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Warhammer Forum

[SMarines] TACTICA Space Marines V6 sujet de discussion


marmoth

Messages recommandés

[quote name='marmoth' timestamp='1389886488' post='2498602']
[quote]- la tactique de chapitre Raven Guard est vraiment bien, pour une prise en tenaille; prochain essaie, remplacer les space wolf en pod, par des vétérans d'appui, pour une liste full space marines.[/quote]Donc tu n'as pu utiliser que le scout et la discretion en ne jouant pas d'escouade d'assaut, est ce que c'était suffisamment interessant?

On notera que les escouades d'assaut ne sont pas forcément ultra dure, même avec leur regle spé
[/quote]

Les deux fois où l'adversaire ne m'a pas piqué l'init (on me l'a prise deux fois sur 4), nous nous sommes retrouvé avec 48 marines en bord de zone de déploiement adverse après les mouvements du tour 1. C'est 4 tir de plasma et 16 de bolter par escouade tactique, autant pour les chasseurs gris double plasma, 2 tir de fuseur et 16 bolter pour l'autre escouade de chasseur gris, et deux gabarit de lance-flamme lourd, 1 tir de pistolet plasma du sergent vétéran d'apui, plus possibilité de combinaison avec les 2 combi/fuseur, et les deux combi/plasma des vétérans d'appui.

En tout, 12 tirs de plasma, 64 tirs de bolter, 1 pistolet plasma, 2 gabarit de lance-flamme lord, et les 4 combi.

Contre les démons, 7 mouches au premier tour, plus 1 enfants du chaos, 2 porte-peste, et 4 ou 5 cultistes.
Contre les Marines/blood angels: 2 centurions sur 3, 6 garde sanguiniens sur 8, 2 motos sur 5, tout ce petit monde était à couvert dans du 4+. Les dés n'ont pas été avec nous.
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  • 3 semaines après...
Merci pour le retour

[b]Voila j'ai fini l'arsenal:[/b]
[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=211695&view=findpost&p=2479619"]http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=211695&view=findpost&p=2479619[/url]

Si vous avez des commentaires remarques ou que vous voyez des fautes d'orthographe ou des oublis n'hésitez pas à poster ici :)/>

J'attaque la suite...

PS: Bon c'est vrai que dans les armes de tir je pourrais ajouter le pistolet et le bolter mais j'ai pas grand chose de pertinent à dire dessus, je vais y réfléhir... Modifié par marmoth
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Bon boulot marmoth^^
2 ou 3 trucs à dire tout de même.
-faute de frappe dans la partie relique(maître de chapires au lieux de maître de chapitre)
-pour la lame ardente,dans la formulation de ta phrase tu dis en gros que l'on a une chance de ne pas être blessé. (remplace par 5/6 chances pour que la phrase ne soit pas à double sens)

voilà voilà, bon taff^^
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Salut Marmoth,
Bravo et merci pour le taf. On sait tous que ces démarches prennent du temps.
Cependant je me permets de te signaler quelques petits poinst:
- Pour le graviton on pourrait spécifier pour son attrait comparé au fuseur qu'un double 6 permet de faire perdre 3 points de coques à un char. Puisque le graviton immobilise les véhicules sur ce résultat. Et un véhicule déjà immobilisé permet 1 point de coque supplémentaire. [size=2]Soit une grande partie des chars réduit en épave. Et ne pas oublier sa règle commotion qui fiabilise une charge. Possibilité de combo intéressant contre les CM (tyty)[/size]
[size=2]
[/size]

- Une erreur de règle (à moins que j'ai loupé ce point dans la faq) car [b]le Marteau Tonnerre n'a plus aucun effet spécial sur les véhicules[/b] puisque la règle commotion ne fait plus que réduire l'initiative à 1 d'une figurine qui a perdu 1 ou plusieurs points de vie.[b] La règle parle de "point de vie" et non de point de coque[/b], donc AMHA même les marcheurs ne sont pas affectés par cette règle.

