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[Eldars] death star lance de lumière


Sedral

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Bonjour à tous!

j'aimerais aborder ici la "death star" à base de lance de lumières. Je ne pense pas être le premier à avoir eu l'idée, mais voilà en gros ce que ça donnerait:


4 lances de lumières: 140 pts
exarque lance de lumière avec lance stellaire et les deux pouvoirs d'exarques: 97 pts
autarque sur motojet avec lance laser, mandibule et fusil thermique: 140 pts
grand prophète sur motojet avec lance chantante, rune de protection, rune de clairvoyance et chance: 143 pts

Total: 520 pts
[size="4"][color="#FF0000"]
[u]Potentiel offensif:[/u][/color][/size]
- au tir = 7 catapultes shuriken jumelées, le fusil thermique de l'autarque (avec fusion a 6ps), 4 lances laser, 1 lance stellaire et la lance du gp
- en assaut = lors du tour de charge 14 energizer F6 (dont 6 rien qu'avec l'autarque :clap:), 3 energizer F8 et 2 attaques à la lance chantante. Une fois passer le premier round c'est de suite moins efficace mais le désengagement de l'exarque permet de charger quasiment à chaque tour donc c'est pas trop grave.

Bon en résumé à part les saves 2+ je vois pas trop ce qui pourrait encaisser une phase de tir + assaut de cette escouade. Contre les blindés le fusil thermique, la lance stellaire et la lance chantante au tir + les armes à rayons dans tous les coins font le café, avec possibilité de finir au cac à la lance stellaire et la grenade disrupt de l'autarque. Contre les CM la saturation d'energizer devrait suffire. Contre les mecs planqués dans leur couvert j'ai les grenades plasmas de l'autarque. Contre les gros packs bien moisis... je préfère les éviter mais avec 19 attaques en charge et potentiellement autant de blessures, sans parler de la phase de tir qui précède, y'a quand même moyen de bien élaguer les rangs.
Bref c'est quand même bien bourrin est efficace contre a peu près tout, peut-être même trop bourrin en fait (j'y reviens un peu plus tard)

[u][size="4"][color="#0000FF"]Potentiel défensif:[/color][/size][/u]
- endu 4 pour toute l'escouade B-)
- sauvegarde 3+ pour tout le monde, l'autarque et le gp ont une invu 4+, et tout ce petit monde à une sauvegarde de couvert à 3+ en turbo boost grâce à l'exarque. Ah et en plus c'est chancé sinon c'est pas drôle!
- grosse mobilité! turbo boost à 36ps, 2d6 ps en phase d'assaut pour aller se cacher après avoir ouvert un blindé, désengagement grâce à l'exarque. De quoi profiter au maximum du décor pour se cacher entre deux charges.
- les runes du gp + son abjuration contre les psykers.

Une escouade plutôt solide de base, il s'agira généralement de faire attention à la saturation, aux gabarits (surtout les F8+ qui peuvent one shot le GP et l'autarque) et au helldrake. Mais le vrai plus côté survie vient de la capacité désengagement de l'exarque.
Dans l'idéal voilà comment ça se passe:
tour 2 eldar = charge des tojets et massacre de l'escouade en face, avec si possible des survivants qui ne se barrent pas en courant de façon à rester verrouiller au cac.
tour 2 adverse = l'escouade reste au chaud au corps à corps de façon à éviter la phase de tir, puis termine les rares survivants de l'unité ennemie. Si tout est mort hop consolidation pour tirer puis charger à nouveau au prochain tour, sinon désengagement pour pouvoir charger et massacrer une autre escouade, les unités de tirs s'occuperont des restes.
Et ainsi de suite... en gros l'idée c'est de sauter d'unité en unité de façon à toujours passer la phase de tir adverse au corps à corps.



Alors ça à l'air bien joli tout ça, mais y'a quand même quelques grosses faiblesses non négligeable:
- Potentiellement trop bourrin. Si je massacre l'unité ennemie lors de mon tour de charge ou la fait fuir je serais au milieu des lignes ennemies pendant sa phase de tir, et là ça fait mal aux zoneilles :(
- Trop dépendant de l'exarque. C'est lui qui donne désengagement et pilote-émérite à l'escouade, et contrairement au GP et à l'autarque il n'as pas 3pv ni une invu 4+. Il est donc fragile mais doit à tout pris être protégé et survivre

J'avais penser retirer deux lances de lumières (donc 70pts et 4 energizer en moins) et mettre les deux restantes en première ligne, suivies par l'autarque et le gp en deuxième ligne et enfin l'exarque bien caché au fond, mais je suis pas sur que ça suffira...


