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[Eldars] 2000pts mechdars


Teh Metil

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Hello à tous !

Bon avec la sortie du nouveau dex j'essaie de penser à un template de liste sur 2000pts qui passe un peu partout sans forcément entre dans l'ultra crado. Pas d'optique tournoi, juste du creusage de méninges pour voir et avoir aussi des retours de votre part :)

[b]QG[/b]
Grand prophète: moto, lance, manteau du comique [b]160pts[/b]
Spirit [b]70pts[/b]

[b]Elite[/b]
5 Dragons [b]110pts[/b]
Serpent rayolaz, canon chupachups, holochamps [b]145pts[/b]

[b]Troupes[/b]
9 vengeurs [b]117pts[/b]
Serpent rayolaz, canon chupachups, holochamps [b]145pts[/b]

9 vengeurs [b]117pts[/b]
Serpent rayolaz, canon chupachups, holochamps [b]145pts[/b]

9 vengeurs [b]117pts[/b]
Serpent rayolaz, canon chupachups, holochamps [b]145pts[/b]

5 Gardes fantomes [b]160pts[/b]
Serpent rayolaz, canon chupachups, holochamps [b]145pts[/b]

[b]Soutien[/b]
Prisme holochamps [b]140pts[/b]
Prisme holochamps [b]140pts[/b]
Prisme holochamps [b]140pts[/b]

Total: [b]1996pts[/b]

Donc pas très originale hein, spam de vengeurs en chassis avec saturation de F6. Les dragons kleenex pour essuyer une troupe éliteuse ou un véhicule coriace. Les gardes sont là pour assurer une troupe opé finale solide et aussi garantir une seconde solution anti eliteuse ou véhicule balèze.
Les prismes font piou-piou-piou ...

Le spirit va rejoindre les gardes ou une troupe de vengeurs en fonction de son sort pour booster l'offensif ou alors améliorer la solidité du pack de fantomes.

Le GP en electron libre et buffer tout ce qu'il pourra à coup de guide/divination et s'il choppe un pouvoir kisscool (chance? why not) il pourra améliorer la solidité d'une troupe/véhicule. J'aime bien le principe en mode planqué au début de parti pour améliorer les prismes et pourquoi pas tenter la contestation à la fin ou aller taquiner des véhicules avec sa lance (qu'il peut guider). Au début je pensais à l'autarque mais je trouve le GP plus flexible même si il y a le risque de l'engluer au CaC car il est un peu asthmatique à ce niveau ...

Points forts de la liste (sur le papier) est une bonne mobilité avec des véhicules résistants.
Spamm de F6 et de F7 si je tente les boucliers avec les serpents, les petits chassis ne me font pas peur et si y'as du volant bld 10-11 je peux saturer pas mal (avec de la chance et 5 serpents c'est entre 3 et 5PC par tour selon le bld) et éviter le pire ...
Du vengeurs pour envoyer masse de F4 et saturer les troupes et même tenter les mini pavé de totor en catastrophe avec en plus les prismes pour les très gros pavés et les aventureux qui font marcher leurs totors.

Les points faibles:
Beaucoup de volants et je me retrouve noyer surtout s'il y a plusieurs chassis 12 volants (helldrake spammé par exemple). Un GP qui peut se faire OS par la F8 et plus si affinité donc un KP easy si on veut.
Une fois les chassis tombé c'est une armée en papier machée, mais ça ne change pas d'avant hein...

Après pour éviter de perdre mes amis la triplette de prisme peut changer pour une spinneuse de la nuit voir un falcon en mode ratata (mais ça veut dire trouver des points quelques parts)


En conclusion l'armée ainsi me plait pas mal sur le papier, pas mal de similitude avec ce que je jouais en V5 mais sans pour autant être à la rue en V6 j'ai l'impression (pas mal de jumelage pour palier le manque d'anti aérien solide et je me refuse de jouer les lignes & co !).
Je ne sais pas quand j'aurais l'occasion de la tester car mes eldars et moi vivont dans 2 pays différents ...) mais bon ça veut dire aussi que je guette la première occasion pour tester ça et surtout si quelqu'un a ou va tester une liste similaire ça m'intéresse d'avoir des feedback dessus.
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Bien le bonjour ^_^

En faite, à part un close répulsif, ton armée a une très bonne base solide (V5 en effet, mais qui tiens bien la route)

J'apporterais personnellement plus de polyvalence avec le retrait d'un Prisme et d'une unité de Vengeur + Serpent pour 117+145+140.

Pour ajouter à cela, un Spinner moins chère 130 pour le Barrage/torrent F8 contre les chassis et surement une unité de Lance de Lumière pour accompagner ton GP auquel tu pourrais faire sauter le manteau, ou simplement le virer car il n'est pas vraiment en synergie avec le reste comme tu le fait remarquer et remettre le fameux autarque ultra booster pour 110pts, ce qui te rajoute 50pts pour mettre le reste en Lance de Lumière ^_^
[SPOILER]1 Autarque Motojet Eldar, Masque de Banshees, Arme énergétique, Lance Laser 110[/SPOILER]

Mais ce concept n'est pas mort, pour sur.

Makai
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En V5 j'ai joué une liste assez proche et 3 pavés de vengeurs c'était short ... J'ai un peu du mal à couper à ce niveau.