- Une remarque sur le descriptif pour le [b]Poing tronçonneur puisqu'on ne frappe jamais un véhicule de face hormis les marcheurs[/b]. Il est peut être bien de le spécialiser. Cependant il est très efficace contre les assauts de LR / Monolythe et permet de fiabiliser une charge contre les véhicules.

Amicalement Marmoth,
Varvi.
[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img] [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img] [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img] Modifié par VARVARUS
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Oki c'est corrigé

Par contre pour la touche t'as 1/6 d'etre touché puis 1/4 d'etre blessé puis tu peux toujours la sauver avec ton invu (1/2 mini)
Je n'ai pas trouvé de formulation vraiment convainquante.

j'ai mis ça à la place:

Évidemment il y a un revers, un genre de surchauffe PA2. Mais au final ce n'est pas si dangereux car on doit tester une seule fois lorsqu'on utilise l'arme (peu importe le nombre d'attaque). De plus on a une chance que ça ne blesse pas et on peut toujours essayer de la sauvegarder avec une éventuelle sauvegarde invulnérable. Modifié par marmoth
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J'ai parcouru, très chouette travail et la structure est intéressante. j'ai repéré ceci (modification en rouge)

Synergie :

[color=#330000][size=2]Bien entendu[/size][/color][size=2][color="#ff0000"],[/color][/size][color=#330000][size=2] il ne faut [/size][/color][size=2][color="#ff0000"]pas[/color][/size][color=#330000][size=2] se limiter pour autant et toujours peser le pour et le contre d'une modification.[/size][/color]
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J'ai prié l'Empereur hier après midi pour pas que ce sujet tombe dans l'oubli.
Et il m'a écouté !

Merci Marmoth, tu fais du bon boulot ! :good:/> Et il y a beaucoup de choses à dire sur ce codex.

Bon, je potasse de mon côté pour apporter ma pierre à l'édifice.

Vive les Space Marines ! ;)/> (Et vive les Black Templars !:ninja:/>)
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Pour les tactiques de chapitre, je donnerais le retour de mes parties (comme pour les raven guards). Je ne suis pas un très grand écrivain, pour écrire des articles complets.

Pour ces tactiques, fait on un tactica armée pure, ou met on également en évidence des alliances qui peuvent les renforcer (genre Raven guard/space wolf que j'ai rapporté auparavant)?

Prochain essai, une unité pour le milieu pas trop dur (car elle coute la peau de l'empereur):
- white scars avec le khan, 3 centurions dévastator/canon graviton dans un land raider; je sais c'est totalement anti-fluff, mais je veux voir ce que ça donne contre les CM Tau et Eldar qui pullulent.
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[quote name='marmoth' timestamp='1391638128' post='2512422']
Oki c'est corrigé

Par contre pour la touche t'as 1/6 d'etre touché puis 1/4 d'etre blessé puis tu peux toujours la sauver avec ton invu (1/2 mini)
Je n'ai pas trouvé de formulation vraiment convainquante.

j'ai mis ça à la place:

Évidemment il y a un revers, un genre de surchauffe PA2. Mais au final ce n'est pas si dangereux car on doit tester une seule fois lorsqu'on utilise l'arme (peu importe le nombre d'attaque). De plus on a une chance que ça ne blesse pas et on peut toujours essayer de la sauvegarder avec une éventuelle sauvegarde invulnérable.
[/quote]

Je te propose de remplacer par ceci, cela me semble moins controversé dans l'interprétation.

"Évidemment il y a un revers; Un sorte de "surchauffe" PA 2. Mais au final ce n'est pas si dangereux car on doit tester une seule fois par phase d'assaut lorsqu'on utilise cette arme et uniquement si l'on touche notre cible. De plus la lame ardente nous blesse uniquement si l'on obtient un 1 sur le D6. Donc 5 chances sur 6 que l'arme ne"surchauffe" pas.
Et en cas de blessure nous pouvons tout de même faire un jet de sauvegarde invulnérable(pas de sauvegarde normale car PA 2).
Il est donc peu probable de perdre un PV dû à cette règle."

