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[Analyse][Lézards] Liste de tournoi


gitsnik

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[quote]A ce propos, je réfléchisais sur une liste sans slann...
Avant de me frapper, je considérais que la magie, sous sa forme pure, est trop aléatoire pour s'y risquer tant de points, et l'inconvéniant de l'absence de slann étant bien sur le -2 pour la dissipation.
Mais partant de ces fait, on se rappelle qu'en général, on n'a que 7/8 dés de pouvoir ou 4/5 de dissip.
Du coup, on dissipe rarement plus de 2 sorts a la loyale, que ce soit avec un niveau 2 ou 4. [/quote]Le truc c'est que le slann c'est pas juste de la magie. À poil il coûte 325pts avec sa GB (soit moins que 2 lvl 2 + lvl 1 par exemple), et c'est un des persos les plus résistants de base de battle. 5pv + invu à 4 ça lui donne une très bonne résistance à tout ce qui pourrait le tuer à distance (surtout si on couple avec une RM) comme la mort ou les divers snipe de persos.
Le slann ça t'assure d'avoir ton général et ta GB qui survivent longtemps et craignent pas grand chose, je me souviens pas d'avoir perdu mon slann sur mes 20 dernières parties en HL par exemple... Alors qu'un héros saurus GB ou un prêtre skink bah ça meurt relativement facilement quand y met les moyens. Du coup l'investissement du slann il se fait pas pour la magie (les HL ne sont plus du tout une armée magie depuis la V8 à vrai dire) mais pour la sécurité qu'il apporte au niveau de la chaîne de commandement, c'est juste la meilleure fig du jeu pour ça et de très loin vu tous les avantages qu'il cumule. Jouer 2 prêtre à la place d'un slann ça va te coûter dans les 300pts (150+130+25 de GB sur un autre truc) alors que pour 25pts de plus tu as un slann, y'a vraiment très peu de cas où c'est envisageable de jouer sans slann.

[quote]Je vois plusieurs mollesses dans cette stratégie : la dépendance aux décors, le cout du carno, et la vulnérabilité à la "grosse" magie ou dissipation. [/quote]Je vois surtout que ton carno il va se prendre tous les trucs de la terre dans la tête et mourir tour 1 sur quasiment toutes les parties (cata en indirectes, sorts de mort, sorts sans LdV, décors pas assez larges pour bien le cacher, etc.) :D. Le slann est très bien dans son rôle parce qu'il a justement aucune contrainte, il va où il veut, il peut se mettre au chaud dans n'importe quelle unité de skink/saurus qui traîne, il craint pas de mourir trop vite, et il coûte moins cher qu'un saurus sur carno (surtout que le carno quand tu commences à lui mettre rapide + le truc de terreur ça fait cher la bête à 5pv save 4+ et 4 attaques).

'Fin le slann depuis la V8 c'est plus du tout synonyme de magie forte, une magie forte c'est un livre de Hoeth, une dague ou autres trucs équivalents... Le slann n'ayant plus accès à ça c'est juste un lvl 4 avec quelques avantages possibles, mais c'est surtout la meilleure pièce de commandement du jeu dans une armée qui a bien besoin de stabilité vu la baisse de Cd sur les skinks du LA V8. Perso si je mets un slann dans toutes mes listes c'est pas pour sa magie en tout cas ;). Modifié par gitsnik
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Si les monteurs de sang-froids avaient la possibilité d'avoir une bannière magique, prendre l'étendard de discipline pour monter à Cd 9, et mettre un bon équipement magique défensif (1+ avec relance, ou 1+/4++) à un Kurak GB sur SF pourrait être une bonne alternative. En l'accompagnant évidemment d'un Kurak Kak.

Or, la seule unité pouvant avoir une bannière magique sont les gardiens du temple... qui n'est optimisée (tenace, immunisé psy) qu'avec un slann à l'intérieur. Donc c'est en effet assez contraignant et on en revient évidemment au slann.

