Aller au contenu
Warhammer Forum

empire - Écoles des Techniques et de ingénieurs d'Altdorf


Valmir

Messages recommandés

Voila j'ai pondu ca chez moi un petit début de liste d'armée.

Si vous voulez commentez modifié ou ajouté des choses allez y.

Rédition 1 : :wub:

LISTE D'ARMEE:

ECOLES D'INGENIEURS

La liste d'armée des écoles d'ingénieurs reprend la liste du livre de l'Empire. Pour composer une armée d'écoles d'ingenieurs basés vous sur les unités imperiaux en prenant en compte les changements ici présentés.

L'armée ne peut comprendre:

de flagellants, de chevalier du loup blanc, des joueurs d'épées, de grands maitres de templier, de seigneurs sorcier.

De plus vous devez tenir compte des restrictions suivantes:

01 pour les ordres de chevalerie,

Règles spéciales:

En plus des limitations des unités spéciales ou rares l'armée peut prendre une machine de guerre pour chaque régiment d'infanterie.

+15 pts / figurine : Un champion d'unité peut etre équipé d'un mini-canon portatif. Peut tirer pendant la phase de tir avec répondre à une charge sans le modificateur de -1.

Gabarit de souffles F3 -1 à la sauvegarde.

Le Champion d'unité de chevalerie peut etre doté de pistolet à repétition (+ 10 pts) ou de paire de pistolets (+ 6pts).

+2pts / figurine: Une unité d'arquebusiers peut etre doté d'arquebuses longue ( fusil d'Hochland sans lunettes de tir).La porté est alors de 36 ps.

Regrouper des machines de guerres: une ou deux machines de guerre. Le regroupement de machines de guerres fait que si les servants d'une machine fuit ceux de l'autre aussi pour n'importe quelles raisons. Si une des duex unités et chargé tous les servants des deux machines peuvent répondre au corps à corps.

La deuxième machines à tirer sur la meme unité que la première peut relancer ses dés sur les rebond ou de dispersion. Cela représente les conseils des premiers à avoir tirer pour leurs collègues.

"Double cadence": les équipages s'afèrent tous à la meme machine pour pouvoir effectuer deux tirs de la meme machine. Etant plus nombreux les servants feront deux fois plus attention au volume de poudre a mettre, distance d'estimation ect... Pour réprésenter cela il ne peut y'avoir de misfire si vous en obtenez un relancez les dés, vous pouvez aussi relancez les dés de dispersions ou de rebond.

Personnages:

Seigneurs:

Maitre des forges pts / figurine : 95

M CC CT F E PV I A Cd

4 4 6 4 4 3 4 3 9

Armes : armes de base.

Options :

Peut porter une arme lourde (+ 6pts), un pistolet (+ 10 pts), une arquebuse à répetiton (+ 15pts), long fusil d'Hochland (+ 20pts).

Peut aussi porter un arc long (+ 15pts) ou une arquebuse (+ 15pts).

Peut porter une armure légère (+ 3 pts), une armure lourde (+ 6pts) ou une armure de plates complète (+ 12pts), ainsi qu'un bouclier (+ 3pts)

Peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs ou de l'Empire et peut choisir des objets de la liste des artefacts scientfiques, jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.

Règles Spéciales :

Génie

Les maitres des forges sont de célèbres génies. Ils sont capables de s'attaquer à n'importe quel problème et de trouver un moyen d'améliorer les choses. Pour représenter ceci, vous pouvez mettre le formidable intellect de ces genies au travail sur l'un des problèmes suivants. Notez que l'armée continue à profiter du génie de votre maitre des forges même s'il est tué au cours de la bataille!

Artillerie précise : Votre maitre peut inspecter l'une des batteries d'artillerie de l'armée et observe quelques tirs d'essai. Il calcule alors les angles et les trajectoires avant d'effectuer des corrections sur les machines ou de donner des conseils aux artilleurs sur la quantité de poudre, l'inclinaison et ainsi de suite. Ceci améliore la précision de toutes les pièces d'artillerie et machines de guerre de la batterie. Pour représenter ceci, vous pouvez relancer tous les misfires de cette batterie pendant toute la partie. Cependant, si vous obtenez un second misfire, la pièce d'artillerie a vraiment ubi un incident de tir.

Arbalètes précises : Le maitre inspecte une unité d'arbaletriers tandis qu'ils s'entrainent au tir. Il vérifie la tension des cordes, évalue la force du vent et pèse les carreaux. Il peut préconiser une subtile modification des empennages pour accroitre la précision, ou encore conseiller aux arbaletriers de viser un peu à droite, à gauche ou légèrement au-dessus de la cible. L'efficacité des tirs de l'unité s'en trouve accrue pour la bataille. Le régiment inspecté peut donc relancer tous ces tirs.

général mercenaire pts / figurine : 90

M CC CT F E PV I A Cd

4 6 5 4 4 3 6 4 9

Equipement: Arme de base. Un général peut porter une morgenstern (+ 3pts) ou une hallebarde (+ 6pts). Il peut aussi avoir un arc long (+ 15pts), une arbalète (+15pts), un pistolet (+ 10pts), ou une paire de pistolets (+ 20pts). Il peut porter une armure légère (+ 3pts) ou lourde (+ 6pts), ainsi qu'un bouclier (+ 3pts).

Un général peut monter un pégase (+ 50pts), ou un destrier (+ 15pts) qui peut être caparaçonné (+ 6pts). S'il est monté, le général peut recevoir une lance de cavalerie (+ 6pts).

Les sorciers de batailles ne peuvent que utiliser les domaines du feu ou du métal. Ils peuvent aussi de leurs 50 points dans la liste des objets communs ou de l'empire en prendre dans la liste des artefacts scientifques.

Unités:

0-1 Unité d'escorteurs pts / figurine : 25 (unité spéciale)

M CC CT F E PV I A Cd

Escorteur 4 3 4 3 3 1 3 1 7

Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Taille d'unité: 5-15

Equipement : armure légère, destrier caparaçonné, arme de base.

Chaque figurine peut etre armée d'une arquebuse ou d'un pistolet à répetition, l'unité peut inclure les deux types d'armes si vous le désirez.

( je tiens trop à la marmite je la laisse mais si d'autre n'aime po)

0-1 Catapulte à marmite Halfing pts / figurine : 50 ( unité Rare)

M CC CT F E PV I A Cd

Catapulte - - - - 4 2 - - -

Servant 4 2 4 2 2 1 5 1 8

Représente le cuistot de l'école qui en cas de guerre sort de sa cuisine avec ses marmites pour aider la garnison.

Taille d'unité: 1 Catapulte à marmite et 3 servants

Equipement : Arme de base.

Règle Spéciales : Traitez la catapulte à marmite comme une catapulte (voir le livre de règles de Warhammer page 120) , avec les changements suivants: la catapulte à marmite a une portée maximum de 36 ps, et inflige des touches F3 sans sauvegarde d'armure. La figurine située sous le trou du gabarit subit une touche de F6 sans sauvegarde d'armure, qui provoque 1D3 blessures.

Canons petit modèle pts / figurine : 85 (unité spéciale)

Le canon peut etre tracté voir les regles des le reccueil 2002 "armée mercenaire" p78.

Bien sur il n'y a po Bronzino :wub: !

Je pense pour +20 points de plus c'est correct.

M CC CT F E PV I A Cd

Canon - - - - 7 3 - - -

Servant 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Taille d'unité: 1 canon et 3 servants.

Equipement : Arme de base.

Règle Spéciales : Voir le livre de règle de Warhammer pour les règles détaillées de cette arme ( page 122), ce canon-ci est le plus petit des deux modèles.

