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[HElfes]-liste d'armée pour 2v2


rodger27

Messages recommandés

[indent][indent][indent][indent]Bonjour, je cherche des conseil pour ma liste d'armée pour une partie en 2v2, sachant que je joue Hauts elfes, et je fais équipe avec un joueur empire contre des nains et des hommes Lézards. Nous jouons a 1000pt par joueurs.

J'ai déjà crée une liste d'armée mais j'aimerai vos conseil pour l'améliorer.



-Seigneur et héros(240pt):

Mage Nv2 équipé de : Cape de barbe

Mage Nv1 équipé de : Anneau de fureur de Khaine

-Unité de bases(379pt):

15 lanciers

10 archers

12 garde maritime

-Unité spécial(140pt):

10 Maitre d'épée de Hoeth avec grande lame

-Unité rares(240pt):
1 phénix cœur-de-givre

Total : 999pt

merci d'avance pour vos conseils.

[/indent][/indent][/indent][/indent] Modifié par rodger27
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Tu as trop de points en base : une unité de 20 GML (bouclier+EMC) est suffisante et t'apporte une polyvalence suffisante à ce format. Il te faut aussi un Noble PGB, j'équipe le mien avec Armure de Caledor + hallebarde et cette combinaison m'a toujours satisfait. Pour la Magie, cela dépend de ce que jouera ton allié.
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[quote name='Vaniel' timestamp='1391255732' post='2509238']
Tu as trop de points en base : une unité de 20 GML (bouclier+EMC) est suffisante et t'apporte une polyvalence suffisante à ce format. Il te faut aussi un Noble PGB, j'équipe le mien avec Armure de Caledor + hallebarde et cette combinaison m'a toujours satisfait. Pour la Magie, cela dépend de ce que jouera ton allié.
[/quote]
oui mais sachant que le joueur nain aligne deux canon runique, un paque de 20 GM ne se ferait pas exploser trop rapidement ?
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Si tu sais ce que ton(es) adversaire(s) et/ou ton coéquipier vont prendre comme unités, ce serait bien de l'indiquer afin que les conseils donnés soient adaptés. Avec ton post initial, tu indiques juste ta liste et les armées utilisées lors de la partie ; en indiquant aussi les figurines que tu as en réserve et ce que vont probablement jouer les autres joueurs (coéquipier comme adversaires), les conseils/avis/commentaires seront plus pertinents. Modifié par Vaniel
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je ne suis pas sur mais voici approximativement leur unité (avec possibilité de changement) :
le joueur nain joue 10 brise fer,20 guerrier, 12 longue barbe,14 arbalétrier, 1 baliste avec ingénieur, 1 ou 2 canon (plus probablement 2), un thane et un maitre des rune. Pour le joueur homme lézard, je ne sais pas grand chose a par qu'il prévoit de jouer en plus des skinks des monteur de saurus et un troglodon ou un carnosore.

Mon allié impérial a prévu, 1 général de l'empire, un maitre ingénieur, des arquebusier, épéiste, hallebardier (je ne connais pas le nombre mais je crois que c'est 10 par unité), 8 ou 5 chevalier du cercle intérieur, un grand canon et je croi que c'est tout, (je le vois bientôt, je lui demanderai).
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[quote name='rodger27' timestamp='1391266543' post='2509336']
[quote name='Vaniel' timestamp='1391255732' post='2509238']
Tu as trop de points en base : une unité de 20 GML (bouclier+EMC) est suffisante et t'apporte une polyvalence suffisante à ce format. Il te faut aussi un Noble PGB, j'équipe le mien avec Armure de Caledor + hallebarde et cette combinaison m'a toujours satisfait. Pour la Magie, cela dépend de ce que jouera ton allié.
[/quote]
oui mais sachant que le joueur nain aligne deux canon runique, un paque de 20 GM ne se ferait pas exploser trop rapidement ?
[/quote]
Avec un cœur de givre dans ton armée tu n'as pas trop à craindre de boulets pour tes GML ! Si tu ne veux pas avoir trop de "gros" pack, tu peux aussi remplacer les lanciers par des heaumes d'argent, comme ça les canons nains auront une cible prioritaire de plus.

[quote]Mage Nv2 équipé de : Cape de barbe

Mage Nv1 équipé de : Anneau de fureur de Khaine[/quote]
Quels sont leur domaines de magie ? Le porteur de la cape risque de ne pas survivre très longtemps au CAC.

Enfin il va te falloir augmenter les effectifs de tes MDE, car je doute qu'il en reste un seul à la fin du tour 2 :skull:
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En essayant de suivre vos conseil aumieux, j'ai réédité ma liste d'armée :


[u]Seigneur et héros (240pt) :[/u]



-1 Mage Niv2 équipé de « Bâtoncatalyseur »

-1 noble porteur de grande bannière équipé de: armure lourde, cape de lion et Hallebarde




[u]Unité de base (250pt) :[/u]


-20 gardemaritime avec maître des mer


[u]Unité spécial (270pt) :[/u]


La, j'hésite,soit 20 Maître d'épée avec grande lame

soit 10 Maîtred'épée avec grande lame et 10 Maître d'épée


[u]Unité rare (240pt) :[/u]


-1 phénix cœur-de-givre
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vire le grande lame, le maitre des mers, pas très utile et trop cher. Met plutot des musiciens et des porte étendard, qui apportent mobilité et bonus fixe.