J'aimerais donc avoir votre avis sur cette death star "cavalerie lourde des étoiles" et bien entendu voir avec vous comment je pourrais l'améliorer (économiser des points en retirant l'équipement superflus par exemple) et quelle liste construire autour (j'avoue que de ce côté là je sèche un peu :wacko:) Modifié par Sedral
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Très bon sujet, j'avais abordé également la question lors du retour de la 3+ de couvert due au turbo boost (j'étais fan de ça en v4 avec le conseil à moto chancé ^^).

Pour ma part, il faudrait tout d'abord commencer par désengraisser un peu l'escouade en retirant le superflu :

* Le fusil thermique de l'autarque fait gadget. Avec la masse d'attaques à rayon, et la saturation F6/8 le potentiel antichar est déjà suffisant pour pas que l'on ait à rajouter un fuseur.
* la lance stellaire ? F8 sur le papier c'est bien, ça fait de jolies MI sur les patrons, mais aller risquer un perso à 100 points qui n'a qu'un seul HP en duel faut pas avoir froid aux yeux.

Sinon, le helldrake te mange, le brandon de Skahlkraxalsz te mange, et la moindre arme énergétique (ou perforante) dans une escouade va te grapiller quelques précieuses figs. Le gros défaut, à mon sens, est de ne pas avoir d'invus. Du coup, en admettant que l'adversaire ne fasse pas sauter les couverts, tu passes à l'aise au tir, mais derrière il va falloir assurer au CaC.

L'autarque, avec ses 6 attaques, va devoir se taper tous les duels. Non seulement par ce que l'adversaire va vouloir le défier, mais en plus par ce que tu ne dois pas envoyer ton précieux et fragile exarque, surtout si arme à énergie (l'autarque aura la 4+ invu relançable pour lui, et ses 3 HP).

Enfin, tu manques clairement d'attaques. Tu peux aisément t'attaquer à de la CM si tu as l'initiative (oublie le prince démon ^^), du tank, ou bien des escouades d'élite en faible effectif (10 grand max). Après, la riposte te fait trop mal et tu n'aura pas assez d'attaques pour encaisser suffisamment.

La meilleure escouade à laquelle tu peux comparer celle-ci, c'est le conseil à moto. Niveau anti-blindé, vous possédez une puissance de feu équivalente. Niveau anti-élite, les ldl sont meilleures, cela s'inverse sur la troupaille où le destructeur fait des ravages. le conseil est également bien plus fiable face aux helldrakes et consorts, mais n'a pas le désengagement pour se retirer de la glue. Encore que, avec un poil de clairvoyance on voit vite arriver la glue, et à coups de LFL elle se dissout rapidement.


En conclusion, sur le papier c'est fantastique, en conditions réèlles ça peut faire de gros dégâts mais ça possède également des points faibles importants.

Une liste pour aller autour : des intercepteurs (motojets/AS/aigles), de l'anti-grouilleux (spinneur, prisme,...), le genre de liste qui se jouera souvent en flanc refusé, capable de se redéployer rapidement.
Ou alors le type de liste "éponge", avec des SFs, pour que les armes lourdes de l'adversaire ne sachent plus où donner de la tête.
Dans tous les cas, je te conseille, si tu n'as pas encore les figs, d'attendre juin et le codex, elles seront probablement refaites. Modifié par GoldArrow
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[quote name='GoldArrow' timestamp='1367841789' post='2358037']
Pour ma part, il faudrait tout d'abord commencer par désengraisser un peu l'escouade en retirant le superflu :

* Le fusil thermique de l'autarque fait gadget. Avec la masse d'attaques à rayon, et la saturation F6/8 le potentiel antichar est déjà suffisant pour pas que l'on ait à rajouter un fuseur.
* la lance stellaire ? F8 sur le papier c'est bien, ça fait de jolies MI sur les patrons, mais aller risquer un perso à 100 points qui n'a qu'un seul HP en duel faut pas avoir froid aux yeux.
[/quote]

c'est noté! donc j'économise déjà 25pts.