Gitsnik, même en présence d'un slann, beaucoup de listes incorporent 2 prêtres skinks niveau 1 pour le PAM et le Cube, je dirais donc qu'il ne s'agit que de payer leur passage en niveau 2 si on veut les jouer sans Slann, et donc de supprimer le Slann, ce qui fait plutôt une moins-value. Il restera néanmoins à payer la GB sur un Kurak par exemple, mais comme décrit ci-dessus, ça restera moins "secure". Modifié par Ammoniaca
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Une liste sans slann c'est une liste sans lvl 4... (et ses bonus de slann)

donc cotés dissip ça "pu", cotes lancement si en face y a un lvl 4 ça "pu"... (en gros l'adversaire part a +2 dans les deux cas) et si le gars joue la mort, il a +2 pour lancer le sort qui tue le prêtre qui a pas son invu 4+...

En resumé le slann 5 pdv, invu 4+ de base, certe c'est cher, mais pas trop au final... 2 pretre skink ne feront souvent (voir jamais) pas le taf d'un slann.

Pour moi les HL = slann... un mage lvl 4 (de tout les domaine voir pire... ) avec invu 4+ (qu'on paye pas et qu'on peut mettre sur un saurus guerrier) c'est fort... et ca se vérifie souvent :)
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Ouai enfin le gégé et gb kurak ne sont pas faciles à abattre non plus, ils peuvent accompagner le reste de l'armée qui contrairement au slann éviteront de trop s’approcher de l'ennemi. Après si le mage de la mort est assez fort ou fou pour s'approcher des kuraks, il a pas intérêt à se louper !

Le Slann reste sinon un très bon GG/GB à défaut d'être un lanceur de sort rentable ...
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  • 2 mois après...
Après quelques tournois et tests :

- la doublette de carno sur le papier ça a l'air nul, et ben en partie ça l'est encore plus. Beaucoup trop aléatoire, le carno est trop fragile, le D3pv c'est surfait quand tu as 4A CC3 et au final un simple perso sur SF fera souvent mieux en coûtant moitié moins cher.
- Même constat pour le stégadon, même avec le D3pv d'impact il est très loin des standards des monstres actuels (à vrai dire je me souviens pas avoir utilisé une seule fois le d3pv d'impact de tout le tournoi)... La machine des dieux à 5+ leur manque beaucoup.
- Les caméléons plus je les joue et plus je les trouve biens, s'il y avait pas ces trucs ES débiles "flèches de je te défonce tes caméléons à 30ps sur 3+" ils pourraient même être très biens. J'en joue 5 et 9 en général, 5 pour ce que ça apporte au déploiement et 9 pour aller chercher des trucs importants. Le problème des 5 c'est que ça a un peu tendance à mourir sur le premier projo 2D6F4 ou sur les 10 tirs de paraboles qui passent, mais 2*9 c’est beaucoup de points investis dans un truc qui apportera pas forcément beaucoup selon les match up. Pour moi en avoir 2*5 ou 9+5 c'est pas mal, surtout en mode ETC où c'est l'une des rares unités à ne pas rentrer dans les limitations.

Au final on en arrive un peu toujours au même constat :
- des persos très forts via le slann, les skinks sur téradons et les kuraks. Le problème des kuraks c'est qu'il y a pas d'unité valable pour les protéger, on a les meilleurs persos montés du jeu avec la pire cav lourde du jeu... Si les SF étaient pas aussi pourris il y aurait moyen d'avoir une vraie diversité dans les listes HL (ou s'il y avait une cav légère skink comme l'unité de renom) vu que le full cav serait envisageable. On pourrait même voir à se passer du slann s'ils avaient accès à la bannière magique. Mais vu qu'on a rien de tout ça on est condamné à jouer des persos sur SF sans cav à côté.
- les skinks c'est fort, et la prédation c'est vraiment une règle mal pensée (pourquoi ils enlèvent la poursuite auto sur la haine et la mettent sur la prédation alors que la haine c'est 10 fois plus fort ? -_-). Du coup là encore avoir des saurus en base c'est compliqué, il leur faudrait un petit perforant pour les rendre viables (genre perfo s'il y a un perso saurus dedans).
- tous les monstres HL sont quand même tous aussi pourris les uns que les autres, le seul potable c'est le truc avec l'arche mais pour le jouer il faudrait pas jouer de slann, et vu que le slann est obligatoire bah on joue pas d'arche (ou il faudrait que l'arche soit autonome en terme de dés de pouvoirs comme l'est l'arche RdT par exemple).

