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[TAU] Armement des Crisis et du commandeur


Raistlin13

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Bonjour à tous,

Ayant commencer une armée tau avec le nouveau codex, j'ai assemblé beaucoup de figurines en ayant une idée assez claire des options à choisir. J'ai attendu avant d'assembler mes crisis et mon commandeur, car je ne sais pas vraiment quoi choisir pour ne pas regretter mon assemblage. Je sais qu'il est possible d'utilsier des aimants mais niveau modélisme celà me semble assez complexe et chronophage.
Je viens donc vous demander vos avis ! J'ai un petit peu réfléchi à la question quant même et j'en arrive aux conclusions suivantes (n'étant pas un expert de 40k, il est possible que j'ai tout faux !) :

Pour les systèmes de soutien déjà, l'interception sera géré par la riptide (ou les riptides) en accélérateur à ions et fuseurs jumelés. L'idée n'est pas tant l'efficacité de la chose que la peur qu'elle va créer et c'est plus le doute que ça instaure chez l'adversaire qui est important je pense.
Pour l'anti aérien, ça sera plutôt le (ou les) sky rays ainsi que des broadisdes full missiles.

Donc mes Crisis et mon commandeur n'ont pas de base vocation à gérer ça. Comme les systèmes de soutien ne sont pas forcemment représentés, c'est pas trop grave si je change d'avis mais ce choix influence aussi l'armement.

J'ai analysé l'armement possible comme ceci :

Les options peu rentables selon moi :
Lances flammes: Il faut être proche de la cible, ce qui n'est déjà pas très bon. De plus des galettes on peut en trouver ailleurs (riptide, hammerhead). Donc c'est pas ça qui me semble le mieux. Ca vire les couverts certes, mais les designateurs le font.
Canon à induction : De la For 5 Pa 5 on en a partout (guerriers de feu, drones, devilfish, stealth). Là aussi, je pensais ne pas retenir cette option.

Les options moyennes:
Lanceur de charge à dispersion : Pas une mauvaise option mais on sature et on a des galettes ailleurs pour gérer la masse.
Nacelle de missiles : Un bon choix mais que l'on trouve ailleurs, notamment chez les broadsides et leurs drones. Certes les crisis peuvent se planquer derrière mais pour chasser du blindé léger, je pense que la saturation de For 5 peut suffire et que les broadsides ont un meilleur rendement malgré leur immobilité.

Les "bonnes" options :
Cyclo éclateurs à ions : Polyvalent, ça me semble bien sur le commandeur.
Fusil à plasma froid : De la Pa 2, on en pas tant que ça, donc ça me semble bien. En plus ça permet aussi de s'en prendre à du blindé léger.
Eclateur à fusion: On peut facilement galérer face à du gros blindé, donc là aussi c'est un choix intéressant. Et à part sur les piranhas, on en a pas qui peuvent facilement se rapprocher. Y a bien la riptide mais après elle sera proche du cac...

J'ai donc mes 5 crisis à assembler et mon commandeur. Dans le but de faire des listes polyvalentes, pas imbuvables (j'aime pas le spam) et de pouvoir faire des parties en tournois sans être ridicule, je cherche donc comment faire.

A la base je pensais partir sur :
Cyclo éclateur et fuseur pour le chef : Polyvalent, bonne CT donc sans jumelage. Avec la puce il pourra aider à pénétrer les blindages ou tuer les CM.
Une crisis sans arme pour porter le node C2 et le multispectre. Celà vous semble t'il être une bonne idée ?
Il me resterait donc 4 crisis : Je me demandais si je faisais 2 full fusion, et 2 full plasma froid. Dans ce cas en armes simples ou 1 simple et une jumelée ? Ou alors mixer plasma et fuseur...

Voilà merci pour vos réponses.
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Salut.

TU as fait un gros pavé pour pas grand chose :)

Utilise des aimants de 3mm sur 1 c'est parfait pour l'armement et ça permet de changer toutes les armes très facilement.

Je t'invite à checker youtube, il y a plein de tuto pour aimanter des crisis.

Exemple trouvé en 3 sec :
http://www.youtube.com/watch?v=7PwyBU62LtE


Maintenant tu résumes bien la situation mais garde en tête que la saturation F7PA4 sera toujours bonne contre tout sauf BL14 :)
On en a jamais assez ^^
Le plasma est une bonne idée aussi vu que c'est le même prix. Modifié par FeelTheWay
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Salut, déjà attention, le C2 et multispectre sont des systèmes personnels, non utilisables sur des Crisis classiques mais seulement sur des escortes (et donc limités à 2).

