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[orks] 1250pts


Demz

Messages recommandés

Bonjour ,

Voici une liste que j'espere pouvoir amélioré avec votre aide :

[b][u]ORC 1250 PTS (Orks) : 1255 Points[/u][/b]

[b][color=blue]QG[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]1x Big boss[/u][/color] (60/105 pts) [list][*] 1x Pince énergétique[*] 1x Armure lourde , 1x Corps de Cybork , 1x Emblème
[/list][/list]
[b][color=blue]Elite[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]Escouade de Nobz[/u][/color] (5 unités / 270 pts)
[list][*][color=#00a650][u]3x Nobz[/u][/color] (60/150 pts) [list][*]Automatik, 3x Gros Kikoup', 3x Pince énergétique[*]Charge féroce , L'Union fé la Force , Waaagh
[/list][*][color=#00a650][u]2x Nobz Mediko[/u][/color] (100/120 pts) [list][*] 2x Armure lourde , Charge féroce , 2x Emblème , Grosse Pikouze , Instrument de médiko , L'Union fé la Force , Waaagh
[/list][/list][*][color=red][u]10x Pillards[/u][/color] (150 pts) [list][*]Kanon eud'la mort[*]Charge féroce , L'Union fé la Force , Waaagh
[/list][/list]
[b][color=blue]Troupes[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]Boyz Orks[/u][/color] (20 unités / 230 pts)
[list][*][color=#00a650][u]18x Boyz Orks[/u][/color] (108/128 pts) [list][*]Automatik, Kikoup', 2x Lance-Rokette[*]Charge féroce , L'Union fé la Force , Waaagh
[/list][*][color=#00a650][u]2x Boyz Orks Nob[/u][/color] (32/102 pts) [list][*] 2x Gros Kikoup', 2x Pince énergétique[*] 2x Armure lourde , Charge féroce , L'Union fé la Force , Waaagh
[/list][/list] [*][color=red][u]Boyz Orks[/u][/color] (20 unités / 160 pts)
[list][*][color=#00a650][u]18x Boyz Orks[/u][/color] (108/128 pts) [list][*] 16x Fling', 2x Lance-Rokette[*]Charge féroce , L'Union fé la Force , Waaagh
[/list][*][color=#00a650][u]2x Boyz Orks Nob[/u][/color] (32 pts) [list][*]Automatik, Kikoup'[*]Charge féroce , L'Union fé la Force , Waaagh
[/list][/list][/list]
[b][color=blue]Attaque Rapide[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]5x Kopters[/u][/color] (175/250 pts) [list][*]Gros Fling' Jumelés, 5x Gross'bombe, Kikoup'[*]Charge féroce , Désengagement , L'Union fé la Force , Scouts
[/list][/list]
[b][color=blue]Soutien[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]1x Véhicule volé[/u][/color] (35/45 pts) [list][*] 1x Plaques de blindage en rab' , Touche pas à çaaa !
[/list][*][color=red][u]1x Véhicule volé[/u][/color] (35/45 pts) [list][*] 1x Plaques de blindage en rab' , Touche pas à çaaa !
[/list][/list]

[i]BBCode Généré par [url=http://www.w40karmycreator.com]Warhammer 40K Army Creator[/url][/i]
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Salut,
1) Il y a 2 erreur dans ta liste, les nobs ne peuvent pas avoir de pince énergétique et de gros kikoup car le gros kikoup se tient a 2 mains. Et les nobz ne sont pas a 2 dans un régiment de boys, il y en a 1 seul que tu en est 10 ou 30 boys.

2) Tes nobs ne sont pas assez nombreux, il en faudrait au moins 6 avec 1 seul mediko. Tu peux leur mettre des armures lourdes, 2 pince énergétique, au moins 1 emblème, 4 gros kikoup, enfin c'est mon choix mais c'est juste pour te donner des idées.

3) Tes 10 pillards sont très bien, laisse les.

4) Les véhicule volé je te conseille pas, : ils ont un blindage nul, une règle spécial nul. Si tu veux met en 1 ou 2 avec gros kanons mais ne les mets pas sans rien.

5) Tes boys ne sont pas assez, il faut des régiment de 25 minimum ou des transports genre truk, chariot mais pas véhicule volé. Mets plutôt des gros fling' dans les boys, (d'après moi) le lance rokette est pourri chez les boys.

6) Les kopters gros fling' je connais pas du tout parce que tout le monde a ceux de Black reach avec des lance rokettes. Si il te manque des points pour prendre des choses tu peux enlever les gross' bombe, mais si tu les laisse turbo booste des le 1er tour et lache tes bombes avant que les unités ou tes kopters ne soient au CaC.
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Je plussois sur tous ce qui vient d'etre dit.

Il te manque de la vitesse et du transport.
Les nobz a pieds notamment vont passer leur temps a courir.

