre à un seigneur des fiefs de rivaliser avec du lourd. Modifié par Durgrim l'Ancien
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Sauf qu'une fois que t'es monté les coup fatals on s'en fou. A pied le maitre d'arme est carrement mieux. Donc joué le seigneur non monté serait un non sens. Tu te moques pas des boulets, il te blesseront sur 3+ (y à pleins d'objets qui font ça limité à 3+) et la baliste t'annulera toujours t'as svg et te mettra toujours 1d3 pv. N'oublie pas qu'a ce tarif t'as pas d'invu ou alors rien d'autre. Je t'invite à aller voir les possibilité de tanking chez les En les HE les GDC et meme les elfes sylvain. Tiens bretonie aussi. Tu verras que c'est pas OP. On n'a pas de bouclier faut bien compenser un peu. Facon tu verras le seigneur sera peu joué =)
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[quote]Moi j'aimais bien la 1er version de l'armure ignorer les coup fatale et autre c'est bien mieux je trouve la l'armure après réflexion te transforme en forteresse . tu te moques des boulets de canons et autre . [/quote]
Je donne juste l'opportunité au joueur des fiefs d'avoir un unique perso pouvant tenir la route face au bourrin adverse.

Dis-toi que l'armure version annule les coups fatals, etc... (certes elle très bien) mais n'aurait été joué que parce qu'elle donnerai +1 à la svg. Tu en vois souvent des coups fatals (et des héroïques) et des attaques empoissonnés au CàC.

[quote]FAUX le coup fatale marche sur l'infanterie , la cavalerie et les bêtes de guerre . [/quote]
Ce qu'il voulait dire c'est que depuis le dernier errata, un cavalier monté sur une bête monstrueuse ou un monstre t'immunise au coup fatal. Modifié par Durgrim l'Ancien
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C'est ça merci Durgrim =) Et je pourrais dire une deuxieme fois c'est ça xd. En effet t'en vois pas beaucoup des CF sauf sur des unités. Ben si t'es pas immunisé t'y va pas. Vaut mieux avoir +2 en force que CF. Si tu pars du principe que tu touches à 4+, te faut 12 touches pour faire un CF... Faut pas que le type ai une invu en plus =). T'en connais beaucoup des combats qui dure 4 round ? Surtout entre heros...

Donner 50-60 points pour un truc qui sert une fois toutes les 10 games bof...

La on voit vraiment la différence entre le heros soutiens le maitre d'arme, et la derniere version est vraiment génial pour celui jouant sur les packs.(Imaginez un pack de moine et un pack de GE chacune avec un maitre d'arme en charge =) ) la version magie le shugenja et la version perso monté soit sur loup, sois sur dragon sois sur bidet. On peut faire pleins de truc différent. Je vais faire ma 4éme partie samedi avec eux ben 4 listes déjà différente. C'est pas grand chose qui change mais bon ça suffit.

Fin je sais pas pour ceux qui la joue cette armée mais moi je prends mon pieds, scincerement!
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deux fois 10 rodeurs devant eux au t1 tu vas voir il en restera 20 =) 30 gardes écarlates arc tu tirs recule et t'attends. Apres tu fonce dedans. 30 moines, le seigneur sur dragon avec autre badine du trompeur. Le sort 6 du métal le sort 6 de la vie. une cavalerie légère devant pour les retarder et les tuer au tir, des loups de flanc et une cav légere à coté pour les empecher de se reformer...

pour le mage dedans un assasin avec potin de force. Tu te fou devant tu touches à 2+ (fin si ct6 je sais plus s'il à 6) relance les 1, blesse à 2+. Avec les trois tir ca doit passer sipas d'invu. Si invu alors il reste quelque pv le mage devra venir au contact si il charge et tu le finis.

voilà :P
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[quote]deux fois 10 rodeurs devant eux au t1 tu vas voir il en restera 20 =) 30 gardes écarlates arc tu tirs recule et t'attends. Apres tu fonce dedans. 30 moines, le seigneur sur dragon avec autre badine du trompeur. Le sort 6 du métal le sort 6 de la vie. une cavalerie légère devant pour les retarder et les tuer au tir, des loups de flanc et une cav légere à coté pour les empecher de se reformer...

