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Warhammer Forum

[SM] nouveau codex


sniperwolf

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[quote name='lolopointu' timestamp='1379253944' post='2430594']
Page 43 du GBV - tir divisé: quand une unité contient une fig avec cette règle, une unité de l'unité peut tirer sur une cible différente de l'unité.
[/quote]

Losqu'une l'unité contien au moins une figurine dotée de cette règle tire, [b][u]une seule[/u][/b] figurine de l'unité peut visée un cible différente de celle de son unité.
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[quote name='Skeutch' timestamp='1379256735' post='2430616']
[quote name='lolopointu' timestamp='1379253944' post='2430594']
Page 43 du GBV - tir divisé: quand une unité contient une fig avec cette règle, une unité de l'unité peut tirer sur une cible différente de l'unité.
[/quote]

Losqu'une l'unité contien au moins une figurine dotée de cette règle tire, [b][u]une seule[/u][/b] figurine de l'unité peut visée un cible différente de celle de son unité.
[/quote]

Oui, désolé, faute de frappe. Mais cela veut dire qu'une fig de l'unité, et pas forcément celle qui a la règle tir divisé, peut tirer sur une cible différente de son unité.
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[quote]Mais cela veut dire qu'une fig de l'unité, et pas forcément celle qui a la règle tir divisé, peut tirer sur une cible différente de son unité.
[/quote]

Ok merci donc une des figs de l'escouade peu divisé ses tirs.

[quote]L'omniscope donne les règles "vision de nuit" et "tir divisé" à la figurine.
[/quote]

Pourquoi alors mentionné[u] à la figurine ?[/u] Modifié par Jakob
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Bon grosso merdo après avoir survollé le codex, il y a deux unités que je ne trouve pas viable dans du mi-dur minimum : les vétérans d'assaut (je suis très déçu) et les Centurions d'assaut. Pour tout le reste entre le rééquilibrage, la mise à jour des règles et le réajustement des coûts en points, je trouve ce codex plus que satisfaisant.
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[quote name='MEGALODON' timestamp='1379263091' post='2430672']Pourquoi alors mentionné[u] à la figurine ?[/u][/quote]C'est juste que la V6 fonctionne comme cela avec une série de règle spéciale universelles qui s'appliquent à l'unité entière dès lors qu'au moins une fig en bénéficie. C'est mentionné "à la figurine" car si celle ci meurt, plus de transmission de règle.

Guillaume
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[quote]Bon grosso merdo après avoir survollé le codex, il y a deux unités que je ne trouve pas viable dans du mi-dur minimum : les vétérans d'assaut (je suis très déçu) et les Centurions d'assaut. Pour tout le reste entre le rééquilibrage, la mise à jour des règles et le réajustement des coûts en points, je trouve ce codex plus que satisfaisant. [/quote]Il n'y a que moi qui trouve l'archiviste et les termi standard boiteux?
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Le termi de tir, ça fait bien longtemp qu'ils font pâle figure face aux termi d'assaut et c'est commun à tout les codex.

Par contre je trouve l'archi très bon, rien que l'accès au primaris télépathie ça rends ce QG pas cher fort utile. Et si en plus on rajoute un auspex à 5pts (-1 à la sav de couvert d'une unité au choix à 12psà c'est vraiment intéressant pour 70pts.

Il y a moyen de faire des listes très intéressantes sans la moindre armure termi et centurion( et je trouve le fluff de ces derniers bancal, mais ça c'est un point de vue personnel). Modifié par Exentius
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L'archî est le choix QG le moins cher pour débloquer une escouade de com. En allié je parie qu'on va en voir beaucoup. Les seules unités que je trouve moyen dans le dex ce sont les vêt d'assaut et les nouveaux blindés. Plus je lis le dex et plus je trouve des combos qui pourraient devenir sales.
Personne ne parle de la synergie entre les grav et les speeder storm aveuglant ? Transformer une escouade de GDF en tireur moins bon que des orks..annihiler l'impact d'un blob de cultistes ou de gimp. Voilà de quoi escorter une escouade de CAC. Et l'auspex qui ne nécessite aucun test pour virer du couvert....mis bout à bout....
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[quote]Le termi de tir, ça fait bien longtemp qu'ils font pâle figure face aux termi d'assaut et c'est commun à tout les codex.[/quote]Oui enfin au moins les termi d'assaut sont un peu plus chers que les autres
Par contre le prix des termi de base n'a pas changé il me semble, c'est moche pour eux

[quote]L'archî est le choix QG le moins cher pour débloquer une escouade de com.[/quote]
[quote]Par contre je trouve l'archi très bon, rien que l'accès au primaris télépathie ça rends ce QG pas cher fort utile. Et si en plus on rajoute un auspex à 5pts (-1 à la sav de couvert d'une unité au choix à 12psà c'est vraiment intéressant pour 70pts.[/quote]C'est vrai que debloquer l'escouade de commandement c'est plutôt sympa pour pas cher mais bon le primaris telepathie c'est pas moche mais ça ne vaudra jamais un vengeur/zone neutre.
Du coup il est devenu bien mou ce QG

