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Tout ce qui a été posté par Skeutch

  1. Skeutch

    [Orks] Debrief sur le codex

    [quote name='Luciusletroll' timestamp='1412086663' post='2639998'] Oui mais bon le baton baraka, c'est une relique unique. Sorti de là il reste toujours des troupeaux possibles à protéger [/quote] Même avec une bête méga-armure permet un meilleur tanking, le Bâton Baraka étant juste le summun. Le painboy commence à devenir interressant sur des escouades style stormboyz/boyz a pied à effectif max, avant tu rajoute de l'Ork c'est plus ou moins du pareil pour la resistance. [quote]Accessoirement je ne joue pas en milieu compétitif, c'est peut-être pour ça que je trouve le mediko très sympa.[/quote] Pour sa que j'ai présisé, c'est bien sans être génial, juste qu'il faut pas surévaluer ses performances. [quote]Les slots QG, sans forcer on peut monter à 6 tout en restant en détachement inter-armée, la justification en point en revanche fait davantage sens.[/quote] En allant par la oui il devient moins déconnant, mais surtout dans le but de filé le FNP à une bonne grosse Warbosstar. :] C'est vraiment dommage que les conventions de tournois cracra n'aille pas dans ce sens pour l'instant ce truc me fait fortement de l'oeil. @sleekid : Merci pour les précisions. Bon c'est sans alliance et tu le dit toi même, sa change pas mal la donne. @Bestkiller : [quote]1 escouade de traqueur avec 2 émissaires du désespoir ça doit être violent pour l'ork ça non ? [/quote] Comme beaucoup de chose c'est la redondance qui deviens un problème, une escouade sa va, 3 escouades qui pourrissent tes unités encore dans leur truk/BW c'est de suite plus contraignant.
  2. Skeutch

    [Orks] Debrief sur le codex

    [quote name='Bestkiller' timestamp='1412061127' post='2639743'] D'après le retour des adversaires il n'avait pas une chance inhabituels c'etais dans la norme histoire de compléter. [/quote] Petite précision qui à sont importance quand même. [quote]Entre comparer une partie ponctuelle et un tournoi de 3 parties je vois trop ou tu veux en venir en parlant d'échantillon... il a affronté une boulangerie nécron + bi console de commandement, 2 eldar wave serpent spam + chevalier et à enchainer 3 victoires en eternal war, voila les faits donc c'est plutôt sympa... j'ai affronter les mêmes adversaires qui avais un niveau très correct et des listes bien construites.[/quote] J'ai le gros défaut de pas être toujours parfaitement comprénsible à l'écrit... Trois partie/Une partie la différence est pas énorme, surtout quand on ne sait pas ce qu'il c'est passé pendant les partie, la façon dont était compté les pts lors du tournois, tu donnent trop peu de matière. Quand tu dit qu'il n'a pas surstaté sur ses trois partie, c'est une détail qui permet de ce faire une meilleur idée, t'en rajoute type Scenario/Liste adverse/Calcul des pts de tournois c'est encore mieux. :] [quote]Le genre de truc qui n'arrivent pas en tournoi dure, du moins je n'ai pas eu la chance de rencontrer un adversaire oubliant sa phase psy en eldar ou oubliant de me charger avec ses consoles...[/quote] Je l'ai pas préciser, mais mon adversaire n'est pas une chevre loin de la, c'est juste qu'il était dans un jour sans. Ce genre de truc arrive bien plus souvent qu'on le pense, surtout en tournoi ou l'enchainement des parties prêtes souvent à des erreurs lié a la fatigue/frustration de la partie précédente/anus douloureux ou toute sorte de connerie. Aussi le faite de joué en nolimit ne change rien, Mou/Dur/Nolimit c'est juste un cadre qui défini ce qu'on joue, la différence de niveau entre les joueurs de tournois dur/nolimit trop oufzor et les joueurs de tournois mou/moyen trop gentil faut arreter de prendre les gens pour des gogoles fini, ou du moins bien considéré que la proportion est la même quelque soit le mileu. [quote]Une fois mes eldars fini je vais me remettre aux peaux vertes ça fait longtemps tiens :-)[/quote] Tu fait bien, même si je couine beaucoup sur le dex, c'est quand même plus intérréssant que de jouer toujours plus de Wave Serpent. @Luciusletroll [quote]Plus ça avance, plus je me dis que je jouerais bien des mediko dans des gros tas de boyz (genre en chariot). [/quote] Le Painboy à trois défaut majeur : - Il prend un slot QG, ce qui empeche de prendre un Warboss qui est la meilleur unité du codex. - Le cout en pts, la différence entre un Warboss ne plaide pas du tous en faveur du Painboy. - La resistance de base des Orks est tellement mauvaise qu'augmanté leur resistance ne les empechera pas de mourrir par paquet, augmenter les effectifs c'est du pareil au même. Pour un pack de boyz en chariot par exemple, tu remplace ton Painboyz par un Warboss Méga-Armure Bâton Baraka + Mek + Nob à Pince la différence en pts c'est : 216 pts pour l'escouade avec Painboy + Mek + Nob Pince ikon (sans BW) 277 pts pour l'escouade avec Warboss + Mek + Nob Pince ikon (sans BW) La différence de coût est injustifiable tant la deuxieme est plus resistante/plus impactante que la première. Si tu recherche le moyen c'est un bon choix cela dit.
  3. Skeutch

