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empire - Écoles des Techniques et de ingénieurs d'Altdorf


Valmir

Messages recommandés

Bon me revoila avec encore une idée de figs:

Train a vapeur cout?

- - - - 7 6 - - -

tous les membres de l'équipages posséde une CT de 4.

la locomotive posséde les régles de chaudières du TAV.

wagons de combats: le train posséde différent wagons:

arquebusiers: cout? posséde 5arquebuse de chaque coté du wagon ainsi qu'une arquebuse a répétition sur le toit. Elle est gratuite pour le premier wagon du train.

artillerie:cout? posséde 1canons de chaque coté. PE un mortier sur le dessus?

baliste:cout?2arquebuse de chaque coté et une DBA(défense avec baliste antiaérienne?)

Piques: au CaC 2d6 piques sortent des flancs du wagon attaquées. Ils possédent une CC (car l'ennemi a peut-etre le réflexe de l'éviter) et F de 4.

Déraillement: quand un wagon ou la loco est détruite, le train déraille sur 5+ sur 1d6. Si le teste réussi(-de5) le véhicule devient un batiment pouvant être investi comme dans le GBR. Si le test rate, le véhicule ne bouge pas et compte comme un décor( comme détruit-épave a 40K).

Bon voila sinon la liste est bien sauf le fait de mettre des canons dans la foreuse, des arquebuse et arba ok mais pas des canons.

Indraugnir

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Bon j'ai fait une grosse mise à jour du poste de référence, en me basant sur nos recherche. Je ne pense pas avoir fait trop de louper, mais faites moi signe pour ce qui déconne.

Un petite série de proposition au niveau des coûts:

Gatling: 45 points

Apprentis Ingénieur : 8 points par figurine

Gardes Des Forges: Comme le propose Shima 12 points par figurine.

Zeppelin : 110 points

Pique explosive: 20 points

Feux d'artifice: 15 points

Cloche d’Epouvante : 45 points

Voili,

Alors voyons voir ce Train à Vapeur:

arquebusiers: cout? posséde 5arquebuse de chaque coté du wagon ainsi qu'une arquebuse a répétition sur le toit. Elle est gratuite pour le premier wagon du train.

Ça nous donne un wagon avec un capacité de 13 tir à Ct 4, c'est pas mal violent surtout si on le combine avec les autres wagons.

artillerie:cout? possède 1canons de chaque coté. PE un mortier sur le dessus?

Je ne serai pas pour mettre un mortier sur le toit, quoi ques'il n'y en a qu'un, mais en tout cas pas trois canons sur le même wagon.

baliste:cout?2arquebuse de chaque coté et une DBA(défense avec baliste antiaérienne?)

Piques: au CaC 2d6 piques sortent des flancs du wagon attaquées. Ils possèdent une CC (car l'ennemi a peut-etre le réflexe de l'éviter) et F de 4.

L'idée est intéressante, mais j'ai un peur peur qu'il y est un peu trop de chose.

Il faudrait arriver à lui donner une spécificité plus marqué.

La on à une grosse figurine qui rassemble plusieurs règles d'unités spéciales. C'est dommage j'ai l'impression que si on se limite à ça , on risque de passer à coté de quelque chose.

Déraillement: quand un wagon ou la loco est détruite, le train déraille sur 5+ sur 1d6. Si le teste réussi(-de5) le véhicule devient un batiment pouvant être investi comme dans le GBR. Si le test rate, le véhicule ne bouge pas et compte comme un décor( comme détruit-épave a 40K).

Cette piste est intéressante, pourquoi ne pas la développer, je sais . Pourquoi ne pas pas faire qu'au début de la partie le joueur déploie des rails, qu'il y est réellement un chemin de fer.

Et après que sur du 4+ au deuxième tour( +1 à chaque tour supplémentaire) le train rentre et puisse se déplacer sur la voie et seulement sur la voie.

Par exemple plus il y a de wagon , plus le train est lente plus il arrivera tard dans la partie.

Après c est seulement mon point de vu, mais j'espère avoir était aussi constructif que vous pouvez l'être.

Bon voila sinon la liste est bien sauf le fait de mettre des canons dans la foreuse, des arquebuse et arba ok mais pas des canons.

Oui pas de canon juste la baliste ou la gatling.

A d'ici peu,

Longue Vie au Steampunk.

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bon au debut je vagon, j'etais pas convaincu, mais apres tout pour une liste stem punk pourquoi pas ^^

donc bon l'idée a la base est simpa, mais pour l'instant semble trop forte. Deja pour limiter la chose, il faudrait en faire "l'equipement " d'un perso special, prenant un choix de seigneur ingenieur et de rare pour limiter dans les parties

donc bon pour les vagons, deja la locotraction a vapeura l'avant , cela evite d'avoir un engin avec arc de tir frontal ^^

les regles de la loco, E7 6pv svg 1+

regles spéciale du tav pour la chaudiere

apres possiblilité d'avoir entre 1-3 vagons

postes de tirs blindés: CT3 E7 6 pv svg 1+ , donc on garde la regle les postes de tir , et 2 gatlings, une avec un angle de tir avant l'autre arriere?

peut transporter 15 fig pu 1 qui ne peut pas debarquer . couvert lourd

artillerie mobile: 2 canons avec arc de tir lateral (principe du tav) + 1 canon leger (canon tracté en tourelle 360°) principe du tav encore

transport blindé: peut transporter une unité de 25 fix max pu1

tourelle lance vapeur , peuvent debarquer si les train bouge de 3 pas ou moins

en gros ca donne ca, pour les pdv faut faire plus simple je pense, style E7 pv 10 svg 1+ sinon ca devient trop lourd a gerer, faire un train avec loco + 1 vagon de chaque, on a 4 syteme qui utilise la vapeur + le mouvement.

pour le cac, faudrait faire le systeme du tav mais impossible a bloquer au combat.

les troupes a l'interieur , indemoralisables, .

pour le principe d'arriver en cours, pas trop vu ce que la bete va couter mieux vaut l'avoir des le debut ^^ , je pense dans les 500 pts non ?

le principe des rails pour faire plus simple, ne pouvoir qu'aller en ligne droite donc des le debut (pour representer les rails imaginaires)

si le train est detruit +200 points de victoire pour l'ennemi, si le train sort de la table + 200 pour vous,

touches d'impact d6 touches f7 (meme un char se fait broyer logique)

les regles spé a gros: vapeur, indemoralisable, terreur, pu 15 svg 1+

voila je verrai le reste plus tard :clap:

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Merci pour toutes ces remarques sur mon train, qui est PE trop fort ^_^ ... Donc Ok pour la CT 3 des servants, pour la limite 1-3 wagon, Le wagon de transport pas mal, mais le mettre en 0-1 parceque 50 mecs qui débarquent dans tes lignes couvert par des arquebusiers... :D Il faudrait le mettre avec un ingé dedans, et en rare, pour signifier leurs prix et leurs raretés. Je ne me souviens plus des régles de CaC du TAV, donc voila :clap: et je n'ai pas le LA en ce moment (d'ailleurs c'est celui de mon pote). Et le mettre en grande cible. Ok pour le déplacement. 2gatling ca fais pas un peu bourrin? ou alors tout seule dans un autre wagons, un de chaque coté. Pour les points de victoires en plus, suis d'accord.