0-1 Artificier pts / figurine : 14 (unité spéciale)

M CC CT F E PV I A Cd

Artificer 4 3 4 3 3 1 3 1 7

Taille d'unité: 5-15

Equipement : armure légère, paire de pistolets, arme de base.

Un artificier peut etre promu chef artificer et avoir une arquebuse à répétition (+ 15pts), un pistolet à répétition (+ 10pts).

Règle Spéciales : tirailleurs, éclaireurs.

Fumigènes: +5pts un artficier peut déclencher un fumigène pendant le tour du joueur celui de l'ennemi l'unité ne peut tirer pendant un tour complet mais toute les unité voulant tirer dessus on un malus de -3 et ne peut se faire charger que si l'unité ennemi voulant charger et à la moitié de son mouvement de charge des artificers.

Un artificier peut déclencher un fumgiène en réponse à une charge, l'unité d'artificer pourra fuir sans que l'ennemi puisse poursuivre. Un fumigène peut etre déclencher alors que l'unité est déjà engagé au corps à corps, l'unité d'artificier pourra fuir sans que l'ennemi puisse poursuivre, un fumigène peut etre déclencher à n'importe quel moment d'un corps à corps et fuir juste après.

Modifié par Valmir
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Salut, EDIT 0.2

Déjà, il faut bien faire la distinction entre ingénieur et artilleur. L'Empire possède une école d'ingénieurs, qui touchent à tout un tas de domaine, et l'école d'artillerie, qui touche essentiellement aux armes de tir et aux pièces d'artillerie. Sur une pièce d'artillerie, un ingénieur sera capable d'en construire une hautement fiable, un artilleur sera capable de l'utiliser au maximum de ses capacités.

proposition de Composition de l'armée :

L'armée s'appuie sur les règles de la LA de l'Empire, avec les modfications suivantes :

règles spéciales :

détachement d'artillerie :  toute unité autorisée à avoir des détachement peut avoir, à la place d'un détachement d'infanterie, un détachement d'artillerie. Ce détachement d'artillerie se compose d'un petit canon (2eme modèle des règles de base) ou d'un mortier. Cette pièce ne peut contrecharger ni  faire une rispote au tir si son unité mère est chargée, mais elle est déployée avec son unité mère, et non avec les machines de guerre. Une telle pièce coute (75 pts).

Elève au turbin : Les élèves ingénieurs et de l'école d'artillerie ont tout un tas d'élèves réparties dans les uités, charger de vanter et d'utiliser les mérites des dernières armes technologiques des écoles.

Toute unité d'infanterie de corps à corps n'étant pas un détachement peut se voir adjoindre un élève ingénieur. transformer un soldat en élève ingénieur coute 5 pts. cet élève se comporte comme un champion (peut mùême relever les duels).  Il peut être pris en plus du champion. Cet élève ingénieur a le profil d'un soldat impérial classique, est équipé d'une armure légère, et peut être équipé d'une des armes suivantes (les prix sont encore à préciser) :

.      La Guisarme (F+1, +2 vs cavalerie) : règle du TAV

· Pince attrape homme (coup fatal) : règle du TAV

· Fleau scorpion (F+3 au premier tour) : règle du TAV

· Epée barbelée (arme lourde (2 mains, frappe en dernier), +1F, 2 PV par blessure)

· Les grenades (arme de lancer, portée 6 pas, d6 touches force 3, arme perforante, sur 1, touche force 4 sur lanceur (toujours arme perforante)). cette arme peut être utilisée en réponse à une charge

· Pique (voir liste mercenaire)

.      Fumigène : Il peut être utilisé de 3 manières distinctes (voir règles plus bas)

.        Toute autre idée d'arme portable est la bienvenue.

Toute unité d'arquebusiers n'étant pas un détachement peut se voir adjoindre un élève artilleur. transformer un soldat en élève artilleur coute 5 pts. cet élève se comporte comme un champion (peut même relever les duels).  Il peut être pris en plus du champion. Cet élève a le profil d'un soldat impérial classique avec 4 en CT, est équipé d'une armure légère, et peut être équipé d'une des armes suivantes (les prix sont encore à préciser) :

· Le tromblon (soufle, mouvement ou tir, force 3, arme perforante) : règle du TAV

.      fumigène (voir description plus haut)

.      toute autre arme de tir expérimentale de type arme a feu est la bienvenue.

.      long fusil, ou arquebuse à répétition, ou fusil à répétition.

Fumigènes : Certaines figurines peuvent être dotées de fumigènes. On peut déclencher les fumigènes dans les cas suivants. On considère que le porteur de fumigèes en a suffisemment pour la partie. A chaque utilisation de fumigène, on lance un d6. Sur 1, le fumigène ne se déclenche pas correctement ou un coup de vent trop violent le dissipe rapidement, et il n'a pas l'effet escompté.

.        On peut déclencher un fumigène pendant son tour, lors de la phase de tir. La fumée cache l'unité du porteur. l'unité ne peut tirer pendant ce tour. Lors du tour suivant de l'ennemi, si cette unité est prise pour cible, on la considère en couvert lourd. Par ailleurs, Toute unité unité chargeant celle ci, si l'unité du porteur maintient sa position, perdra tous les avantages de la charge (comme les pieux bretonniens).

.        On peut déclencher un fumigène lors de la déclaration d'une charge ennemie, et après avoir déclaré que l'unité du porteur fuyait. L'unité chargeant ne charge que avec la moitié de son mouvement. Cela ne s'applique pas aux unité volantes.

.        Le fumigène peut être a la fin d'un tour de combat, alors que l'unité du porteur doit effectuer un test de moral car il a perdu le combat. Si le fumigène se déclenche, les unités adverses en droit de poursuivre restent automatiquement sur place. Les unités frénétiques suceptibles de pousuivre effectuent leur mouvement de poursuite dans une direction aléatoire. Si la fuite est automatique (perte contre une créature causant la peur et de PU supérieure), le porteur ne peut déclencher son fumigène.

regroupement de machine : A reprendre du post plus haut.

Seigneurs :

maitre des forges (à définir),

maitre artilleur (avec règles décrite sur le post plus haut, a reprendre)., maitre sorcier du feu ou du métal

Héros

maitre ingénieur,

capitaines,

mages (limités au feu et au métal),

mais les capitaines et sorciers ne peuvent général de l'armée.

unités de base

lanciers,

hallebardiers,

épéistes,

franches compagnies,

arquebusiers (mais leur champion ne peut avoir d'arme spécial. Il faut intégrer un élève artilleur).

arbaletriers,

archers,

chasseurs (avec les mêmes limites),

pistoliers ( ne comptent pas dans le mini d'unités de base).

unité spéciales :

0-2 ordre de chevalerie

, grand canon,

mortier,

petit canon.

unité rare

feu d'enfer,

mercenaires,

escorteurs (avec 4 en CT),

chariot de guerre,

tank à vapeur.

Modifié par dame petra
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Ohhh! ca le fait!

c'est plus chouette :'( .

Sinon je pense aussi que le nom maitre des forges c'est pas terrib.Mais je vois po trop comment l'apeler je pense maitre ingénieur ca ferait pas assez guerrier et je pense qu'il fallat quand meme un seigneur qui pourrait assurer au CaC bah ce que y'avait pls trop d'unité de choc ( joueurs d'épées chev du loup blanc..).

escorteur avec Ct 4 ca fait trop on tireur ca voudrait dire que l'ingénieur du livre d'armée est aussi nul au dire. Pourquoi po ajouter +1 à l'ingénieur du livre??