Voilà,si cela te convient tu peux copier-coller^^
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Marteau corrigé.
Poing tronçonneur corrigé.
Ajout sur le graviton.
Modification de la lame ardente, j'ai enlevé le terme de surchauffe qui portait la confusion

[quote]Pour ces tactiques, fait on un tactica armée pure, ou met on également en évidence des alliances qui peuvent les renforcer (genre Raven guard/space wolf que j'ai rapporté auparavant)?[/quote]Je pense faire une section allié pour regrouper tous les commentaires sur les alliés, combo synergie etc .

Par contre je ne mettrais que les remarques qu'on me donnera je ne suis pas spécialiste des alliés, je commencerais par des lieux communs et donnerait des exemples (comme le tien)

Si il y beaucoup de matiere je ferais carrément des paragraphes en fonctions des interventions ici.
[b]
[size="4"]Qu'avez vous à dire sur les alliés?[/size][/b]

[b]Vous pouvez déja réagir sur les tactiques de chapitre et les regles spéciales SM:[/b]
[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=211695&view=findpost&p=2479984"]http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=211695&view=findpost&p=2479984[/url]

Pour ma part je ne sais pas si c'est pertinent d'essayer de définir quelle est la meilleure tactique.

Il pourrait paraitre plus simple de définir les moins violentes mais c'est difficile car en fonction de la liste cela peut etre bien relatif:

- Les tactiques black templars ne semblent pas très avantageuses mais encore faut il relire l'escouade de croisé disponible.
- Les ultramarines n'ont que des bonus temporaires dont 2 doctrines qui ne paraissent pas fondamentalement monstrueuse, mais la doctrine tactique peut s'avérer dévastatrice...
- Les bonus donné aux iron fists sont défensifs et peuvent laisser penser qu'il peuvent être un peu moins bon
- La Raven guard est peut être la moins bien lotie car donne des bonus aux escouades d'assaut qui ne sont pas les unités les plus dures, cependant avoir scout offre des possibilités devastatrices dans une liste bien montée Modifié par marmoth
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  • 3 semaines après...
Bon je réponds pour remonter ce post qui devrait être bien plus haut normalement ^^

A mon sens il ne faudrait pas commencer par discuter des possiblités d'alliance et des utilisations des tactiques de chapitre. Je pense qu'il faudrait que l'on discute unité par unité en commençant par les principales (tactique, capitaine/maître de chapitre, scout etc ...) et pour chaque unité donner quelques idées d'utilisation en fonction des alliances et des tactiques de chapitre.

Après ce n'est qu'un avis ^^

Là j'ai pas trop le temps de m'y mettre mais ça serait bien de commencer par un premier jet sur les tactiques et d'aller jusqu'à la finalisation, histoire de redémarrer ce topic ^^
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[quote]Je pense qu'il faudrait que l'on discute unité par unité en commençant par les principales (tactique, capitaine/maître de chapitre, scout etc ...) et pour chaque unité donner quelques idées d'utilisation en fonction des alliances et des tactiques de chapitre. [/quote]En fait la listes des unités pour lesquelles telle ou elle tactique va etre interressante me paraissent assez évidentes.
Il suffit de lire à quelle unités les regles spéciales sont données.

Apres c'est vrai que faire remarquer cela, meme avec seulement une phrase, est toujours bienvenu.

[b]Pour ce qui est des alliés en général[/b] je pense que les idées de combo viendront quand on reparlera des entrées une par une et j'ai bien quelques généralités à dire.
Je pourrais citer:
- L'utilisation de divination, que les SM n'ont pas (sauf tigurius).
- La possibilité d'avoir du pseudo grouilleux ou de la masse ou tout simplement des figs moins cheres à l'unité donc plus nombreuses comme avec les GI de l'eldar ou que sais je...
- Profiter des capacités des autres chapitres telles que la rapidité des BA ou la résilience de SW
- Profiter d'unités particulieres comme le golgoth CG, la vendetta GI, le serpent eldar pour ne pas les citer
- Le renforcement du theme d'une armée par l'utilisation de chapitre alliés de circonstance comme une liste mobile avec de l'eldar/eldar noir
- L'equilibrage de sa liste via des alliés pour pallier un manque (Tir, CàC, nombre d'unités, mobilité)