Maintenant tout dépend de l'utilisation de tes Crisis et la cohérence avec le reste de ton armée, ainsi que de ton adversaire. Pour être polyvalent, je te dirais plasma jumelé / éclateur à fusion pour l'infanterie lourde / les blindés, et des Broadsides full missiles pour l'antichar léger / moyen.
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Le lance-flamme, peu cher peu aider:
sur une fep
après un cac ou l'adversaire a tué une 1er ligne "prévue pour" (genre 6 drones)
en réception de charge, sans chichis de ct
... 6 lance-flamme, ça dépote du populeux (voire du jumelé)
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Pour l avoir fait go les aimants : des disques de 3mm acheté chez supermagnette une meche a métaux de 3 mm et de la super glue liquide. Un peu de temps et te voila avec des aimants sur la riptide la broadside le commander et les crisis
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[quote]Le lance flamme : tu le compare aux galettes, pour moi ça n'a rien à voir. même s'il s'agit d'un effet de zone, les conditions sont différentes : la galette dévie, le flamer non en premier lieu, ensuite les galettes n'annulent les couvert qu'au prix de 2 touches de désignateurs, que tu n'aura pas forcément sous la main dans toutes les situations. Bref, il ne faut pas mépriser l'humble flamer qui même s'il est bof contre le marine like, est redoutable contre tout le reste. [/quote]+1, pour 96pts les 3 crisis double-flammer et avec l'appui-feu on peut se protéger très efficacement des charges. Le tir de l'unité chargée + 6D3 touches F4, ca fait tout drole meme pour les SM.

Mais leur vraie force c'est d'etre sous-estimées par l'adversaire, les crisis double-flammeurs survivent souvent toute la partie :lol:
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[url="http://www.supermagnete.fr/magnets.php?group=discs_small"]Site aimant[/url]
Je te conseil le 2mm/1 pour les armes crisis c'est bien suffisant et si tu n'as pas de perceuse à main tu as juste à écarter un peu les emplacement déjà fais pour y mettre l'aimant.
ATTENTION a bien mettre tous tes aimants dans le même sens c'est un peu le challenge ^_^.
De cette manière j'ai équipe mes crisis commendeur riptide et je suis en ce moment sur les Broad!!
Perso je ne suis pas fan de la glue pour l'aimant ça à tendance à partir avec la puissance de l'aimant. Une petite boulette de Green, tu appuies et hop finie. Je rajoute une petite couche de colle plastique par dessus histoire de lier le tout pour avoir du béton mais ça c'est mon côté maniaque [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]


@botrix: je veux bien que tu m'explique dans quel config/liste tu calles 6froutch c'est du gâchis de point pour moi?! Modifié par Mazok
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La liste autour n'a pas vraiment d'importance, tu prends 3 crisis avec 2 flameurs chacune pour 96pts. Il te reste un slot d'equipement pour leur donner un role supplémentaire qui collerait avec ta liste, j'aime bien leur mettre un fuseur en plus pour leur permettre de chasser les chars, mais ia aussi les drones de ciblage et le controleur pour leur donner un role longue portée et renforcer l'impact de l'appui-feu. Et si on se paye le shas'vre, le brouilleur de combat est un must!

En cas de liste devilfish, tu les fait cavaler dans la pampa ou FEP (avec la balise de l'éthéré embarqué of course :devil: ) pas loin des GdF quand ils débarquent.
En cas de liste statique je les trouve moins utile mais ca fait une belle zone de non-charge, les 6 pas d'appui-feu.

Au premier tour, elles tireront rarement, alors que l'adversaire comprend direct le danger des crisis plasma + nacelle. Du coup les crisis barbecue sont rarement des cibles prioritaires pour l'adversaire.