Elève au turbin : Toute unité d'infanterie de corps à corps n'étant pas un détachement peut se voir adjoindre un élève ingénieur ou un élève artilleur, utilisant des armes prototypes de leur école. cet élève se comporte comme un champion, si ce n'est qu'il ne peut pas relever les duels. transformer un soldat en élève coute 5 pts. il a les caractéristiques d'un tireur d'élite (profil standard, +1 en CT). L'élève peut voir un des équipements suivants gratuitement (ou prix à voir) :

· Le long fusil : règle du livre

· Le fusil à répétition : règle du livre

ca je pense que pour une unité de CaC ca sert a rien sinon le reste tres bien.

Bon la relance de la regle double cadence faudra mettre ca avant avoir mesuré.

sinon le seigneur basé sur les forges un héros du genre balaize vec un gros marteau dans la main, et pis des regles spéciales basé dessus mais ca je sais po trop.

Ah pour les mages je voulais aussi maitre ca mais j'avais oublié de noter.

Bon ca avance bien.

En attende d'idée :)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

je pense qu'il fallat quand meme un seigneur qui pourrait assurer au CaC bah ce que y'avait plus trop d'unité de choc
c'est la faiblesse de l'armée .....
escorteur avec Ct 4 ca fait trop on tireur ca voudrait dire que l'ingénieur du livre d'armée est aussi nul au dire. Pourquoi po ajouter +1 à l'ingénieur du livre?
Je ne partage pas ton avis. le maitre ingénieur n'est certes pas meilleur, mais il il a d'autres expériences vécues. Les humains non entrainés on 2 en CT, les soldats 3, les meilleurs 4. L'armée ne doit pas forcement avoir des trucs qui touchent à chaque fois, mais des trucs qui, si ils touchent, font mal .... :) Don je préfère rester avec du 4 pour les artilleurs, les ingénieurs, etc etc.

Pour la règle élève au turbin, tu as raison sur l'inutilité des armes de tir au corps à corps. Je te propose de séparer les armes de tir des armes de corps à corps. Les élèves intégrées aux unités de corps à corps pourront prendre des armes de cette catégorie. Les élèves intégrées dans des unités de tir pourront avoir des armes de tir.

Sinon, concernant les artificier, il y a de bonnes idées, et d'autres que je n'aime pas du tout (mais bon, les gouts et les couleurs...). les mines particulièrement. bof. difficile à integrer. Par contre, des fumigènes ou des grenades, pourquoi pas. On pourrait intégrer ces armes dans la règle élève au turbin. qu'en penses tu.

Enfin, pour les duellistes, il vaut mieux ne pas les utilisr. Toutes ces troupes des écoles d'ingénieur ont tous une discipline limitaire. Je ne vois pas pourquoi certains seraient tirailleurs.

On pourrait reprendre l'idée du canon tracté de Bronzino également.

si tu es d"accord, j'édite mon premier post afin de s'en servir de référence; ensuite on avance point par point. De ton coté, je t'invite à éditer ton premier post, et a supprimer le copier/coller du chariot de guerre (ca prend de la place et c'est inutile). met simplement le lien.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Voila j'ai réditer mon poste, en prenant en compte les modifications à toi de voir.

A toi de réediter le tien précise bien pour élèves aux turbins les regles.

essaye de faire une liste des armes pouvant etre utilisé.

sinon je propose d'ajouter des objets "artefacts scientifques" ( sont ceux de leonardo dans le livre mercenaire).

Sphère alchimique 10 pts

tir: lancé 2+d6pas pendant la phase de tir en utilisant la CT du héros ou champion.

Cette distance etant tres courte pas de -1 pour la longue portée.

S'il touche, petit gabarit, d3 de F3 sur les personnes touchés.

Les sauvegardes s'appliquent normalement, si le tir rate la sphere explose prématurément ou tombe dans la boue ou encore rebondi par terre.

Prisme de puissance 25points

prisme à forme spéciale, propriété de réfraction permettent de diffuser toute énergie parcourantle champs de bataille.

Apres que l'ennemi est choisi ses sorts. Lancer un dé sur 4+ à chaque début de phase de magie choissisez alétoirement un sort ennemi le joueur ennemi ne pourra pas le lancer.

Boussole d'argent Météorique 10points

cette boussole pointera toujours vers la plus grande concentration de magie sur le champ de bataille.

Votre adversaire au début de la bataille doit désigner l'unité qui possède l'objet magique le plus cher, sans toutefois à avoir à en préciser la nature.

longue vue 5points

Lancer un dé un début de la bataille pour chaque unité ennemi.

Sur 4+ peut détecter tout unitécaché ou indétectable jusqu'a ce qu'elle soit révélée.

ex fanatque gob,assassins ect...

En cas de succès votre adversaire doit réveler le nombre et le type de toutes les troupes cachées dans l'unité correspondante.

Bon je suis à cour d'idée.

Sinon pour le chariot de guerre je trouve plus le lien meme avec la fonction recherche c'est trop le bordel.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

J'ai édité mon premier post, en y incluant des règles pour les fumigènes modifiées de mon cru. Dis moi ce que tu en penses.

Ne t'attend pas à des nouvelles de ma part avant fin de la semaine prochaine.

Il faut encore y intégrer les objets magiques. Sur ce sujet, je pensais interdire les objet à conotation religieuse, et plus particulièrement sigmarite. Qu'en penses tu ?

Sphère alchimique 10 pts

Ca ressemble a ce que j'avais proposé avec la grenade. Je te propose de garder la grenade. Au moins, les champions pourront l'avoir.

Prisme de puissance 25points

ok

Boussole d'argent Météorique 10points

ok

longue vue 5points

ok

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

ouais tres bien ce que tu a fait c'est bien c'est clair et précis.

Le fumigene j'adore la regle ^_^ .

Bon ok pour les grenades au lieu des spheres.

Bon je vais me creuser la tete pour trouver des objets et dans quelque jours je mettrais la liste des objets.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 1 an après...
On peut inclure quelques créations du forum

même remarque que dreadaxe, il est inutile de recréer des profils déjà traités !

sinon je pense que la liste proposée par dame petra est bien, mais il faudrait enlever toutes les unités d'infanterie de càc classiques, car les ingénieurs disposent d'armes spécifiques (guisarmes, tromblon, etc) que l'on devrait utiliser à la place de l'équipement classique de l'empire.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 3 ans après...

Bonjours à tous .

Je reprends le travail effectué par Valmir, Dame Petra,Mîm, Dreadaxe et Tresh. Qui est vraiment très intéressant.

Je me permets de faire des modifications qui sont bien sur à discuter et pas figées.

A ce petit récapitulatif ce joint les premières idées de Shima.

Je me permets de reprendre tous dans un seul poste pour y voir un peu plus clair.

..........................................................................................................................................................................................................................

Mise à jour le 20/08/08

On se Base sur le livre d’armée de l’Empire.

BACKGROUND :

Fondée il y a plus de cinq cents ans, l’Ecole Impériale d’Ingénierie est l’œuvre de Léonardo di Miragliano, le génial savant fou de Tilée, et du prince d’Altdorf, son mécène. Cette institution a attiré des individus éclairés, avides de développer la nouvelle science de l’ingénierie. Au cours des années, l’école s’est agrandie, séduisant même des nains chassés de la Guilde des Ingénieurs pour avoir essayé « d’améliorer » des technologies naines éprouvées.

Extrait du livre d’armée de l’Empire. p 46.

L'ordre de Barbe

La fidélité de l' ordre à la protection de l'école remonte à ces fondement même.

L'ordre a été fondé par un général mercenaire , qui décela très tôt le potentiel que pouvez receler l'école d'ingénieur. Assurer sa protection et avoir ainsi accès à moindre coût à du matériel de pointes, qui lors des batailles lui donnerai un avantage tactique certain.