[b]Pour ce qui est des combo tactique de chapitre - alliés[/b] je peux poser la question autrement car je ne connais pas :

[size="5"][b][color="#0000FF"]Quels alliés jouez vous avec vos spaces marines?[/color][/b][/size]
ou
[size="5"][b][color="#0000FF"]Quels sont les must-have des autres codex?[/color][/b][/size]

Apres si quelqu'un peu rappeler les combo précis genre:
- TAU ethéré dans une deva pour l'utilisation de la divination

[b]Pour les SM en tant qu'alliés[/b] il y a les unités spécifiques du codex que tout les autres nous envient:
- Tigurius + deva
- Le thunderfire
- Le dread ironclad
- Les 2 tanks anti-aériens

Avec notamment concernant les tactiques de chapitres:
- Un capi + troupes de motos white scars
- Des centurions deva + des deva IF
- Coller une escouade de 19 croisés + capitaine dans un stormeagle
- Une escouade raven guard en mode scout

[b]Edit:[/b]
[quote]Pour ma part je pense que ce n'est pas évident pour tout le monde (notamment ceux qui débute avec les SM) et parler de l'optimisation des unités en fonction du rôle qu'on veut leur attribuer me parait intéressant. Mais ce n'est que mon avis ^^[/quote]Je vais tâcher d'être plus précis sur ce point dans le paragraphe des tactiques alors

Je prends note pour le combo avec commandeur tau, merci ;) Modifié par marmoth
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[quote]En fait la listes des unités pour lesquelles telle ou elle tactique va etre interressante me paraissent assez évidentes.
Il suffit de lire à quelle unités les regles spéciales sont données.[/quote]

Pour ma part je pense que ce n'est pas évident pour tout le monde (notamment ceux qui débute avec les SM) et parler de l'optimisation des unités en fonction du rôle qu'on veut leur attribuer me parait intéressant. Mais ce n'est que mon avis ^^

Sinon en ce qui concerne les combos il m'en vient un à l'esprit que j'ai utilisé lors du dernier tournoi auquel j'ai participé :

Commandeur tau en mode soutien (puce, node, 2+ etc ...) dans un escouade dévastator full Canon Laser derrière une aegis avec un quadritube. On a 4 canon laser jumellé qui ignore les couvert et tueur de monstre/char et en prime 4 tir de quadritube manié par le sergent. Le commandeur tau est là pour tanker avec sa 2+ et sa 4+ de couvert et en cas de gros pruneaux on envois ça sur un fusible. Perso j'ai mis 3 fusibles dans l'escouade mais ils ont vite fondu dès que l'adversaire a un peu insisté sur l'escouade du coup je pense qu'une escouade complète est nécessaire.
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Pour les tournois où les codex digitaux sont acceptés, pour 70 points environ, un inqui à poil, avec divination, et 3 servo-skull contre les infiltrations et les mouvements scout. Si seul les servo-skull sont jugés utiles, ont supprime le coté psyker de l'inqui, et il passe à 35 points. Et en plus, tu ne bouffe pas de slot d'allié.

Pour les rush, une armée Raven guard (scout à toutes les unités avec transport assigné) alliée à des white scars menés par le khan (scout à tous les motards). Pas forcément très dur, mais très impressionnant, surtout si tu as le premier tour.
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'lut,

[quote name='marmoth' timestamp='1393864313' post='2527947']
[b]Pour ce qui est des alliés en général[/b] je pense que les idées de combo viendront quand on reparlera des entrées une par une et j'ai bien quelques généralités à dire.
[/quote]

Je pense que vous devriez tout simplement partir du combo pour expliquer l'intérêt de l'unité. Typiquement, les listes à alliés se construisent en se focalisant sur deux (ou plus) unités précises, dans un rôle précis.