Longue vie au... mince, trompée de signature ^_^

Indraugnir :)

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wai c'est pour ca que le plu simple serait d'en faire un perso spé (ingenieur aux commandes et rare) ct 3 normal on va pas abuser! apres la loco + les 3 vagon (un de chaque) pas le choix de changer et voila ca evite les trucs trop moche.

ben le tav fait pas de cac mais il peut rester bloquer contre une unité, un train, un peu moins. il fait d3 touches d'impact par pt vapeur utilisé au mvt

a oui grande cible ^^

2 gatling, pas spécialement l'une pour couvrir l'avant l'autre l'arriere, donc en gros y'en a q'une qui servira la plupart du temps. Par contre autoriser le tir de contre charge des gatlings?

longue vie a la locotraction a vapeur!

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Le principe des rails pour faire plus simple, ne pouvoir qu'aller en ligne droite donc des le début (pour représenter les rails imaginaires)

La matérialisation des rails en jeux peut être intéressante.

Le joueur peut déterminer un trajet.

Mais le joueur adverse peut s’attaquer au rail du train et ainsi limiter son mouvement.

J’avoue ça peut être très lourd à mettre en place, mais aussi rajouter du piment au jeu.

Sur ce chemin le train ne peut aller quand avant ou en arrière.

Sinon on donne au train la possibilité de se déplacer sans avoir fixer réellement un itinéraire fixe. Par contre il ne peut pas faire de marche arrière, il ne peut pas se réorienter à l’arrêt. Pour s’orienter il doit être en mouvement et ne peut tourner que dans un axe de 90°, seulement après avoir effectuer un mvt de 3 ps (J’espère que l’explication n’est pas trop confuse.).

Après la loco + les 3 wagons (un de chaque) pas le choix de changer et voila ca évite les trucs trop moche.

Je n’ai pas compris pourquoi ça ferai un truc moche ???

Par contre autoriser le tir de contre charge des gatlings?

Je suis pour.

J’ai fais un petit récapitulatif de vos recherches, et j’y ai ajouté quelques modifications/propositions (j’avoue je ne suis pas très productif sur ce coups là…).

Train à Vapeur: 500 points.

La Locotraction à Vapeur

Occupe le choix d’un seigneur et un choix de rare.

M Cc Ct F E Pv I A Cd

Train Spc - 3 7 7 10 3 - 10

Équipement :

Option :

Le Train peut être équipé de 1 à 3 wagons.

0-2 Wagon Tir + 65 pts

0-1 Wagon Artillerie +150 pts

0-1Wagon Transport +75 pts

Règle Spéciale : Terreur, Grande cible, Indémoralisable, immunisé à la psychologie, Pu 15, Svg 1+, Vapeur.

Wagon de tir :

1 Gatling montée en tourelle : tir à 360°

10 Tireurs en poste : 5 tir de chaque coté. Ne peuvent pas débarquer.

Wagon d’artillerie :

Gatling montée en tourelle : tir à 360°

2 Canons : Montés en latéral. Tir à 90°.

Wagon de transport :

Gatling montée en tourelle : tir à 360°

Capacité de transport : Pu 25. Les troupes embarquées peuvent débarquer si le train ne s’est pas déplacé de plus de 3 ps.

Si le train est détruit +200 points de victoire pour l'ennemi, si le train sort de la table + 200 pour vous,

Proposition d’objet.

Fusil Tesla 50 pts.

Cette arme est basée sur la même énergie motrice que le cheval mécanique.

Tir F4 Sans sauvegarde d’armure ;

Porté 24 ps.

Si la cible blessée est en contacte avec une autre figurine portant une armure, lancé 1D6, sur 4+ la figurine est elle aussi électrocuté et subit une touche de F4 sans sauvegarde d’armure. Si a nouveau cette dernière est en contact avec une figurine portant une armure lancé 1D6, sur 5+ la victime subit elle aussi une touche.

Pour chaque nouvelle figurine remplissant les critères ajouter +1 pour savoir si électricité se repend.

Une figurine ne peut être électrocutée qu’une fois par tir.

Allez courage, on bouche les fuites et on évite les pertes de pression….

Longue Vie au Steampunk

Modifié par voodoo
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ben a la base il n'y avait pas limite de wagon donc 3 vagon artillerie 6 tirs de canon par tour ...c'est moche

la avec les limites et couts ca passe, par contre baisser le prix du train je pense que 400 pts + wagons sera largement assez cher

pour faire plus tchouk tchouk ( un train a vapeur quoi) faire une regle :en avant toute, au debut de la partie le joueur imperial choisi combien de pts de vapeurs son train a avant la bataille pour le mouvement, a chaque phase il doit depenser autant de point de vapeur que le tour precedent a +/-1 (ca represente que le train mais un moment a se lancer et un moment a freiner) et la ca devient interessant de detruire les rails et de faire une regle spéciale rails.

sinon ca me va sauf peut etre au niveau des canons, mettre le meme type que le tav qui ont une portée reduite

le fusil tesla , c'est bill ^^ quoi ca depend du cout toujours, mais bon je verrai plus une touche de force 4 portée 18 pas, qui touche une figurine suivante sur un jet superieur a son armure (style armure lourde + bouclier sur 4+ subit une nouvelle touche, juste armure legere 6+ etc...) mais vu la force de l'arme 65 pts voir 75pts et mouvement ou tir

ou sinon pour faire encore bizarre d6 tir (sans malus tir multiple) touche de f8 - svg d'amure ( un gars en armure legere subira une touche de 2, un breto une touche de f6 pour une svg 2+) portée 18 pas mais la ca devient bill donc style une arme legendaire a 90 pts car avec ca tu grille les cavaleries lourdes

voila vite fait :) je pense que pour le train reste plus qu'a voir les regles des rails

sinon toujours un truc qui me choque le 6 en tir du maitre ingenieur, l'ingé de base a 4 , le seigneur devrait avoir 5 pas 6 qui me semble trop gros.

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mais bon je verrai plus une touche de force 4 portée 18 pas, qui touche une figurine suivante sur un jet superieur a son armure (style armure lourde + bouclier sur 4+ subit une nouvelle touche, juste armure legere 6+ etc...) mais vu la force de l'arme 65 pts voir 75pts et mouvement ou tir

touche de f8 - svg d'amure ( un gars en armure legere subira une touche de 2, un breto une touche de f6 pour une svg 2+) portée 18 pas mais la ca devient bill donc style une arme legendaire a 90 pts car avec ca tu grille les cavaleries lourdes

J'aime bien le principe

Fusil Tesla 70 pts.