    [Orks] Debrief sur le codex

    Des résultats bruts ne veulent pas dire grand chose, il y a tellement de chose a prendre en compte comme le scénario/la table/la chance/ la différence de niveau entre les deux joueurs, sur un petit nombre de partie on peut avoir de bon résultat avec n'importe quoi si les bon facteur sont reunis. Par exemple ce WE j'ai collé un 20-0 T5 avec de l'Orks à un SW/SM(White Scars) en Scenario ETC, derière le score flateur mon partenaire de jeu jouait pour la première fois sa liste, a zapé le bombardement orbital de son MdC, fait pleins de petites erreurs de placement que j'ai exploiter, c'est tapé une Immobilistion sur test de terrain dangeureux de son crusader qui a foutu mon Battlewagon hors range de Fusion tous en permetant la charge des méganobz dessus etc. les exemples sont multiples, alors que de mon côté tous allait bien dans le meilleur des mondes hormis une phase de tire sur la Wolfstar j'ai légerement surstaté toute la partie. C'est pas pour sa que le codex est devenu meilleur d'un seul coup... -------- Suite à cette partie je peut quand même dire deux trois trucs : - Entre les Warbikers et les Kopters pour escorter du Warboss, au final, les Deffkoptas c'est mieux. Les Warbikers souffre vraiment trop de leurs 18 pas de range dès qu'il y a une DS solide et mobile en face (soit toutes les DS) qu'il faut esquiver quelques tours. Si en plus on prend en compte les règles spé, le turboboost des Koptas pour scorer au Maelstorms y a vraiment pas photo. - Les Lootas en Truk c'est vraiment très bon. - Investir dans de la protection en QG est une mauvais idée, le maximum de Warboss en fonction du schéma est plus rentable. - trop de Warbuggies tue les Warbuggies, c'est bien pour les blagues que sa fait niveau placement, pour allez prendre des Maelstorms ou le Briseur, c'est solide par contre niveau impact c'est vraiment zero.
  4. Skeutch

    [Orks] Debrief sur le codex

    [quote name='Rantanplant' timestamp='1411718025' post='2637798'] -) Toutes les armées de tir n'ont pas le potentiel de saturation antipersonnel de la GI, contre un tau ou un eldar mécha ça peut très bien se passer en jouant en second alors que ça reste des armées de tir opti (et je me base sur des expériences vécues).[/quote] Pas besoin d'avoir le potentiel de l'AM pour réduire suffisamment ton force de frappe quand même, une simple escouade de Broad full missile + sha'o magique te prend plus une escouade par tour en stat, les froutchs nécrons, l'imperium de façon diverse et varié, on verra les nouveaux EN, pas besoin de détruire completement une escouade pour qu'elle n'ai plus plus un impact suffissant, une grosse dizaine de morts par tours sur chaque escouade de stormboyz c'est pas non plus un fanstasme pour une liste de tir bien monter ou alors c'est qu'il sont d'office trop loins pour charger. Une fois que les stormboyz ne sont plus une menace, il te reste plus grand chose, et ils sont aussi rapide que peu resistant 60 pv avec un E4 svg 6+ c'est pas vraiment la joie, et le tanking au WB est tous sauf une potion, 4+ endu majoritaire à 4 c'est tous sauf envisageable. [quote]-) Tu sembles également considérer que la liste est une liste de close only. 30 lootas et 5 lobbas en appuis tir c'est loin d'être ridicule. A titre d'exemple, en stat 30 lootas qui tirent sur une DS de khymeras sous invisibilité ça fait 5 morts en stat, les 8 marteaux de fureur que tu met derrière sur la charge, c'est 2 morts de plus. A la réplique tu as 13 khymeras qui frappent, qui font 7 morts, toi tu répliques avec 3 morts de plus et tu tiens grace à la loi de la bande. Bilan la moitié de la DS est tombée (exemple vécu également). [/quote] J'ai surtout du mal a considérer les lootas comme fiable avec leur CD7, je me trompe peut être. Les gens sont trop focaliser sur la beaststar, c'est pas le seul truc possible, et j'espere du passé d'içi une dizaine de jours, mais les possibilités de nuissances à l'heure actuel ne manque pas : Screamstar Wolfstar 50 Conscrit Invisible + perso a règle spé impérium (bon l'AM a pas vraiment besoin de sa normalment) Conclave Sista + Priest litanie + Celestine + Thon Impérium en taxi crusader (ok personne joue sa et pourtant c'est vraiment pas mauvais !) Et la c'est juste ce qui me vient a l'esprit en speed, faut voire ce qu'il y a autours, si certaine sont vraiment cher d'autre sont clairement lowcost. Bon je dit que des trucs négatifs, quand j'analyse un truc je pense toujours dans le pire des cas, en soit le concept est pas mauvais et il me parait compliquer de faire mieux que ta liste avec cette idée de départ, mais c'est juste que comme tous ce qui ce fait en Orks y a vraiment de grosse lacune, et si sa ce passe mal. sa ce passe vraiment mal. @ hammer_head : j'ai du mal a saisir l'interet du morka, du CKF quand il n'est pas sur békan pour crée une bulles à 5+ pour les véhicules. Globalement t'est assez suréquiper, entre les trois diskeuz sur les ganobz les armure lourde les LR sur les chariot etc. Plus de chariot, moins d'equipement une petit escouade de Deffkopta/Warbikers en chausson du CKF, plus de boyz, Moins de Morkanauts seul dans la pampa. =p @ odibius : Les pinces sont la via les Warboss, 75 pts pour un truc qui va ce faire sniper/prendre en défis 50% du temps c'est des pts de perdu, déja qu'il ne peut pas rentrer des équipements autrement plus rentable. x)
  5. Skeutch

    [Orks] Debrief sur le codex

    [quote name='Rantanplant' timestamp='1411669609' post='2637609']Contre une armée de tir et en jouant en second ça peut passer mais clairement c'est pas facile (genre jouer en second contre un GI avec 6 wyverns et 2 LR punisher on dit adieu à la victoire hein^^).[/quote] Typiquement le genre de truc qui me viennent a l'esprit quand je pense a une liste de tir. [quote] Contre les DS par contre aucun problème : j'ai de quoi faire au tir mine de rien, j'ai de quoi engluer, j'ai de quoi gérer l'invisibilité entre les marteaux de fureur et la saturation d'attaques/de tirs. [/quote] Les Marteux de fureur F3 c'est pas extra non plus, avec un bon placement qui t'empeche d'avoir la charge d'une DS on peut bloqué un petit moment ton avancer pour faire des trous. la saturation est un argument valide quand on a pas une initiative de 2 et pour toute protection une e4 6+, la masse de pain va diminuer via la réplique de manière considérable. Et si je dit pas de connerie les békan empeche le sprint d'une unité, donc la waaagh!.(a vérifier pe un souvenir de la v6) [quote]on est d'accord, on est légérement en dessous des stats de Warbikers sur de la CMV (1.3 pour 1.5)... mais le potentiel global est incomparable, que ce soit au Cac ou en Antichar, face à du gros. les Tankbustas feront plus le boulot que les warbikers, aprés c'est une question de dynamisme de liste ! et puis pour avoir tournoyer en ETC like ce week end, la stat.... ça reste de la statistique sur papier et c'est absolument pas representatif de ce qui ce passe sur les tables.[/quote] Sa dépend de ce que tu considere comme du gros, la gestion du char lourd de la CM concretement c'est pas ce qui manque le plus au Ork, les Méga-Nobs et les WB sont tous a fait en capacité de le faire pour moins cher (en impliquant quelques sacrifices). Même si ce n'est pas vraiment comparable, les Warbikers apportes des choses différentes, Mobilités/resistance/grosse saturation. Les stats c'est mathématique, si la variance sur une partie peut être énorme, sur un grand nombre tu t'y retrouve toujours plus ou moins et c'est une bonne indication.
  6. Skeutch

