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[Aide][Ogres] Cavaliers Férox et effectif


calinzombie

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onsoir,

J'ai 5 cavaliers férox que je joue en une unité de cinq et j"hésite à en prendre trois de plus pour faire deux unités de quatre.

En dehors du fait que certains n'apprécieront pas "pour le coté bourrin", est ce plus utile et intéressant d'en jouer [b]deux unités ou de se limiter à un seul de 5[/b] ([b]d'un point de vue force de frappe/point/mobilité[/b]) ? Modifié par calinzombie
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je les laisserai par 5, ils ne coûtent pas cher et tapent dur comme ça ( en combo avec un désosseur de la bête et la wissan ils sont horribles).

aucune utilité de les prendre en 2x4, en les divisant de la sorte tu devras tester dès la première perte et seront plus que 3 donc moins impressionnant. Il te coûtent plus cher et du devras rogner des points ailleurs.

une autre façon c'est de les jouer par 2, une sorte de char pour 140pts à 6 pv, save à 2+, parade, 3d3 impacts f5, 8A f5 et 6A f4 (sans compter la wissan si ça passe)...t'en connaît beaucoup toi des chars comme ça :)

te manque plus qu'un ferox pour avoir 3 chars ogres ;) Modifié par Zharr
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Je pense la même chose que le sieur du dessus sauf pour le prix, ça reste assez élevé en points full équipés.

Après pourquoi les gens les jouent par 5 ? Pour éviter le test et la fuite au premier mort suite au canon/baliste. Dans ton cas, repasser au 2*4 va remettre ce problème sur la table. Je vois pas trop bin l'intérêt surtout qu'une unité de 5 suffit largement. Passe un +1 en F/+1 en E ou +1 en F et E et là, ils deviennent complètement horribles.

J'ai testé l'unité de 2 aussi. Pas mal si tu arrives avec les deux au CAC. Seul, c'est beaucoup plus dur tout en restant bien chiant pour les petits unités et cav légères à F peu élevée.

[quote]te manque plus qu'un ferox pour avoir 3 chars ogres[/quote]
Ça peut ses tenter, 3 unités comme celle là en appuie de tes gros pâtés (charge de flanc encore mieux) et je vois pas trop ce qui peut tenir. Modifié par Tibo
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Cela dépend aussi du reste de ton armée et de ton objectif.

Si tu te moques du côté bourrin et que tu cherches le côté optimisation, tu peux y aller franco en mettant une unité de 5 avec la bannière en peau de dragon (420 points en ne mettant pas le broyeur pour garder la bannière plus longtemps).
Cette unité est capable de faire fuir en une charge la plupart des unités du jeu, même la cavalerie monstrueuse adverse [size="1"](faut quand même faire gaffe aux massacreurs de Khorne...)[/size]. C'est celle que tu viseras en priorité avec tes sorts d'amélioration.

Tu peux ensuite placer à côté de ça une autre unité de 5 pour diviser les menaces (l'adversaire ne sait pas où est la bannière magique), mais je te conseille plutôt le 2x2 cavaliers férox en "char", juste équipés.


Si tu complètes ça avec 2 boute-fer, tout aussi menaçant, 3 crocs de sabre pour rediriger, une bonne DS de Ventre-durs en base avec deux persos (désosseur/cogneur GB) bien bourrins, tu seras proche de ce qui peut se faire de plus horrible à 2000 points en ogre (potentiellement 5 ou 6 choses sur la table qui peuvent finir la partie).


Pour la raison expliquée ci-dessous, mieux vaut éviter de commencer la partie avec 4 férox. Par contre, tu peux calculer le potentiel de ton unité de 5 au corps-à-corps en partant du principe que l'un d'entre eux sera mort avant d'arriver (rarement moins, parfois plus).


Si tu joues dans un milieu "peu violent", je te conseille de ne jouer qu'une unité de 5, tu gardes un bon potentiel de destruction et une unité sympa tout en laissant une chance à ton adversaire de gérer cette menace. Modifié par poueT_T
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Pour les avoir joué et affronté dans plusieurs configurations, en tournois,allant du 3*5 au 3*2 j'ai fait mon choix , l'unité de 5 est pas du tout manœuvrable et sera systématiquement mis dans le vent ou t'empechera a un moment ou un autre une manoeuvre.Mais l’inconvénient majeur et qu'arrive a un férox tu te rallie sur double as, ce qui est vraiment dommage, car un ferox seul reste une menace.

Moi j'adopte le 2*2 encadrant la DS, cela permet sois des charges de coin pour soutenir la DS (mais bon si tu en es la normalement tu as déjà perdu) sois une charge combiné sur la deuxième ligne adverse. Car la force principale du 2*2 c'est que cela se faufile vraiment partout et cogne (comme dis plus haut) comme une brute vu l'investissement.