Bref on tourne un peu en rond avec ce LA, y'a trop de trucs qui sont vraiment en dessous pour pouvoir faire des listes compétitives diversifiées... Le principale choix se situe entre GdT ou téradons/enterro au final, avec une grosse préférence pour les téradons vu que les GdT sont très sensibles aux tests d'init... C'est dommage parce qu'il y avait pas mal de potentiel pour diversifier les choses, mais il y a vraiment trop d'unités injouables dans ce LA. Modifié par gitsnik
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Je souscris à ton analyse Antoine, sauf sur un point : le steg avec mdd.

Son pouvoir a l'air de rien comme ça, mais face à des armées populeuses//pénibles type ska, cv, elfes, etc... le d6 touche de force 4 enflammé peut limer petit à petit les effectifs des packs, voir dans le meilleur des cas, inciter l'autre à utiliser ses dd pour protéger des unités chères et fragiles (émissaires) et laisser du coup plus d'espace au slaan. Même si la bestiole coûte chère, ça reste un investissement plutôt rentable en tournoi.
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Je rejoins totalement l'analyse d'Antoine car j'ai eu la même après quelques parties.

La doublette de machine des dieux est très bien mais il manque de quoi générer réellement des dés de pouvoir pour utiliser un slann + 2 MDD (je ne parle pas de la blague du bâton catalyseur)

Un simple troll en charge a été suffisant pour que la machine saute, il est trop fragile au close, pas tenace, ne tape pas, bref, n'importe quoi qui arrive à le charger donc on ne peut même pas s'en servir pour autre chose que son sort.

Quitte à en jouer une seule, il y a mieux à faire tellement on doit courir après les points sur toutes les merdes à prendre pour éviter la branlée...
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[quote]Son pouvoir a l'air de rien comme ça, mais face à des armées populeuses//pénibles type ska, cv, elfes, etc... le d6 touche de force 4 enflammé peut limer petit à petit les effectifs des packs, voir dans le meilleur des cas, inciter l'autre à utiliser ses dd pour protéger des unités chères et fragiles (émissaires) et laisser du coup plus d'espace au slaan. Même si la bestiole coûte chère, ça reste un investissement plutôt rentable en tournoi. [/quote]Le truc c'est que ça coûte quoi, 280 ou 300pts pour un pauvre truc avec 5pv, une invu à 6, pas de vol ni de régen et qui va dégager entre le tour 1 et 2 sur la plupart des armées ? 'Fin pour 300pts tu mets quasiment 4 salamandres par exemple, qui pourront d'autant mieux gérer ce qui traîne qu'elles ne dépendent pas d'un sort et qui sont environ 50 fois plus dures à tuer à distance... La machine a quand même quasiment 0 intérêt, 300pts pour un truc qui va avoir aucun impact sur la plupart des parties c'est quand même ultra cher quand on compare aux autres figs de soutien (genre une charrette c'est 100pts et c'est beaucoup plus résistant).

'Fin autant si un jour je jouais sans slann je pense que je mettrais 2 arches pour la magie, mais mettre 1 machine des dieux ça me semble juste impossible quelle que soit la liste tellement c'est cher et tellement ça meurt sur n'importe quoi...
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C'est claire. Quand je joue sans Slann (oui contrairement à ce que pense Gitsnik je le trouve nullement indispensable, c'est juste une façon de jouer) j'arrive à mes fins avec 2 prètres des cieux niveau 2 (pour choper la comète, les relances et utiliser le PAM + Cube) et un basti c'est largement suffisant.