Les chariots de Guerres sont toujours une bonne option, surtout dans la V6, ils sont devenus tres difficiles a attaquer de front dans les premiers tours.

Le Dakkajet est aussi une tres bonne options en attaque rapide et chasseur de tanks.
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de mon point de vue,
sépare les pillards en deux unités de 5. tu pourras séparer ainsi tes tirs et t'occuper à la fois d'infanterie et des véhicules légers enemis à chaque tour (ou tenter de descendre ces saletés d'aeronefs) de plus, ces troupes n'ont comme tout orks qui se respecte aucune armure, du coup, l'adversaire devra consacrer plus de tirs pour les éliminer, et cela leur donnera plus de temps pour faire leur boulot. une unité de 10 aura vite fait d'être anéantie par un seul leman russ, ou une escouade de tir
de manière générale, les orks fondent au soleil.. et le bolter est notre hantise.. avec une 6+ de svg, même une escouade de 30 boyz se fera rapidement décimée dans les deux premiers tours si l'adversaire peut y concentrer ses tirs..
je privilégie toujours un nombre d'unité élevé dans une armée orks pour donner un nombre important de cibles possibles à l'enemi et ne pas reposer toute la stratégie sur quelques unités certes massives, mais qui vont se trainer sur la table et se faire allumer par les tireurs adverses. en multipliant les unités, en cherchant à en déployer plus que l'adversaire, je l'empêche de concentrer ses tirs, et je répartis les dommages sur toute l'armée.. du coup, je suis sûr de toujours continuer l'avancée pour atteindre l'objectif obligatoire : le corps à corps
au lieu d'une escouade de 30, je préfère largement deux de 15, la première servant alors de bouclier à la deuxième.
et toujours même une petite escouade de 10 gretchins pour faire bouclier... y a rien de mieux que de voir l'escouade d'élite adverse devoir se coltiner en charge des grots au corps à corps pour après se prendre la charge des boyz qui se seront bien marrés derrière.. (ou, pour aller chercher un objectif pendant que les boyz vont poutrer l'ennemi - y a rien de pire que de "sacrifier" une bande de boys pour tenir un objectif, et se faire allumer à distance)

il y a des points à gratter partout, par exemple , l'amure lourde pour un nob dans une escouade de boyz n'est vraiment pas obligatoire..

sur 1250 5 kopters c'est trop. 3 suffisent. et préfère les lance rokettes jumelés, vu leur mouvement, ils seront rapidement en position d'aligner les chars adverses.
dans ton schéma, tu n'as rien contre les véhicules, si ce n'est les pinces energétiques, et tu vas devoir consacrer ton escouade de nob a faire de l'antichar pendant que les QG adverses vont gentiment se regaler à broyer du boyz... et si tes nobz s'occupent du QG, les chars adverses auront beaucoup de plaisir à voir les boyz tenter de les détruire..

si les lances rokettes sont a éviter dans les escouades de boyz car ce ne sont pas des escouades antichar, ils sont parfaits sur les kopters pour cibler des unités résistantes ou des véhicules.

apprend à aimer les boits kitu, elles coutent rien, et fond toujours bien le boulot, et en plus en tir elles touchent sur 4+. perso je préfèrerais toujours une escouade de 3 boit à un dread ork.. elles accompagneront parfaitement tes boyz au CAC.

les escouades Nob et Meganobz n'ont aucun intérêt si elles sont à pied. un truk systématique pour ces unité, avec une bande de 12 boyz eux aussi en truk en renfort, et tu briseras les flancs ennemis en un rien de temps.
sur les améliorations de véhicule : le trio obligatoire : peintur rouge (des parties se gagnent au PAS près, et faire 1ps de mvt gratuit peux tout changer) grot bidouilleur 4+ pour annuler une immobilisation pour 5 pts, inévitable, et les plaques de blindages.. 55 pts le transports rapide imbatable..
ne prend pas de chariot en transport assigné pour les nob et meganob, le truk suffit, laisse le chariot pour une escouade de 20 blind boyz, par exemple..

véhicules volés, effectivement, c'est pas solide, ça peut foirer à chaque tour (mais c'est ce qui rend les orks si plaisant) mais c'est la seule unité qui te permet d'avoir un obuzier.. donc, la version "basilisque" est la plus rentable.. après, c'est le seul transport possible pour une unité de krameur qui doit être motorisée pour être vraiment utile. (une unité de kramboyz mélée à la foule se retrouvera souvent en retard sur les CAC car placée un peu en retrait pour ne pas être la cible immédiate des tirs ennemis.. et perdra tout son intéret)
(dans ton schéma, tu as deux véhicules volés SANS ARME, et qui n'ont personne à transporter, quel intérêt??)