En plus de cela je joue aussi une unité de 3 avec oriflamme, c'est la technique Kinder surprise, sur un flanc refusé adverse c'est magique, je la déploie a l'opposé de mon armé.L'adversaire vas te prendre pour un gros noobar, mais sois il tir dessus pour faire le test de panique a 7 relançable (et donc tir moins dans la DS) ce qui en sois est plus ou moins stats, sois il l'ignore et se retrouve avec 3 feroxs sur le flanc, ce qui ne fait rire personne mise a part toi.
Il vas de sois que dans tes 2*2 ferox tu ne met pas de bannière car perdre la moitié de l'unité sur un test de moral raté c'est dommage ;)/> . Modifié par Dada
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[quote name='Dada' timestamp='1384149399' post='2463170']
Pour les avoir joué et affronté dans plusieurs configurations, en tournois,allant du 3*5 au 3*2 j'ai fait mon choix , l'unité de 5 est pas du tout manœuvrable et sera systématiquement mis dans le vent ou t'empechera a un moment ou un autre une manoeuvre.Mais l’inconvénient majeur et qu'arrive a un férox tu te rallie sur double as, ce qui est vraiment dommage, car un ferox seul reste une menace.

Moi j'adopte le 2*2 encadrant la DS, cela permet sois des charges de coin pour soutenir la DS (mais bon si tu en es la normalement tu as déjà perdu) sois une charge combiné sur la deuxième ligne adverse. Car la force principale du 2*2 c'est que cela se faufile vraiment partout et cogne (comme dis plus haut) comme une brute vu l'investissement.

En plus de cela je joue aussi une unité de 3 avec oriflamme, c'est la technique Kinder surprise, sur un flanc refusé adverse c'est magique, je la déploie a l'opposé de mon armé.L'adversaire vas te prendre pour un gros noobar, mais sois il tir dessus pour faire le test de panique a 7 relançable (et donc tir moins dans la DS) ce qui en sois est plus ou moins stats, sois il l'ignore et se retrouve avec 3 feroxs sur le flanc, ce qui ne fait rire personne mise a part toi.
Il va de soit que dans tes 2*2 ferox tu ne met pas de bannière car perdre la moitié de l'unité sur un test de moral raté c'est dommage ;)/>/> .
[/quote]

Donc tu joue plutôt 2/2 ou 2 et 3 mais pas une unité de 5 ?
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Après avoir retraduit en français le passage de Dada sur pourquoi 5 férox ce n'est pas top, je dois dire que je ne suis pas d'accord.

Comme pour tout les autres, le ferox chez moi c'est par 5 ou par 2. 5 Pour limiter les risque dûs à de la saturation, 2 pour faire suer le monde.

Alors oui par 5, quand il ne reste plus qu'un férox, et qu'il est en fuite, il n'est possible de le rallier que sur un double 1. Cependant, si quelque chose à réussi à tuer les 4 autres et te mettre en fuite, tu peux également donner une espérance de vie limitée à ton férox.

Tout dépend de comment tu décide de les jouer : pour contrer des petits packs d'élites et des cavaleries/monstres, par 5 c'est royal. Comme soutien, redirection de luxe et charge de flanc, par 2 c'est mieux.
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[quote]Mais l’inconvénient majeur et qu'arrive a un férox tu te rallie sur double as[/quote]

Même chose s'ils étaient 4.

[i]Page 24 – RALLIER LES UNITÉS EN FUITE, 1er §
Remplacez les dernière phrase par : « Une unité réduite à 25 %
ou moins de ses effectifs de départ peut uniquement se rallier
sur un double 1. »[/i]
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[quote name='Le Maitre' timestamp='1384267264' post='2463977']
[quote]Mais l’inconvénient majeur et qu'arrive a un férox tu te rallie sur double as[/quote]

Même chose s'ils étaient 4.
[/quote]
C'est la raison pour laquelle il les joue par 3.

