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Skeutch

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Tout ce qui a été posté par Skeutch

  1. Les Berserkers WE sont des troupes. FaQ CSM Page 132 – Khorne Berzerkers, Aptitudes Ajoutez l’aptitude suivante: “Horde de Berserks: Le Rôle Tactique des Khorne Berzerkers World Eaters est Troupe au lieu d’Élite.” La triplette de Flesh Hounds et Kharanak n'est pas extra, c'est intéressant uniquement si tu cherche a multiplié les unités avec un base de multiple escouade de 5 Berserks en Rhino et encore.
  2. Bien vu, j'avais seulement vérifier la FaQ Chaos. Sa limite beaucoup les truanderies.
  3. Skeutch

    La Death Guard

    Je les trouve moyen plus, il peuvent être rentable pas demande un investissement important pour ca. La meilleur version c'est Hache, Combi Bolter, 45 pts, aucun autre équipement n'est rentable. Un truc possible avec eux c'est de faire une liste basée sur une grosse unité de 10, c'est cher mais ils peuvent impacter très fort en Alpha Strike. C'est une cible de choix pour Warptime, Prescience Blade of Putrefaction, Miasme of Pestilance, Putrecent Viltality, pareil avec Vétéran de la Longue Guerre et Cloud of Flies, ya moyen de faire des combinaison pour les rentre très impactant.
  4. @Gloubiboulga : Chaque test psy fait par une brimstone engendre une perte, qu'il réussisse ou pas ne change rien. La portée de 7 ps ne veut rien dire, tous comme compter sur le piétons adverse la c'est du bonus, c'est tes propres unités que tu sacrifie pour fait gonfler les effectifs tu choisie ou sont tes pertes. Après on est d'accord que la combinaison Brimstones/poxwalkers tu va pas la voire partout et c'est elle qui engendre le plus grand nimp, mais t'a largement moyen de passer outre avec un peu d'imagination les deux seul critère pour faire fonctionner une liste avec cette mécanique étant : De l'infanterie par cher et nombreuse (toutes Horrors), Sanguinaires, Portepestes, Démonettes, Tzaangor, Cultists t'a largement le choix) et un Warptime qui traine pour assurer que ce bordel soit mobile. @Fullmetal59552 : c'est un premier jet, mais en no limit la solidité des brimstones c'est un truc assez relatif quand même en perdre une petite centaine sur l'Alpha Stike + Test de Moral c'est du domaine de l'envisageable en No Limit sur certain match Up quand t'a pas le T1. Après t'a les cultists Alpha Légion qui dans l'idée et moyennant un CP peuvent faire des trucs rigolo aussi mais c'est vachement dépendant du T1. @Frère Aladriel : quand tu deviens la cible la plus proche tes poxwalkers passe Endu 5 - 1 pour toucher et t'a déjà commencé a généré du nombre. La charge c'est assez dur de la foirer, Mouvement x 2 génération de Pox + mouvement de charge comme je l'ai dit plus haut tu peu allez assez loins, dans le pire des cas tu peut même utilisé la génération de nouveau Poxwalkers pour forcer un mise au contact puisque tu n'a aucune limite qui t'interdit de te poser a 1 ps d'une unité adverse. D'ailleurs c'est assez absurde et sa prouve bien que chez GW on réfléchie pas avant de faire des règles mais en RAW si l'envie m'en prend je peut tous a fait faire pop les poxwalkers a 40 ps de mon unités de Pox sous TDWA ya aucune restriction, je devrait juste faire des mouvement pour recrée de la cohérence d'unité lors des phases de mouvement suivante. Si c'est pas magique comme mouve...