[quote name='GoldArrow' timestamp='1367841789' post='2358037']
Sinon, le helldrake te mange, le brandon de Skahlkraxalsz te mange, et la moindre arme énergétique (ou perforante) dans une escouade va te grapiller quelques précieuses figs. Le gros défaut, à mon sens, est de ne pas avoir d'invus. Du coup, en admettant que l'adversaire ne fasse pas sauter les couverts, tu passes à l'aise au tir, mais derrière il va falloir assurer au CaC.
[/quote]

Tous ces trucs là je devrais les gérer rapidement et de préférence à distance: aegis + exarque dragon de feu pour le hell drake par exemple (piou piou boum :clap:). Je risque donc d'avoir besoin d'une bonne dose de tirs pour couvrir ma deathstar, ça me semble difficile de la sortir à 1000 points comme je le voulais initialement (plutôt 1500/1750)


[quote name='GoldArrow' timestamp='1367841789' post='2358037']
L'autarque, avec ses 6 attaques, va devoir se taper tous les duels. Non seulement par ce que l'adversaire va vouloir le défier, mais en plus par ce que tu ne dois pas envoyer ton précieux et fragile exarque, surtout si arme à énergie (l'autarque aura la 4+ invu relançable pour lui, et ses 3 HP).
[/quote]

l'autarque en défi c'est une bonne idée, ça me permettra d'épargner mon exarque et de garder quelques figs ennemis en vie pour rester verrouiller au cac pendant son tour.

[quote name='GoldArrow' timestamp='1367841789' post='2358037']
Enfin, tu manques clairement d'attaques. Tu peux aisément t'attaquer à de la CM si tu as l'initiative (oublie le prince démon ^^), du tank, ou bien des escouades d'élite en faible effectif (10 grand max). Après, la riposte te fait trop mal et tu n'aura pas assez d'attaques pour encaisser suffisamment.
[/quote]

Comme les autres, les machins qui ont une meilleur initiative que moi ça tombera au tir (qu'ils essayent d'aller plus vite que mes shuriken pour voir :mrgreen:)


[quote name='GoldArrow' timestamp='1367841789' post='2358037']
La meilleure escouade à laquelle tu peux comparer celle-ci, c'est le conseil à moto. Niveau anti-blindé, vous possédez une puissance de feu équivalente. Niveau anti-élite, les ldl sont meilleures, cela s'inverse sur la troupaille où le destructeur fait des ravages. le conseil est également bien plus fiable face aux helldrakes et consorts, mais n'a pas le désengagement pour se retirer de la glue. Encore que, avec un poil de clairvoyance on voit vite arriver la glue, et à coups de LFL elle se dissout rapidement.
[/quote]

Dans ce cas peut-être qu'il serait intéressant de combiner les deux: une escouade ldl avec autarque et un conseil de prescient sur tojet avec GP (mais pas 10 archontes, plutôt 5). De l'anti-élite, de l'anti-grouilleux et de l'antichar pour les deux. Les deux unités se complètent plutôt bien mais ça coûte un bras :(




[quote name='GoldArrow' timestamp='1367841789' post='2358037']
Dans tous les cas, je te conseille, si tu n'as pas encore les figs, d'attendre juin et le codex, elles seront probablement refaites.
[/quote]

[quote name='farfa34']
Memes remarques que GoldArrow, surtout concernant le codex qui arrive en juin, le cout en point devrait baisser (comme d'habitude) donc il faut attendre :)
[/quote]

Non j'ai pas encore les figs mais c'était plus pour discuter du concept qui me plaît beaucoup (cavalerie des étoiles :wub:) que pour établir une liste d'achat. Je vais attendre juin comme tout le monde!
Je pense aussi que les motojets seront à l'honneur avec le nouveau dex, perso je m'attends à la sortie d'un multi kit plastic de 3 motojets qui coûterait 37€ et qui permettrais également de les assembler en ldl. Bon c'est un peu de la wishlist, mais j'y crois!
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Salut !

Il y aussi une autre option que l'autarque pour les lances de lumière, c'est un 2 ème GP à moto avec 4 pouvoirs, qui va chercher l'invu à 4+, le jumelage des touches au càc, le pouvoir pour gerer les reserves et le relance les saves réussi. Sa te boostera en endurance (conseil like), niveau reserve c'est mieux que le bonus de l'autarque et tu peux gerer un peu mieux les truc à 2+ de save. Par contre tu perd les 6 attaques de l'autarque et les grenades à plasma, et tu as un côté aléatoire avec les pouvoirs du gbn, sans parler du fait que le gp 4 pouvoir est plus cher que l'autarque. Après c'est à toi de voir ce que tu prefère.