Il installa ses mercenaires à proximité de l'école des ingénieurs .Il se fit grand maitre de l'ordre de Barbe et investit tout son trésor dans l'école d'ingénieur.

Cette investissement faillit ruiner l'ordre des sa naissance.

C'est des campagnes en principauté frontalière que vint le salut. Les premières inventions furent tester et de nombreuses batailles furent gagner.

Depuis l'école et l'ordre sont étroitement liés, les uns dépendant des autres.

De nombreuse troupes sont nées de leurs union, les escorteurs, les sapeurs... et l'élite de l'ordre à le privilège de manier le fleuron des inventions sur les champs de batailles.

Aujourd'hui encore les campagnes ou les croisades permettent à l'ordre ramène de nombreux trésor et de contribuer au mécénat de l'école.

LISTE D’ARMEE :

Seigneurs :

1+ Doyen de l'école d'ingénieur. pts / figurine : 95

M CC CT F E PV I A Cd

4 4 5 4 4 3 5 3 9

Armes : armes de base.

Options :

Peut porter une arme lourde (+ 6pts), un pistolet (+ 10 pts), une arquebuse à répétition (+ 15pts), long fusil d'Hochland (+ 20pts).

Peut aussi porter un arc long (+ 15pts) ou une arquebuse (+ 15pts).

Peut porter une armure légère (+ 3 pts), une armure lourde (+ 6pts) ou une armure de plates complète (+ 12pts), ainsi qu'un bouclier (+ 3pts)

Il peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs et des objets de la liste des artefacts scientifiques, ou dans l'un des pack d'ingénieur ,jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.

Grand Maitre Ingénieur : voir le sujet en lien , il y a eu du bon boulot.

+ Option Golem Mécanique.

Grand Maitre Templier de l’Ordre de Barbe : 145 points

Même profil que dans le livre d’armée de l’Empire (p.73).

Monture: Destrier caparaçonné

Équipement: Arme de base, armure de plates complète, et soit arme lourde, soit lance de cavalerie et

bouclier.

Règle Spéciale:

Grand Maitre

Options:

Peut choisir jusqu'à 100 points de l'arsenal expérimental , de compétences communes et d'officier.

Peut remplacer son destrier par un cheval mécanique pour + 15 points.

Organisation de l'armée:

Vous ne pouvez aligner un Grand Maitre Templier que si votre armée contient au moins une unité de chevalier du même ordre.

Grand Maitre Alchimiste: Profil des Seigneurs Sorciers avec choix du domaine de magie restreint à celui du métal.

Pas de Général de l'empire.

Pas d’Archidiacre.

Héros

Capitaine de la Garde : profile des Capitaine de L’Empire mais avec des modifications au niveau des choix d’équipement et d’objet magique ou arsenal.

1+ Maitre Ingénieur : Même profile que celui du L.A Empire. Avec des modifications au niveau des choix d’équipement et d’objet magique ou arsenal.

Option Golem Mécanique pour les Maîtres Ingénieurs : le lien

Alchimiste : Profile de Sorcier de bataille avec choix du domaine de magie restreint, métal

Pas de Prêtre-Guerrier.

Unité de Base :

Arbalétrier

Arquebusier.

Canon Léger

ok, mais on peut le limité en disant qu'il ne peut pas y avoir plus de canon léger que de régiment.

Gatling: 45 points

Canon Multitube à Répétition

M Cc Ct F E Pv I A Cd

Servant 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Baliste - - - - 6 2 - - -

Equipement: Arme de base.

2 servant. Si un des deux servants meurt l'arme ne peut plus se déplacer.

Peut être pris comme détachement.

1D6 touches F4 perforantes.

Portée 24 pas

Tir ou mouvement.

Apprentis Ingénieur : 8 points par figurine

Les élèves ingénieurs et de l'école d'artillerie ont tout un tas d'élèves réparties dans les unités, charger de vanter et d'utiliser les mérites des dernières armes technologiques des écoles

M Cc Ct F E Pv I A Cd

4 3 3 3 3 1 3 1 7

Équipement : Arme de base

Règles Spéciales.

Élève au turbin : Les élèves peuvent être réunis en détachement (donc ils suivent les règles des détachements).

Studieux : Ils peuvent utiliser le commandement des ingénieurs comme si c’était le général.

les apprentis autant les autorisé a 1 unité par ingénieur

Test sur Terrain:Au début du tour le joueur choisisse l'orientation qu'il veut donner à son groupe, corps à corps ou tir.

Lorsque son choix est fait , il lance 1D6 et appliquez l'effet:

Orientation corps à corps:

1- boum: un élève a une superbe invention mais malheureusement celle si explose, l'unité subit d6 touche f3

2-3-Rien de particulier, les armes ne sont pas d'une efficacité supérieurs. Ils sont considérés comme équipées de deux armes de bases.

4-5-a l'assaut: l'unité teste de nombreuses armes de combat rapproché, l'unité frappe au orps à corps à F+2

6: waou! des armes expérimentales mortelles! l'unité frappe a F+1 et en premier

Orientation Tir:

1- boum: un élève a une superbe invention mais malheureusement celle si explose, l'unité subit d6 touche f3

2-3-feu: les élevés testent de nouvelles répliques d'arquebuses, l'unité est considérée comme étant équipées d'arquebuses pour ce tour.

4-5-Feu à volonté: l'unité teste de nombreuses armes de tirs l'unité peut relancer les 1 pour toucher.

6: Waou! des armes expérimentales mortelles! l'unité tir à F5 perforant.

Pas de Hallebardier.

Pas de Lancier.

Pas d'Epéiste.

Pas de Franche Compagnie

Pas d’Archer

Unité Spécial

Pistolier

Escorteur

Chevalerie de l’Ordre de Barbe: 23 points par figurine

Même profil que les Ordres de Chevalerie du livre d’armée de l’Empire (p.76).

Taille d'unité: 5+

Monture: destrier caparaçonné.

Équipement: Arme de base, armure de plates complète. L'unité est armée soit de lances de cavalerie et de boucliers, soit d'armes lourdes.

Options:

Un Chevalier peut devenir musicien pour + 8 points.

Un Chevalier peut devenir porte étendard pour + 16 points.

Un Chevalier peut devenir Précepteur pour + 16 points.

Le porte étendard peut brandir une bannière de l'arsenal d'une valeur maximum de 50 points.

Organisation de l'armée:

Cercle Intérieur: Toute unité de Chevalier peut appartenir au cercle intérieur de son ordre pour +3 points par figurine. Les Chevaliers du Cercle Intérieur ont une force de 4, mais comptent comme choix d'unité Rare plutôt qu'un choix d'unité Spécial.

Options Cercle Intérieur:

L'ensemble de l'unité peut être équipe d'invention commune:

Guisarme : 7 points par figurine.

Pince Attrape Homme : 15 points par figurine.

Fléau Scorpion : 7 points par figurine.

Épée Barbelée :25 points par figurine.

Cheval Mécanique : 25 points par figurine.

Canon: (2-3) 100 pts par canon

Les pièces d’artillerie peuvent être montées en batterie.

Elles doivent être placées à 2ps maximum les une des autres

Barrage: obligation de tirer sur la même cible. Chaque canon qui tire sur la même cible que le canon précédent peut retirer ou ajouter 1d3 ps la distance d'estimation (soit 2d3 pour le troisième canon) une seule estimation est faite pour la batterie

Regroupé :Le regroupement de machines de guerres fait que si les servants d'une machine fuit ceux de l'autre aussi pour n'importe quelles raisons. Si une des deux unités et chargé tous les servants des deux machines peuvent répondre au corps à corps.