Apres je dis pas que c'est l'unité du siècle, mais pour pas cher ca permet tout plein de petites combos sympas ^_^ de plus contre de l'ork/tyty cette unité représente une réelle menace
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Le multi-tracker permettant de tirer avec une arme supplémentaire ne marche que pendant la phase de tir, et donc pas en tir de contre charge, donc au mieux ce sera 3 D3 touches de F4. En gros, un flamer en temps que 3ème slot pourquoi pas, mais c'est tout.
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[quote]Le multi-tracker permettant de tirer avec une arme supplémentaire ne marche que pendant la phase de tir, et donc pas en tir de contre charge, donc au mieux ce sera 3 D3 touches de F4.[/quote]Damned! Merci pour le tuyau, j'avais pas vu. Bon ben ok, exit les crisis double-flameur -_-
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[quote name='Stunt' timestamp='1369304409' post='2368955']
Le multi-tracker permettant de tirer avec une arme supplémentaire ne marche que pendant la phase de tir, et donc pas en tir de contre charge, donc au mieux ce sera 3 D3 touches de F4. En gros, un flamer en temps que 3ème slot pourquoi pas, mais c'est tout.
[/quote]

Ce n'est pas contradictoire avec le fait que "[i]un tir en état d'alerte est résolu comme un tir ordinaire et utilise les mêmes règles pour la portée, la ligne de vue, les couverts, etc. ..."[/i].

Pour moi, tu appliques les mêmes règles (sauf celles expressément écartées = tir au jugé) que ce soit à la phase de tir ou à la phase de tir en état d'alerte. Donc tu peux tirer avec deux armes. Mais je suis peut-être dans l'erreur.

Sinon pour en revenir au sujet initial, je ne serais pas aussi catégorique sur le plasma, en particulier sur le commandeur et/ou sur le shas'vre. Deux fusils à plasma (30) couplés avec un système de ciblage avancé (3 pts!!) permettent d'éliminer tout porteur d'arme spé (Gantelet, plasma, etc. ...) sans trop de difficulté. Contre la plupart des armées, c'est un must-have à ne pas négliger (les Space-wolves dopés aux chasseurs gris, les bloods et leur prêtre sanguinien, genestealers alpha si quelqu'un en jouait encore! :D etc. ...).
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[quote name='lou21' timestamp='1369386206' post='2369502']
Ce n'est pas contradictoire avec le fait que "[i]un tir en état d'alerte est résolu comme un tir ordinaire et utilise les mêmes règles pour la portée, la ligne de vue, les couverts, etc. ..."[/i].
[/quote]

En citant la phrase en entier ça donne ça : [i]"Un tir en état d'alerte est résolu comme un tir ordinaire (si ce n'est qu'[b]il a lieu pendant la phase d'Assaut adverse[/b]) et utilise les mêmes règles pour la portée, la ligne de vue, les couverts, etc."[/i]

On peut épiloguer sur ce qu'aurait dû être la règle du multi-tracker mais dans les faits, la façon dont elle est écrite ne laisse pas de place au doute, l'une parle de la phase de tir et l'autre de la phase d'assaut.

[quote name='lou21' timestamp='1369386206' post='2369502']
Sinon pour en revenir au sujet initial, je ne serais pas aussi catégorique sur le plasma, en particulier sur le commandeur et/ou sur le shas'vre. Deux fusils à plasma (30) couplés avec un système de ciblage avancé (3 pts!!) permettent d'éliminer tout porteur d'arme spé (Gantelet, plasma, etc. ...) sans trop de difficulté. Contre la plupart des armées, c'est un must-have à ne pas négliger (les Space-wolves dopés aux chasseurs gris, les bloods et leur prêtre sanguinien, genestealers alpha si quelqu'un en jouait encore! :D etc. ...).
[/quote]

Il faut quand même claqué un 6 (ou un 5 si le porteur est un personnage) pour toucher, ensuite dans les exemples que tu donnes, le prêtre sanguinien aura droit à un attention chef à 2+ et le Genestealer Alpha à 4+. C'est un bonus occasionnel mais ça n'en fait pas une bonne raison de s'équipé d'un système de ciblage avancé, hormis si il reste le slot et les points. Mais ce n'est que mon opinion :) Modifié par Stunt
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[quote name='Stunt' timestamp='1369387501' post='2369528']

En citant la phrase en entier ça donne ça : [i]"Un tir en état d'alerte est résolu comme un tir ordinaire (si ce n'est qu'[b]il a lieu pendant la phase d'Assaut adverse[/b]) et utilise les mêmes règles pour la portée, la ligne de vue, les couverts, etc."[/i]

On peut épiloguer sur ce qu'aurait dû être la règle du multi-tracker mais dans les faits, la façon dont elle est écrite ne laisse pas de place au doute, l'une parle de la phase de tir et l'autre de la phase d'assaut.[/quote]

Le simple fait que l'on en discute démontre bien qu'il peut y avoir un doute (au moins chez moi). ;)
A ce compte là, les créatures monstrueuses ne peuvent tirer qu'avec une seule arme en état d'alerte. Car il est précisé qu elles "peuvent utiliser jusqu'à deux de leurs armes [u]à chaque phase de tir[/u]".