Ps : je crois que personne ne t'as corrigé, mais les gp aussi ont une save de 3+ grâce aux motojets. Modifié par Yrian
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Sur les tirs, les motos c'est le pilote tire avec son arme ou avec sa moto mais pas les deux, donc c'est 7 catapultes shuriken jumelées ou le fusil thermique de l'autarque (avec fusion a 6ps), 4 lances laser, 1 lance stellaire et la lance du gp, ou combinaison des deux, mais pas l'ensemble.
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[quote name='eusebe' timestamp='1367849624' post='2358129']
Sur les tirs, les motos c'est le pilote tire avec son arme ou avec sa moto mais pas les deux, donc c'est 7 catapultes shuriken jumelées ou le fusil thermique de l'autarque (avec fusion a 6ps), 4 lances laser, 1 lance stellaire et la lance du gp, ou combinaison des deux, mais pas l'ensemble.
[/quote]
oui je sais c'était juste pour faire la liste des armes dispo ^^
si je décide de charger du grouilleux j'aurais tendance à faire cracher les catapultes alors que contre de l'éliteux ou des chars ce sera plutôt les lances en tout genre
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[quote]Dans ce cas peut-être qu'il serait intéressant de combiner les deux: une escouade ldl avec autarque et un conseil de prescient sur tojet avec GP[/quote]
Tu vas manquer de choix QG ^^ tes deux slots sont déjà utilisés par autarque et GP.

[quote]c'est un 2 ème GP à moto avec 4 pouvoirs[/quote]
Le problème, c'est qu'il aura beau avoir 4 pouvoirs il n'en lancera que deux par tour.
Et puis son prix est excessif.
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[quote]Le problème, c'est qu'il aura beau avoir 4 pouvoirs il n'en lancera que deux par tour.
Et puis son prix est excessif[/quote]

En acheter 4 permet de fiablisier le fait d'obtenir les pouvoirs qu'on veut ! De plus si tu n'est pas en close, pas besoin du jumelage, au tour 1,4,5+ plus besoin du pouvoir des reserves. Si t'est au close t'as pas besoin d'ignorer les couverts, si y a rien qui ignore les couverts en face pas besoin de lancer son invu 4+, faut savoir s'adapter :)

Il coûte cher, mais peut tellement être rentable, j'en ai encore joué un ce week end au mesnil, dieu qu'il a roxé :P Modifié par Yrian
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Je m'étais aussi penché sur la question, vu que j'ai les gurines à la maison.

Le souci, c'est que ça saute beaucoup trop vite. C'est en gros à mettre en balance avec le Conseil: meilleur impact, moins bonne résistance dès qu'il y a de l'anti-couvert.

Au final, j'ai beaucoup de mal avec les death stars en eldar. Il faut se poser la question de ce que va faire la dite death star.

Et Conseil comme LdL, ben pas grand chose, à part encaisser. Faut pas se leurrer, la moindre fig coûte une blinde et en admettant qu'il y ai un couvert, ça reste une save légèrement mieux qu'une 2+ (si c'est chancé). Et tout le monde sait qu'un Totor ça meurt très très bien, à la différence près que ça ne vaut pas 3 bras pièce :P (on parle quand même d'une escouade de 7 gurines à plus de 500 pts^^).

Pour le coup du GP quadri pouv, c'est effectivement très cher, en plus d'être complètement aléatoire :(

L'un comme l'autre, c'est beau, c'est classe, c'est cher, ça encaisse... mais ça fait pas grand chose au final^^

Ah tien, et puisqu'on parle d'anticouvert, à base de HellD et autres brandons... pourquoi ne pas carrément parler des Tau? :P Ou comment vaporiser 540 pts en quelques ciblages :P



Mais ce serait une idée rigolote ça: Bi-Conseil ou Conseil + LdL, full tojets en troupes (avec son napage d'archontes) et Vypers. Un joli Saim Hann des familles en somme :P


[quote] Mais qui n'est pas autorisé partout :) Mais c'est un autre débat ! [/quote]

Ouai fin les tournois comme ça, qui ont pas compris que les persos spés à 40k n'étaient en rien abusés sur une partie, suffit de les éviter hein :P Parce que si on m'interdit Eldrad (qui est vraiment tellement trop cheaté of the dead^^), dans un codex Eldar V4 à qui il reste plus grand chose, on peut interdire pas mal d'autres trucs ailleurs. Et les interdictions, tout le monde sait que c'est le mal et que ça déplace le problême^^ Modifié par Annatar
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Pas de shurikanon avec l'Exarch?