    [Orks] Debrief sur le codex

    [quote name='hammer_head' timestamp='1411654232' post='2637506'] Les 15 tankbustaz dans un charriot avec 4 LR ca nous fait potentiellement 19Tirs a F8. Pour de l AA type spam de CMV c'est quand même très efficace ! [/quote] Les CMV sont rare pour ce types de cibles des warbikers c'est a proxo la même chose, la force des Tankbusta c'est vraiment les véhicules : Stat contre de l'E6 3+ Tankbusta + BW : 1.32 blessure par tour (zigzag), pour 325 pts sans aucune option hormis les 4 LR 15 Warbikeres : 1.52 blessure par tour, pour 270 pts sans aucune option 5 Warbuggies LRJ : 0.63 Blessure par tour (zigzag), pour 125 pts 15 lootas : 1.11 blessure par tour, pour 210 pts le seul avantage des Tankbustas içi c'est de forcer le zigzag, mais c'est vraiment léger si tu compte la dessus pour pourrir des CMV. @ Rantaplant : Même avec des escouade de 20 tu galere pas un peu niveau niveau déploiement? T'a quand même 90 boyz + les enfant a casée. Sinon en antichar longue portée t'a pensé au Predator full lascan + une escouade de Mekgunz Kanon (effectif Full + Mek) histoire de grater des pts en conservant une certaine allonge via le pred? Sa te permeterrai d'optimisé tes escouade prendre un Batôn et une masse noir qui aurait leur petit effet (en plus de facilité le déploiement). J'ai quand même du mal a croire a ce genre d'archétypee, contre une armée de tir commencer est presque vital, contre de la DS de close c'est limite pire si t'avance tu te fait punir, si t'avance pas tu fait rien.
  7. Skeutch

    [Orks] Debrief sur le codex

    [quote name='Luciusletroll' timestamp='1411634736' post='2637291'] Les règles autorisent les armées libres si on va par là. Voire 2 détachements SM en 1500/2000 au final ça ne me fait pas odieusement peur, car a-t-il l'utilité de 4 QG et 4 troupes ? Ca fait beaucoup de points ne partant pas dans des trucs plus bills. En revanche en tant qu'Orks on a souvent besoin de 4 QG vu le bas coût de ceci, et c'est permis grâce au bas coût de nos troupes ... c'est au final une sorte d'équilibrage non ?[/quote] Une SM/SM pas vraiment, mais les possibilité de trucs WTF en double détachement sont vraiment énorme, et c'est pas les Orks qui en tire le meilleurs bénéfices. [quote]Je ne pige pas pourquoi certains se mettent à hurler dès lors qu'on parle sur ce topic de ce codex sans se focaliser sur le compétitif.[/quote] Qui a commencé? Tous ce passait "très bien" avant une petie phrase, il est quand même de bon gout de ne pas jouer la victime quand on a fait en sorte que sa parte dans tous les sens... J'ai aussi parler du codex en milieu mou, bien sur je vais pas faire des tartines la dessus quand globalement on est tous du même avis... Fin bref pas la peine de faire 150 heures de débat sur les tournoyeurs et les autres, c'est du brassage d'air, mais la mauvaise fois à ses limites. Le topic n'est pas exclusif a l'environement dur, mais c'est pareil pour le mou/moyen/mi-dur, que les tournoyeurs viennent parler de la viabilités du codex Ork contre les choses les plus grasses permet une vison d'essemble, c'est quand même la base pour une analyse non? On a pas le droit de parler d'alliance parce que c'est cracra pas fluff, mais quand sa viens parler de double détachement on a pas le droit de dire que c'est peu pertinent parce que pratiquer casiment nul part? srly? ------------------ Isenheim : [quote]Oula, lire ça vient de me filer une cataracte. Non, le méta n'est pas plus favorable aux CMV Tyty. Elles sont plus résistantes, mais certains combos tuent complètement leur impact (Invisibilité en tête).[/quote] JE voulais juste dire que la v7 leur était plutôt favorable, comme la diminution du pottentiel en AA ce qui permet de faire un truc qui sort de l'ordinaire et leur permette de s'en sortir raisonablement avec un codex mauvais, le codex Ork c'est un peu pareil, avec des limites aussi évidente dès qu'on ce prend des listes de la sainte trinité. [quote]J'ai un peu de mal avec ton ironie. Au final, tu penses que c'est fort et chiant ? Ou bien cool, mais mou ? Si tu veux rester dans le thème de la liste, as-tu pensé aux Kopters ? Personnellement, je trouve que c'est une très bonne unité du codex. Les Kopters filent Scout et Désengagement aux QG qui les rejoignent. Ils sont aussi équipés de lance-rokettes, ce qui ajoute à la grosse saturation de F8 Pa3 que permet de faire le codex. Le codex Orks permet de faire du MSU efficace en submergeant la table d'unités différentes. Les 15 Warbikers m'ont l'air too-much. J'aurais virer un groupe de Buggies pour favoriser deux packs de motards (ou des motards et des Kopters), tout en calant du Truckboyz. Le Bl 10 n'est pas vraiment un soucis quand les cibles principales seront les motards et les battlewagon. Du coup, les Trukboyz apportent un peu plus de masse.[/quote] Il y a aucune ironie en faite, je pense que c'est globalement fort, mais pas forcement génial à jouer. Les Kopters c'est sympa mais c'est vraiment doublon des Warbuggies, le spam F8 c'est vraiment trop ciblé pour du jeu solo. Les warbikers c'est un peu la seul unité capable de répondre de manière pas trop déconante au merdouille invisible (sa reste naze en faite c'est juste le moins pire) sans ce prendre un retour de batôn ultra violent par des merdes type wyvern. Après viré un escouades de Buggies pour rentré des Kopters sa doit pouvoir ce faire, mais la faudrait playtest, je suis assez fan de l'attaque de flanc de buggies. Les Truk par contre je suis vraiment pas fan, c'est vraiment sujet a de gros craquage, dès que sa commence à exploser c'est casiment du double kp et tu annule l'avantage que tu prend avec les maelstorms, ofc c'est pas tous le temps et encore heureux mais les trucs qui ce vautre seul quand sa commence a mal ce passer c'est pas mon délire. [quote]Un des trucs les plus fumés du codex sont les Kasseurs de tank, selon moi. Ils font vraiment mal au tir et profitent bien des BattleWagons en Soutien. Dans une optique de liste méca soutenue par de l'allié méca de tir (le Tau ou le Cron le font très bien aussi), ils ont tout à fait leur place[/quote] Les kasseurs sa reste cher globalement, tu peut pas les jouer partout, même si c'est pas mauvais, après de la a dire que c'est la meilleur unité du dex, faut quand même pas avoir froid au yeux, sa reste du boyz sans joué MSU voila quoi. x) Quand on lit ton débiref c'est interressant, mais quand même, le matchup est loin d'etre le pire pour l'Ork, L'archétype du multi truk contre de l'AM/ELDAR spam WS/Tau/Nécron c'est pas du tous la même musique, et c'est des choses qu'on est forcement amener à rencontré en solo.
  8. Skeutch