Les pouvoirs GBV j'ai deja testé ça vend pas beaucoup de reve, à retester avec un lvl 2.
Certes tu peux le passer lvl 2 pour pas si cher mais on tombe dans l'hasardeux tu peux tres bien chopper 2 grosse daubes en telepathie à la place de tirer invisi ou hallu
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Faut garder le primaris, c'est le meilleurs pouvoir psy avec invisibilité, safe et permet à l'archi d'avoir un impact très correct a moindre cout et débloquer l'escouade de com.

C'est sur que perdre Zone Neutre c'est pas génial, mais il a toujours un très bon rapport qualité prix.

Même à moto avec une escouade Plasma/Gravgun il fait pas tache, loin de la.

Perso les seul unité que je trouve naze c'est Vet d'Assaut/Hunter/Termi Tir (et encore il sont souvent pas estimé a leur juste valeur) et tous les centurions.

Je vois vraiment pas ce qui exite tous le monde avec ceux de tir, mais c'est une sorte d'obliterator qui perd le seul interet des obliterators, leur flexibilité.
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[quote name='Skeutch' timestamp='1379319463' post='2430946']Perso les seul unité que je trouve naze c'est Vet d'Assaut/Hunter/Termi Tir (et encore il sont souvent pas estimé a leur juste valeur) et tous les centurions.

Je vois vraiment pas ce qui exite tous le monde avec ceux de tir, mais c'est une sorte d'obliterator qui perd le seul interet des obliterators, leur flexibilité.
[/quote]Naze c'est un bien grand mot, ces choix ne sont pas "durs" ok mais ils sont loin d'être inintéressants. Par exemple Le vétéran d'assaut 2A à 22pts jumpack inclu, c'est vraiment pas cher. Pour moi une unité naze, c'est une unité molle/liquide quoi qu'on en fasse...

Ensuite pour les centurions, à mon avis tu te trompes. L'intérêt des oblits (de nurgle qui plu est), ce n'est pas la flexibilité, c'est la résistance et la puissance brute qui est recherchée dans le métagame actuel. Avec l'essor des drake et des Tau, il est devenu indispensable de pouvoir faire très mal, de très loin et d'être capable d'encaisser. Les Oblits apportent une 2+ salvatrice contre les drakes et contre les missiles tau, une endu 5 contre l'autokill et une invul. On ajoute à cela le canon laser qui tire à 48ps et ça en fait une excellente unité. Du coup, leur problème, dans le méta actuel, c'est l'impossibilité d'utiliser la même arme deux tour de suite.

Par conséquent, quand on regarde les centurions de tir, on apprécie la stabilité côté puissance de feu. Grosso modo, un centurion lascan jumelé coute seulement 1pts de plus qu'un oblit de nurgle vétéran de la longue guéguerre. On a la 2+, l'E5, pas d'invu mais osef dans un couvert en fond de table et surtout, le gars va cracher un tir de canon laser JUMELE à CHAQUE tour... Ya pas photos.


++

Guillaume
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[quote]Par conséquent, quand on regarde les centurions de tir, on apprécie la stabilité côté puissance de feu. Grosso modo, un centurion lascan jumelé coute seulement 1pts de plus qu'un oblit de nurgle vétéran de la longue guéguerre. On a la 2+, l'E5, pas d'invu mais osef dans un couvert en fond de table et surtout, le gars va cracher un tir de canon laser JUMELE à CHAQUE tour... Ya pas photos[/quote]

Pour le coup du tir divisé et de la vision nocturne ne serait il pas judicieux de leur adjoindre un maître de forge avec faisceau de conversion histoire de pouvoir faire des MI à certaines figs endu 5 types perso Tau avec iridium.
De plus il a potentiellement les mêmes cibles que les centurions full lascan tant quel ne se situe pas dans le rayon de 18 pouces.
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[quote name='fracassor' timestamp='1379274138' post='2430792']
[size=2]Personne ne parle de la synergie entre les grav et les speeder storm aveuglant ? Transformer une escouade de GDF en tireur moins bon que des orks..annihiler l'impact d'un blob de cultistes ou de gimp. Voilà de quoi escorter une escouade de CAC. Et l'auspex qui ne nécessite aucun test pour virer du couvert....mis bout à bout....[/size]
[/quote]

Cela ne marche pas car la règle commotion renvoie à la figurine, pas à l'escouade : le seul à avoir I1 sera le guerrier de feu...mort.
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[quote name='Sgt Tool' timestamp='1379344964' post='2431247']
[quote name='fracassor' timestamp='1379274138' post='2430792']
[size=2]Personne ne parle de la synergie entre les grav et les speeder storm aveuglant ? Transformer une escouade de GDF en tireur moins bon que des orks..annihiler l'impact d'un blob de cultistes ou de gimp. Voilà de quoi escorter une escouade de CAC. Et l'auspex qui ne nécessite aucun test pour virer du couvert....mis bout à bout....[/size]
[/quote]

