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[Armées] les Unités "injouables"


tihaho

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Aun'va: 100 points, autrement dit rien du tout, qui donne 2 PV par tour et son CD partout sur la table. Une perle un peu chère c'est tout [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wub.gif[/img]

Suffit de le caler au chaud dans son devil hors de ligne de vue et puis hop!

Je trouve qu'on a pas assez parlé des Elus/Vétérans d'assaut: des mecs de base avec une attaque en plus qui, s'ils ont des armes pour le càc (gantelet, griffes, etc) coûtent une blinde et sont TRÈS difficiles à amener au close intacts ou pas assez amochés pour être utilisables!
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[quote][color="#330000"][size="2"]Aun'va: 100 points, autrement dit rien du tout, qui donne 2 PV par tour et son CD partout sur la table. Une perle un peu chère c'est tout [/size][/color][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wub.gif[/img]
[color="#330000"][size="2"]Suffit de le caler au chaud dans son devil hors de ligne de vue et puis hop![/size][/color][/quote]
Si tu lui paies un devil, il ne coûte plus vraiment 100 pts hein [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img]
Et pour ses pouvoirs, seul celui qui donne un tir de plus à mi-portée pour les armes à impulsion est vraiment bon, les autres sont un peu gadget (l'insensible à 6+ à la limite).
Bon allez j'avoue, "bien mauvais " était peut-être excessif... Modifié par Shas'O Lightbringer
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[quote name='Shark'la' timestamp='1374352004' post='2400980']
Aun'va: 100 points, autrement dit rien du tout, qui donne 2 PV par tour et son CD partout sur la table. Une perle un peu chère c'est tout [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wub.gif[/img]

Suffit de le caler au chaud dans son devil hors de ligne de vue et puis hop![/quote]
Hélas, cela aurait eu du sens et aurait pu le rendre utilisable, mais il est très massif et ne peut donc pas embarquer dans un devilfish. Donc à moins d'avoir vraiment envie de jouer sur un appât il est inutilisable car impossible à protéger. Parce que le premier transport où il peut embarquer, c'est un Orca :lol: Remarque, dans une manta ça doit pouvoir le faire :whistling: Modifié par Red Block
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Garde impériale injouable : les têtes brûlées du colonel Schaeffer... 13 soldats et une chimère... L'adversaire en face aligne le nombre de points qu'il veut, chaque figurine dispose de ses propres règles. Jouissif a jouer, mais galère en cas de partie Apocalypse!
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[quote]Garde impériale injouable : les têtes brûlées du colonel Schaeffer... 13 soldats et une chimère... L'adversaire en face aligne le nombre de points qu'il veut, chaque figurine dispose de ses propres règles. Jouissif a jouer, mais galère en cas de partie Apocalypse![/quote]

Et pourquoi pas jouer avec un codex V2 tant qu'on y est [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/tongue.gif[/img]
(Ou alors j'ai loupé des règles sortie dans le catalogue payant de games workshop)

Sinon, nous n'avons pas parler des frères d'épée black templar, du même genre que les vétérans d'assaut sauf que en plus il faut payer ton attaque supplémentaire.... Ok ok je laisse les survivants du temps des dinosaures tranquille!

Edit:
Je sais bien qu'on est dans la section 40K et que certain vont crier au troll ou à la propagande, mais en toute honnêteté, les figurines inutiles, liquide ou injouable sont casiment absent à Warmachine/Hordes. Une fois que tu à acheté ton unité tu sais que même si tu la sort pas tout les jours, les rares fois ou tu la sortira ce ne sera pas pour être de simple figurant! Modifié par BarKKamaR
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Aun'va est jouable, suffit juste de le faire rejoindre par un commandeur Iridium/FNP/retrofusée (avec 2 arme et un quadritube à coté).

On a alors soit une 2+ / 5+FNP / paradoxe suivant la pa adverse. Soit l'adversaire a une arme PA1 et on ignore, soit une PA2 et on a une 4+ ou 5+(de couvert) / 5+FNP / 2+ (paradoxe), soit une pa3+, et là on a une 2+ / 5+ / dualité.

Ça coute plus de 100 pts, mais le commandeur sert alors de super quadritube/anti-char/anti-aérien, et c'est proprement imbutable au tir. Au close faut y aller avec du solide aussi, avec obstiné/désengagement (certes a 3-)

Une autre solution c'est de le faire rejoindre par un boeuf SM, style Lysander. Le machin ne craint plus grand chose.

Mais c'est sûr que ça demande des ressources. Mais c'est loin d'être injouable.
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Oui ca vaut le cout. C'est pas ce qu'il y a de plus fort, mais c'est agréable. Toute l'armée relance ses test de moral/pilo/peur/regroup raté, ce qui est une compétence qui vaut son prix, mais avec des obstinés a Cd 10 ca peut valoir le cout. Le fait d'avoir deux pouvoir peut permettre d'être très flexible, son trait de SdG est le meilleur du codex.

Dans une armée axée GdF, avoir un éthéré + Shas'O imbutable pour 100 + 160 qui fait deux pouvoir, protège le SdG, file la relance morale a toute l'armée, c'est pas mal.