    [Orks] Debrief sur le codex

    [quote name='Isenheim' timestamp='1411557417' post='2636875'] Toi, tu portes bien ton pseudo. J'imagine que tu n'as jamais fait de w40K compétitif...[/quote] Je sais que ce genre de petite phrase c'est assez lourd, mais t'arrivera jamais à faire comprendre que dès qu'un gagnant et un perdant sont définie a la fin c'est quelque chose de competitif, qu'un tournois même liquide c'est une compétition, que même les prix de peinture c'est de la compétition. [quote]Ne prenez pas l'ETC comme modèle.[/quote] Comme modele non, le format(formation/pts/dataslate ou pas/convention) restera une référence dans la majorité des tournois à vocation No Limit. [quote]Le débat était, tout comme ici, de savoir si les Tau étaient bons en V7. Vous noterez que les participants expérimentés du topic ont rapidement échangé des listes. C'est le seul moyen de savoir si un codex est fort : est-ce que les armées tournent bien ?[/quote] Sauf que t'a pas de Slagin/SoK/Toi pour allimenter le débat içi et crée une discution interressante, la critique est un peu facile, l'experience des gens içi est loins d'être comparable, poster 15 listes qui ne passeront pas l'épreuve de la table et la variété de situhation qu'on peut rencontrer c'est possible, l'interet en soit est plus limité, genre discution de pillier de bar qui parle de politique. [quote]Personnellement, j'ai joué ce début de V7 à la tête de 2 codex considérés comme étant les plus mous : Tyranides et SMC. Résultat ? J'ai trouvé les listes qui poutrent et permettent de tenir tête aux "top-codex". Par contre, je ne suis pas joueur Ork (j'aime pas les figurines), donc je en peux pas vous filer des tuyaux pré-mâchés sur les bonnes armées Orks.[/quote] Nides : Meilleurs CMV dans un méta ou l'AA n'est plus la priorité, possibilité de monté assez haut en charge warp. SMC : Frères de Bataille Chaos Deamon. Psyker fiable et pas cher. Voila quoi, je vais pas t'apprendre que les alliances et les combos/façons de jouer qui en résulte change completement la perception d'un codex, le changement de statut des Tau avec la perte de la matrice d'alliance cheater en est un parfait exemple. lLe dex GK, les retours à la première lecture était moyen sauf que c'est de l'impérioum et que sa ouvre la voie à toute sorte de combinaison à la con. @hallalkimiste : Globalement d'accord avec tous, hormis la partie sur les démons, c'est amha une mauvaise idée, trop de pts pour que ce soit fiable, armée coupé en deux... Mode Pilier de contoir : Liste que j'essaye de monté actuelment : [Spoiler] HQ 1 : Big Boss, Pince Energétique, Békan, Eul' Baton Baraka [125 pts] HQ 2 : Painboy, Békan [75 pts] HQ 3 : Mek [15 pts] HQ 4 : Mek [15 pts] Troops 1 : 10 Gretchins [35 pts] Troops 2 : 10 Gretchins [35 pts] Elite 1 : 3 Méganobz, Double Diskeuz, Ikon de Boss [135] Transport 1 Elite 2 : 3 Méganobz, Double Diskeuz, Ikon de Boss [135] Transport 2 Elite 3 : 3 Méganobz, Double Diskeuz, Ikon de Boss [135] Transport 2 FA 1 : 15 Warbikers, Nob, Gros Kikoup', Ikon de Boss [290 pts] FA 2 : 5 Warbuggies, 5 Lance-Rokettes Jumelée [125 pts] FA 3 : 5 Warbuggies, 5 Lance-Rokettes Jumelée [125 pts] HS 1 : 5 Mekgunz, 5 Lobeurs, 5 Grots Bastos [105 pts] HS 2 : 5 Mekgunz, 5 Lobeurs, 5 Grots Bastos [105 pts] Transport 1 : Battlewagon, Eperon Renforcé, Grots Bidouilleurs , Gros Fling' [130 pts] Transport 2 : Battlewagon, Eperon Renforcé, Grots Bidouilleurs , Gros Fling' [130 pts] Transport 3 : Battlewagon, Eperon Renforcé, Grots Bidouilleurs , Gros Fling' [130 pts][/Spoiler] Liste très très refléchie, trois chariot, 9 Ganobz, un gros pack de moto et ont foutres des trucs pas cher et utile a côté. Je doute moins de ses performances que de l'interet de joué un truc pareil... ----------- Superparking [Spoiler]HQ 1 : Warboss, Méga-Armure, Eul' Caske à Ruze [110 pts] HQ 2 : Warboss, Méga-Armure, Eul' Baton Baraka [125 pts] HQ 3 : Mek [15 pts] HQ 4 : Mek [15 pts] Troops 1 : 17 Boyz, Nob, Pince Energétique, Ikon de Boss [142 pts] Troops 2 : 17 Boyz, Nob, Pince Energétique, Ikon de Boss [142 pts] FA 1 : 5 Warbuggies, 5 Lance-Rokettes Jumelées [125 pts] FA 2 : 5 Warbuggies, 5 Lance-Rokettes Jumelées [125 pts] FA 3 : 5 Warbuggies, 5 Lance-Rokettes Jumelées [125 pts] HS 1 : Battlewagon, Eperon Renforcé, Grots Bidouilleurs, Gros Fling' [130 pts] HS 2 : Battlewagon, Eperon Renforcé, Grots Bidouilleurs, Gros Fling' [130 pts] HS 3 : 5 Mekgunz, 5 Lobeurs, 2 Grots Bastos [96 pts] HQ 1 : un truc a 70 pts non défini Troops 1 : 5 Vengeurs Lugubres [65 pts] Transport 1 Troops 2 : 5 Vengeurs Lugubres [65 pts] Transport 2 HS 1 : 2 Batteries Colères de Vaul, 2 Tisseurs des Ténèbres [60 pts] Transport 1 : Wave Serpent, Canon Shuriken, Rayoneur Laser Jumelées, Holo-Champs, Matrice de Marche Spectrale [155 pts] Transport 2 : Wave Serpent, Canon Shuriken, Rayoneur Laser Jumelées, Holo-Champs, Matrice de Marche Spectrale [155 pts][/Spoiler] Bon celle la c'est juste une idée général, c'est possible de faire un truc qui ressemble à sa avec les Nécron et les Tau, j'ai préféré tapé dans l'eldar histoire de rire, mais l'idée général c'est de joué les maelstorms avec les véhicules super Op, les deux grosses escouades de boyz servant de couteux suisse capable de faire pas mal de chose. Double baterrie et Warbuggies pour géré les nuissance diverse. Edit @ Vyn : [quote]S'il s'agit de parler du codex, toutes façons de jouer confondues, et qu'on aboutit à un dialogue de sourds (cf. les encarts de la modération à propos du dur/mou), effectivement, je te l'accorde : à quoi ça sert d'ouvrir ce genre de sujets ?[/quote] C'est pas une question de dialogue de sourd, c'est que débattre sur le faite qu'un dex soit jouable dans un mileux mou/de garage etc c'est très simple la réponse étant forcement oui. Et on est globalement tous d'accord pour dire que le codex a des ressource diverse pour varier les plaisirs mais c'était déja le cas de l'ancien dex, le problème c'est en mode qui à la plus grosse ou on n'a pas les armes pour lutté contre certaine chose type armée invisible et autre connerie qui définisse le métagame nolimit.
  9. Skeutch