Générateur de rayon de la mort alternatif par Nikola Von Tesla

Cette arme dévastatrice à était mise au point après plus de 900 expérience diverses. Seulement son créateur disparu d'en étrange circonstance juste après sa création, des hommes de peu de foie jurent l'avoir vu être enlever par des hommes à moitié rats...

Tir F4 Sans sauvegarde d’armure ;

Porté 20 ps.

Mouvement ou tir.

Si la cible blessée est en contacte avec une autre figurine portant une armure, elle est à son tour touché sur un jet supérieur à sa svg d'armure. Dés lors elle subira une blessure F4 sans sauvegarde d'armure. Si elle est blésée vérifier à nouveau si elle est en contact avec une figurine et appliquer la règle. Le courant électrique se dissipe si une figurine n'est pas touché.

Une figurine ne peut être électrocutée qu’une fois par tir.

Longue Vie au Steampunk

Modifié par voodoo
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Super le fusil!! Et pourquoi pas:

Fusil ronge armure

Projeteur d'acide anti métal a barillet alternatif de Von Kraphen

Arme étant crée pour lutter contre certaines cavalerie bretonniennes, elle fut ensuite utilisée contre les machines de guerres, les ponts sous controle adverses, et la porte du Professeur Von Kraphen quand il oublie ses clés. (petite note d'humour, PE en trop?)

Le fusil tire un crachat d'qcide rongeant le métal a une vittesse incroyable. Arquebuse, tir de force 5 avec un total de -4 a la sav. Toute figurine touchée subit un malus de -1 a la sav pour le reste de la partie(une unité de guerriers avec 2+ a la sav possdent donc une sav de 3+). A chaque tir, lancez un d6. Sur un 1, le fusil explose, le porteur encaisse une touche de Fusil lance métal, comme s'il était visé. sur un 2, le fusil est rongé par l'acide, l'ingénieur a juste le temps de changer le barrilet. Compte alors comme une arquebuse normal. On peut choisir d'utiliser ce type de balle ou une balle normal.

Alors? Pour 50points?

Indraugnir, qui a l'esprit tordu en ce moment.

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bon pour le tesla toi qui y tenait tant ^^

par contre le ronge armure si l'on veux garder l'idée pourquoi pas , mai sje trouve que cela fait trop d'armes de tir, je le verrai plus comme une arme de cac, car pour projeter de l'acide a 60 cm , je pense que la technologie n ele permet pas encore, pourquoi ne pas creer soit une arme de cac, soit un espece de globe acide:

voila vite fait 2 idées a vous de voir, soit fusil soit cac, soit globe ou autre si vous avez une idée

lame rongeuse.

Cette épée abimée de fabrication naine incorpore de petits orifices d'ou sort un liquide extrement corrosif

une figurine touchée par cette lame voit son armure detruite, le porteur ne peut pas porter d'armure.

(soit ca peut etre ca, soit plus simple ignore/detruit les svg d'armure pour 50pts)

globe , meme principe, portée 8 pas, utilisation unique petit gabarit fig touchée sur 4+ blessure f3 -1 svg et f 6 -4 svg sous le trou central)

voila vite fait, dodo

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Après une nuit de sommeil je pense que les rails peuvent un truc intéressant dans le cadre d’une partie scénarisé, mais lors d’une bataille ça risque peut être de trop le limité.

Comment poser les rails ??

Au choix du joueur ?

Pendant la disposition des décors ?

Peuvent-ils être mis dans la zone de déploiement adverse ?

S’ils sont placés dans longueur ou dans la largeur il se sera très rare que le train puisse sortir.

Je vais continuer à y réfléchir….

Sinon toujours un truc qui me choque le 6 en tir du maitre ingénieur, l'ingé de base à 4, le seigneur devrait avoir 5 pas 6 qui me semble trop gros

Ok je modifie.

Bon pour le tesla toi qui y tenait tant ^^

Qui ça ? Moi ? Non…

Je suis pour la version globe, j’aime bien cette aspect.

50 pts pour une utilisation unique ça me parais un cher payé, mais il faut dire que l’attaque est violente.

Globe de Kraphen,

Sphère d'acide anti métal a action Rapide de Von Kraphen

Arme étant crée pour lutter contre certaines cavalerie bretonniennes, elle fut ensuite utilisée contre les machines de guerres, les ponts sous contrôle adverses, et la porte du Professeur Von Kraphen quand il oublie ses clés.

Utilisation unique

Portée 8 ps,

Petit gabarit

Centre : Touche automatique de F6 -4 svg

Les figurines partiellement recouvertes sont touchées sur 4+ : blessure F3 -1 svg

Si les victimes réussissent leurs sauvegardes d’armure, ces dernières sont endommagées par l’acide et subisse un malus de -1 (à la svg), pour le reste de la partie (une unité de guerriers avec 2+ à la svg possèdent donc une svg de 3+ pour le reste de la partie).

Regardez ce que j’ai découvert : Zeppelin

En fouillant un peu plus j ai également trouvé ça, sur ce lien

Empire

Marteau de l’Empereur (énorme canon) 500 pts

Servants : 5 apprentis ingénieurs et 2 ogres. Le MdE peut être rejoint par un maître ingénieur, sélectionné normalement dans le LA.

Apprenti : M4 CC4 CT4 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7 pistolet et armure légère

Ogres : M6 CC3 CT3 F4 E4 PV3 I2 A3 Cd7 paire d’arquebuses* et armure légère

MdE Portée 120 ps F10 E8 PV5

Le MdE est un canon et suit toutes les règles de canon avec les exceptions suivantes. Lors du tracé du rebond, calculer la trajectoire comme d’habitude mais en utilisant le gabarit de 3 ps pour représenter le boulet. Toutes les figurines sur la trajectoire du boulet subissent une touche de F10 causant 2D3 blessures.

Munitions géantes : toutes les unités subissant des dégâts dus au MdE et toutes les autres dans un rayon de 6 ps autour de ces unités doivent faire un test de panique.

Répartition des tirs : 1-4 : le MdE ; 5 : les apprentis ; 6 : les ogres. Si un maître ingénieur rejoint la machine il peut être touché ainsi : si vous obtenez 5, vous touchez les apprentis, relancez le dé, sur un 1 c’est le maître ingénieur qui est touché.

Monstre de métal : il faut bien la force de 2 ogres pour bouger cette énorme machine. Le MdE ne peut en aucun cas bouger. Cependant il peut s’orienter comme n’importe quel canon.

De plus le MdE cause la peur.

Pertes : Si les deux ogres meurent le canon ne peut plus changer d’orientation. Tant que le canon possède trois apprentis ou plus il peut tirer normalement. Entre un et deux apprentis il ne tire qu’un tour sur deux.