Si c'est le cas, j'en connais quelques uns (dont moi) qui n'appliquaient pas correctement la règle.

[quote name='Stunt' timestamp='1369387501' post='2369528']Il faut quand même claqué un 6 (ou un 5 si le porteur est un personnage) pour toucher, ensuite dans les exemples que tu donnes, le prêtre sanguinien aura droit à un attention chef à 2+ et le Genestealer Alpha à 4+. C'est un bonus occasionnel mais ça n'en fait pas une bonne raison de s'équipé d'un système de ciblage avancé, hormis si il reste le slot et les points. Mais ce n'est que mon opinion :)[/quote]

Pour avoir tester, ça reste relativement efficace sur des personnages (non-indépendants), et anecdoctique sur des personnages indépendants. Mais je citais également en autre exemple les SW (ou tout autre marine). Statistiquement, avec un commandeur et un shas'vre tu auras 2,7 touches de précision, et 2,2 morts, avec un attention chef à 4+, tu fais 1,2 mort "ciblé". C'est suffisant pour tuer un sergent/arme spé voir avec un peu de chance flinguer les deux plasmas ou l'étendard et le traditionnel wulfen pour amolir une unité de chasseurs gris.

Si tu rajoutes les 2.2 morts pour le reste des tirs de plasma, puis les 1.1 morts dus au 8 tirs de lance-missile des deux crisis restantes, on passe de :

10 SM like avec sergent et arme spé

à

moins de 5 marines, sans sergent et/ou sans arme spé.

S'ils te chargent derrière, leur impact sera bien amoindrie (surtout après le tir en état d'alerte [u]avec une seule arme[/u] ;))
On est bien d'accord. Ce n'est pas le saint graal! mais ça reste pas si mal AMHA. ;) Modifié par lou21
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Yep, c'est la même pour les créatures monstrueuses, une seule arme en tir en état d'alerte.

Quand je mets un Commandeur dans une escouade Crisis c'est pour la Puce de Puretide et le contrôleur de drones. Du coup, je mets des drones de ciblages et verrou à tout le monde, du coup il me reste pas de slot pour mettre le système de ciblage avancé. Et même si je pouvais, en admettant que je joue des Crisis Plasma, tuer les porteurs d'arme spéciale d'une escouade à moins de 12 ps ne me servirait à rien puisque je devrais de toute façon l'anéantir complètement car vraiment pas envie de me faire charger.

J'entends tes arguments et les respecte mais on ne doit pas avoir le même style de jeux :)
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Je suis plutot d accord avec stun. Quand tu es aussi proche tu es la pour l aneantissement. Le ciblage avancée est interressant sur les broadside canon rail shar've qui avec leurs f8 pa1 et le jumellage pourrons sniper les arme spe partout sur la table avec mort instantanée sans se mettre en danger
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Si tu es à 12 pas de l'ennemi : tu tires en tir rapide, tu as ensuite 2D6 de poussée (soit une moyenne de 6 pas), tu te retrouves à 18 pas de l'adversaire, soit (sauf malchance antistatistique) hors de portée d'une charge.

Au prochain tour, les 5 marines restant se feront annihilés. Sans compter, que rien ne t'empêche de faire une escouade full plasma (moins de polyvalence, plus de spécialisation). :D

Bref, le full-plasma n'aura jamais la polyvalence d'un full LM, mais il constitue une alternative anti-élite assez intéressante AMHA. Après comme l'a dit Stun, cela dépend essentiellement de notre manière de jouer (ce qu'il est bien ce codex!!!). :D

J'ai tendance à ajouter également un ou deux fuseurs ... juste au cas où un land-raider débarquerait. Maitenant que l'on a plus les broadsides F10, il faut anticiper. Modifié par lou21
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Moi je me repette mais le qg et escorte full plasma avec le node sur une autre c'est une tuerie ! Sauf sur de la GI ou de l'ork mais si on veut un coûteux suisse la crisis fireknife est toujours viable.
Je te rejoins Lou les crisis double fuseurs fep qu'est ce que c'est bon
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