Cette unité n'a pas à faire de l'antichar, sauf par necessité.
quand ils arrivent il faut que les chars et transports soient déjà percer et là ils dérouilles le trouffion.

un shurikanon c'est meilleur contre du grouilleux vu le manque d'attaques des figs en général.
Et sur les trucs avec armure 3+ bin le spam 2+/2+/5+ est finalement mieux qu'un tir unique de Lance machin certes F8..
Limite l'Autarch doit aussi aligner un tissemort ou mieux : un LMFaucheur.

Ne pas oublier qu'un GP capable de TempestPsyker ça colle un gros truc sympa sur les merdouilles maudites.

Reste à ce que le reste de l'armée puisse s'occuper des Boites de conserves ou amenuiser un peu les gros pavés pour que cette deathstar finish the job. Modifié par MacDeath
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[quote]Reste à ce que le reste de l'armée puisse s'occuper des Boites de conserves ou amenuiser un peu les gros pavés pour que cette deathstar finish the job.[/quote]
C'est vrai, mais on attendrait d'une telle escouade qu'elle fasse autre chose que "finir le job".

[quote]on parle quand même d'une escouade de 7 gurines à plus de 500 pts[/quote]
Plutôt parler de 11 hp à 500 pts.

[quote]pourquoi ne pas carrément parler des Tau? :P Ou comment vaporiser 540 pts en quelques ciblages[/quote]
la plupart des armes à saturation des Tau ont une pa supérieure à 3. Et donc enlever le couvert pour se heurter à la 3+ classique tout aussi relançable ne serait pas une idée lumineuse.
Il faudrait des crisis plasma (esquivable, voir chargeable !), une iontide (et encore, l'espacement des motojets devrait à lui seul gérer le gabarit), ou alors un Hammerhead à ion, la menace AMHA la plus dangereuse.

[quote]c'est beau, c'est classe, c'est cher, ça encaisse... mais ça fait pas grand chose au final[/quote]
Je propose de garder ça comme conclusion :) Modifié par GoldArrow
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Question est ce que jouer les LDL avec Sartho sur surf ne serait pas une bonne idée et dans ce cas là on peut résonnablement se passer de l'exarque et de l'autarque puisque on a la règle discrétion qui permet d'augmenter la résistance des motojets, et désengagement.

En outre le bouclier de nuit permet de tanker.

Ou est ce que vous considérait que la perte de mobilité des motojets dû à la présence du surf est trop handicapante.
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[quote][quote]c'est beau, c'est classe, c'est cher, ça encaisse... mais ça fait pas grand chose au final[/quote]
Je propose de garder ça comme conclusion [/quote]

Ou pas...
Etayer plus longtemps alors que le codex va ressortir serait contre productif.

Mais sache que cette unité fait pas mal de boulot au final.
Après si pour toi cela passe dans la destruction d'unité, alors effectivement, elle ne fera pas grand chose en terme de Points investis/Rentabilité.
Si cela passe dans la stratégie sur table et te fait gagner tes parties de part la répulsion, contestation, alors, oui cela est rentable.

Pour info, je joue ceci au prochain tournoi de Carrière, une dernière fois avant le nouveau codex, c'est assez simple finalement, mais diablement efficace.