Position fortifiée : le MdE est une Grande cible. De plus il offre un couvert lourd aux servants. En càc les servants sont considérés comme défendant un obstacle

Forteresse volante 500pts + unités et machines embarquées

Equipage : 5 pilotes (armure légère, arquebuse à répétition naine)

Jusqu’à 15 arquebusiers ou arbalétriers dont l’un peut être un thane ou un ingénieur

Jusqu’à trois machines de guerre.

Pilote M3 CC5 CT4 F4 E- PV- I2 A2 Cd9

Forteresse M2D6 CC- CT- F- E8 PV10 I- A(spécial) Cd-

Grande cible, Terreur, Flottant, Indémoralisable, Immunisée à la magie.

Passagers : l’unité embarquée prend place sur une plateforme de tir offrant une vue panoramique. L’unité est considérée comme étant en tirailleurs. Les membres de l’unité peuvent tirer dans toutes les directions sans malus ni restrictions. De plus ils ne sont jamais considérés comme s’étant déplacés. La terrasse est protégée et leur offre un couvert lourd et ils comptent comme défendant un obstacle au càc.

Cependant cette plateforme est en terrasse et ni les canons à vapeur, ni les machines d’artillerie ne peuvent cibles un volant ayant engagé l’unité sur la terrasse. S’il n’y a personne sur la terrasse les volants peuvent y prendre place. La terrasse peut accueillir une unité de 15 volants ou une Grande cible volante, ou 3 gyro.

Pilotes : les 5 pilotes activent les moteurs à vapeur ou manient les gouvernails. Lorsque la forteresse ne se déplace pas ils peuvent ouvrir les écoutilles pour tirer. Ils titrent dans n’importe quelle direction sans restrictions, soit avec leur arquebuse à répétition, soit avec un canon à vapeur identique à celui du gyro.

Flottant : les puissants moteurs à vapeur de la forteresse arrivent à la faire léviter à quelques mètres au-dessus du sol. Elle peut léviter au-dessus des unités sans malus. Elle ne peut être engagée au càc que par les volants ou les Grandes Cibles. Au corps à corps l’adversaire choisit de frapper soit la forteresse, soit l’unité embarquée s’il y en a une.

La forteresse n’est pas bloquée par un corps à corps, elle peut se désengager sans malus.

La forteresse peut être prise pour cible par les armes de tir, les projectiles magiques, les balistes et les catapultes. Mais en aucun cas par les canons ou autres armes ayant des trajectoires de ce type.

Machines de guerre : Trois plateformes d’artillerie sont prévues, l’une à l’avant et les deux autres sur les flancs. Chacune offre un angle de vision de 90°.

Longue Vie au Steampunk

Modifié par voodoo
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Pas mal! j'aime bien le zepellin ^_^ . L'histoire des gyros sur la forterresse volante m'a donné une idée(j'ai vraiment l'esprit tordu :) ) donc voila, une unité made in Indraugnir:

OVNE(Objet Volé aux Nains par l'Empire)

L'OVNE a été crée par Von Trachan, quand il vis un gyrocoptère nain écrasé. Au bout de plusieur mois de recherches, il réussi le véhicule a propusion verticale, communement appelé OVNE par ses gardes. Il n'existe a ce jours qu'un seul de ces véhicules.

OVNE: - - - - 7 4 - - -

L'OVNE est dirigée par trois servants:le conducteur et deux tireurs(CT3) équipés d'arquebuses a répétitions.

régles spécials:vol, peur, imformateur, indémoralisable, flottant.

informateur: le OVNE peut, a l'aide de brassero flottant, désigner une cible a l'artillerie. Cette dernière peut jusqu'a la fin du tour du joueur, tirer sur une cible situé a 15pas max du OVNE. Le OVNE ne posséde que 3 brassero.

PRIX?

Bon voila, et aussi le globe, PE a30 points non? pour utilisation unique.

Indraugnir, l'elfe tordu :P et qui aime le zep

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Petite proposition pour le train :

Véhicule Long :

Plus un train est long plus il est dur à manœuvrer.

Le train ne peut pas se réorienter à l’arrêt, ni faire de reformation.

Pour s’orienter il doit être en mouvement et ne peut tourner que dans sa ligne de vu avant (soit dans un champ de 90°), et seulement après avoir effectuer un mouvement de 2 ps minimum.

Si il veut à nouveaux se réorienté il doit avoir parcouru à nouveau 2 ps.

Pour chaque wagon supplémentaire, le train doit parcourir +1ps pour pouvoir tourner dans son champ de vision.

Faite monter la vapeur :

Le train met toujours un moment à se lancer et un moment à freiner, tellement le poids de cette machine est énorme.

Au début de la première phase de mouvement impérial, le joueur doit décider avec combien de pts de vapeurs son train commence la bataille. Sans effectuer de jet de chaudière.

Cependant au tour suivant il devra obligatoirement dépenser autant de point de vapeur que le tour précédent a +/-4

Chaque wagon supplémentaire demande plus de puissance à la chaudière, ainsi d’un tour à l’autre le joueur perdra +/-1 par wagon supplémentaire.

Locomotive .................... 2ps pour tourner...................... +/-4 à la chaudière.

+1 wagon ...................... 3ps pour tourner...................... +/-3 à la chaudière

+2 wagon ........................ 4ps pour tourner.......................+/-2 à la chaudière

+3 wagon .........................5ps pour tourner.......................+/-1 à la chaudière

Déraillement :

Si le train est chargé par une créature de force 6 ou d’une puissance d’unité supérieur à 20, il risque de ce renverser. Lancé 1D6 sur 5+ le train se renverse.et compte comme un décor.

Alors ???

Pour Von Trachan on pourra voir ça pour un personnage spécial.

Arrgggg la vapeur, quand tu me brules le cerveau…

Longue vie au Steampunk

Modifié par voodoo
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bon le globe usage unique il faut deternimer le mode de tir, un jet de ct? ou juste une deviation d'un d6? le prix, une galette meme unique avec cette force , eu wai 30 pts ^^

le martea ude l'empereur; bon bé ca c'est du bon ^^ ca evitera de le faire

pour le ballon gob, on peut s'inspirer du style de mouvement et meme si il le faut reprendre le systeme de nacelle / ballon/ equipage le soucis c'est que ca complique beaucoup et vu que cette liste aura beaucoup de regles spé autant en enlever le plus possible.

pour 'onve (je verrai plus objet volé nain par un ingenieur > ovni...:P)

i lsuffit simplement de reprendre les regles du gyrocoptere, ne pas lui donner flottant, sinon le sliste full cac, vont en chier entre les tirs et les unités volantes.

je reprend ton texte :)

L'OVNE a été crée par Von Trachan, quand il vis un gyrocoptère nain écrasé. Au bout de plusieur mois de recherches, il réussi a le reparer et a ajouter sa touche personnelle .. Il n'existe a ce jours qu'un seul de ces véhicules et von trchan a bien du mal a le maintenir en etat, l'avantage par rapport au modele nain, vient du fait que le pilote pese bien moins que le conducteur d'origine, ce qui a permit de rajouter une place.