Je trouve la machine des dieux sympas mais il faudrait qu'elle coute 150pts de moins pour être intéréssante.
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Jouer sans Slann c'est surtout pour aligner 2 Kurak Kak qui vu leur profil de base (notamment la 4+ en écailleuse) peuvent être équipés avec une redoutable combinaison d'OM tous les deux.

Plus que la magie (je suis d'accord avec Necross), l'inconvénient est le 8 en Cd qui expose à pas mal de blagues (primaire Mort, cris, etc.) et aux ratés de tests de Cd modifiés pour une armée qui ne peut pas trop compter sur l'indomptable.

L'autre gros problème est en effet la faiblesse des chevaucheurs de sang-froid qui n'ont pas accès à la bannière magique et qui oblige, pour en avoir une, la GB à se balader à poil donc la rend elle-même très vulnérable. J'ai donc tendance à jouer sans la bannière magique, en mettant une bonne résistance à la magie à mon ou mes packs qui servent de rampe de lancement aux persos kuraks.

Et puis bon, un SF ça n'a « que » 7 en Mouvement. Si l'on rajoute à ça la save 2+, et pas 1+, une mauvaise init, on a vraiment, pour une troupe en spécial, et pas donné (avec ou sans lance), un truc bien nase, voire pire.

[size="2"]Du coup, on se retrouve souvent avec les persos Kurak sans « attention messire », et/ou dans la pampa. On a donc intérêt à mettre la pression très rapidement en multipliant les menaces (volantes notamment).[/size] Modifié par Ammoniaca
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Oui en effet, du coup je prends quand même un bus de 5-6 cavaliers qui jusque la ont bien fait leurs tafs, des fois ils s'avèrent utiles car ils ont quand même une 2+ et endu 4 mais bon globalement ils sont assez moyens et je compte rarement sur eux pour tuer autre chose que des monstres moyens solitaires ou des machines de guerres. Modifié par Nécross
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  • 3 semaines après...
Clairement vu que les VC maxaient tous les slots de persos ça va se faire plaisir sur la banshee les nécros de la mort et les SVblender.
Après y d'autres races qui doivent certainement avoir hâte de tester ça aussi, genre les DE, l'empire, WoC (:skull:),..

Mais concernant les HL, on peut dire que le buff est substantiel, la puissance de l'armée étant très dépendante d'un gros Slaan et de bons Speedy..
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Ça donne en HL plus de flexibilité pour sécuriser le slann (baguette tellurique, couronne de co, RM2, etc.) et aligner le build de seigneur saurus de Gitsnik, ou d'autres variantes (2 seigneurs saurus; 1 seigneur + des héros; etc.)

A l'inverse en poussant à l'extrême, on verra surement, dans des environnements de jeu sans restrictions, des compositions avec un slann, 1 à 2 prêtres skinks, des skinks en base et 7 à 8 persos saurus sur SF.
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ou encore, rejouer avec 2 slanns [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]
Avec tous les primaires d'un côté et un N4 de la mort par exemple à côté, on a du choix pour piquer [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img]
C'est clairement une armée où la modif EoT redonne de l'espoir ! Modifié par Ghuy Nayss
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[quote]rejouer avec 2 slanns Image IPB
Avec tous les primaires d'un côté et un N4 de la mort par exemple à côté, on a du choix pour piquer [/quote]

Tiens j'y pensais aussi surtout que tu peux bien équiper les slaans avec un petit sang ancien en bonus !