C'est pas comme le Pyrovore/char à incendiaire. Aun'va parait "mou" car y'a mieux dans le codex, vu qu'il est très bien équilibré dans son ensemble..
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Oki ! o/

Bon, si on résume, on a seulement quelques unités injouables/inutiles, beaucoup plus de molles/onéreuses et énormément de choix bouffés par la concurrence. Ça va je trouve, pas de quoi se prendre le chou hors cas spécifiques, à savoir Tyranides et Sœurs de Batailles qui sont devenus les nouveaux Eldars Noirs et Nécrons, mais c'est un autre débat.
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Salut,

Pour ma part j'ai déja listé les unités liquides SM Vanille dans un autre thread, mais le refaire ici permettra de faire un listing plus complet.

Sinon en effet il n'y a pas d'unité injouable, il suffit de les jouer une fois, avec la tristitude qui va avec, pour qu'elles ne soient plus injouée^^

D'abord j'ai lu pas mal de post disant que les vet d'appui etaient mauvais. Je ne suis pas d'accord.
Certes ils coutent une fortune mais avec la bonne façon de les jouer et l'équipement et le transport idoïne ils deviennent très très utile dans une liste d'armée.
En jouer 10 à pied c'est un peu foireux, mais par 5 en module avec une rafale de combi, ça envoie du poney :)/>/>/>


[u]Mais bon, on a quelques unités dans le codex Vanille qui sont bien liquides. C'est plutôt dur de les classer alors ne tenez pas compte de l'ordre de présentation.[/u]
[b]- Le Dreadnought Vénérable:[/b] Bon il a clairement mal supporté le passage à la V6, on paye hyper cher une compétence hors sujet, attendons le prochain codex.

[b]- La légion des damnés:[/b] Bon clairement une 3++ c'est bien mais pas forcément imba, au final ils partent presqu'aussi vite que des tactiques...
L'équipement peche vraiment, il coute une blinde est n'est pas forcément super pertinent, sans compter me prix des guguss...
Si seulement on pouvait mettre plusieurs armes spéciale de CàC au moins la 3++ aurait un minimum d'interet

[u]Bon je crois que c'est tout pour les gros boulets du codex, après il reste les sceaux de plombs, qui, sans être totalement injouable, restent pas facile à caser dans une liste et qu'on ne voit quasiment jamais, à juste titre quand même:[/u]
[b]- Le techmarine:[/b] Pour moi il a du potentiel mais est boudé à cause de son unique PV, probleme rédibitoire, et par le fait qu'il prenne un slot d'elite.
Pour moi ça ne suffit à le classer dans le liquide, même si personne en joue je pense que personne n'a fait le tour des combos possibles.
Sa 2+ et le fait de pouvoir le jouer à moto fait qu'il n'est pas dans le groupe du dessus, mais il n'est joué que dans des liste fluff ou pour le fun car on lui prefera souvent carrément un maitre de forge.

[b]- Les serviteurs:[/b] J'avoue avoir du mal à comprendre l'interet, ils coutent presqu'aussi cher qu'un SM pour des stats assez ridicules. Si encore ils avaient une CT pas si pourrie on comprendrait pourquoi leur armes lourdes sont si cheres...
Reste leur servo bras, mais depuis la V6 et l'effacement de la FaQ V5 ils n'ont plus la PA1 donc en antichar ce n'est plus si séduisant que ça

[b]- Les veterans d'assaut:[/b] Bon clairement le moindre équipement superflu les rend sac à point. L'intervention héroïque est sympa mais depuis la V6 et le tir en état d'alerte ça vend moins de reve en plus de couter un bras de réacteur.
Il reste cependant quelques utilisation possibles du genre dans un stormraven ou un land raider pour remplacer une escouade de commandement, mais le mixe d'arme de CàC n'était vraiment utile qu'en V5 du coup on paye l'unité plutôt cher pour ce qu'elle fait vraiment.

[b]- Le land speeder storm:[/b] Peu joué, perd de son interet depuis qu'on ne charge plus apres un mouvement scout ou depuis une attaque de flanc.
Puisqu'il se joue avec des scouts autres que snipers, qui ne sont pas franchement interessant, du coup on n'en voit pas.
Un speeder ça meurt très vite aussi.

[b]- Les moto scouts:[/b] Ah si seulement elles étaient opérationnelles avec un capitaine à motos on en verrait surement plus...
Pour le reste leur 4+ de sauvegarde leur CC/CT pas géniales et l'absence d'armes spéciales fait qu'on penchera plutôt des motos SM.
Reste l'attaque de flanc et l'infiltration pour faire la différence mais l'équipement n'est pas super adapté je trouve.
Si je ne les ai pas mis avec le groupe du dessus c'est par manque de test.

[b]- Frere sergent Chronus:[/b] J'avoue que je ne comprends pas pourquoi il n'a pas une 2+, comme n'importe quel techmarine, bon c'est vrai que c'en est pas un^^
Sinon, il paye au prix fort le passage à la V6 tout comme le dread vénérable.
Il est assez difficile de trouver un blindé sur lequel il serait valable vu la vitesse
Sur un prédator, il pourrait rendre un simple Pred AC/2CL assez violent, peut être même plus qu'un pred full CL.
Sur un land raider on il y aurait moyen d'optimiser le MF en option, et pourrait se substituer à un blindage renforcé.
Dans tous les cas ça va rendre le tank sac à points et faudra pas rater la 3+ si le tank est détruit sous peine d'être bien navré...
Bon faudra une sacré dose de courage pour le sortir mais du coup ça me parait pas totalement injouable. Modifié par marmoth
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