  5. Mea Culpa, c'est moi qui me suis planté pour Blade of Putrification faut ce contenter de 2 Atk F5 + 2 Wound, c'est cool les Plague Marine conserve leur intérêt. Par contre t'a une mauvaise lecture sur certain truc. Déjà pour commencer la capacité a tenir c'est le truc le plus important, si tu choisie ton côté et que t'est capable de tenir ta position tu gagne 50% des parties. Donc comme sa c'est fait vu que personne n'a la puissance de feu pour claquer sa. J'exagère a peine. Le focus des unité de pox restante, c'est bien gentil mais tu va rencontré un gros problème a aucun moment elle ne vont avancer, c'est une sécurité pour etre sur d'en conserver une a effectif suffisant si t'a pas le T1, passer le T1 sa bouge plus sauf pour conserver les objectif fond de cours ou prévenir les FeP donc faut avoir la porter avec des armes de saturation en nombre suffisant ce qui exclue déjà pas mal de monde, la plupart des armes de saturation ont une porté de 24/36 c'est trop proche. Le potentiel offensif de la liste : 180 Brimstones c'est 2 attaque F1/2 (le héraut est pas la pour rien) par model, mine de rien sur le nombre tu fini toujours par faire des pertes. La chier de Smites 3 PD + Typhus C'est largement suffisant si tu rajoute le potentiel de close des Poxwalkers. Maintenant la partie la plus importante et la plus vicieuse, la capacité de mouvement des Pox grâce à The Dead Walk Again et Curse of the Walking Pox. Le point le plus important c'est que tu n'a aucune restriction pour généré de nouveau poxwalker, hormis une éventuel cohérence d'unité. C'est très extrême pour bien représenté le mouvement potentiel des pox, je dit pas que c'est forcement intelligent de jouer comme sa Déjà la phase d'approche, chaque Smite de Brimstones engendre un mort, donc un pox donc tu peut gratter un distance assez folle très rapidement en poussant le vice au maximum tu peut faire une ligne de 6 x 2 + 1.25 (Socle) droit sur une unité adverse pour chargé soit une distance de 19.56 pouce. Bon déja la on est dans l'enculerie la plus total mais on va pousser le vice sinon c'est pas marrant, tu rajoute un Warptime par dessus ton unité de pox aura fait 27.56 + charge en un tour, plus mouvement de consolidation x 2, plus d'éventuel pop de poxwalker carrément au contact des unité adverse parce que tu t'en fou t'est un warrior. Une unité de Poxwalker c'est capable de traverser la table en un tour d'un point de vue théorique, en jouant de manière raisonnable tu peut parfaitement closer T2/3. Si tu peut contacter T2/3 t'a encore des CP (chose très facile T1/2 : 4 + 2 + Advance+ 1.25(socle 32) + Warptime ; T2/3 4 + 2*x+1.25*x, Warptime + Charge) tu arrête d'utiliser Cloud of Flies et tu suicide tes Brimstones au closes (ton adversaire est obliger d'attaquer) tu peut crée des tentacules de Poxwalkers qui vont aller contacter un maximum d'unités et lock ton adversaire étant Super Op tu t'assure le scoring comme sa. Je sais pas si je suis très clair dans mes explications, mais dans l'idée faut comprendre que les Pox ont des troue béant niveau règles qui laisse place a l'enculerie non penser par GW. Et même si les brimstones permette les trucs les plus fou que le reste sa n'en reste pas moins fort avec des limitations, déjà parce que la puissance de feu adverse va être très diminuer et si tu remplace les brimstones par des pavées de Sanguinaires ou Démonnettes (voire même Plaguebearer ou Tzangor qui sont assez sous estimé) par exemple la c'est absolument impossible de ne pas les ignorer et les poxwalkers permettes de passer outre leur seul faiblesse le moral.