En héros mass téradons + quelques kurak ne pas oubliez les petits skinks pour aider les grenouilles :)/>
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[quote]ou encore, rejouer avec 2 slanns Image IPB
Avec tous les primaires d'un côté et un N4 de la mort par exemple à côté, on a du choix pour piquer Image IPB[/quote]

Si je devais remettre des points en seigneur/héros (et je suis loin de trouver l'idée si optimisé que cela :) ) ce n'est surement pas sur un second slann que je les investirais et encore moins du domaine de la mort.

le problème avec la magie c'est que c'est hyper aléatoire, et booster la phase la plus aléatoire au profit du coup d'autre chose j'ai un peu du mal à voir ce que ça va améliorer, qui plus est le domaine de la mort est sans doute le plus soumis également à l'aléatoire (soit tu arraches tout soit tu sert à rien ^^, une belle partie de yam's quoi!

j'ai pas l'impression que les HL voit beaucoup plus la lumière qu'avant cette règle dans certains cas ça va même être pire.
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[quote]ou encore, rejouer avec 2 slanns Image IPB
Avec tous les primaires d'un côté et un N4 de la mort par exemple à côté, on a du choix pour piquer Image IPB[/quote]J'y crois moyennement à la doublette de slann aussi, déjà qu'avec 1 ça manque souvent de dés alors avec 2 et aucun moyen d'avoir des dés en plus ça fait cher pour un apport assez mineur...
Au final tu vas payer dans les 800/900pts de mago qui auront au mieux un dé en plus par phase et qui feront surtout de la rétention de points.
Jouer slann + 4 KK ça semble beaucoup plus faisable, même si je suis pas méga sur que ça soit plus fort que slann + KK + 4 persos téradons... Y'a des trucs drôles à faire en jouant 25% base + slann + 10 cav + des persos sur SF mais je suis pas franchement sur que ça soit plus fort que ce qui se joue actuellement.

Après bon y'a peut être des blagues à faire à base de doublette ou triplette de slanns et d'échange de sorts (typiquement avec un slann lumière et 2 slann d'un autre domaine tu as un bannissement F6 tour 1, mais ça coûte au moins 925pts en magie). Le slann reste un excellent perso en soit, de là à en vouloir plusieurs je sais pas si c'est très rentable... Genre avoir 3 prophète gris c'est bien parce que tu peux faire que des phases à 10+ dés pendant toute la partie, alors que quand tu fais 3 dés avec tes 2 slanns c'est un peu la tristesse.
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Pareil, en toute modestie je ne pense pas que ça rende les HL vraiment plus fort qu'actuellement cet errata, mais ça permet effectivement des variations qui peuvent être intéressantes. Sans modifier en profondeur les listes, ça permet plus de confort dans la conception.

En modifiant plus sérieusement les listes, ça peut permettre des blagues (j'en ai déjà quelques unes en tête), à voir si ça sera efficace ou pas. En tous cas cet errata a le bon ton de venir bousculer un peu le LA lézard et faire réfléchir. Qu'on aboutissent ou non à quelque chose d'intéressant, ça reste une bonne chose.

Par contre la doublette de slann clairement j'y crois [size="1"]-quasiment-[/size] pas une seconde avec ce LA. Comme l'ont dit avec justesse les précédents intervenants, c'est trop de points investis pour une plus valu trop faible.
[size="2"]Il y a peut être des trucs à faire avec la non-vie par contre (même si sur le principe je ne suis pas très chaud dessus); là encore, à voir [/size];)

Hasael. Modifié par Hasael
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Si on part d'une liste ETC à 2400, qui ressemble en général à ça :[quote]SEIGNEURS [591/600]
Slann (300) [325]
Grande Bannière (25), métal
Sang Ancien (140) [266]
Sang froid (30), arme lourde (6), armure du destin (50); pierre de l'aube (25), autre badine (15)

HEROS [571/600]
Chef skink (40) [99]
Téradon (35), armure légère (2), bouclier (2), malédiction du guerrier (5), heaume du dragon (10), pierre de chance (5)
Chef skink (40) [92]
Téradon (35), armure légère (2), bouclier enchanté (5), épée du tourmenteur (5),gemme dracocide (5)
Chef skink (40) [114]
Téradon (35), armure légère (2), bouclier ensorcelé (5), oeuf de quango (30), lance (2)
Chef skink (40) [81]
Téradon (35), armure légère (2), bouclier (2), lance (2)
Prêtre skink (65) [90]
PAM (25), cieux
Prêtre skink (65) [95]
cube (30), cieux