Mortier : (2-3) 75 pts par mortier

Barrage et Regroupé.

Garde des Forges :12 points par figurine remplace les Joueurs d’épée.

M Cc Ct F E Pv I A Cd

4 3 4 3 3 1 3 1 8

Équipement : Armure de Plate, Arquebuse, Baïonnette. Arme de base

Règles Spéciales Tenace, Troupes Régulières.

Option :

Un membre de l’unité peut devenir un champion pour 12 points+ (gagne +1 Attaque)

Un membre de l’unité peut devenir un Musicien pour 6 points

Un membre de l’unité peut devenir un porte-étendard pour 12 points

Le Champion remplacer son arquebuse par un pistolet à répétitions pour 10 points ou par une arquebuse à répétition pour points

Sapeur : 16pts par figurine.

M Cc Ct F E Pv I A Cd

4 3 3 3 3 1 3 1 7

Équipement : Armure Légère, Paire de Pistolets, Arme de base.

Règle Spéciale: Tirailleur, éclaireur, Sapeur (permet soit de détruire une machine en restant en contact avec elle pendant un tour ou permet de tirer avec une machine adverse capturée. Cela est faisable lorsque tous les servant sont mort et que l’unité n’est pas engager au corps à corps avec d’autre troupes.)

Option :

Un membre de l’unité peut devenir un champion pour +12 (gagne +1 Attaque)

Le Champion remplacer son arquebuse par un pistolet à répétitions pour +5 points.

Baliste AntiVolant: 60 points.

M Cc Ct F E Pv I A Cd

Servant 4 3 4 3 5 1 3 1 7

Baliste - - - - 6 3 - - -

3 Servants.

Équipement : Arme de base.

Règle Spéciale : Baliste, AntiVolant.

AntiVolant:Si le joueur obtient un 6 à son jet de tir pour toucher une créature volante , Il fait perdre à sa cible la règle « Volant »..

Pas de Joueur d’Epée

Unité Rare

Canon Feu d’Enfer Avec Option retranchement.

Batterie Tonnerre de Feu Avec Option retranchement.

Tank à Vapeur

Chariot de Guerre : voir le lien donné par Dreadaxe.

Zeppelin : 110 points

M Cc Ct F E Pv I A Cd

Servant 4 3 4 3 5 1 3 1 7

Zeppelin - - - - 6 3 - - -

Équipement : Armure Légère, long fusil de hochland, Arme de base et chapelet de bombes.

2 membres d’équipage (Un pilote et un tireur)

Règle Spéciale : Vision, Flottant, Au Grès du vent., Inflammable, Largage de Bombe , Éperon (1D3 touches d’impact).

Vision: Je serai plus pour lui donner une vision à 360°, sans malus de tir du au déplacement.

Flottant: le ballon est bien trop haut pour être attaqué au corps à corps seul les volants peuvent l'attaquer, les tir le prenant pour cible sont toujours considérés a longue portée.

Au Grès du Vent: le ballon avance en ligne droite de 1 ou 2Dé d'artilleries ( au choix du joueurs) dans la direction voulue par le joueur, une fois ce mouvement fait l'adversaire peut déplacer le ballon d'un d6 dans n'importe quelle direction.

Le joueur peut choisir de ne pas la déplacer mais il doit quand même lancer un dés d'artillerie. Cela représente les efforts du pilote pour compenser les effets du vent avec le moteur.

Sur un Hit le dirigeable reste sur place, sur un double Hit le dirigeable perd de l'altitude est peut être charger au corps à corps par toutes troupes( et plus seulement les volants).Si le Zeppelin perd e l'altitude au dessus d'une unité , il est détruit automatiquement et inflige à l'unité 1D6 touches F4 Inflammables.

Largage de bombes:

Si le ballon survole , une ou plusieurs unité ennemies, le pilote lance des bombes qui provoquent d6 touches de f4 Enflammées. Si il survole une unité dans une foret il ne peut pas larguer de bombes dessus.

Marteau de l’Empereur (énorme canon) 500 pts

Servants : 5 apprentis ingénieurs et 2 ogres. Le MdE peut être rejoint par un maître ingénieur, sélectionné normalement dans le LA.

Apprenti : M4 CC4 CT4 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7 pistolet et armure légère

Ogres : M6 CC3 CT3 F4 E4 PV3 I2 A3 Cd7 paire d’arquebuses* et armure légère

MdE Portée 120 ps F10 E8 PV5

Le MdE est un canon et suit toutes les règles de canon avec les exceptions suivantes. Lors du tracé du rebond, calculer la trajectoire comme d’habitude mais en utilisant le gabarit de 3 ps pour représenter le boulet. Toutes les figurines sur la trajectoire du boulet subissent une touche de F10 causant 2D3 blessures.

Munitions géantes : toutes les unités subissant des dégâts dus au MdE et toutes les autres dans un rayon de 6 ps autour de ces unités doivent faire un test de panique.

Répartition des tirs : 1-4 : le MdE ; 5 : les apprentis ; 6 : les ogres. Si un maître ingénieur rejoint la machine il peut être touché ainsi : si vous obtenez 5, vous touchez les apprentis, relancez le dé, sur un 1 c’est le maître ingénieur qui est touché.

Monstre de métal : il faut bien la force de 2 ogres pour bouger cette énorme machine. Le MdE ne peut en aucun cas bouger. Cependant il peut s’orienter comme n’importe quel canon.

De plus le MdE cause la peur.

Pertes : Si les deux ogres meurent le canon ne peut plus changer d’orientation. Tant que le canon possède trois apprentis ou plus il peut tirer normalement. Entre un et deux apprentis il ne tire qu’un tour sur deux.

Position fortifiée : le MdE est une Grande cible. De plus il offre un couvert lourd aux servants. En càc les servants sont considérés comme défendant un obstacle

Foreuse: 60 points

M Cc Ct F E Pv I A Cd

Servant 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Foreuse - - - - 8 5 - - -

3 membres d'équipages.

Équipement : Chaque servant porte une Arquebuse et d'une arme de base.

Règle Spéciale

Foreuse, Position défensive, transport ,

Foreuse: Cf la règle des scorpion des sables ( je la taperai plus tard).

Si elle émerge au milieu d'un régiment , elle inflige 1D6 touches de F4, avant d'être placé en contact sur le flan le plus proche du régiment.

Position défensive: Les personnes qui sont dans le véhicule bénéficient d'une sauvegarde à 3+ et bénéficient d'un position de tir à 360°.

Les troupes qui engagent la Foreuse au corps à corps touche automatiquement.

Transport:Peut embarqué une unité de maximum 10 figurines à pied. Cette unité peut quitter la foreuse et agir normalement dés son arrivée sur la table. Elle peut également resté dans la foreuse et bénéficier de son couvert.

Seul les unités de Sapeur et les personnages peuvent embarquer dans la Foreuse;

Option:

Baliste AntiVolant + 65 points.

ou Gatling + 50 points.

Pas de Flagellant.

COMPETENCES DE SEIGNEURS ET DE HEROS:

Compétence commune:

Formé chez les nains: 50 pts

Une unité d'arquebusiers bénéficient de +1 au toucher.

Artilleur expert: 25 pts

permet de relancer un misfire sur une machine de guerre une fois par partie. si la machine explose tout de même l'ingénieur et tué.

Compétence d'ingénieur:

Maitre de la fonte: 10 pts (peut être prit plusieurs fois).

Pour chaque achat de la compétence, permet d'aligner un canon léger ou une Gatling. (biensur en payant leur coups normal).

Expert en bois: 25 pts

Permet a une unité d'arbalétriers de relancer les 1 pour toucher.