les carac du gyro nain, avec 2 equipages, une erquebuse a repetition +1 attaque et une regle de fiabilité, style d6 au debut du tour, sur un 1 pas de mouv.

pour les rails oui dans un senar spécial ok, apres comme j'ai dit c'est dur a gerer pour la mise en place et autre. Je vois bien les rails dans une partie de siege, ou le train doit evacuer un personnage avant que le chateau ne tombe ^^ ou forcer un siege.

sinon faudrait se pencher sur les objets et les competences, en avoir une 10 aine de chaque pour faire le tri apres, meme des noms ca aide (style le fusil acide)

armes (ingenieurs et capitaine seulement):

terreur des officiers : 30 pts

cette arquebuse fut fabriqué de concert par un ingenieur nain et humain dans les forges. Il fut commandé au depart par un baron pour tenter d'avorter une negociation ne tournant pas a son avantage, se fut un succes. Mais le vil baron fit assassiner l'ingenieur nain pour eviter que l'arme ne se retourne contre lui.

fusil de hockland , coup fatal.

le souffle du dragon 30 pts

une tonneau sous pression envoyant des jets de vapeurs brulants.

souffle f2 sans sauvegarde d'armure.

foudre et tonnerre: 50 pts

ulitilant le principe du cheval mecanique, une sphere de metal tourbillonne et fait crepiter la lame d'une energie inconnue, son inventeur et mort et son apprentit mis au point un gant permettant de se prendre le surplus de decharge.

arme magique

annule les sauvegardes d'armure

projecteur a particules 25 pts

d6 tir de f4 portée 18 pas, pas de malus de tir multiples.

lame brulante: 25 pts

un systeme permet d'elever considerablement la temperature de la lame faite d'un acier solide.

+1 en F attaques enflammées

gantelets mecanisé: 30 pts

cette paire de gantelets lourds donne la force d'un ogre au combat.

force +1 +1 attaque, ne peut pas porter d'autre arme.

fusil tesla.

pique explosive 30 pts

une bombe fixé au bout de cette longue lance en metal:

lance. usage unique, permet de faire une touche auto ,f+2 sans sauvegarde d'armure.

armure ( ingé/ capitaine)

armure tortue:20 pts

faite d'un alliage nain, cette armure complete, protege efficacement son porteur mais l'oblige a etre a pied tant son poids le desequilibre a cheval

svg 3+ , figurines a pied uniquement

armure en plomb. 30 pts

une epaisse plaque en plomb empeche la plupart des armes de le penetrer vraiment.

svg 4+ ne pouvant etre modifié que jusqu'a 5+

gilet pare plomb 20 pts

svg de 2+ vs tir

bouclier mirroir 20 pts

les tireurs subissent un malus de -1 pour tirer sur le personnage ou l'unité qui l'accompagne.

bottes de 7 lieux 20 pts

un systeme hydrolique permet de faire des bons prodigieux

le mouvement de la figurine a pied passe a 7 pas. 6+ de svg

cape inifugée 15 pts

grace a des materiaux resistants , l'ingenieur peut se proteger des incidents dans son atelier ou sur le terrain.

svg 6+ pouvant etre combinée, svg invulnerable 3+ contre les attaques enflammées

equipement technologiques (ingenieurs seulement)

lunette de visée: 20 pts

annule le malus a longue portée

cartouches 30 pts

un ingenieur talentueux a mis au point un systeme de cartouche ou la poudre et la balle ne font qu'un. Mais vu la difficulté a produire cet equipement seuls quelques ingenieurs arrivent a s'en procurer.

tir multiple +1

certe ca peut sembler baleze , mais le tir multiple impose un malus de -1

tonneau tonnerre: 25 pts

des petits barils roulent vers l'ennemi au moment de la charge et le perturbe dans des flash lumineux.

permet de toujous maintenir et tirer ou annule les bonus de la charge... a voir pour l'un des deux. usage unique

objets ? (sorciers uniquement)

convergeur de vent: 30 pts

cet appareil couplé a la magie d'un sorcier, lui permet de mieux canaliser les vents de magie

le sorcier ajoute 1d au dés communs a caque phase de magie.

syphon magnetique: 40 pts

cette boite en plomb et munie d'un systeme complexe dedans, lorsque l'adversaire fait appel a la magie, la boite capture une partie de cette puissance et permet au sorcier de l'utiliser a ses fins.

permet de capturer 1 dé de magie des dés communs adverse et de la placer dans ses dés communs de dissipation

competences d'ingenieurs:

fortification : 15 pts

permet de creer une protection pour une unité ou batterie, elle procure un couvert lourd et accorde les bonus d'un element defensif. mais ne permet de tirer que sur un rang.

genie: 10 pts

permet de poser un pont sur un cours d'eau.

piege et trappes:25 pts

permet de poser une zone 6 x6 pas consideré comme un terrain difficile

tunnelier: 25 pts

permet de rentrer n'importe ou sur la table a partir du tour 2 sur 4+ (ajoutez +1 pour chaque tour suivant)

sapeur: 35 pts

permet d'infliger 1d3 blessure a une machine de guerre apres le deploiement ou de retirer une section de batiment

artilleur expert: 25 pts

permet de relancer un misfire sur une machine de guerre une fois par partie. si la machine explose tout de meme l'ingenieur et tué.

expert en bois: 25 pts

permet a une unité d'arbaletriers de relancer les 1 pour toucher.

alchimiste : 25 pts

une unité d'arquebusier peut rajouter 1d6 a la distance de tir (soit 2d6 pour le premier tir)

formé chez les nains: 50 pts

une unité d'arquebusiers beneficient de +1 au toucher.

baliste anti-aerienne: 50 pts

cette balise a etait mise au poing pour proteger le chateau de l'empereur des vouivres orques et autre monstres volants. Son efficacité est relative car la precision de la machine ne permet pas tout le temps de toucher les ailes. elle fut developpée apres la mort de l'empereur sigismund (allez comprendre...)

c'est une baliste avec 3 servants sauf de les carreaux sont en forme de croix qui provoquent d'atroces dechirures sur les ailes des creatures volantes,si un 6 est obtenu au touché sur un volant celui ci pert le vol, si une unité de volant est touchée sur un 6 , une perte auto (ils l'abandonne pour continuer a voler)

voila vos claviers il faut peupler ca, surtout en magie ou je seche :s

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Je pense qu’on a eu quelque quiproquo, yououou vive les forums…

Sur le poste p1 j’avais commencé à les réorganiser. Je me suis un peu emballé…

Donc voili :

COMPETENCES DE SEIGNEURS ET DE HEROS:

Compétence commune:

Formé chez les nains: 50 pts

Artilleur expert: 25 pts

Compétence d'ingénieur:

Maitre de la fonte: 10 pts (peut être prit plusieurs fois).