Par exemple, les Centurions ne se joueront pas du tout pareil s'ils sont avec des grav-guns ou des canons laser jumelés + lance-missiles. En grav-guns, c'est le plus souvent en combo avec Tigurius afin d'avoir [i]Prescience[/i] et [i]Minutage parfait [/i](avec invu 4+ de [i]Pressentiment[/i] si on est chatard, ou la possibilité de FeP via[i] Portail d'infinité [/i]si on est taquin). Le pack va avoir tendance à se jouer en position centrale, afin d'être menaçant. Au contraire, les centurions canons-laser jumelés et lance-missiles se joueront avec un Shas'O Iridium, node C2, puce Purtide, Senseurs multi-spectres, Désengagement afin d'avoiner les gros. Ils se joueront plus en retrait pour profiter de leur longue portée sans s'exposer.

[quote]Apres si quelqu'un peu rappeler les combo précis genre:
- TAU ethéré dans une deva pour l'utilisation de la divination[/quote]

Je ne vois pas l'intérêt de l'éthéré dans des Dévastators. Surtout qu'il n'a pas Divination...

[quote]
[b]Pour les SM en tant qu'alliés[/b] il y a les unités spécifiques du codex que tout les autres nous envient:
- Tigurius + deva
- Le thunderfire
- Le dread ironclad
- Les 2 tanks anti-aériens[/quote]

Honnêtement, le dread Ironclad est devenu inutile. On ne joue plus comme en V5. Il y a trop de CM qui le broient (ou d'unités même pas CM qui le broient). Le Hunter est moisi. Le Stalker reste sympa, mais situationnel et n'a pas sa place dans toute les listes.

[quote]Avec notamment concernant les tactiques de chapitres:
- Un capi + troupes de motos white scars
- Des centurions deva + des deva IF
- Coller une escouade de 19 croisés + capitaine dans un stormeagle
- Une escouade raven guard en mode scout[/quote]

Ce n'est pas vraiment des combos puissants. C'est plus "fun & fluff".

Grosso-modo, il faut mieux que vous partez sur les unités sources de combos avec du SM en allié Battle Brothers (ou vice-versa) pour faire une bonne liste des trucs intéressants. Surtout que ça va vous permettre de réduire rapidement le champ des possibilités aux trucs vraiment bien.

Vous pouvez déjà retirer de la liste la codex BA. Il est devenu inutile et complètement mou - dommage pour mon codex :-( ... Le codex SW a aussi pris un gros coup de vieux. Hormis la doublette de prêtres des runes à moto, c'est caca-beurk. Les DA sont très typés et s'intègrent moyennement. Les GI ont vieilli (et vont surtout être refait dans pas longtemps). Les Sistas, aucune idée.

Ils vous restent les Tau (best codex en alliés selon moi), l'Inquisition et le codex SM. Les suppléments Sentinels of Terra et Clan Raukhann sont aussi très intéressants. Modifié par Isenheim
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Les DA apportent les pouvoirs de divination avec le psy à moto et son invu à 4+ dans un rayon de 3 pouces pour des motos gravitons.

Les DA sont obstinés c'est intéressant pour prendre et tenir des postes de position en fin de partie.

La ravenwing avec insensibilité à la douleur qui se donne au patron space marine à moto white scars.

Le dark proute (a planquer derrière un bâtiment quand même[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img]) qui file du couvert aux troupes. Modifié par vivemoi
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[quote name='lolopointu' timestamp='1394178689' post='2530175'].

Pour les rush, une armée Raven guard ([b]scout à toutes les unités avec transport assigné[/b]) alliée à des white scars menés par le [b]khan (scout à tous les motards)[/b]. Pas forcément très dur, mais très impressionnant, surtout si tu as le premier tour.
[/quote]

C'est redondant, la doctrine RG donne déjà scout aux motos (ils ne ne sont pas massif ni très massif).