  6. C'est moins une astuce que l'application le plus brainless du codex DG. Sa fait obligatoirement tilt dès que tu cherche a optimiser. La ou je trouve la mécanique pété c'est que même avec des limitations classique tu peut rien faire sa passe toujours, genre zéro doublette : HQ 1 : Typhus [175 pts] HQ 2 : Daemon Prince [180 pts](warlord) Troops 1 : 20 Poxwalkers [120 pts] Troops 2 : 20 Poxwalkers [120 pts] Troops 3 : 37 Chaos Cultists [148 pts] Elite 1 : Foul Blightspawn [77] HQ 1 : Changelin [100 pts] HQ 2 : Belakor [240 pts] HQ 3 : Herald of Tzeentch [78 pts] Troops 1 : 29 Brimstones Horrors, 1 Blue Horrors [92 pts] Troops 2 : 28 Plaguebearer [196 pts] Troops 3 : 28 Plaguebearer [196 pts] HQ 1 : Heraut de Nurgle [70 pts] HQ 2 : Heraut de Nurgle [70 pts] HQ 3 : Herald of Slaanesh sur Steed [66 pts] HQ 4 : Herald of Slaanesh sur Steed [66 pts] ou même en Full Nurgle avec une base : HQ 1 : Typhus [175 pts] HQ 2 : Daemon Prince [180 pts](warlord) Troops 1 : 20 Poxwalkers [120 pts] Troops 2 : 20 Poxwalkers [120 pts] Troops 3 : 25 Chaos Cultistst [100 pts] Troops 4 : 25 Chaos Cultistst [100 pts] HQ 1 : Daemon Prince [180 pts] Troops 1 : 30 Plaguebearer [210 pts] Troops 2 : 30 Plaguebearer [210 pts] Pour 1395 pts Sa reste très fort avec a peu près n'importe quoi, même une mono escouade d'horreurs roses avec les points de réserve pour la division au maximum est envisageable, elle représente 150 pv potentiel toujours a porter des Poxwalkers. Même les pires DS de la V7 était plus vulnérable et plus facile a casser que ce truc la...
  7. Vu que personne n'en parle, il y a un truc qui me parait complétement ingérable dans le codex DG, à savoir 20 Poxwalker sous The Dead Wark Again et Cloud of Flies. HQ 1 : Typhus [175 pts] HQ 2 : Daemon Prince avec Ailes, 2 Maléfic Talon, The Suppurating Plate [180 pts](warlord) Troops 1 : 20 Poxwalkers [120 pts] Troops 2 : 20 Poxwalkers [120 pts] Troops 3 : 20 Poxwalkers [120 pts] Elite 1 : Foul Blightspawn [77] HQ 1 : Changelin [100 pts] HQ 2 : Belakor [240 pts] Troops 1 : 30 Brimstones Horrors [90 pts] Troops 2 : 30 Brimstones Horrors [90 pts] Troops 3 : 30 Brimstones Horrors [90 pts] Troops 4 : 30 Brimstones Horrors [90 pts] Troops 5 : 30 Brimstones Horrors [90 pts] Troops 6 : 30 Brimstones Horrors [90 pts] HQ 1 : Daemon Prince of Chaos avec Ailes, 2 Malefic Talon, Nurgle [180 pts] HQ 2 : Héraut de Nurgle [70 pts] HQ 3 : Héraut de Tzeentch [78 pts] 7 CP-2000 pts Pendant trois tour une escouade de Poxwalker utilise la combinaison The Dead Wark Again et Cloud of Flies en étant derrière les Brimstones, les pox ne sont pas ciblable (même contre les sniper), chaque Brimstones morte engendre un nouveau pox inciblable donc les Brimstones ne sont pas ciblable non plus, en gros pendant trois tours votre adversaire vous regarde jouer. Si on gagne(perd) le ToS de déploiement c'est win les 4 Objectifs seront littéralement imprenable, si on le perd (ou qu'on a envie de joué) on avance le tous en advance sur les Brim et Advance + warptime sur l'escouade de poxwalker. On essaye de suicider un maximum de Brimstones au Close T3 histoire de generer un maximum de Poxwalker T4 charge massive de pox F5 sous Vétérran de longue Guerre et Blade of Putrification,. Bon la c'est une version possible et No Limit mais avec la plupart des restrictions c'est largement jouable aussi que ce soit en démon, DG, TS ou en CSM c'est très simple de fournir des l'infanterie a bas coût pour les Poxwalkers et de conserver la même méchanique. Bon maintenant la question a 10 cents, c'est gérable comment ce truc?
  8. La magie des limitation qui n'ont aucun sens avec des histoire de faction=codex alors que sa n'existe plus en v8 et une quintuplette d'Obliterator AL qui passe crème. <3 Sinon ee trouve dommage que tu zappe Ahrimansursur Disk, il est vraiment bon pour buff et cartonne bien quand tu lui balance du buff psy.
  9. Stratagème 2 CP ou Abaddon ou repop avec le stratagème parce que compter sur le moral pour tuer cette unité c'est un jeu très dangereux un seul suffit. Dans le pire des cas pour assurer leur mort c'est 40 blessures a foutre avec - 1 pour toucher a 12 ps et un éventuel FNP quand le joueur chaos à l'initiative.
  10. 40 Cultists, 40 Fusil d'Assaut, Marque de Slaanesh. C'est pas cher et sa fait tout.
  11. Skeutch