[SPOILER]6 Kp 1250
1 Grand Prophète Motojet, Chance, Malédiction, Pierre esprit, Double Runes, Lance Chantante

6 Gardiens sur motojet Canon Shuriken x2, Archontes sur motojet, bravoure, Lance Chantante
6 Gardiens sur motojet Canon Shuriken x2, Archontes sur motojet, bravoure, Lance Chantante
6 Gardiens sur motojet Canon Shuriken x2, Archontes sur motojet, bravoure, Lance Chantante
6 Gardiens sur motojet Canon Shuriken, Archontes sur motojet, bravoure, Lance Chantante

5 Lances de Lumières Exarque avec Lance Stellaire, Canon Shuriken, Désengagement, Pilote émérite
[/SPOILER]

Fait plutôt ta conclusion avec la phrase de Corback :
[quote]On en reparle en juin [/quote]

Makai
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ça n'a pas forcément l'air de se voir, mais je suis plutôt pro-LdL que contre. Je tenais juste à démontrer à ceux qui s'extasent que l'investissement en point, et la fragilié relative, faisaient qu'au final elles n'étaient pas si fumées. Dans une configuration burnée avec GP oui elle valent leurs points, mais elles les valent juste.

Makai, toi qui joues une liste motojet, pourquoi les LdL en escorte du GP plutôt qu'un conseil ? On a vu pas mal d'arguments pro-conseil, ce serait interessant d'avoir des arguments pro-LdL ^^

(pourquoi aucun destructeur aussi ? :D )
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[quote]pourquoi les LdL en escorte du GP plutôt qu'un conseil ?[/quote]

Mon argument, parce qu'elle passe mieux à la compo de tournoi. ni plus, ni moins.

Si tu souhaites comparer les [b]Lances de Lumière[/b] avec les [b]Archontes à Moto[/b] tu risques de tomber des nu.

En réalité, les seuls défauts que le conseil à moto peuvent avoir sont comblés par le baron sathonyx (Grenade frag et antichar, désengagement, discrétion, etc...), du coup avec les alliés, les lances de lumières ont perdu leur fameux avantage du désengagement par rapport au conseil à moto.

La réalité, c'est qu'au niveau de compo, les lances de lumières passent simplement mieux, elles t'évitent pendant un temps de rencontrer les Tri*Helldrak/Brandon, ou maintenant les Taus*Macross, etc...
Si tu dois affronter ce genre de liste, alors tu n'as pas le choix que de les passer en archontes à moto, qui pour 10 points de plus ont leur indispensable 4++ et leur lame/lance plus efficace.

Moi je les joue par choix de fluff (Saim-hann), et d'utilisation (défensive).
Et lorsque les alliés sont refusés c'est une bonne unité d’absorption de charge puis désengagement, afin de laisser faire les unités de gardiens à coup de catapultes shuriken jumelés et de malédiction.
C'est aussi en rapport avec l'approche agressive du Saim-hann (voir historique codex)

Si tu as les points et le choix, alors essaye le marteau (LdL) et l'enclume (AaM) cela coûte un bras, mais qui est assez marrant et peut devenir rentable VS les armées de masses ou MeQ.

[quote]pourquoi aucun destructeur aussi ? [/quote]
Ne fonctionne pas en Overwatch, peut être abjuré, la gestion de la masse se fait très bien avec les catapultes shuriken (même portée) et la charge donc c'est superflu pour un archonte déjà assez cher comme ça.
La seule utilisation que j'y vois est en unité de 3 archontes à moto avec destructeur et lance chantante que tu mets en Frappe en profondeur pour froutcher/détruire les unités isolés du champ de bataille avant de revenir les sécurisés rapidement avec leur 48ps de mouvement.

@pluche
Makai Modifié par Makai
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[quote]La seule utilisation que j'y vois est en unité de 3 archontes à moto avec destructeur et lance chantante que tu mets en Frappe en profondeur pour froutcher/détruire les unités isolés du champ de bataille avant de revenir les sécurisés rapidement avec leur 48ps de mouvement.[/quote]

J'ai dû rater un épisode, mais depuis quand ça peut FEP un archonte à motojet? oO
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[quote name='Makai' timestamp='1368703680' post='2364232']
[quote]J'ai dû rater un épisode, mais depuis quand ça peut FEP un archonte à motojet? oO[/quote]
Depuis que le GBN V6 est sorti : [P45. Section Motojet Eldars et Eldars Noirs]
[/quote]

Euh, la p 45 leur donne l'autorisation d'utiliser leur mvt de 2D6 ps de la phase d'assaut même après FEP... Ca ne fait pas apparaitre la règle FEP dans leur profil du codex V4^^" Ou alors, j'ai carrément raté un truc, mais je ne vois rien dans le GBN ni dans les FAQ qui donne la règle FEP à nos tojets.

edit: j'en ai marre de ces Eldars qui grillent les réponses! xD Modifié par Annatar
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