Si tu veux vraiment joué opti, j'irais carrément poser les garde et les remplacer par de la cavalerie heaume d'argent. Et en rare ou spé, les tireurs (baliste, fantome, soeurs...)
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Vu les choix de personnage de ton coéquipier, je prendrais à la place du Mage un Archimage N4 avec Parchemin de Dissipation et la Haute Magie. Tu le mets dans les GML et tu essayes de planquer cette unité dans un bâtiment : tu arroses au Tir et à la Magie. Les MdE seront plus efficaces en une unité de 20.
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Si c'est pour compléter ton Archimage, un Sorcier N2 avec Ombre est toujours intéressant avec ses malédictions. Si c'est pour être le seul jeteur de sorts de votre camp, je prendrais un Seigneur Sorcier N4 du Feu dans les Arquebusiers pour être offensif. Modifié par Vaniel
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[quote name='rodger27' timestamp='1391939573' post='2514210']
Mon adversaire nain a changé sa liste, il joue maintenant un canon orgue, savez-vous si c'est efficace ?, comment sa tire ?
[/quote]

le canon Ogre a 24 pas de porté. Il designe une cible, comme un canon, et balance 1d6 touches F4 perfo si je me trompe pas. Contrairement au Feu d'enfer de l'empire, il n'y a pas de jet pour toucher à faire.

Honnêtement, tu prend des archers HE, tu les mets à 25 Pas du truc, et tu tire dessus. A la saturation tu l'explose en 2 tours.

Si tu n'as pas d'archers HE, tu devras éviter son enveloppe de tir. Je vois pas autre chose.

Sinon oui, un pack de 20 MdE est nécessaire. 2*10 ca fera rien.
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Les HL sont forts en magie avec les Slanns mais à 1000 points, il y aura juste un prêtre skink. Les tirs empoisonnés (skinks tirailleurs et stégadons vénérables) et les différents monstres (gaffe aux bastilondons qui peuvent porter un objet de sort) m'ont posé des problèmes la 1ère fois que je les ai joué avec mes HE.
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  • 3 semaines après...
Aprés avoir réflechie et vue de quoi était capable certaines de mes unité, j'ai décider de ne pas joué des Maitre d'épée (7 mort en une volée d'arbalétrier) mais de mettre a la place des lion blanc, j'ai donc concocté une nouvelle liste d'armée:
[u]Seigneur et Héros :[/u]




-Mage Niv2domaine de haute magie, équipé de bâton catalyseur

[i]Soit dansl'unité d'archer ou dans les arquebusier si mon coéquipier en joue.[/i]

-Noble équipéde Hallebarde, cape de lion armure lourde

[i]Dans l'unitéde GM pour donné un peu plus de punch.[/i]




[u]Unité de bases :[/u]




Soit, 20 GardeMaritimes avec porte étendard

Ou, 12 archerset 12 garde maritimes




[u]Unité Spéciale :[/u]




20 Lion blancsavec champion et porte étendard






[u]Unité Rares :[/u]




1 phénix cœurde givre



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Cale un Musicien dans tes régiments, c'est important pour la mobilité. Surtout, cela permettra à tes packs d'archers / GML de tirer après avoir bougé.

Perso j'opterais plus pour 12 archers (avec EM) et 12 GML (avec EM). Les archers ont une meilleure portée. Et au CaC ils se débrouillent pas mal, surtout si tu as moins de 3 rang (car à ce moment les GML ne bénéficie pas du 4eme rang pour attaquer...).

Pour les Maitres de Epées, si tu avais plus de redirecteurs du genre Grand Aigle ou Ellyriens, ils prendraient moins de tir léger. Étrangement ces deux unités sont des aimants à flèche :o. Mais vu que tu n'en as pas, les LB sont mieux j'imagine en effet.

Sinon tu n'as pas prévu de bannières magiques ? Modifié par Galdenos
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[quote]Noble équipéde Hallebarde, cape de lion armure lourde

Dans l'unitéde GM pour donné un peu plus de punch.[/quote]
Je ne comprends pas trop, la cape de lion ne lui sert à rien, tu peux l'enlever ou la remplacer par un petit objet magique.

[quote]Perso j'opterais plus pour 12 archers (avec EM) et 12 GML (avec EM). [/quote]
Je rejoins cet avis. L'archer tire plus loin et coute 1 point de moins que le GML qui, lui, a besoin d'un effectif minimum de 20 pour maximiser la prouesse martiale.

[quote]Cale un Musicien dans tes régiments, c'est important pour la mobilité. Surtout, cela permettra à tes packs d'archers / GML de tirer après avoir bougé.[/quote]
+1 :)
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  • 2 semaines après...

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