Expert en bois: 25 pts

Alchimiste : 25 pts

Sapeur: 35 pts

Fortification : 15 pts

Génie: 10 pts

Piégé et trappes:25 pts

Compétence d'Officier:

Tir sur deux Rangs: 25 points

ARSENAL EXPERIMENTAL :

INVENTION COMUNE:

Voici la liste des armes expérimentales supplémentaires qui s’ajoute au livre d’armée de l’Empire

Guisarme :

Pince Attrape Homme :

Fléau Scorpion :

Epée Barbelée :

Pique :

Grenade : 1 utilisation ou suffisamment pour la partie ?

Tromblon :

Fumigènes :

Baïonnette :

Lunette de Visé :20 points.

Munition Amélioré :

CHEF D'OEUVRE:

Chef-d’œuvre à potentiel de destruction Massif(Arme magique):

terreur des officiers : 30 pts

le souffle du dragon 30 pts

foudre et tonnerre: 50 pts

projecteur a particules 25 pts

lame brulante: 25 pts

gantelets mécanise: 30 pts

pique explosive:

Fusil Tesla 70 pts.

Chef-d’œuvre Révolutionnaire de Protection (Armure Magique):

armure tortue:20 pts

armure en plomb. 30 pts

Artefacts Scientifique (Objet Cabalistique):

Convergeur de vent: 30 pts

Syphon Magnétique: 40 pts

Chef-d’œuvre Scientifique (Objet Enchanté) :

Cartouches 30 pts

Sphère alchimique 10 pts

Prisme de puissance 25points

Boussole d'argent Météorique 10points

Longue vue 5points

Feux d'artifice:

Invention à Zone d'Effet (Bannière Magique):

Tonneau Tonnerre : 25 pts

Cloche d’Epouvante : (cf p46 LA Empire)

Grand Miroir: 20 pts

Pour des objets réservés à des classes de perso en particulier je pensai simplement le rajouter dans le descriptif de l’objet.

La baliste anti aérienne je penser en faire une machine de guerre à part entière, choix spécial.

Navré pour cet interlude,

La bonne nouvelle c’est que suite à ça, nous aurons clarifié nos points de vu.

Donc voili cette classification est seulement une proposition.

le martea ude l'empereur; bon bé ca c'est du bon ^^ ca evitera de le faire

Ok on remplace le marteau de sigmar par celui là.

J’aimai bien le concept de l’observateur, dommage.

gilet pare plomb 20 pts

svg de 2+ vs tir

Je l’avais oublié lui.

cape inifugée 15 pts

grace a des materiaux resistants , l'ingenieur peut se proteger des incidents dans son atelier ou sur le terrain.

svg 6+ pouvant etre combinée, svg invulnerable 3+ contre les attaques enflammées

J’aime beaucoup.

Bon je vais essayer de trouver quelques idées… Vapeur , vapeur, vapeur….

Proposition d’objet

Cristaliseur de magie :

A chaque phase de magie cet appareil retire 1D3 dé de magie à l’adversaire.

Seulement cette magie se cristallise en malepierre. A chaque tour le porteur de cet objet subit une touche de f2 sans sauvegarde d’armure. Cela représente les effets nocifs de la pierre.

Longue vie au Steampunk

Modifié par voodoo
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a pas vu la maj ^^

oky tu la tiendra a jour au fur et a mesure des idées GG

cristalisateur: bourrin mafois surtout avec le syphon magnetique, je sais pas d3 c'est bourrin. surtout vu le contre cout faible.

faudrait développer les compétences d'officier, je me lance:

calme :

grace a son charisme et sa reaction, l'officier permet a ses hommes de ne pas paniquer face a une charge

permet a une unité toujours pouvoir tirer en contre charge (mais LDV normale hein!) cout 30 pts

officier de liaison:

entrainé a operer avec l'artillerie imperiale, celui ci peut guider les tirs de mortiers.

permet a une batterie de mortier de beneficier de la ligne de vue de celui ci 15 pts

avant garde:

cet officier est souvent en premiere ligne pour permettre a l'armée de se positionner pendant qu'il affronte l'ennemi

le personnage et l'unité a laquelle il est rattaché peut effectuer un mouvement gratuit apres le deploiement. 30 pts

arriere garde:

L'officier d'arriere garde deploie les machines et les unité plus strategiquement attendant que l'ennemi se positionne pour faire un mouvement rapide et se trouver au bon endroit.

le personnage et l'unité a laquelle il est rattaché peut se redéployer a 8 pas dans la zone de deploiement. 30 pts

garde des forges:

le personnage a l'immense honneur d'assurer la protection des forges et de l'artillerie sur le terrain , pour rien au monde l'artillerie ne doit se taire.

Si le personnage rejoint une machine de guerre, il devient tenace, si l'unité se fait charger il engagera seul l'ennemi permettant aux servants de continuer a tirer, si le peronnage est tué pendant le combat , les membres des pieces d'artilleries aussi, massacrés pendant qu'ils rechargent les futs ou autres. cout 35 pts

repli strategique:

l'officier est abitué a se replier pour liberer les lignes de vu de l'artillerie ou entrener un ennemi dans un piege

l'officier peut au debut de sa phase de mouvement ordonner un repli, l'unité jette 1D6 supplementaire et conserve les meilleurs (2d ou 3d) , elle se ralliera automatiquement au debut de son prochain tour et pourra tirer normalement ( mais pas de mouvement) 20 pts

voila des idées comme ca qui passe par mon cerveau qui fume de la vapeur

Modifié par shima
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Bon bah pour les objets, je suis OK, mais ça manque pas d'armure? Tiens une armure(naine):

Armure de protection runée.45points

Cette armure fut commandé par plusieurs ingénieurs poir compenser leur faiblesse dans ce domaine.

Compte comme une armure runée des nains. Elle confére une sav de 5+ et une invu de 5+. Elle n'est disponible que des ingénieurs en raison de son cout.

Alors? sinon c'est tout bon.

Indraugnir

Modifié par Indraugnir
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oui pourquoi pa sune armure naine runé, tout rest possible, mais plutot 5+/5+ faut pas mettre trop de svg a toutes nos armures ^^ ca compensera l'invulnerable,

tiens indraugnir, tu connaitrais pas les carac du gyro nain par hazard pour s'en inspirer?

oui ca manque d'armures et d'artefacts scientifiques, pour les armure, j'ai rajouté la cape et le pare plomb peut etre passer les pare blomb en 4 + invu vs tir, une chance sur 2 que ca touche le gilet.

bon un objet en plus pouvant aller dans armure (un ptit delire)

armure de camouflage absolu

cette armure qui ressemble plus a un buisson naturel permet a l'ingenieur de passer inapercu et d'assister a la bataille tranquillement.

svg6+ ,a pied uniquement, ne peut pas rejoindre d'unité, le personnage ne peut etre ciblé a moins de 12 pas

sinon les competences d'officer pas d'autres idées?