    [Chaos] Analyse et retex

    C'est malheureusement limité a 2 Armes Lourdes, c'est une arme supplémentaire si tu a dix pour plus SMC mais sa s'arrête la. La marque de Khorne ches les EC et autre connerie pas la peine de rêvez c'était faqué dans l'index, sa le sera pour le codex ils ont juste a changer la page.
  12. Sauf mention contraire on ne peut pas être affecté plusieurs fois d'une même aura peu importe le nombre de source sauf mention contraire, si le nom d'une aura n'est pas la même les effets même identique sont cumulable rien de compliquer, y a rien de plus simple. Mais sa n'ade toute façon rien a voir avec le cas présent c'est l'accumulation d'une capacité propre à une unité avec une aura. L'exarque Scorpion à la règle Subtained Attaque qui lui confère une attaque supplémentaire sur 6+ Karandras donne l'aura death by a Thoushand stings qui donne une attaque supplémentaire sur un 6+ au unité de Scorpions a 6 ps. L'exarque Scorpion aura donc 2 attaques supplémentaire sur un 6+ au quel tu rajoute d'éventuel bonus pour toucher (donc 5+ dans un couvert). Si tu rajoute un effet/aura avec le même effet mais un nom différent tu rajoutera une attaque supplémentaire pour chaque 6+.
  13. Skeutch

    [SMC] Organiser son armée

    Tous les tournois rentre les fuites du Chapter Aprouved dans leur règlement, noël ou pas, c'est une nécessiter pour le jeu. Un détachement est obligatoirement mono faction en terme de règles. Si un détachement comporte 10 SM Tactique 50 Conscrits 5 Soeurs de Bataille T'a beau avoir une combinaison AA,SM,AS le vrai Keyword de faction c'est Imprérium et c'est pareil pour tous le monde Sans restriction spécifique via FAQ ou règles spécifiques d'une faction toutes les troupes gagnes OS du moment que le CA est utiliser.
  14. Skeutch

    [SMC] Organiser son armée

    Présise aussi que le Chapter Arpouved rend toutes les troupes OS, et il sera appliquer par tous les gens sain d'esprit même en étant incomplet . https://www.warhammer-community.com/2017/08/09/new-matched-play-rules-in-chapter-approved-aug-9gw-homepage-post-1/
  15. Bataillion Détachement : (Chaos, Daemon, Hérétic Astartes, Tzeentch, Thousand Sons, Iron Warrior) HQ 1 : Ahriman sur Disk, Thousand Sons, Tzeentch [166 pts] (Infernal Gaze, Precience, Weaver of Fates) HQ 2 : The Changelin [100 pts] (Bienfait du Changement) Troops 1 : 29 Brimstones Horror, 1 Blue Horror [92 pts] Troops 2 : 9 Tzaagors, 1 Twistbray, 10 Lames de Tzaagors, Instrument du Chaos, Thousand Sons, Tzeentch [70 pts] Troops 3 : 9 Tzaagors, 1 Twistbray, 10 Lames de Tzaagors, Instrument du Chaos, Thousand Sons, Tzeentch [70 pts] Transport 1 : Chaos Rhino, 2 Combi Bolter, Thousand Sons, Tzeentch [74 pts] Transport 2 : Chaos Rhino, 1 Combi Bolter, Thousand Sons, Tzeentch [72 pts] Spearhead Detachement : (Chaos, Hérétic Astartes, Daemon, Alpha Légion, Tzeentch) HQ 1 : Daemon Prince with Wings, 2 Maléfic Talon, Bolter Warp, Eyes of Tzeentch, Alpha Légion, Tzeentch [189 pts] (Diabolic Strength)(Warlord) HS 1 : 3 Obliterators, Alpha Légion, Tzeentch [195 pts] HS 2 : 3 Obliterators, Alpha Légion, Tzeentch [195 pts] HS 3 : Defiler, Obusier, Bolter Lourd Jumelée, Fléau de Défiler, Alpha Légion, Tzeentch [181 pts] HS 4 : Defiler, Obusier, Bolter Lourd Jumelée, Fléau de Défiler, Alpha Légion, Tzeentch [181 pts] Super-Heavy Auxiliary Detachement : (Chaos, Hérétic Astartes, Tzeentch, Thousand Sons) LoW : Magnus the Red [415 pts] (Warptime, Death Hex, Gift of Chaos) 2000 pts - 149 PV - 7 CP Petite liste de Tzeentch sans trop de Spam. Des malus pour toucher de partout, de l'invu de partout, des Reroll de partout, un potentiel de Mortal Wound conséquent. Tous le panel psy SMC est fiabiliser grâce a Magnus et Ahriman et leur bonus. Le potentiel d'abjuratoin est sympa aussi, Magnus + Ahriman c'est le meilleur anti psy du jeu étant donner qu'ils sont de base absolument pas jouer pour sa. Vraiment hâte de tester sa. Edit : coquille.
  16. Skeutch