Alchimiste : 25 pts

Une unité d'arquebusier peut rajouter 1d6 a la distance de tir (soit 2d6 pour le premier tir)

Sapeur: 35 pts

Permet d'infliger 1d3 blessure a une machine de guerre après le déploiement ou de retirer une section de bâtiment

Fortification : 15 pts

Permet de créer une protection pour une unité ou batterie, elle procure un couvert lourd et accorde les bonus d'un élément défensif. mais ne permet de tirer que sur un rang.

Génie: 10 pts

Permet de poser un pont sur un cours d'eau.

Piégé et trappes:25 pts

Permet de poser une zone 6 x6 pas considéré comme un terrain difficile

Expert en explosifs: 20 pts

L’ingénieur travaille sans relâche pour améliorer les poudres noires, sur le champ de bataille il dispose d'un tonneau d'un nouveau produit sortit de son imagination.

Usage unique, permet une fois par partie d'utiliser un de ces effets sur un canon ou mortier : Sur un canon, il double sa distance de rebond. Sur un mortier, il peut quand a lui peut relancer son dé de distance de déviation, en cas d'incident de tir, la pièce explose tuant l'ingénieur et l'équipage.

Compétence d'Officier:

Tir sur deux Rangs: 25 points

Lorsqu'une unité est accompagné par officier ayant cette compétence , elle peut tirer sur deux rangs si elle ne s'est pas déplacer. Si elle c 'est déplacé elle peut tirer mais seulement sur un rang.

Calme : 30 pts

Grâce à son charisme et sa réaction, l'officier permet a ses hommes de ne pas paniquer face à une charge

l’unité qu’il a rejoint peut toujours tirer en contre charge (mais LDV normale hein!).

Officier de liaison: 15 pts

Entrainé à opérer avec l'artillerie impériale, celui ci peut guider les tirs de mortiers.

Permet à une batterie de mortier de bénéficier de la ligne de vue de celui-ci.

Avant garde: 30 pts

Cet officier est souvent en première ligne pour permettre a l'armée de se positionner pendant qu'il affronte l'ennemi

le personnage et l'unité a laquelle il est rattaché peut effectuer un mouvement gratuit après le déploiement.

Arrière garde: 30 pts

L'officier attendant que l'ennemi se positionne pour faire un mouvement rapide et déployer au bon endroit ces pièces d’artillerie

Le personnage et l'unité a laquelle il est rattaché peut se redéployer a 8 pas dans la zone de déploiement après que l’ensemble des déploiements soit finit.

Repli stratégique: 20 pts

L'officier est habitué a se replier pour libérer les lignes de vu de l'artillerie ou entrainer un ennemi dans un piège

l'officier peut en réaction à un charge, ordonner un repli, l'unité jette 1D6 supplémentaire et conserve les meilleurs (2d ou 3d) , elle se ralliera automatiquement au début de son prochain tour et pourra tirer normalement ( mais pas de mouvement)

ARSENAL EXPERIMENTAL :

Les équipements Chef-d'œuvre de l'arsenal expérimental suive les règles des objets magiques: un personnage ne peut porter qu'une seul arme de l'arsenal....

Seules les inventions communes peuvent être prises plusieurs fois dans une même armée.

INVENTION COMUNE:

Voici la liste des armes expérimentales supplémentaires qui s’ajoute au livre d’armée de l’Empire

Guisarme :7 points : ingénieur et officier.

Cette arme donne à son porteur +1en force, et +2 en force contre la cavalerie

Pince Attrape Homme :15 points : ingénieur et officier.

Confère à son porteur la capacité Coup fatal

Fléau Scorpion :7 points : uniquement champion, ingénieur et officier.

Donne à son porteur un bonus de F+3 au premier tour de combat.

Epée Barbelée :25 points :ingénieur et officier.

Arme lourde

Donne +1en Force, et elle enlève 2 PV par blessure non sauvegardé

Grenade :20 points: uniquement Ingénieur et Officier

1 utilisation

Arme de lancer,

Portée : 6 pas,

1D6 touches F3.

Arme perforante,

Si sur son jet de lancer le personnage obtient un 1, il subit une touche F4 perforante.

Cette arme peut être utilisée en réponse à une charge

Tromblon :15 points uniquement ingénieur et officier.

Souffle, mouvement ou tir, force 3, arme perforante

Fumigènes :10 points : ingénieur et officier.

1 utilisation, mais peut être acheté plusieurs fois.

A chaque utilisation de fumigène, on lance un d6. Sur 1, le fumigène ne se déclenche pas correctement ou un coup de vent trop violent le dissipe rapidement, et il n'a pas l'effet escompté.

On peut déclencher les fumigènes dans les cas suivants.

Pendant son tour, lors de la phase de tir. La fumée cache l'unité du porteur. L’unité ne peut tirer pendant ce tour. Lors du tour suivant de l'ennemi, si cette unité est prise pour cible, on la considère en couvert lourd. Par ailleurs, Toute unité chargeant celle ci, si l'unité du porteur maintient sa position, perdra tous les avantages de la charge (comme les pieux bretonniens).

Lors de la déclaration d'une charge ennemie, et après avoir déclaré que l'unité du porteur fuyait. L'unité chargeant ne charge qu’avec la moitié de son mouvement. Cela ne s'applique pas aux unités volantes.

A la fin d'un tour de combat, alors que l'unité du porteur doit effectuer un test de moral car il a perdu le combat. Si le fumigène se déclenche, les unités adverses poursuivre de la moitié de leur mouvement. Les unités frénétiques susceptibles de poursuivre effectuent leur mouvement normalement Si la fuite est automatique (perte contre une créature causant la peur et de PU supérieure), le porteur ne peut déclencher son fumigène.

Baïonnette : Option pour régiment équipé d’arquebuse, +1 point par figurine.

Lorsqu’une arquebuse est équipée d’une baïonnette, elle est considère comme une lance au corps à corps.

Lunette de Visé :20 points. Uniquement ingénieur et officier.

Une arme de tir équipé de lunette de visé ne subit plus les malus de long porté.

CHEF D'OEUVRE:

Chefd'Oeuvre à potentiel de destruction Massif(Arme magique):

terreur des officiers : 30 pts

cette arquebuse fut fabriqué de concert par un ingénieur nain et humain dans les forges. Il fut commandé au départ par un baron pour tenter d'avorter une négociation ne tournant pas a son avantage, se fut un succès. Mais le vil baron fit assassiner l'ingénieur nain pour éviter que l'arme ne se retourne contre lui.

fusil de hockland , coup fatal.

le souffle du dragon 30 pts

une tonneau sous pression envoyant des jets de vapeurs brulants.

souffle f2 sans sauvegarde d'armure.

foudre et tonnerre: 50 pts

utilisant le principe du cheval mécanique, une sphère de métal tourbillonne et fait crépiter la lame d'une énergie inconnue, son inventeur et mort et son apprenti mis au point un gant permettant de se prendre le surplus de décharge.

arme magique

annule les sauvegardes d'armure

projecteur a particules 25 pts

d6 tir de f4 portée 18 pas, pas de malus de tir multiples.

lame brulante: 25 pts

un système permet d'élever considérablement la température de la lame faite d'un acier solide.

+1 en F attaques enflammées

gantelets mécanise: 30 pts

cette paire de gantelets lourds donne la force d'un ogre au combat.

force +1 +1 attaque, ne peut pas porter d'autre arme.

pique explosive:20 points

une bombe fixé au bout de cette longue lance en métal:

lance. usage unique, permet de faire une touche auto ,f+2 fans sauvegarde d'armure.

a pique, oui je l'ai mise en utilisation unique , après le cout? je sais pas du tout. une touche auto F6 sans svg, ça peut être fort.