Tu as donc plusieurs choix qui s'offrent à toi, plus ou moins intéressants en fonction de la situation :
- L'unité de 2 férox à jouer comme un char :
[list]
[*][b]Points forts[/b] : Bonne mobilité et manœuvrabilité, une puissance d'impact au rendez-vous. Cout en points faible, permet de multiplier les menaces. Peu sensible aux charges de flanc.
[*][b]Points faibles[/b] : Commandement assez fragile (Test à 7 après la perte de 3 PV E4).
[*][b]Options[/b] : Sauvegarde 2+ (pour gérer les petits tirs et éviter le test), sans étendard ni champion, éventuellement avec un musicien (reformation rapide et test de Cd à 8 le férox en fuite).
[*][i]Remarque[/i] : Possibilité d'équiper un groupe avec de la F6 si nécessaire (contre certaines armées).
[/list]
- L'unité de 3 férox :
[list]
[*][b]Points forts[/b] : manœuvrable, bonne puissance.
[*][b]Points faibles[/b] : Au premier mort, il faudra tester. Sensible sur les flancs
[*][b]Options[/b] : Possibilité de jouer l'unité au centre ou sur les flancs, avec EMC ou non. Si joué sur les flancs, il faudra un oriflamme.
[/list]
- L'unité de 5 férox :
[list]
[*][b]Points forts[/b] : Très grosse puissance, plus fiable au niveau du commandement (teste après 2 morts).
[*][b]Points faibles[/b] : Manque de manœuvrabilité, rendant le pack gérable par une armée bien construite. Sensible sur les flancs.
[*][b]Options[/b] : Sauvegarde 2+ et EM conseillé, notamment avec la bannière en peau de dragon qui apporte beaucoup à cette unité, surtout en charge. L'unité se jouera idéalement au centre afin d'assurer le flanc d'une DS et rouler sur la "belle unité" ennemie.
[/list]

Jouer les férox par 4 apportent surtout des désavantages (test à la mort du premier férox, ralliement du dernier sur double 1, etc).
Jouer plus de 5 férox est aussi déconseillé (sensibilité au canon (qui peut en tuer deux d'un coup et provoquer un test), cout en points très élevé, apport du second rang limité (seulement les attaques de l'ogre, pas d'impact, pas de piétinement)).

Ma stratégie repose souvent sur un groupe de [b]5 férox au centre[/b] que je vais protéger aux niveaux des flancs (une unité d'ogre sur un, les crocs de sabre pour rediriger les menaces sur l'autre), du commandement (bulle du général, grande bannière) et si possible des tirs (magie ogre pour l'endurance ou la régénération). En général, ils arrivent à 4 (parfois à 3) au corps-à-corps.
Je complète cette unité par [b]2 unités de 2 férox[/b], placées sur un flanc ou les deux, qui vont détruire les petites unités adverses ou se rabattre pour engager les grosses unités de flanc.

EDIT : exclusion du champion de l'unité de 5 férox pour faire vivre la bannière en peau de dragon plus longtemps (enfin, chacun ses goûts). Modifié par poueT_T
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[quote]Options : Sauvegarde 2+ et EMC conseillé, notamment avec la bannière en peau de dragon qui apporte beaucoup à cette unité, surtout en charge. L'unité se jouera idéalement au centre afin d'assurer le flanc d'une DS et rouler sur la "belle unité" ennemie.[/quote]
Le champion me semble plus un handicap qu'autre chose (surtout avec la bannière en peau de dragon).
De même jouer l'unité au centre favorise la concentration des troupes adverses dessus (que ce soit des redirecteurs ou des unités / persos pouvant la prendre) alors que la placer sur un flanc permet de proposer une menace excentrée et de forcer l'adversaire à choisir entre offrir son flanc à la DS de ventre-durs ou à l'unité de férox (le commandement devient par contre plus sensible puisque l'unité sera souvent en dehors de la bulle).
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Je veux bien que tu explique pourquoi le champion est un handicap.
Je peux comprendre que ce soit un investissement peu rentable, mais comment un champion peut handicaper l'unité dans laquelle il est ? Modifié par Chapelier
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Comme je l'ai précisé dans mon premier post, et oublié dans ma seconde réponse, le broyeur n'apporte qu'une attaque supplémentaire sur les très nombreuses déjà présentes (ogre, férox, impact, piétinement), son intérêt est moindre que dans d'autres unités.
De plus, tu permets à l'adversaire de lancer un duel, et donc de se faire meuler son unique champion, augmentant ses chances de conserver son indomptable, ce que tu ne veux pas voir arriver (les piétons doivent fuir devant tes grands férox).
Enfin, et c'est certainement le plus important, lorsque des figurines sont retirées par des tirs, on commence toujours par enlever le musicien, puis la bannière, puis le champion.

De ce fait, avec champion, ta bannière magique est retirée au 4ème mort, sans champion, elle est retirée en 5ème.

D'où l'intérêt de ne pas mettre de champion (et tu économises 10 points). Modifié par poueT_T
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Le champion est la dernière figurine à être [color="#330000"][size="2"]retiré[/size][/color][color="#330000"][size="2"][size="2"] suite à des pertes du au tir[/size][/size][/color][size="2"] ( musicien > bannière> champion) du coup sans champion ton étendard sera le dernier a mourir.[/size]

Edit : grillé Modifié par Sanguinien
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[quote name='calinzombie' timestamp='1384370753' post='2464753']
Pour le champion, l'intérêt est de défier pour faire un carnage éventuel.