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Pour les carac du gyro nain, pas en détail, mais en gros c'est ca:6 en E, 2 ou 3 PV, 2attaques, 4 en I, je crois, cdt10.

Pour les competence des ingé:

Tireur expert:

cette ingénieur connait exactement la dose de poudre a maitre dans le canon, mais n'en fais qu'a ça tête. Au début de la phase de tir, lancez 1d6, sur 4+, l'ingénieur fait une expérience est bourre le canon de poudre. Le rebond est doublé mais appliquez un malus de-1 sur le tableau des accidents de tirs.

Une idée trouvée je ne sais plus ou, si quelqu'un a une idée pour le nom, parceque tireur expert est pas top. Quand a mon armure, c'est une armure lourde avec rune de pierre x2 (30points) et une autre rune que j'ai zappé. La tienne est pas mal, Mais elle est a combien? les nains ont la même pour 25 mais totalemnt invisible si elle tir pas quand on est a 6pas (j'ai une grande connaisance des runes, pourtant j'ai eu le LA une sem a tout casser :lol: ).

Bon voila.

Indraugnir

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voila faudrait le faire plus light pour l'integrer en spécial

tien j'avais pensé a la meme chose pour le mortier, on pourrait regrouper, pas pensé au rebond du canon...

expert en explosifs: 20 pts (ou on peut en faire un objet special style baril de poudre modifié ou autre)

l'ingenieur travaille sans relache pour ameliorer les poudres noires, sur le champ de bataille il dispose d'un tonneau d'un nouveau produit sortit de son imagination.

usage unique , permet une fois par partie d'utiliser un de ces effet sur un canon ou mortier, un canon double sa distance de rebond, un mortier peut quand a lui peut relancer son dé de distance de deviation, en cas d'incident de tir, la piece explose tuant l'ingenieur et l'equipage.

pour l'armure naine, il ne faut pas trop la runé, laisser ca aux nains, juste donner une svg invu pour cac et tir a un perso , une 5+/5+ reste resonnable. pour 30/35 pts

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OK pour la 5/5, je corige ça tout de suite. La capacité pour moi non, pas usage unique, avec une autre pitite régle:

En cas d'accident de tir au rebond du canon, relancez le dés d'artillerie et faites reculez le boulet en conséquence, il a rebondie contre un surface dure quelconque. Peut etre un moins -2plutot au accident de tirs?

Indraugnir

Modifié par Indraugnir
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Je pense qui serai pas mal de finir ce que l’on a déjà et ensuite de continuer dans la création de nouvelles unité si nécessaire, histoire que l’on ne s’éparpille pas trop.

On finit les objets et les compétences, on vérifie tous ce que l’on a fait et après on peut continuer à créer.

Après c’est seulement mon point de vu.

Cristaliseur de magie :

A chaque phase de magie cet appareil retire 1D3 dé de magie à l’adversaire.

Seulement cette magie se cristallise en malepierre. A chaque tour le porteur de cet objet subit une touche de f2 sans sauvegarde d’armure. Cela représente les effets nocifs de la pierre.

Cristalisateur: bourrin mafois surtout avec le syphon magnétique, je ne sais pas d3 c'est bourrin. Surtout vu le contre cout faible.

Oki, soi on l’abandonne soi on augmente la touche F4

On peut également rajouter :

Si le personnage équipé de cette objet est tué au corps à corps par des skavens , le joueur skavens gagne pour ces personnage 1D3 maleppierres.

Calme :

grâce a son charisme et sa réaction, l'officier permet a ses hommes de ne pas paniquer face a une charge

permet a une unité toujours pouvoir tirer en contre charge (mais LDV normale hein!) cout 30 pts

Oki

Officier de liaison:

entrainé à opérer avec l'artillerie impériale, celui ci peut guider les tirs de mortiers.

Permet a une batterie de mortier de bénéficier de la ligne de vue de celui ci 15 pts

Oki

Avant garde:

cet officier est souvent en première ligne pour permettre a l'armée de se positionner pendant qu'il affronte l'ennemi

le personnage et l'unité a laquelle il est rattaché peut effectuer un mouvement gratuit après le déploiement. 30 pts

Oki

Arrière garde:

L'officier d'arrière garde déploie les machines et les unités plus stratégiquement attendant que l'ennemi se positionne pour faire un mouvement rapide et se trouver au bon endroit.

Le personnage et l'unité a laquelle il est rattaché peut se redéployer a 8 pas dans la zone de déploiement. 30 pts

Oki

Garde des forges:

le personnage à l'immense honneur d'assurer la protection des forges et de l'artillerie sur le terrain, pour rien au monde l'artillerie ne doit se taire.

Si le personnage rejoint une machine de guerre, il devient tenace, si l'unité se fait charger il engagera seul l'ennemi permettant aux servants de continuer à tirer, si le personnage est tué pendant le combat, les membres des pièces d'artilleries aussi, massacrés pendant qu'ils rechargent les futs ou autres. Cout 35 pts

Vraiment utile ? Il suffit de laisser un personnage à l’arrière. Perso seul vision et charge à 360°.

repli stratégique:

l'officier est habitué a se replier pour libérer les lignes de vu de l'artillerie ou entrainer un ennemi dans un piège

l'officier peut au début de sa phase de mouvement ordonner un repli, l'unité jette 1D6 supplémentaire et conserve les meilleurs (2d ou 3d) , elle se ralliera automatiquement au début de son prochain tour et pourra tirer normalement ( mais pas de mouvement) 20 pts

Oki

Armure de protection runée.35points

Cette armure fut commandée par plusieurs ingénieurs pour compenser leur faiblesse dans ce domaine.

Compte comme une armure runée des nains. Elle confère une svg de 5+ et une invul de 5+. Elle n'est disponible que des ingénieurs en raison de son cout.

Oki pourquoi pas

Armure de camouflage absolu

cette armure qui ressemble plus a un buisson naturel permet a l'ingénieur de passer inaperçu et d'assister a la bataille tranquillement.

svg6+, à pied uniquement, ne peut pas rejoindre d'unité, le personnage ne peut être ciblé a moins de 12 pas

Oki

Expert en explosifs: 20 pts

L’ingénieur travaille sans relâche pour améliorer les poudres noires, sur le champ de bataille il dispose d'un tonneau d'un nouveau produit sortit de son imagination.

Usage unique, permet une fois par partie d'utiliser un de ces effet sur un canon ou mortier, un canon double sa distance de rebond, un mortier peut quand a lui peut relancer son dé de distance de déviation, en cas d'incident de tir, la pièce explose tuant l'ingénieur et l'équipage.

Oki

Petit récapitulatif des compétences :

Compétence commune:

Formé chez les nains: 50 pts

Artilleur expert: 25 pts

Compétence d'ingénieur:

Maitre de la fonte: 10 pts (peut être prit plusieurs fois).