    [Chaos] Analyse et retex

    Les Brimstones c'est dépassé, les 6 escouade d'Oblirerator Alpha Légion Tzeentch sous Aura du changelin reroll les 1 c'est l'avenir, ce truc est complétement pété.
  17. Skeutch

    [Chaos] Analyse et retex

    C'est 3 CP et une unité de 271 pts c'est pas cher payer vu le potentiel et arriver a 12 ps avec un mouvement de 28 t'a plus compliquer. Et je parle de la pire cible, quand tu commence a tapé dans les cible privilégier c'est bien mieux que sa. Par contre j'ai pas dit qu'il y aurait pas de Brimstones/PD, sa reste la base ne serait ce que pour stacks les CP suffisant. par contre c'est beaucoup plus ouvert pour ce que tu veut jouer autour.
  18. Skeutch

    [Chaos] Analyse et retex

    Qui parle de close? 72 tirs de Bolters 4 Tir de Fuseur touche sur 2+ avec un bonus de +1 pour blesser + phase de close potentiel t'a deux truc qui résiste l'endu 8 et la 2+ et encore même un LR qui allie les deux prend 12 pv en un tour.
  19. Skeutch

    [Chaos] Analyse et retex

    @louiseteq: Les bonus de légions sont naze hormis l'alpha légions, aucun intérêt même chose pour les reliques les générique sont supérieur. De plus tu parle de joue CSM sans joué sur les pouvoir psy, autant changer de codex dans ce cas c'est comme demander a un SM de joué sur le close, tous va dans le sens d'une multiplication des pouvoirs psy pour multiplié les buffs et utiliser les stratagèmes au maximum de leur potentiel en rendant une unité surpuissante le temps d'un tour. Abaddon est éligible a tous les pouvoirs CSM tous les Stratagèmes de dieu, c'est assez pour devenir jésus si besoin en plus de sa relance des CP de la bulle sans peur et d'un profil de closeur fou. Les cultistes sont buffable on une meilleur CT, c'est légèrement inférieur au conscrit mais pas de scandale c'est largement rattraper par les possibilité en CSM/Chaos. Les équivalent SM et SMC sont très différent, avoir quasiment le même profil ne veut pas dire faire la même chose les équipements ne sont pas les mêmes, les combinaisons ne sont pas les mêmes et de ce faite les rôles ne sont pas les mêmes. Les pouvoirs c'est flexible, Dans le cas du Défiler c'est moins une question de le faire que de pouvoir le faire, tu crée une grande zone ou il devient dangereux. Et c'est la même chose pour quasiment toutes les unités du codex si tu crée les bonnes conditions tous deviens plus ou moins intéressant. Un autre exemple c'est les Chaos Bikers, une unité de 9 marque de slaanesh 2 fuseur 9 Full épée tronçonneuse, en soit c'est loin d'être une menace c'est même carrément nul mais si tu lui passe une combinaison : Delightful Agonies Prescience Warptime Double Tir +1 Wound C'est de suite une plaie avec un rayon d'action de 28+12 ou charge qui couche quasi n'importe quoi et fait des closes multiples assez fou pour bloquer les Mouvements/Tirs tellement son empreinte est grande. Les ressources alloué peuvent paraitre énorme mais pas vraiment, la triplette de pouvoir psy elle reviens au tour suivant, ton PD (Slaanesh avec relique +1A+1F Warlord a tous hasard) et ton sorcerer sont toujours près a répété ce genre de mouve sur une autre escouade ou eux même. Si c'est inutile dans la partie t'a aucune obligation, l'investissement en points pour les Bikers est modeste, les Psykers SMC existe largement par eux même et les CP auront toujours une cible pour faire quelque chose d'équivalent et plus adapter. C'est un codex ou faudra chercher les synergies sans choix évident (hors PD/Brimstones/Sorcerer), c'est pas pour sa que c'est mauvais, c'est flexible et bien plus intéressant a jouer qu'un codex SM. Personnellement j'ai jamais autant galéré a faire une liste tellement je trouve qu'il y a des combinaison intéressante.
  20. Skeutch