Autre contrainte à toujours bien prendre en compte : pense toujours à ta table de jeu : les orks sont nombreux !!! et on se retrouve souvent dans des situations d'embouteillages au déploiements, ce qui fait que des unités se retrouvent en arrière et perdent des tours juste à cause d'un manque de place..
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Oula. Lord Mork va vite en besogne.

Les pillards trouvent leur intérêt à 5, 10, 15. Tout dépend de ce qu'il y a autour.
Je ne les joue que par 15 : ils sont un paratonnerre qui encaisse bien (à couvert), ça répond un tant soit peu au cloze contre de l'infiltrateur, et cela ne lâche pas de KP facile. Ils finissent rarement à effectif complet, et on est jamais à l'abri d'un 1-2 (soit juste 2.5 touches pour 15 gus ) sur la cadence de tir.
et il n'y a que du blindage 14 que les pillards ne peuvent traiter. Sans compter sur leurs capacités antiaérienne.

Mes orks à pieds ne se jouent AMHA que par 30. 15 c'est bien trop fragile : le sans peur saute rapidement et il vaut mieux avoir de l'effectif quand on se fait charger.
Surtout qu'à 30, on peut, dans l'optique troupeau (90 boyz au moins), commencer à assurer le coup avec des rockits. oui, elles ne serviront que 2-3 fois, mais c'est de la F8 qui peux entamer les trucs durs.
Le nob doit toujours avoir son emblème : on ne sait jamais. Après, les 4 différentes possibilités d'équipement ont toutes leur charme.
Sinon, pas d'arme de soutien - pas de nob, c'est bien aussi. 180 pts les 30 mecs.

5 koptas, pourquoi pas ? Ce sont d'excellents flanqueurs/intercepteurs, et dans ce cas-là, pas besoin de rockit pour se faire un cucul de char. Le grofling suffit amplement, et permet également de traiter les petites unités d'infanterie de soutien, avec le cloze derrière.
Mieux vaut remplacer les gross' bombes par 2 scies. Larguer 5 grosses galettes en turbo-boostant, ça ne marche que sur le papier. La scie, c'est cool, et ça permet de faire des "zzzon zzzon" quand on lance les dés.

Un truk à 55 pts, c'est bien trop cher (sauf si on est bad moon). Surtout qu'il y manque la seule amélioration qui tue : l'éperon renforcé. Oui, si on a du rab', la peintoure rouche est bieng, mais avant tout, il faut optimiser sa mobilité. Un truk est rarement immobilisé, hein.

La boît', reine de la V5, souffre aujourd'hui de ses 2 PC blindage 11, et surtout il y a désormais vachement mieux pour tirer-closer avec de la pince. toute seule, en gardien de but cachée, pourquoi pas ?
Le dredd conserve ses atouts grâce à sa capacité à être inclus dans du slot de troupe. 3 armes de kloze, 1 karbo, et on fonce sur un flanc dense en décors.

Le véhicule volé est le seul transport (capacité max de 12) qui permet un karbo. En cela il est commode, malgré sa mollesse. Froucht !
Sinon, un chariot est un parfait transporteur de kramboyz / kasstanks.

Sinon, vite-fait à 1250 pts : un gromek à champ, 5 koptas à poil, 15 pillards, et 3 troupeaux à 30 boyz-rockit-pince.

P.S. vu le nombre de bourdes qu'il autorise, Army creator est vraiment un outil à éviter à tout prix.
Rien ne vaut le bon cahier, avec ses additions dans les marges.
Vu ses fautes nombreuses, cette liste est à reprendre de A à Z.
Mais avant tout, il vaut mieux relire le #?X("" de codex. Modifié par Franckosaurus
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largement d'accord sur les scies circulaires pour les kopters plutot que la grosse bombe
après pour se taper le cul d'un tank, ça dépend du tank, un leman russ ou une basilisk n'auront surement pas la gentillesse de quitter le bord de table adverse pour dévoiler son blindage arrière.. et en jumelés, les lance rockettes ont quand même plus de chance de toucher..
pour le prix de tes 30 boyz, j'en mettrais 23, avec pour chaque escouade une bande de 10 grots en couverture. aussi efficace et tu as une SCG de couvert de 5+ invulnérable en prime (sans compter les 30 merdouilles verdatres qui vont bien embeter les mouvements et tirs ennemis)

par contre, je ne compte plus les fois ou le grot bidouilleur m'a sauver la vie en permettant à mes véhicules de redemarrer. rien de pire avec des truks que de les voir immobilisés dans un coin, laissant la troupe embarquée devoir finir le chemin à pied (et encore pire avec des meganobz).. et je ne compte pas non plus le nombre de charges réussies, parceque mon truk à avancé de 13ps au lieu de 12, grace à la peintur'rouge au grand dam de mes adversaires qui me pensaient "trop loin"...
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Ok merci pour vos réponse je refait ma liste en prenant en compte vos commentaires merci a tous :)

edit :