Fusil Tesla 70 pts.

Générateur de rayon de la mort alternatif par Nikola Von Tesla

Cette arme dévastatrice à était mise au point après plus de 900 expérience diverses. Seulement son créateur disparu d'en étrange circonstance juste après sa création, des hommes de peu de foie jurent l'avoir vu être enlever par des hommes à moitié rats...

Tir F4 Sans sauvegarde d’armure ;

Porté 20 ps.

Mouvement ou tir.

Si la cible blessée est en contacte avec une autre figurine portant une armure, elle est à son tour touché sur un jet supérieur à sa svg d'armure. Dés lors elle subira une blessure F4 sans sauvegarde d'armure. Si elle est blésée vérifier à nouveau si elle est en contact avec une figurine et appliquer la règle. Le courant électrique se dissipe si une figurine n'est pas touché.

Une figurine ne peut être électrocutée qu’une fois par tir.

Chefd'Oeuvre Révolutionnaire de Protection (Armure Magique):

armure tortue:20 pts

faite d'un alliage nain, cette armure complète, protège efficacement son porteur mais l'oblige a être a pied tant son poids le déséquilibre a cheval

svg 3+ , figurines a pied uniquement, peut être combiné avec d'autres pièces d'armure.

armure en plomb. 30 pts

une épaisse plaque en plomb empêche la plupart des armes de le pénétrer vraiment.

Svg 4+ , et résistance à la magie (1).

Armure de protection runée.35points

Ingénieur uniquement

Cette armure fut commandée par plusieurs ingénieurs pour étudier et découvrir les secrets de sa fabrication. A l’occasion elle trouve son utilité sur les champs de bataille.

Elle confère une sauvegarde de 5+ et une invulnérable de 5+.

Armure de camouflage absolu

Cette armure qui ressemble plus a un buisson naturel permet a l'ingénieur de passer inaperçu et d'assister a la bataille tranquillement.

Svg6+, à pied uniquement, ne peut pas rejoindre d'unité, le personnage ne peut être ciblé a moins de 12 pas

Artefacts Scientifique (Objet Cabalistique):

Convergeur de vent: 30 pts

Cet appareil couplé a la magie d'un sorcier, lui permet de mieux canaliser les vents de magie

le sorcier ajoute 1d au dés communs a caque phase de magie.

Syphon Magnétique: 40 pts

Cette boite en plomb et munie d'un système complexe dedans, lorsque l'adversaire fait appel a la magie, la boite capture une partie de cette puissance et permet au sorcier de l'utiliser a ses fins.

permet de capturer 1 dé de magie des dés communs adverse et de la placer dans ses dés communs de dissipation

Chefd'Oeuvre Scientifique (Objet Enchanté) :

Cartouches 30 pts

Un ingénieur talentueux a mis au point un système de cartouche ou la poudre et la balle ne font qu'un. Mais vu la difficulté a produire cet équipement seuls quelques ingénieurs arrivent a s'en procurer.

tir multiple +1

Utilisation unique.

Sphère alchimique 10 pts

tir: lancé 2+d6pas pendant la phase de tir en utilisant la CT du héros ou champion.

Cette distance étant très courte pas de -1 pour la longue portée.

S'il touche, petit gabarit, d3 de F3 sur les personnes touchées.

Les sauvegardes s'appliquent normalement, si le tir rate la sphère explose prématurément ou tombe dans la boue ou encore rebondi par terre.

Prisme de puissance 25points

prisme à forme spéciale, propriété de réfraction permettent de diffuser toute énergie parcourant les champs de bataille.

Après que l'ennemi est choisi ses sorts. Lancer un dé sur 4+ à chaque début de phase de magie choisissez aléatoirement un sort ennemi le joueur ennemi ne pourra pas le lancer.

Boussole d'argent Météorique 10points

cette boussole pointera toujours vers la plus grande concentration de magie sur le champ de bataille.

Votre adversaire au début de la bataille doit désigner l'unité qui possède l'objet magique le plus cher, sans toutefois à avoir à en préciser la nature.

Longue vue 5points

Lancer un dé un début de la bataille pour chaque unité ennemi.

Sur 4+ peut détecter tout unité caché ou indétectable jusqu'à ce qu'elle soit révélée.

ex fanatique gobelin, assassins etc..

En cas de succès votre adversaire doit révéler le nombre et le type de toutes les troupes cachées dans l'unité correspondante.

Feux d'artifice: 15 points

Le régiment est subjugué par un magnifique feux d'artifice.

le joueur choisi une cible qui devra effectuer un test de commandement . Si elle échoue à son test elle ne pourra pas bouger lors de sa prochaine phase de mouvement.

Pas de portée.

Pas de ligne de vu.

Après utilisation lancé un D6 , sur 1, l'objet n'est plus utilisable.

Invention à Zone d'Effet (Bannière Magique):

Tonneau Tonnerre : 25 pts

Des petits barils roulent vers l'ennemi au moment de la charge et le perturbe dans des flash lumineux.

Permet de toujours maintenir et tirer ou de frapper en premier au premier tour de corps à corps.

Cloche d’Epouvante : 45 points

C’est un étendard mécanique qui permet de provoquer la Terreur

Grand Miroir: 20 pts

les tireurs subissent un malus de -1 pour tirer sur le personnage ou l'unité qui l'accompagne.

...........................................................................................................................................................................................................

Merci à vous.

Longue Vie au Steampunk.

Modifié par voodoo
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

alors reprenons:

choix de seigneur

1+ maitre des forges. je suis pour le mettre, c'est logique mais a revoir les regles spéciales qui sont trop fortes a mon gout (relance des misfire d'une batterie de canon c'est GB)

maitre sorcier, ben si on met une 1+ pour le maitre de forges,/ingenieur, ca evite d'avoir un full magie/artillerie

apres pour les domaine matal et feu me semble logique car pour avoir un metal d'une qualité parfaite, les deux peuvent etre utile, chauffer le metal precisement, meme si je me rend compte en ecrivant que le domaine du metal doit permettre de le faire^^, le domaine des cieux, bof, certes ils ont des instruments mais ils les achetent, ne les fabriquent pas, je pense que ca n'as pas sa place.

maitre templier, ben eu ce qui les interesse, c'est la late et voir l'or, donc bon, meme reflexion, pour le jouer faut avoir deja 2 choix de seigneurs, et rien n'empeche le maitre des forges de faire appel a son ordre

commandant de la garde, je pense qu'il ne faudrait pas le mettre, au final, les capitaine imperiaux font de tres bons commandants pour une liste d'armée tir, ou il n'y aura pas beaucoup de cac et ou il vaut mieux l'eviter.

heros:

capitaine de la garde: ca ok, ce sont soit les chef de bataillons ou de protection des forges, par contre je pense que l'on devrait simplement leur autoriser les objet magique communs + quelques objets technologique. peut porter la grande banniere au passage :P

1+ ingenieur, meme remarque que pour le maitre, ca evite la liste avec 3 magos :wink:

mago: bon bé tout comme le seigneur sorcier

l'option golem, apres reflexion oui, vu qu'il faut jouer le baron au pire ca fait 2 armure en 1500 pts donc pas vomitif vu qu'il n'y aura pas de sorcier

les troupes:

je pense qu'il faudrait virer toute les troupes de cac du choix de base, apres tout c'est une armée "moderne" axée sur le tir. Il lui faut ses faiblesses. Enlever les lanciers/epeiste/hallebardiers. donner aux chasseurs des fusil + l'option fusil de hochland, ou ratatata. Et tout miser sur dea arbaletriers/ arquebusiers se couvrant mutuellement avec les regles de bataillon. peut etre leur donner le tir sur 2 rang, meme si la ca devient mechant ^^ mais bon le premier rang a genoux le dexieme debout pour contrebalancer le manque de troupes de cac.