Cela ne marche pas car la règle commotion renvoie à la figurine, pas à l'escouade : le seul à avoir I1 sera le guerrier de feu...mort.
[/quote]
Oui, mais pour fibir une CM endommagée par les gravitons ( au hasard des motards) ça aide bien la commotion...^^
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J'ai feuilleté en boutique le codex Space Marines... Il a l'air bien complet pour chacun des chapitres.
En revanche les Dark Angels ont leur propre codex, mais finalement, je les trouve moins bien équipés que les autres chapitres (pas de gros chars par exemple, pas de centurion, etc)...
Qu'en pensez-vous ? Les DA, chapitre pauvre aux yeux de l'empereur ?
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[quote name='Khutulus' timestamp='1379523213' post='2432676']
pas de gros chars par exemple...
[/quote]
What ? Les DA possèdent tous les chars SM à part les chars AA....
Pour les centurions ils ont été introduits dans le dex SM qui vient de sortir.
Les seuls défauts que je reproche aux DA c'est l'absence de muns spés sur les vets et leurs volants nazes. Tout le reste est bon et on a notre "tactique de chapitre".

En ce qui concerne les centurions RàF en zone d'interdiction on a toujours les Vindis qui sont très bons là dedans.
De plus les joueurs DA vont plutôt se tourner vers une liste à forte composante (ou complètement composée de ) motos et/ou terminators.
Et les armées full termi seuls les DA y ont accès, exception des CG. Les DA ont d'ailleurs leurs propres équipements spécifiques et accès à un domaine psy que les vanille n'ont pas (et vice versa).

De plus ce sujet concerne le C:SM pas le C:DA. Modifié par Exentius
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Les gens pleurent constamment c'est un truc de fou. Si t'appelle les stalker ou hunter à blindage 12 de gros chars qu'est ce que ça doit être pour un land raider. Surtout que si tu les joues et que ton adversaire n'a pas de volants ils vont tirer à CT1 ou CT2 super
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[quote name='Peax' timestamp='1379531956' post='2432791']
Les gens pleurent constamment c'est un truc de fou. Si t'appelle les stalker ou hunter à blindage 12 de gros chars qu'est ce que ça doit être pour un land raider. Surtout que si tu les joues et que ton adversaire n'a pas de volants ils vont tirer à CT1 ou CT2 super
[/quote]
Y z'ont pas non plus d'antigravs ? C'est rare ^^

C'est un choix peu onéreux qui donne une capacité A/A correcte.

Aucun volant ni antigrav ?

Si combat nocturne, il tire en premier et a un projecteur..
Sinon réserve et protection relative de son coût.

Suivant les scénarios, il peut être opérationnel en plus.
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[quote name='Exentius' timestamp='1379526738' post='2432721']
En ce qui concerne les centurions RàF en zone d'interdiction on a toujours les Vindis qui sont très bons là dedans.
[/quote]Mauvaise analyse du métagame, la zone d'interdiction s'appliquait quand des trucs aggressifs comme les loups tonnerres avaient le vent en poupe. Là, dans un contexte de Dreadknight, riptide et wraitknight, le vindic il est même pas sur de leur arracher un pv... et derrrière, c'est le drame.

Guillaume
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[quote name='blair_o' timestamp='1379590917' post='2433092']
[quote name='Exentius' timestamp='1379526738' post='2432721']
En ce qui concerne les centurions RàF en zone d'interdiction on a toujours les Vindis qui sont très bons là dedans.
[/quote]Mauvaise analyse du métagame, la zone d'interdiction s'appliquait quand des trucs aggressifs comme les loups tonnerres avaient le vent en poupe. Là, dans un contexte de Dreadknight, riptide et wraitknight, le vindic il est même pas sur de leur arracher un pv... et derrrière, c'est le drame.

Guillaume
[/quote]

Ca dépend une association Ravenwing (grenade a rad et grenade a stase) et SW (pretre des runes mâchoires, vindicator) permet aisément de gérer ce type de menace (excepté les perso avec guerrier éternel et le wraitknight).

Dreadknight et riptide + CM tyranide et demon avec les grenade rad - 1 en endu et un coup de demolisseur c'est out
Riptide, carnifex avec les grenade a stase + une machoire c'est out.
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une grenade Rad ça dévie facilement, surtout sur une CM. et ta combo coûte mini 250pts (vindic + escouade de comm' RW)

Par contre 15 tirs de Grav-canon, qui blesse sur 2 ou 3 et ont une PA2, ça fait beaucoup de PV perdus par phase de tir.
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