BASES [600>=600]
10 tirailleurs skinks (70) [70]
javelots
10 tirailleurs skinks (70) [70]
javelots
10 tirailleurs skinks (70) [70]
javelots
10 tirailleurs skinks (70) [70]
javelots
13 skinks (65) [75]
musicien (10)
13 skinks (65) [75]
musicien (10)
30 skinks (150) [170]
musicien (10), champion (10)

SPECIALES [637/1200]
3 téradons (105) [105]
3 téradons (105) [105]
3 téradons (105) [105]
[/quote]
Avec les restrictions on est au max d'unités et il manque 322pts. Avec ces points y'avait moyen de rajouter des enterro, des téradons ou des camé. Maintenant on peut aussi les investir en héros/seigneurs.
Si on garde les 2*5 caméléons parce que c'est pas mal au déploiement (-130) il reste 192pts. Pour moi ce qui a le plus de value sur un slann c'est les 8 primaires en premier, puis l'âme de pierre, puis la bannière magique (rapidité ou discipline) et la cana à 3 dés à +1. Le tout coûte 115pts pour arriver au slann classique, resterait donc 77pts pour mettre des trucs (genre 4 camé et des OM). L'autre option c'est de mettre un autre KK pour 230pts (SF, armure, arme lourde, invu à 4) ou 265 avec la couronne et de mettre des objets sur le slann jusqu'à arriver au cap de points (donc avec le KK à 230 ça file primaire + âme de pierre + bannière)... L'oeuf est pas ultime non plus sur un téradon, y'a plus que moyen de l'échanger pour la cana sur le slann.

Perso j'aurais plus tendance à jouer la doublette de KK parce que je trouve ça très fort pour le prix et que ça a tendance à bien boiter les monstres et autres persos. La plupart des gens joueront slann équipé + KK maintenant je pense, le changement est pas énormissime pour les HL mais il permet de jouer les 2 seigneurs beaucoup plus facilement avec les points "morts" qu'il reste une fois qu'on a pris le squelette de liste. À moins de 2800pts (seuil où les gens jouaient KK + slann en général) la différence va être notable, à plus pas forcément vu qu'on avait déjà les 2 Persos.

En liste classique en tout cas je pense pas que les 50% vont changer grand chose sur les héros vu qu'on veut pas forcément mettre plus de 3 ou 4 persos sur téradons, ça va principalement changer parce que les gens qui jouaient slann + kurak avant pouvaient pas mettre de prêtre skink (les 4 téradons + kurak + 2 prêtres logeaient pas du tout) en plus alors que ça sera possible maintenant, et que les points qui partaient en kurak vont peut être partir en Kurak kak maintenant.
Au final je pense pas que ça change les structures de liste HL actuelles, de toute façon ce qui est fort c'est les persos, les skinks et l'avant garde sur des volants... La modif des 50% ne changera pas cet état, elle va juste permettre de potentiellement plus investir de points dans les persos au détriment des volants (vu que les points de skinks sont fixes). Modifié par gitsnik
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Ta liste type ETC reste quand même un build relativement marginal si on regarde avec attention ce qui est sorti cet été.
Le standard était plutôt sorti avec un pack de GDT, penses-tu que les 50% permettront de se passer de lui ?

Il faut également penser à des formats plus petits (jusqu'à 2000 pts) où c'est tout de même une sacré aubaine !
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Sur les listes ETC de mémoire y'a en gros 1/3 de gardes, 1/3 d'enterro et 1/3 de kurak... 'Fin la structure est la même, que tu mettes 320pts de téradons + 4 persos ou 450 de gardes + 1 kurak c'est un choix, mais quasiment toutes les listes sont à 450pts de seigneur / 550 de héros / 600 de base / 800 de spé. Avec les 50% on risque de passer à 700/600/600/500 mais ça va pas changer la base des listes parce qu'il y a trop de trucs vraiment pourris en HL, et je pense pas que les gens vont se passer de téradons / gardes / enterro pour jouer full perso.
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