Expert en bois: 25 pts

Alchimiste : 25 pts

Sapeur: 35 pts

Fortification : 15 pts

Génie: 10 pts

Piégé et trappes:25 pts

Expert en explosifs: 20 pts

Compétence d'Officier:

Tir sur deux Rangs: 25 points

Calme : 30 pts

Officier de liaison: 15 pts

Avant garde: 30 pts

Arrière garde: 30 pts

Repli stratégique: 20 pts

( Pour info, 'ai mis à jour le poste p1.)

Petite proposition d’objet soi pour les Artefacts Scientifique (Objet Cabalistique) ou les Chef-d’œuvre Scientifique (Objet Enchanté) :

Cerf volant

Capteur d’Energie vagabonde sur champs de bataille :

L’ingénieur laisse s’envoler un cerf volant chargé de matériel scientifique, qui à la faculté d’interférer dans les vents de magie.

Lorsque le joueur décide d’utiliser cet objet, la difficulté des sorts est augmentée de 1.

Voilà ma petite contribution du jour,

Vite du charbon pour la chaudière, la vapeur baisse.

Longue Vie au Steampunk.

Modifié par voodoo
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clair va falloir ptet changer la chaudiere elle commence a avoir des ratés ^^

sinon , 'tain merci pour le cerfvolant, j'y avais pensé un temps et puis zappé!

je verrai plus cela comme un pam le cerf-volant, quoi ton idée est bonne aussi, mais autant, essayer de faire des "trucs" inventifs, que l'on ne retrouve pas dans les autres LA

voila ma version:

meme principe que le tiens, blabla interfere les vents magiques.

phase de magie adverse, le cerf volant dissipe chaque sort lancé sur 5+ si le sort est contré jetez 1d6 , si le resultat est inferieur ou egal au nombre de sorts dissipés celui si grille et est detruit. Le porteur de l'objet subit une touche de f5 (attaques enflammées) a chaque dissipation reussi : cout 50pts

alors ma version est certe baleze mais la durée de vie du porteur est tres limité, ca permet de gerer une phase magie et apres c'est fini du porteur ^^

sino npour faire plus simple ta version ^_^

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Phase de magie adverse, le cerf volant dissipe chaque sort lancé sur 5+ si le sort est contré jetez 1d6, si le résultat est inferieur ou égal au nombre de sorts dissipés celui si grille et est détruit. Le porteur de l'objet subit une touche de f5 (attaques enflammées) a chaque dissipation réussie : cout 50pts

C’est intéressant, mais sacrement balèze. On peut envisager ça :

« Jetez 1d6, si le résultat est inferieur ou égal au niveau de lancement du sort dissipés celui si grille »

Mais on baisse le coût.

Proposition :

INVENTION COMUNE:

Guisarme : 7 points : uniquement champion, ingénieur et officier.

Pince Attrape Homme : 15 points : uniquement champion, ingénieur et officier.

Fléau Scorpion : 7 points : uniquement champion, ingénieur et officier.

Epée Barbelée :25 points : uniquement champion, ingénieur et officier.

Pique : Option régimentaire +5points par figurine

Grenade : 1 utilisation ou suffisamment pour la partie ? Coût ?

Tromblon : 15 points uniquement champion, ingénieur et officier.

Fumigènes : uniquement champion, ingénieur et officier.

Baïonnette : Option pour régiment équipé d’arquebuse, +1 point par figurine.

Lunette de Visé : 20 points, uniquement champion, ingénieur et officier.

Munition Amélioré : Option régimentaire +5 points par figurine.

Proposition:

L'ordre de Barbe

La fidélité de l' ordre à la protection de l'école remonte à ces fondement même.

L'ordre a été fondé par un général mercenaire , qui décela très tôt le potentiel que pouvez receler l'école d'ingénieur. Assurer sa protection et avoir ainsi accès à moindre coût à du matériel de pointes, qui lors des batailles lui donnerai un avantage tactique certain.

Il installa ses mercenaires à proximité de l'école des ingénieurs .Il se fit grand maitre de l'ordre de Barbe et investit tout son trésor dans l'école d'ingénieur.

Cette investissement faillit ruiner l'ordre des sa naissance.

C'est des campagnes en principauté frontalière que vint le salut. Les premières inventions furent tester et de nombreuses batailles furent gagner.

Depuis l'école et l'ordre sont étroitement liés, les uns dépendant des autres.

De nombreuse troupes sont nées de leurs union, les escorteurs, les sapeurs... et l'élite de l'ordre à le privilège de manier le fleuron des inventions sur les champs de batailles.

Aujourd'hui encore les campagnes ou les croisades permettent à l'ordre ramène de nombreux trésor et de contribuer au mécénat de l'école.

Grand Maitre Templier : 145 points

Même profil.

Monture: Destrier caparaçonné

Équipement: Arme de base, armure de plates complète, et soit arme lourde, soit lance de cavalerie et

bouclier.

Règle Spéciale:

Grand Maitre

Options:

Peut choisir jusqu'à 100 points de l'arsenal expérimental , de compétences communes et d'officier.

Peut remplacer son destrier par un cheval mécanique pour + 15 points.

Organisation de l'armée:

Vous ne pouvez aligner un Grand Maitre Templier que si votre armée contient au moins une unité de chevalier du même ordre.

Ordre de Chevalerie: 23 points par figurine

Même profil.

Taille d'unité: 5+

Monture: destrier caparaçonné.

Équipement: Arme de base, armure de plates complète. L'unité est armée soit de lances de cavalerie et de boucliers, soit d'armes lourdes.

Options:

Un Chevalier peut devenir musicien pour + 8 points.

Un Chevalier peut devenir porte étendard pour + 16 points.

Un Chevalier peut devenir Précepteur pour + 16 points.

Le porte étendard peut brandir une bannière de l'arsenal d'une valeur maximum de 50 points.

Organisation de l'armée:

Cercle Intérieur: Toute unité de Chevalier peut appartenir au cercle intérieur de son ordre pour +3 points par figurine. Les Chevaliers du Cercle Intérieur ont une force de 4, mais comptent comme choix d'unité Rare plutôt qu'un choix d'unité Spécial.

Options Cercle Intérieur:

L'ensemble de l'unité peut être équipe d'invention commune:

Guisarme : 7 points par figurine.

Pince Attrape Homme : 15 points par figurine.

Fléau Scorpion : 7 points par figurine.

Épée Barbelée :25 points par figurine.

Cheval Mécanique : 25 points par figurine.

Oups, je me suis peut etre un peu trop laché...

Pardon...

Petite clarification qu'il faudra mettre:

Les équipement Chef-d'œuvre de l'arsenal expérimental suive les règles des objets magique: un personnage ne peut porter qu'une seul arme de l'arsenal....

Seul les invention commune peuvent être prise plusieurs fois dans une même armée.

Reste à faire :

Armure de camouflage absolu : le coût ???

Il reste des charbons chauds…

Longue Vie au Steampunk.

Longue Vie au Steampunk.

Modifié par voodoo
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