[b][u]Orks : 1249 Points[/u][/b]

[b][color=blue]QG[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]"QG" : 1x Big boss[/u][/color] (60/110 pts) [list][*] 1x Arme kombinée fling'/karbonizator, 1x Pince énergétique[*] 1x Armure lourde , Charge féroce , 1x Corps de Cybork , 1x Emblème , Grenades frag , L'Union fé la Force , Personnage indépendant , Waaagh
[/list][/list]
[b][color=blue]Elite[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]Escouade de Nobz[/u][/color] (7 unités / 385 pts)
[list][*][color=#00a650][u]5x Nobz[/u][/color] (100/275 pts) [list][*]Automatik, 5x Pince énergétique[*] 5x Armure lourde , Charge féroce , 5x Emblème , L'Union fé la Force , Waaagh
[/list][*][color=#00a650][u]1x Nobz Mediko[/u][/color] (50 pts) [list][*]Charge féroce , Grosse Pikouze , Instrument de médiko , L'Union fé la Force , Waaagh
[/list][*][color=#00a650][u]1x Truk[/u][/color] (35/60 pts) [list][*]Gros Fling'[*]Construction légère , 1x Eperon renforcé , 1x Grots Bidouilleur , 1x Peintur' rouge , 1x Plaques de blindage en rab'
[/list][/list][/list]
[b][color=blue]Troupes[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]Boyz Orks[/u][/color] (21 unités / 280 pts)
[list][*][color=#00a650][u]19x Boyz Orks[/u][/color] (114/124 pts) [list][*]Automatik, 2x Gros Fling', Kikoup'[*]Charge féroce , L'Union fé la Force , Waaagh
[/list][*][color=#00a650][u]1x Boyz Orks Nob[/u][/color] (16/41 pts) [list][*]Automatik, 1x Pince énergétique[*]Charge féroce , L'Union fé la Force , Waaagh
[/list][*][color=#00a650][u]1x Chariot de Guerre[/u][/color] (90/115 pts) [list][*] 1x Eperon renforcé , 1x Grots Bidouilleur , 1x Peintur' rouge , 1x Plaques de blindage en rab'
[/list][/list] [*][color=red][u]Boyz Orks[/u][/color] (13 unités / 167 pts)
[list][*][color=#00a650][u]11x Boyz Orks[/u][/color] (66 pts) [list][*]Automatik, Kikoup'[*]Charge féroce , L'Union fé la Force , Waaagh
[/list][*][color=#00a650][u]1x Boyz Orks Nob[/u][/color] (16/41 pts) [list][*]Automatik, 1x Pince énergétique[*]Charge féroce , L'Union fé la Force , Waaagh
[/list][*][color=#00a650][u]1x Truk[/u][/color] (35/60 pts) [list][*]Gros Fling'[*]Construction légère , 1x Eperon renforcé , 1x Grots Bidouilleur , 1x Peintur' rouge , 1x Plaques de blindage en rab'
[/list][/list] [*][color=red][u]Boyz Orks[/u][/color] (13 unités / 172 pts)
[list][*][color=#00a650][u]11x Boyz Orks[/u][/color] (66/71 pts) [list][*] 11x Fling', 1x Gros Fling'[*]Charge féroce , L'Union fé la Force , Waaagh
[/list][*][color=#00a650][u]1x Boyz Orks Nob[/u][/color] (16/41 pts) [list][*]Automatik, 1x Pince énergétique[*]Charge féroce , L'Union fé la Force , Waaagh
[/list][*][color=#00a650][u]1x Truk[/u][/color] (35/60 pts) [list][*]Gros Fling'[*]Construction légère , 1x Eperon renforcé , 1x Grots Bidouilleur , 1x Peintur' rouge , 1x Plaques de blindage en rab'
[/list][/list][/list]
[b][color=blue]Attaque Rapide[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]3x Kopters[/u][/color] (105/135 pts) [list][*] 3x Lance-rokettes jumelés[*]Charge féroce , Désengagement , L'Union fé la Force , Scouts
[/list][/list]

[i]BBCode Généré par [url=http://www.w40karmycreator.com]Warhammer 40K Army Creator[/url][/i] Modifié par Demz
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Ta liste est mieux mais tu peux améliorer le nobz.
Ils ont tous un emblème ce qui est inutile 2 ou 3 sont largement suffisant.
Ils ont tous une une pince énergétique, il suffit d'une petite mort instantané ou de quelques tirs PA 4 pour que les armures ou le médiko n’arrêtent pas les tirs et la tu perds 50 points direct pour un seul mort. Il te faut 2 nobz pour encaissez les tirs, tu ne leur met pas d’emblème mais une armure lourde et un gros kikoup. Tu économise 40 points car si le truk est détruit ou que au corps a corps tes ennemis te font des pertes tu as 2 nobz pour tout encaissez.
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