    [Orks] Debrief sur le codex

    Aucune idée, mais 40k est devenu un tel bordel avec tous les supplement/dataslate/formation possible qu'il est possible que sa reste en l'état. De toute façon c'est surtout pour illustrer mon propos que j'ai parler de sa, même au royaume de la poutre tous n'est pas autorisé.
  10. Skeutch

    [Orks] Debrief sur le codex

    [quote name='Vyn le Vil' timestamp='1411543475' post='2636758'] Pourquoi refuser de jouer le jeu de la V7 en se limitant à un seul organigramme ? [/quote] Même l'ETC royaume de la poutre et de l'Eldar, n'autorise pas les doubles détachements et autres conneries de dataslate. Sortir des trucs super fort qui sortent pas du garage c'est d'un interet douteux. Surtout que si tu t'autorise ce genre de chose, le gens en face fait de même, sa change pas grand chose au rapport de force. [quote]Pas de listes clés dans le dos ? TANT MIEUX ![/quote] Je suis d'accord sur le principe, mais les listes anus en avant c'est pas génial non plus. Quand je vois qu'en me retournant le cerveau dans tous les sens la meilleur réponse que j'ai pour sortir un truc qui tiens la route contre le vomitif c'est "Et si je rajoutais des Wave Serpent?" je suis un peu déçu de ce que propose les Orks... J'exagere un peu (beaucoup), le codex permet des heures d'amusement vu que son équilibre interne est très bon, mais a l'unique condition de resté dans un cadre de jeu réglementer ou les choses atroce que permette la v7 reste dans le placard.
  11. Skeutch

    [Orks] Debrief sur le codex

    La waaagh mieux qu'avant qui t'oblige a prendre un warboss, sinon t'a rien. Les kopter moins cher oui, mais encore et toujours en attaque rapide, après je te l'accorde je les ai zapé. Les Kasseurs sont globalement mieux, mais c'est toujours du boyz en petit effectifs, c'est toujours aussi fragile et toujours aussi dépendent d'un battlewagon pour pouvoir faire quelque chose, donc sa ne change rien au final. Les pilliards c'est vraiment la pire arnaque du codex, on baisse le cout de 1 pts, mais on les balances en soutien, et c'est sans doute une des unités qui souffre le plus de la perte du sans peur/bonus CD, c'est juste une blague, surtout avec l'augmentation du nombre d'arme de barrage et de truc qui ignore les couverts. Le bombardier est rigolo, mais c'est toujours une attaque rapide, et sa casse pas des briques non plus. Passont sur les motos, baisse du couts en pts, pour perdre : Wazzdakka. Nuage de fumée, soit 4+ de souvert perma, qui aurit été super drole avec le zigzag actuel (pour les orks du moins). Alors ok, fallait réadapté les règles a la v7, mais a un moment faut pas non plus dire qu'elle ont pris un super buff avec la diminution du cout, elles étaient globalement sous évalué avant et sont surevalué maintenant. Les moto c'est bon, mais c'était déja le cas. Les Mekguns, les Warbuggies/Pillards sont meilleurs en AA, la 2+ ce gere au close ou à la saturation, le petit gab sur des trucs bien placé sa ne fait rien c'est juste un antichar F8 PA2 et bon sur du multi PV E4, sinon c'est naze, 5 Mekgunz Mégakanon c'est 2.5 touche en moyenne et pour une porté bof... Même le meilleur Mekgun le lobba, ne tiens pas la comparaison avec ses equivalent dans les autres codex. ... Hormis le dex BA, je vois pas grand chose de plus faible (avec alliances ofc).
  12. Skeutch