Changer un prisme pour un spinner ça me semble une bonne idée, mais ça reste une unité qui est là pour libérer une troupe engagée au close ... Et à part les gardes je vois pas ce qui peut tenir plus d'un tour de close ^^

Niveau menace au tir je trouve ça redondant avec le reste de la liste... Quelques tirs de F6 (certe rayon) et après ça peut dézinguer un char au close en chopant les fesses mais bon ça reste pas non plus transcendant ... C'est surtout l'autarque qui donne un vrai punsh ...

Mais je me trompe peut être ?
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Je trouve cette liste un peu limite en anti-chars...
Un spam de châssis légers va te mettre dans une situation difficile, car ta force 6 est alors poussive (je sais de quoi je parle j'étais addicte aux canons d'assaut jumelés chez les MEq jusqu'à ce que mon incapacité à ouvrir quoi que ce soit me guérisse).

Avant ce nouveau dex les Serpents avec LME + Cshu permettait une grande polyvalence anti-chars légers/anti-infanterie...
Maintenant je suis d'accord que la config RL + Cshu est la plus optimisée dans l'absolu mais ça pêche en anti-chars légers.

Après si tu arrives à te faire les VAB Impériaux et les Rhino à la force 6, je n'ai rien dit...
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Statistiquement un Serpent Ryolaz + Canon Shu est supérieur à un simple LME+Canon shu, en plus de coûter moins cher. Il a pas contre une moins bonne portée, mais vu qu'il aligne trois prismes, ça ne me semble pas si grave.

Concernant ta liste, c'est amusant car je suis en train de monter quasiment la même, sauf que j'essaie d'y caser 9 chassis :P En soutien, j'aurai également plutôt vu une doublette de prismes + 1 Spinner. Le nouveau spinner, avec son barrage F7 (8 contre les véhicules ai-je lu ? Est-ce parce qu'un véhicule compte comme ayant I0?), pose une grosse menace au parking de chassis bldg 11 de flanc. Son souffle a aussi l'air pratique pour débloquer certaines situations. Et ainsi, en cas de refus de triplettes en tournoi, tu passes quand même.

Pour le reste, Maître Makai a tout dit, je trouve ses suggestions très pertinentes. Et si tu te sens mal à l'aise avec des lances de lumière, pourquoi pas simplement 6 Motojets ? Ca te fait une troupe ultra mobile en plus, un chaussons pour ton QG, et c'est plutôt donné niveaux points.

Je te ferai part de mes retours si tu veux, étant donné que je compte jouer le même type de liste =)

PS pour Technaugure : n'oublie pas non plus les champs de force des serpents, qui apportent pas mal de saturation F7 ;) Modifié par Aenorian
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[quote]Changer un prisme pour un spinner ça me semble une bonne idée, mais ça reste une unité qui est là pour libérer une troupe engagée au close ... Et à part les gardes je vois pas ce qui peut tenir plus d'un tour de close ^^
[/quote]

Je m'auto quote car j'ai un peu écris de la m**** ^^ Je devais pas être en grande forme hier soir !

Bref ce qu'il faut comprendre c'est que prisme pour spinner = oui ça me parait raisonnable et sensé même si je trouve qu'il a un peu perdu depuis la V6 (tests de terrains moins génants) et cette nouvelle version dans le codex me semble pas énorme mais offre un jolie galette F8 contre un parking à rhino-chimère c'est assez chouette.

Après ce que je voulais dire c'est que les Lances des lumières pour moi, même si elles son moins cher et plus attractive, ça reste une unité pour débloquer un CaC ou finir une micro escouade. Le premier cas, à part les gardes fantomes je vois pas ce qui tiens plus de 1 tour au close et le second cas ... Autant continuer à tirer dessus ou faire une charge combinée (puisque de toute façon pour bien ratiboiser maintenant c'est 2 escouades de vengeurs qui doivent tirer sur une unité).

Contre les petits véhicules la F6 ça fait largement le travaille et en plus en cas de besoin j'ai les F7 (pour moi c'est à utiliser dans le cas "oh f*** faut que je l'ouvre sinon je suis foutu").

En fait je comprend l'aspect "planquer le GP" quelque part et avant j'aurais tout fais pour que ce soit le cas (embarqué, dans un pavé de gardes, dans des motos, etc...) mais maintenant les listes ne sont plus basées sur lui ou autour de lui ... C'est un "bonus" en fait, s'il choppe les bon pouvoirs il rend la liste plus efficace, s'il a rien de transcendant il apporte pas un énorme bonus (jumelé 1 a 2 unités par tour, ok c'est chouette mais il va pas les utiliser souvent car full embarqué).

Est ce que l'adversaire va le voir comme une vrai menange ? Je ne suis pas sur ... Et puis la plaie à butter quand même avec sa 2+ relançable, c'est pas un vrai tanker mais il reste coriace. Qu'est ce qui est plus chiant ? Des prismes qui ratiboise tes unités et des serpents qui explose tes véhicules ou un GP solo qui fait juste quelques buff ... Au pire quand il est à 12" il va tenter de shooter un char, youpi...
Mais je pense que malgré son manque d'impact flagrant ça reste un super atout à placer dans la partie, aller taquiner les flancs/arrières de véhicules, menacer les volants avec un coup de lance jumelée (ça reste pas énorme mais ça peut faire la blague). Modifié par Teh Metil
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