Pour les tests de panique je pensais proposer une autre cible plus tentante, pour éviter que les férox prennent trop au tir.
[/quote]

A quoi bon ? Autant fait les mêmes blessures (sans limitation) dans la foule qui ne pourra plus taper ! Alors que concentrer des blessures sur un unique champion n'est pas idéal dans ce cas.
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[quote name='Le Maitre' timestamp='1384416365' post='2464947']
[quote]Pour les tests de panique je pensais proposer une autre cible plus tentante, pour éviter que les férox prennent trop au tir. [/quote]

Et c'est quoi la cible plus tentante que le pavé de 5 férox ? :whistling:/>
[/quote]

Ben un pavé de 6 Férox! :lol:/>
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[quote name='El Doce' timestamp='1384418648' post='2464973']
[quote name='Le Maitre' timestamp='1384416365' post='2464947']
[quote]Pour les tests de panique je pensais proposer une autre cible plus tentante, pour éviter que les férox prennent trop au tir. [/quote]

Et c'est quoi la cible plus tentante que le pavé de 5 férox ? :whistling:
[/quote]

Ben un pavé de 6 Férox! :lol:
[/quote]

Sale !!! :-x
([i]même si je m'y attendais...[/i] :lol: )
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les champions dans les unités monstreuses sont pas forcément inintéressants vu qu'ils diluent les attaques, notamment si on le place que le flanc. le défi est jamais un problème pour les champions (sauf GdC), reste le coup de la bannière, mais en même temps, s'il reste que la bannière, ..., alors que le champion peut lui se mettre safe sur un perso cac light en défi. ..
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Le champion dans les férox n'a pas vraiment d'utilité :

Pour les duels :
- Si vous souhaitez vraiment tuer un héros/seigneur placé au premier rang (ou tout seul), vous pouvez choisir de lui infliger les attaques de deux férox si vous n'incorporez pas de champion, de quoi mieux vous assurer de sa mort qu'en défi en encaissant les attaques d'un férox +1 (champion).
- Si vous souhaitez, dans les autres cas, tuer l'unité que vous avez engagé, lancer un défi n'est pas utile. En effet, votre férox va tuer un petit champion et gagner des points de carnage, mais pour chaque point de carnage, c'est une figurine de l'unité adverse que vous ne retirez pas, ce qui permet à l'unité de conserver plus de rangs. Or, votre but en tant que cavalerie monstrueuse et de tuer un maximum de figurines pour justement priver l'unité engagée de la règle indomptable. Plus le combat dure, plus les renforts de l'unité engagée sont propices d'arriver (de flanc par exemple), et vous faire perdre le combat. De même, enfoncer une unité permet de créer des failles dans la défense adverse.
Évidemment, vous poursuivez sur 3D6 ps, alors que la plupart de vos adversaires fuiront sur 2D6. En général, vous parviendrez à les écraser. Il est donc bien plus utile, selon moi, de maximiser le nombre de figurines mortes plutôt que de tuer un champion adverse.

En revanche, l'adversaire peut, s'il veut conserver sa règle indomptable, lancer un défi avec un personnage bien résistant, et avec 5 férox, vous n'aurez pas le luxe (ou la possibilité) de vous priver d'attaques en refusant ce défi.


Pour ce qui est de la minimisation des attaques, il est en effet possible de placer le champion férox (en défi) afin d'empêcher l'adversaire d'attaquer avec une colonne ou deux. En plus de ne pas être très cool, cette méthode peut aussi être à double tranchant, l'adversaire pouvant faire de même en isolant un de vos férox.


Enfin, l'argument de la meilleure résistance d'un champion seul qui peut lancer des défis pour ne pas se prendre les attaques d'une unité est bancal : il suffit que l'adversaire refuse (causant la perte d'une attaque) pour que l'intérêt soit nul.


En conclusion, j'estime donc que le champion férox n'a pas vraiment d'intérêt, mais possède des inconvénients. J'évite donc de le jouer.
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[quote]Un chasseur sur tapis volant? [/quote]

Le tapis volant est accessible au fig d'infanterie, un chasseur est de type inf monstrueuse.

Je rejoins les avis de dessus, pas de champion dans une unité de férox, aucun intérêt.

Le seul moment ou tu peux avoir besoin de payer le champion sera en tournoi avec le scénar ou les unités avec champion prennent les zones -> 2x2 ou 3x2 férox bien planqués (bord de table, décors), 2+ parade, charge sécure dans les unités lègéres inf ou cav si besoin et au tour 5/6 on fait marche forcée pour prendre les zones.
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Et non, la règle stipule : infanterie OU [i]infanterie monstrueuse[/i].

C'est d'ailleurs assez joué avec un désosseur de la mort pouvant survoler le champ de bataille et s'approcher au plus près de l'ennemi vu la courte portée des sorts.
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