    [Orks] Debrief sur le codex

    Faut pas être très exigeant pour trouver que le codex ork est bon... C'est le même codex, sauf qu'on vire tous les points fort du précèdent codex pour rajouté des truc sans interet et baissé vaguement le cout en pts de certains trucs pour faire passez la pilule et justifier l'achat du bouquin. Si ont regarde unité par unité c'est assez flippant. Règles Spé, Trait de Seigneur etc : La perte du sans peur et de l'aurgmentation du commandement fait mal, le gain en retour est ridicule si ont fait la comparaison. Les traits de seigneur de guerre vont du bon à totallement usseless, rien de scandaleux c'est pareil un peu partout (cela dit les bons trait sont meilleurs que les bons trait Ork ). Equipement : Sortie du Caske qui est sympa, le seul équipement vraiment bon c'est Eul' Bâton Baraka qui pour le coup est vraiment énorme. Si on regarde tous les "petit equipement" par contre, tous ont été diminué perte seche des svg invu, squig d'attaque moins bon... Warboss : Le même, avec perte de l'invu et du Squig, le Bâton compense plus que largement cela dit. Le truc qui n'est pas compenser cela dit, c'est la perte de l'escouade de Nobz/Méganobz par warboss, perte seche sans aucune compensation. BMek : le même qu'avant, hormis un CKF moins performant. Painboy : Sympa, cela dit en comparaison de ce qui ce fait dans les autres dex c'est pas non plus extra. Mek : Très bon pour les défis et ce genre de choses, c'est pas très cher. Weirdboy : Meilleur qu'avant, mais bon passez d'injouable à mou c'est pas non plus génial Perso Spé : c'est simple, on vire tous les perso spé interréssant pour laisser les truc mauvais sans rien donner en retour. Boyz : plus de sans peur, augmentation du prix des Fling'Boyz ... Méganobz : les même sauf qu'on rajoute un sergent alacon pour ce prendre des défis tjrs sympa. ETC. Et sur 95% du codex c'est la même choses, des nerfs plus ou moins subtile, avec pour contre partie : Gorkganauts/Morkanauts : Rigolo mais soufre de la comparaison avec les chose vomitive qui ce font ailleurs. Warbuggies : Buff pur et dur, elles sont vraiment bien, sauf que ce sont des AR, et que tous ce qui est bon est en AR... Stormboyz : Bon buff aussi mais sa reste du boyz, hormis en sortir 60 + (et ne jouer donc que sa) c'est superfragile. Mekgunz : Seul le Lobba est vraiment bon, rien de nouveau petite baisse du coup en pts, perte du fouetard pour fiabilisé le moral... Et on n'a pas la facilité impérium pour allez cherché l'alliance qui fait des Chocapics comme les GK. J'ai le choix entre le dex v5 et le nouveau, je prend l'ancien, sans aucune hésitation (Avec certaine règle du dex hors de propos en v7 yaurait eu des trucs très marrant).
  13. Skeutch

    [CS/Orks] 1850 pts.

    Les Deathstars sans Invisibilité c'est surfait (et y en a une qui va très certainement dégagé bientôt)... Enfin surtout d'un pts de vu très perso je trouve sa bien moins lourd que 4 sepent super Op, qui eux te les briseront de manière 100% fiable avec tous un tas de trucs tout aussi fiable et casiment aussi casse-couilles derrière. Les Obliterators sont obligatoire si je joue double Chaos Sorcerer, sans eux impossible d'optimiser leurs utilisation en fonction du tirage. Si je vire les Obliterators, faut sortir aussi les Sorciers, mais ayant pas mal reflechie à sa je sais pas si c'est pertinent sa donnerai genre : + 1 Seigneur, Moto, Nurgle, Masse, Sceau + 1 Ferrotruc et soit des truk boyz soit un drake donc deux choix moyen (au vu des contrainte économique). Alors qu'avec les sorciers, tu peut quand même retourné un partie sur un bon tirage, Minutage Parfait + Precience avec les oblits, Invisibilité + Pressentiment sur les Enfant pour tank la grosse nuissance, Dissimulation avec les rhino sous fumigène en écran devant les Férrotrucs, voire faire de l'invocation, ya quelque truc sympa a avoir quand même. En plus avec la contrainte monaitaire (je n'ai que deux Ferrocerberus potentiel) cette option me laisse plutôt de glace pour le moment. x)
  14. Skeutch

    [CS/Orks] 1850 pts.