    [Chaos] Analyse et retex

    Abaddon et son affiliation multiple. Prince Démon avec palier de F8 et 8 Atk Brimstones Cultistes Sorcerer Après t'a les trucs pour les exploiter de façon plus ou moins pertinente : Land Raider Psy Buff Slaanesh Obliterator (non spamable) Raptors Bikers Havocs Chosen Noise . Puis tu fini avec les unités de l'index pour rajouter des trucs stupides style Magnus 3++ reroll les 1 qui va devenir folklorique dans les 9 ps d'un Changelin. Le defiler arrivera peux être au cac (cool) mais il n en reste pas mauvais dans ce rôle (peu d attaque, faible cc) Avec le Fléau de Défiler c'est bon, 12 PV par round sur du multi PV 3+ sans invu avec stratagème, contre le populeux (encore qu'il fini en résultat positif sur tous le monde) il est assez léger mais il est très compliquer pour ce genre d'escouade de lui faire quoique ce soit. La ou il deviens vraiment rigolo c'est avec une abondance charnu qui traine, entre le substaint et les malus pour toucher il demande un nombre de ressource fou en étant une menace potentiel a 23.5 si un warptime traine par la, pour un truc nul a la base peu couteux en points.
  21. Skeutch

    [Chaos] Analyse et retex

    Les codex SM et GK sont bien inférieur au CSM hein, les pouvoir psy et les stratagèmes sont des usines à combo qui rendent toutes les unités jouable. T'a tout dans ce dex, du tir fort, du close fort, de l'élite, du populeux booster en dehors du raisonnable et les trucs les plus mauvais on été améliorer. A titre d'exemple le Défiler reste nul, mais en version full close a équipement minimum et l'affiliation nurgle pour moins de 200 pts et a condition d'avoir un psyker de nurgle t'a un tank perma - 1(- 2 au tir le tour ou tu craque les fumi et - 3 pour les armes lourdes ce qui rend la phase d'approche complétement safe), peut hit reroll hit et wound qui lance 9 attaque par tour en gardant sa condition de sac a PV Démon. J'ai pas approfondi les autres codex mais passer d'un truc naze a un truc fort contre pour une grande partie des armée du jeu c'est une prouesse, et quand tu va chercher les bonnes unités du codex la tu commence a discuter.
  22. Skeutch

    [Chaos] Analyse et retex

    @Daemon : 5 Chosen Combi-Bolter Slaanesh meilleurs choix rapport qualité prix si t'a les transports pour ou 9 Moto 1 combi bolter 2 fuseur en slaanesh, niveau saturation c'est les deux meilleurs escouade. Une config sympa c'est : Rhino 2 Combi Bolter 5 Havocs 4 Fuseur 1 Combi Bolter 5 Chosen 5 Combi Bolter C'est polyvalent et pas très cher, facile a fiabiliser grâce au stratagème et pouvoir psy.
  23. Skeutch

    Analyse des listes Russes

    L'équipement -1 quand advance des WS avec des tables surcharger est infâme, pour choper des lignes de vue tu tape du -2 hit sur des WS déjà ultra solide de base et une fois au que les Serpent sont au close c'est terminer. Les Dark Talon c'est pareil - 2 pour hit auto sur tous, quand tu te mets a tirée comme un Ork avec un armée SM t'est dans la merde.
  24. @louisteq: Avec la multiplication des invocateurs t'y arrive, même mécanique que la multiplication des Psykers V7 pour avoir le bon tirage, même si c'était pas très clair vu la formulation de la phrase J'avais fait une erreur de calcul (une invocation en trop), 6 invocateur + reroll t'a 96.9% de chance de réussir a invoqué un Prince. 11/18*11/18*11/18*11/18*11/18*11/18*11/18=0.031 0.031*100=3.1 100-3.1=96.9
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