Pas convaincu par le Khan, autant mettre des Maitres de chapitres qui sont plus rentable. Modifié par Seigneur Kratus
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[quote]Je ne vois pas l'intérêt de l'éthéré dans des Dévastators. Surtout qu'il n'a pas Divination...[/quote]J'ai cru lire ça quelque part, mais c'est peut etre une grosse boulette, j'ai peut etre confondu avec le shas o, je ne suis pas trop callé sur les tau ^^

[quote]Honnêtement, le dread Ironclad est devenu inutile. On ne joue plus comme en V5. Il y a trop de CM qui le broient (ou d'unités même pas CM qui le broient). Le Hunter est moisi. Le Stalker reste sympa, mais situationnel et n'a pas sa place dans toute les listes.[/quote]C'est noté

[quote][quote]Avec notamment concernant les tactiques de chapitres:
- Un capi + troupes de motos white scars
- Des centurions deva + des deva IF
- Coller une escouade de 19 croisés + capitaine dans un stormeagle
- Une escouade raven guard en mode scout[/quote]Ce n'est pas vraiment des combos puissants. C'est plus "fun & fluff".[/quote]Bah c'est pas completement imba c'est sûr, mais c'est le genre d'escadron d'allié qui peut faire la différence non?

Par exemple, dans une liste, si on a des motos, on peut etre vite tenté de prendre un autre QG à moto juste pour jouer des white scars en alliés avec leur bonus sympa.

Pareil pour tigurius + deva, il suffit qu'on joue un autre chapitre pour que ça devient inerressant de les prendre en alliés, de plus la tactique qu'on devra prendre aura les 2 doctrines qui la concerne

Que penses tu de ce genre d'optimisation?
Genre prendre systématiquement des alliés pour booster telle ou telle partie de la liste, car avec un QG à 65 pts on peut se le pemettre

[quote]C'est redondant, la doctrine RG donne déjà scout aux motos (ils ne ne sont pas massif ni très massif).

Pas convaincu par le Khan, autant mettre des Maitres de chapitres qui sont plus rentable. [/quote]FaQ:Page 45 – Motos & motojets, Règles spéciales Ajoutez « très massif » à la liste des règles spéciales des motos et motojets.

Si tu veux avoir scout sur les motos le khan est obligatoire.
Les tactiques RG ne permet pas aux motos de scouter.

Pour Khan, en effet il n'est pas aussi violent qu'il pourrait l'etre car n'a pas de 2+, mais tu peut toujours selectionner un capi ou un maitre à moto dans le contingent principal.
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[quote name='Isenheim' timestamp='1394184793' post='2530243']
'lut,

Je pense que vous devriez tout simplement partir du combo pour expliquer l'intérêt de l'unité. Typiquement, les listes à alliés se construisent en se focalisant sur deux (ou plus) unités précises, dans un rôle précis.

Par exemple, les Centurions ne se joueront pas du tout pareil s'ils sont avec des grav-guns ou des canons laser jumelés + lance-missiles. En grav-guns, c'est le plus souvent en combo avec Tigurius afin d'avoir [i]Prescience[/i] et [i]Minutage parfait [/i](avec invu 4+ de [i]Pressentiment[/i] si on est chatard, ou la possibilité de FeP via[i] Portail d'infinité [/i]si on est taquin). Le pack va avoir tendance à se jouer en position centrale, afin d'être menaçant. Au contraire, les centurions canons-laser jumelés et lance-missiles se joueront avec un Shas'O Iridium, node C2, puce Purtide, Senseurs multi-spectres, Désengagement afin d'avoiner les gros. Ils se joueront plus en retrait pour profiter de leur longue portée sans s'exposer.
[/quote]
Je suis d'accord avec Isenheim sur ce point. Présenter des combos de liste sympa et puissante puis y intégrer les unités correspondantes.
Pour en revenir aux alliés avec les centurions grav-guns. On a aussi l'Archiviste DA LV2+invu4++ de base avec l'équipement adéquate. Pour ma part c'est mieux puisque la 4++invu est d'office sans jet de pouvoir psy et disponible dés le 1er tour même si on commence en second. Il donne sans peur à l'unité et tjs 2jets dans le tableau de divination. Pour le même prix que tygurius on peut lui offrir en armure terminator pour plus de résistance dans la répartition des saves. Pour renforcer l'unité le trait Iron Hand (insensible sur un 6 et il est invincible pour le sergent centurion).
En troupe des tactiques DA en POd obstiné et en attaque rapide des chevaliers noirs pour tournoyer autour des centurions, les protéger, et intercepter les unités de CaC...