    Coucou, je suis à la recherche d'avis en ce qui concerne la viabilité d'une alliance SMC/Ork en No Limit solo. Pour l'instant j'en suis arrivé a ceci : ----- [b]HQ 1 :[/b] Sorcier du Chaos, Moto du Chaos, The Balestar of Mannon, Psyker LvL 3, , Hache de Force [155 pts] (Warlord) [b]HQ 2 :[/b] Sorcier du Chaos, Moto du Chaos, Psyker LvL 3, Familier de Sort, Hache de Force [145 pts] [b]Troops 1 :[/b] 5 Space Marines du Chaos, Lance-Flamme, Bombe à Fusion [85 pts] Transport 1 [b]Troops 2 :[/b] 5 Space Marines du Chaos, Lance-Flamme, Bombe à Fusion [85 pts] Transport 2 [b]FA 1 :[/b] 5 Enfant du Chaos, 5 Marque de Nurgle [180 pts] [b]HS 1 :[/b] 3 Obliterators du Chaos, 3 Marque de Nurgle [228 pts] [b]HS 2 :[/b] Ferrocerberus [125 pts] [b]HS 3 :[/b] Ferrocerberus [125 pts] [b]HQ 1 :[/b] Big Boss, Méga- Armure, Eul'Bâton Baraka [125 pts] [b]HQ 2 :[/b] Mek [15 pts] [b]Troops 1 :[/b] 10 Gretchins [35 pts] [b]Elite 1 :[/b] 3 Méganobz, Double Diskeuz, 2 Kombi-Karbonizator, Ikon de Boss [145 pts] Transport 3 [b]FA 1 :[/b] 4 Warbuggies, 4 Lance-Rokettes Jumelées [100 pts] [b]HS 1 :[/b] 4 Mekgunz, 4 Lobeurs, 3 Grots Bastos [81 pts] [b]Transport 1 :[/b] Rhino, Lame de Bulldozzer, cacophone [45 pts] [b]Transport 2 :[/b] Rhino, Lame de Bulldozzer, cacophone [45 pts] [b]Transport 3 :[/b] Battlewagon, Eperon Renforcé, Grots Bidouilleurs, Gros Fling' [130 pts] ----- La liste est simple, ne surperfoment pas dans un domaine mais n'est pas au fraise non plus, c'est correct au Tir/Close, plutôt resistant et relativement mobile. Maintenant est il possible en partant de cette base de faire transpirer un poil les archétypes performant du métagame actuel? Edit : - 2 x 10 Cultiste - 3 Termicide Fuseur - 1 Lobeurs - 2 Grot Bastos - 1 Warbuggies + 2 x 5 Marine Flameur/BaF avec Rhino Cacophone
  15. En soit le chasson de Kopter est pas mauvais non plus, il file quelques règles spé bonus et reste le moins cher en ce qui concerne le rapport pts/résistance ce qui suffit à en faire un choix pas mauvais, dans un cadre moyen/mi-dur c'est une escouade sympa. Par contre la version Lance-Rokettes Jumelés me semble être de loins la plus rentable. Pour du dur les warbikers reste le must amha pour faire une simili DS : BB, Pince, Békan, Baraka, Ikon Painboy, Bekan [allié Supp Gazkull] BMek, Pince, Békan, Méga Shield Force 15 Warbikers, Nob, Gros Kikoup', Ikon Même les trucs bien crade qui tourne a l'heure actuel seront pas ravis de l'avoir en face.
  16. C’est ce que je dit en poussant le raisonnement a... Pourquoi investir autant de pts pour du tirs qui dans l’absolu est superflue?
  17. Crâne de Ker’ngar : Guerrier Éternel + [b]Volonté d’Adamantium[/b] Psyker Niveau 3. vs Psyker Niveau 3 Donc l’Abjurer ce fait bien sur du 4+. Je sais pas comment tu fait pour toucher une CMV sur du 3+ quand t’a deux unites pour qu’il ce tape un teste de crash, donc kairos qui a une chance sur deux de ne rien faire. Pareil, pour le teste d’endu, 90% de chance de le réussir, c’est totalement foireux de miser sur le fait qu’il passera pas... Comme le PD est Guerrier Éternel de base il ne craint plus le WK plus que sa, même si c’est loin d’être sa cible de prédilection le risque de craquage étant élevé voire même le retour de tir après un close gagne pouvant être violent, apres c’est sans buff aucun, Une Celerite Warp/Endurance/Bras de Fer/Precience et c’est plus la même musique. Le crâne est la seul raison qui me fait jouer le supplément black legion justement a cause des CM adverses, sinon je virais le flammer des cultiste et merci la Masse Noir. Sur le reste oui, rien n’est infaillible, une interception peu pété le drake d’entrer comme ne rien faire, 5 serpent peuvent craquer tous leur bouclier sur les Oblit et qui peuvent ne réussir aucune 2+, probable non possible oui.
  18. Tu parle de quel conseil? La deathstar de hurleur? qui ce fait abjurer ses tirs sur sur 4+ et qui sera la seul escouade pour tenter de le faire tomber? Des qu’il vol c’est un pv tour de moyenne avec 9 charge warp dans le primaris tzeentch + prescience, et sans compter Endurance bras de fer ou d’éventuel buff de faveur de mutation, avec 92% de chance d’avoir un des trois quand même hein. Ok why not, c’est gentil de donner des FNP comme sa. Les Serpents, j’accepte bien volontiers qu’il claque ses bouclier pour tenter un FB sur une CMV. Faut pas ce tromper de cible, les trucs qui cogne le plus dur un prince volant c’est les Volant/Console Necron qui en bouffe très très facilement, le reste c’est moyenasse il faut une grosse dose de tir et qu’il daigne tomber. Les Oblits quand a eux, Prescience Tour 1, Lascan/Plasma Lourd/Lascan/Plasma Lourd en fond de table, Fuseur/Plasma Jumelée/LF en FeP, avec E5 2PV 2+/5++ EJ SM si c’est mauvais, pourquoi pas. Pour la dernière phrase, j’ai pas la prétention de dire que ma liste est trop forte toussa, il y a très certainement moyen de faire mieux, pas contre sa me gonfle un peu qu’un mec qui sort des postes a la limite du monoligne en balançant n’importe quoi pour dire t’a tord ce face grand moralisateur alors que je prend du temps pour faire des postes construit (plus ou moins bien) pour donner mon avis, qu’il soit bon ou mauvais.
  19. [quote name='Zahiko' timestamp='1384001729' post='2462478'] Sauf que tu as aussi oublier que tu perds la relance sur le tableau de la tempête warp, et quand au pire moment tu te prendras un -1 svg inv ou que un de tes psykers devra faire un test d'instabilité sur trois dés ou que toute tes troupes payeront leur test d'insta ... bah ça craint ahah [/quote] J’ai rien oublier, quand je parle de double relance c’est le bâton + seigneur de l’irréel . Après faut regarder les effets de plus prés : Le test d’instabilité sans malus lie au CaC c’est naze, sa fait quasi aucun dégât. - 1 de svg invu c’est pas terrible, mais le grimoire donnera une 3++ qui reste plus que correcte, Le PD et les Oblit garde leur save de base, le drake a toujours zigzag, au final c’est pénalisant sur les horreurs et le duc. Le test sur 3d6 t’a autant de chance de le foirer que de le réussir, et les deux horreurs iridescentes sont aussi la pour tank ce jet sur la tempête warp. Bien sur, tu peut aussi foirer le bouquin + et tirer -1 svg invu, te prendre un test 3d6 sur le grimoire alors que t’est sur un rand 5 pour savoir qui le bouffe et le louper, mais faut rester sur des cas probables et fréquent sinon on peu aussi dire qu’une relance de la tempête peut aussi servir a rien parce que quand t’arrive a ce niveau de malchance c’est généralement pas une pauvre relance qui va te sauver.