pour le mage dedans un assasin avec potin de force. Tu te fou devant tu touches à 2+ (fin si ct6 je sais plus s'il à 6) relance les 1, blesse à 2+. Avec les trois tir ca doit passer sipas d'invu. Si invu alors il reste quelque pv le mage devra venir au contact si il charge et tu le finis.

voilà :P [/quote]

Sa a l'air simple vut comme sa ^^ , moi le seul truc qui me gène c'est leur 4+ Invu des tirs de couleuvrine serait du gachis ? Les gardes ecarlates tues automatiquement sans les SI des GP ? je comptais ignorer son régiment et prendre ce qu'il y a au tour bonne idée ? (le retenir avec des milicien ? )

Pour les objet magique j'ai une question pour la bannière qui améliore le coup de maitre des GE , pour 50pt on lui mets aussi le 5+ au tir ? les personnages rejoignant l’unité sont ils affecté par la bannière ? Modifié par aventurus
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Ben oui la couleuvrine est un canon donc au max t'en tue trois si en horde. Sauf que invu à 4+ ca fait 1.5 mort si tu payes pas de 1. On à déjà vu mieux comme rentabilité surtout qu'au t2 t'as couleuvrine sera dans ta malette normalement (archer, grand aigle, cav légère...) Les milliciens les retiendront pas, sauf si tu fais un pack de 40-50 en rang de 5 et avec le GG et la GB dans le coin. Ca commence à faire beaucoup.

C'est 35 poins la baba et ça fait relancer les 1 pour blesser au tir comme au cac. Ca augmente pas le coup de maitre.


[quote]Etendard de la voie du guerrier : 35pts
Toutes les gardes écarlates et maître d’arme dans la même unité que l’Étendard de la Voie du Guerrier peuvent relancer leur jet pour blesser donnant 1, au tir comme au corps à corps. [/quote]

Comme tu peux le voir, GE et maitre d'arme.
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[quote]A ouai d'ac donc l'idée de l’étendard qui permet des coups de mettre sur 5+ a était abandonné ?[/quote]
Si, si, c'est la bannière qui relance les jets pour blesser qui a été remplacé par la bannière qui permet de faire coup de maître et tir de maître sur 5+ (4+ pour le grand maître). Le tout pour 50pts. Modifié par Durgrim l'Ancien
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[quote]Si, si, c'est la bannière qui relance les jets pour blesser qui a été remplacé par la bannière qui permet de faire coup de maître et tir de maître sur 5+ (4+ pour le grand maître). Le tout pour 50pts. [/quote]

Dans ce cas : maitre d'arme avec 19 Ge + la bannière sa devient de l'auto includ pour moi alors ^^
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T'es sérieux la ? Tir de maitre aussi ? 30ge qui bouge pas 25 tir de volée, touche à 4+ (longue portée) 12 touche avec la relance on passe à 13 (y a 2 un donc deux relance). Je prends 13 dés et sur du 5+ c'est du pv. Avec un colosse à coté qui donne attaque enflamé, ca one shoot une hydre ou une chimére. Je parle memepas de l'arc sur le GM...

Apres si c'est accepter en tournois ca sera notre objet interdit...
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[quote]Apres si c'est accepter en tournois ca sera notre objet interdit... [/quote]
Je me disais bien que c'était violent et que personne ne réagissait ^^.

On est d'accord pour dire que la bannière de la voie du gerrier et celle qui relance les 1 pour blesser au tir comme au CàC pour 35pts.
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[quote]
Je me disais bien que c'était violent et que personne ne réagissait ^^.[/quote]

Mon commentaire précédant était un sarcasme ^^ c'est plus que violent ^^

[quote]On est d'accord pour dire que la bannière de la voie du gerrier et celle qui relance les 1 pour blesser au tir comme au CàC pour 35pts. [/quote]

Pour moi il vaut plus 25pt
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[quote] A moins que vous vouliez lui rajouter quelques choses.[/quote]

Hum je pensais à une relance de l'esquive mais sa vaut plus de 35pt dans ce cas là .
Une 6+ invu contre les tirs ?
Relance les sauvegarde d'armure donnant 1 ?
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