Un autre combo intéressant pour les centurions c'est de jouer allié SW pour leur assigner un personnage , qui avec la saga du chasseur, permet de rentrer en prise de flanc (sens aiguisé pour optimiser la rentrée). Dans une liste rapide (moto)ou stratégique (POD) pour soutenir leur arrivée et annihiler un flanc de l'adversaire en 1 tour. Pour optimiser leur tour d'arrivée, une fortification avec le relais. Un plus pour le bastion avec des dévas CL +prêtre des runes divination pour shooter les chars et CM. En QG principal donc un patron à moto + des motos en troupes + soutien thunderfire planqué derrière le bastion.

En bref pour les centurions...

Amicalement,
Varvi.
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[quote]Au contraire, les centurions canons-laser jumelés et lance-missiles se joueront avec un Shas'O Iridium, node C2, puce Purtide, Senseurs multi-spectres, Désengagement afin d'avoiner les gros. [/quote]
rhhhhooooo,

c'est magnifique! :lol:
j'avais pas pensé à çà, ça m'ouvre une nouvelle perspective de compo cette alliance Tau de ce genre. Merci!

[quote] Pour renforcer l'unité le trait Iron Hand (insensible sur un 6 et il est invincible pour le sergent centurion)[/quote]
Le trait IHands est useless AMHA, en ce moment avec un pot on se poutre avec du full piéton (1500pts, 80 piétons) bhen le 6+...on le voix pas souvent, comparé à l’utilité de notre sainte doctrine Ultra! :innocent:

[quote]Pour ma part je pense que ce n'est pas évident pour tout le monde (notamment ceux qui débute avec les SM) et parler de l'optimisation des unités en fonction du rôle qu'on veut leur attribuer me parait intéressant.[/quote]
Ci nos unités n'ont pas de rôle, c'est par contre une autre stratégie, qui, par rapport aux autres armées est super cool en fait.
Le coté multi-tache a la liste à fond du genre que des tactiques sur la table, le coté "boys" mais 3+ avec une ou deux armes spé dans le tas ^_^
Je pensais comme toi, mais perso c'est devenus une armée de vitrine que je sort plus trop...
Du bon vieux marine low-cost après des CG/SW/BA ça fait du bien^^, c'est comme gratter une liste 1000pts "orques et gobelins"(60 figs) et une "Guerriers du Chaos"(20 figs)


Aucunes expériences sur les centurions, mais toujours un régal de vous lire les gars.
Sergent, lecteur attentif et réjouis :)
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[quote name='Sergent-Major' timestamp='1394581171' post='2533115']
[quote] Pour renforcer l'unité le trait Iron Hand (insensible sur un 6 et il est invincible pour le sergent centurion)[/quote]
Le trait IHands est useless AMHA, en ce moment avec un pot on se poutre avec du full piéton (1500pts, 80 piétons) bhen le 6+...on le voix pas souvent, comparé à l'utilité de notre sainte doctrine Ultra! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img]
[/quote]

Ha la sainte doctrine Ultra... Peu de monde y croit et pourtant elle fait mouche... Lol
Effectivement tu as raison le trait Iron Hand n'est pas le plus optimisé chez les SM. Mais pour les centurions[u] gravitons[/u] je ne vois rien d'autres. Et comme il faut construire sa liste autour d'eux je blinde le capitaine motard + 2 x motos en troupe + 2 esc cmdt fuseur en POD (SM et DA) + 2 escouades de centu gravitons+allié DA (archiviste+techmarine ac 4++ et troupe en pod)... Il doit y avoir la place pr une troupe fdc en 1850pts en restant dans du mi-dur.
J'aime bien taquiner le sergent.
Amicalement,
Varvi.
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[quote]Excusez moi si je suis dans les choux mais marmoth tu ne traites pas de la l'âme relique dans ton tactica sur les armes, j'ai mal vu ou c'est volontaire?[/quote]T'as bien vu et c'est pas volontaire, c'est un oubli en effet ^^

Je corrigerais ça
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