  20. C’est vrai, dans une V6 ou 95% des armées jouissent de la matrice d’alliance ne pas les prendre en compte c’est pertinent... />/> Ce que je veux dire, c’est pas que la Deathstar c’est mauvais mais juste qu’il y a AMHA mieux a faire, comme j’ai conscience de pas être toujours super clair je vais poster ma liste actuel pour montrer la ou je veux en venir, ce sera peut être plus clair : [b]DDC/BL 1850 :[/b] [spoiler]QG 1 : Duc du Changement, Psyker Niveau 3, Récompense Exalte, Récompense Majeur [305] QG 2a : Héraut de Tzeentch, Disque de Tzeentch, Psyker Niveau 3, Récompense Exalte [150] QG 2b : Héraut de Tzeentch, Disque de Tzeentch, Psyker Niveau 3, Récompense Majeur, Récompense Mineur [150] Troupe 1 : 11 Horreurs Roses De Tzeentch, Horreur Iridescente [104] Troupe 2 : 11 Horreurs Roses De Tzeentch, Horreur Iridescente [104] Attaque Rapide 1 : 7 Hurleurs de Tzeentch [175] QG 1 : Prince Démon du Chaos, Démon de Tzeentch, Aile, Armure Énergétique, Psyker Niveau 3, Crâne de Ker’ngar, Familier de Sort [350] Troupe 1 : 10 Cultiste du Chaos, Lance-Flamme [55] Troupe 2 : 10 Cultiste du Chaos [50] Attaque Rapide 1 : Helldrake, Conflagrateur [170] Soutien 1 : 3 Obliterator du Chaos, 3 Marques de Nurgle, 3 Vétérans de la Longue Guerre [237][/spoiler] Si on compare avec une liste deathstar classique je perd : La double relance de Kairos Une troupe démon Un hurleur et deux hérauts J’y gagne : Un Seigneur de guerre plus résistant Deux troupe SMC 3 Oblit de Nurgle Un Drake J’ai un léger surcout de 77 pts. Niveau résistance, c’est a peu près équivalent, plus ou moins en fonction de ce qu’il y a en face, mais qui comble certains manque du codex DDC. Au final ce que j’y perd hormis le First Blood facile (que je ne lâche pas facilement) et la double relance, c’est un puissance de feu instable dès qu’il y a du Psyker (chose peu fréquente en V6...) en face (et qui parfois n’a même besoin de personne), avec une escouade qui aurait eu exactement les mêmes résultats au close sur quasi toutes les cibles... Le rapport Gain/Cout de la Deathstar comparé a une unité de super hurleur comme le dit Fred, je le trouve vraiment peu intéressant vu ce qu’ont peut foutre a la place. @Nefer Le problème c’est que E3 3++ sa reste quand même facile a saturer, sa dépend contre quoi tu joue. Apres une escouade c’est pas super cher mais je foutrais le bouquin sur autre chose que le héraut de slaan pour lui foutre une Majeur/Mineur.
  21. 3 tir de lascan reviennent au même et ils seront toujours moins chère. Sa peut paraitre absurde, mais en stats c’est vraiment très proche sur ce genre de cible.
  22. Encore faudrait il avoir besoin d'attendrir quoique ce soit, une escouade de hurleurs avec Prescience et Pressentiment + Bouquin c'est largement suffisant pour quasi n’importe quel close hormis les grosses CM, chose qui en tirant dessus a la F6 vont juste perdre un ou deux pv et gagner un FNP gratuit... la seul perte réel c'est le potentiel AA et le split en fin de partie pour contester les objectifs. Jouer full divination permettant juste d'avoir un grand nombres de buffs pour toutes l’armée, chose inutile avec la deathstar a effectif plein parce que toute l’armée c'est la deathstar. Pour l'effectif plein niveau hurleurs, c'est un choix, parce que fondamentalement c'est juste du pv en rab et que sa m’évite d'en acheter une boite. Dans ma liste actuel, ce passer de deux hérauts et deux hurleurs, sa reviens a rentrer plus ou moins 3 Oblit de Nurgle et un drake, perso je sais ce que je préfère après chacun vois midi a sa porte.
  23. 1) Au tir, on utilise toujours l'endurance des armes d'appuis, même s'il en reste une seul, Au close seul les servants compte. 2) Jumelée 3) Tir au Jugé
  24. @Fred57 Depuis le début on parlait des listes utilisés a Caen et Carcassonne, pas de nos propres listes. Le portail je le trouve vraiment trop instable pour miser dessus, entre la deviation, le roll pour crée l’unité et le roll pour savoir combien il en sort voila quoi... Sur mes 5 dernières parties, j'ai sortie 3 escouades en le posant tour 1 systématiquement, avec des déviations a plus que 13 quatre fois sur cinq, c'est sympa mais pas toujours super utile. J'ai déjà testé la Deathstar de hurleurs, j'en joue même un variante, après teste et avoir bouffé du prêtre des runes je trouve que c'est très loin d'être ce qu'il y a de plus stable en démons. Voila comment je joue ma deathstar : Duc LVL3, Psy 3, Majeur, Exalte Héraut, Disque, Psy 3, Exalte Héraut, Disque, Psy 3, Majeur, Mineur 7 Hurleurs Les hérauts en full Divination, le duc sa dépend des parties. Je suis plus stable pour avoir pressentiment, c'est moins cher. J'ai fait un Nolimit le week end dernier, avec une liste assez bancale pour faire quelques testes, les résultats sont pas terrible 12/8 12/8 10/10, mais mon escouade de hurleurs en elle même a fait du super boulot.
  25. [quote name='Fred57' timestamp='1383831044' post='2461419'] @skeutch: Si le sorcier a moto n'est pas marqué tu peux faire trois tirage dans biomancie......[/quote] Oui avec un Psyker lvl 2 tu va roll trois fois en biomancie, ok. [quote name='Fred57' timestamp='1383831044' post='2461419']Ensuite le bastion est quasi obligatoire si tu joues Kairos, ne serait ce que pour le cacher, donc tu te debrouilles pour trouver les points nécessaires.....[/quote] Trouver les pts pour le bastion c'est plus facile a dire qu'a faire : Kairos + 4 Herauts + 8 Hurleur + Bastion a poil = 1250 pts Soit 2 tiers du budget en 1850... et t'a pas encore tes troupes. Quand on passe a 2000 pts c'est bien plus facile, mais c'est pas le format standard en No Limit. [quote name='Fred57' timestamp='1383831044' post='2461419']Et enfin heureusement qu'il y a des failles dans la death star de tzeentch sinon...... bah quid de l'interet de jouer alors ? Et elle demande quand même pas mal de finesse de jeu, comme les autres listes démons qui tournent d'ailleurs...... Et c'est ce qui fait que c'est vraiment top a jouer, enfin de mon point de vu [/quote] Oui sauf que la, on parle du démons en nolimit, pas de ce qu'il est trop cool de jouer mais de ce qui est le plus efficace.
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