les franches compagnie pourquoi pas pour representer les assissants et autres.

le canon leger, ben les regles existent, c'est pour cela que j'avais bataillé a la creation du golem :D

le ratata: j'aime bien logique d'essayer une version lourde de l'arquebuse a repetition , sur un double enrayement , pert sa phase de tir. Certe c'est un micro canon a repetition, mais bon pour une armée tir, ca colle encore.

le special:

pistoliers /escorteurs normal

grand canon/ mortier, en baterries j'adore, mais les regle de tir reste trop fortes, tu prend 2 canons tout le monde s'affaire sur un , double tir avec relance des missfire! trop fort, ca reste un canon et ca peut peter facilement meme si il y a 15 types autour.

par contre le systeme de bonus a l'estimation apres dé d'artillerie a garder, c'est fun.

a voir comment reagie la batterie si elle est attaquée au cac par contre, tout le servants joignent semble logique et frappent comme des tirailleurs

les sapeurs: je les auraient plus vu avec deux pistolet, vu qu'ils travaillent pres des lignes ennemies et doivent toujours etre en mouvement. avec champion otpion pisto repetition

les gardes des forges: oui dans mon exemple, j'hesitais a l'armure de plate, mais apres tout bon nombre de nains travaillent aux forges donc ok, pour la bayonnette je suis fan etant de bayonne ^^ sinon 12pts avec plate (ct4 f4 -2svg f4 au cac) leur donner tirer sur 2 rang me semble correct ( finalement petet qu'a eux plutot qu'aux troupe de base)

rare:

chariot de guerre ok

zepplin, perso je le vois plus comme une mongolfiere avec un tireur long fusil de hochland + bombes.

Faudrait lui creer des regles bien spéciales, je vois bien cela:

2 humains a 5/6 mtres de haut , un tireur un pilote

m cc ct f e pv i a cd

* 3 4 3 5 3 3 2 7

equipement: long fusil de hochland, arme de base, chapelet de bombes

regles speciales: vision, flottant, au gres du vent.

vision:, le ballon voir tout le monde, mais tout le monde le voit! il a une visibilité sur tout le champs de bataille sauf les forets, de plus il ne subit pas de malus pour la longue portée du fait de la gravité

flottant: le ballon est bien trop haut pour etre attaqué au cac, seul les volants peuvent l'attaquer, les tir le prenant pour cible sont toujours considérés a longue portée.

au gres du vent: le ballon avance en ligne droite de 3d6 dans la direction voulue par le joueur, une fois ce mouvement fait l'adversaire peut deplacer le ballon d'un d6 dans n'importe quelle direction. si le ballon base sur une foret ou sort de la table il est consideré comme detruit.

chapelet de bombes, si le ballon survole , une ou plusieurs unité ennemies, le pilote lance des bombes qui provoquent d6 touches de f4 perforant.

voila pour un premeir jet, si ca interesse on peut garder :D

je me pencherai sur les objets technologiques plus tard :shifty:

mais je ne pense pas que l'on doit fair eun copié collé des objets magiques et les transformer en objets technologiques.

a oui, derneir truc, je trouve que l'unité aprentit de base et bien trop forte , lourde a gerer, peut etre la regrouper en miliciens pour eviter de creer trop de trucs

voila

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

bon cette nuit j'y ai reflechi aux objets, il faudrait autoriser les segneurs heros au objet magiques communs, et faire des bojets technologique de chaque type a la facon des OM:

voila a ce que je pense, les noms restent a trouver:

armes (ingenieurs et capitaine seulement):

terreur des officiers : 30 pts

cette arquebuse fut fabriqué de concert par un ingenieur nain et humain dans les forges. Il fut commandé au depart par un baron pour tenter d'avorter une negociation ne tournant pas a son avantage, se fut un succes. Mais le vil baron fit assassiner l'ingenieur nain pour eviter que l'arme ne se retourne contre lui.

fusil de hockland , coup fatal.

le souffle du dragon 30 pts

une tonneau sous pression envoyant des jets de vapeurs brulants.

souffle f2 sans sauvegarde d'armure.

foudre et tonnerre: 50 pts

ulitilant le principe du cheval mecanique, une sphere de metal tourbillonne et fait crepiter la lame d'une energie inconnue, son inventeur et mort et son apprentit mis au point un gant permettant de se prendre le surplus de decharge.

arme magique

annule les sauvegardes d'armure

projecteur a particules 25 pts

d6 tir de f4 portée 18 pas, pas de malus de tir multiples.

lame brulante: 25 pts

un systeme permet d'elever considerablement la temperature de la lame faite d'un acier solide.

+1 en F attaques enflammées

gantelets mecanisé: 30 pts

cette paire de gantelets lourds donne la force d'un ogre au combat.

force +1 +1 attaque, ne peut pas porter d'autre arme.

armure ( ingé/ capitaine)

armure tortue:20 pts

faite d'un alliage nain, cette armure complete, protege efficacement son porteur mais l'oblige a etre a pied tant son poids le desequilibre a cheval

svg 3+ , figurines a pied uniquement

armure en plomb. 30 pts

une epaisse plaque en plomb empeche la plupart des armes de le penetrer vraiment.

svg 4+ ne pouvant etre modifié que jusqu'a 5+

bouclier mirroir 20 pts

les tireurs subissent un malus de -1 pour tirer sur le personnage ou l'unité qui l'accompagne.

bottes de 7 lieux 20 pts

un systeme hydrolique permet de faire des bons prodigieux

le mouvement de la figuirne a pied passe a 7 pas. 6+ de svg

pique explosive:

une bombe fixé au bout de cette longue lance en metal:

lance. usage unique, permet de faire une touche auto ,f+2 fans sauvegarde d'armure.

equipement technologiques (ingenieurs seulement)

lunette de visée: 20 pts

annule le malus a longue portée

cartouches 30 pts

un ingenieur talentueux a mis au point un systeme de cartouche ou la poudre et la balle ne font qu'un. Mais vu la difficulté a produire cet equipement seuls quelques ingenieurs arrivent a s'en procurer.

tir multiple +1

certe ca peut sembler baleze , mais le tir multiple impose un malus de -1

tonneau tonnerre: 25 pts

des petits barils roulent vers l'ennemi au moment de la charge et le perturbe dans des flash lumineux.

permet de toujous maintenir et tirer ou annule les bonus de la charge... a voir pour l'un des deux. usage unique

objets ? (sorciers uniquement)

convergeur de vent: 30 pts

cet appareil couplé a la magie d'un sorcier, lui permet de mieux canaliser les vents de magie

le sorcier ajoute 1d au dés communs a caque phase de magie.

syphon magnetique: 40 pts

cette boite en plomb et munie d'un systeme complexe dedans, lorsque l'adversaire fait appel a la magie, la boite capture une partie de cette puissance et permet au sorcier de l'utiliser a ses fins.

permet de capturer 1 dé de magie des dés communs adverse et de la placer dans ses dés communs de dissipation

competences d'ingenieurs:

fortification : 15 pts

permet de creer une protection pour une unité ou batterie, elle procure un couvert lourd et accorde les bonus d'un element defensif. mais ne permet de tirer que sur un rang.

genie: 10 pts

permet de poser un pont sur un cours d'eau.

piege et trappes:25 pts

permet de poser une zone 6 x6 pas consideré comme un terrain difficile

tunnelier: 25 pts

permet de rentrer n'importe ou sur la table a partir du tour 2 sur 4+ (ajoutez +1 pour chaque tour suivant)

sapeur: 35 pts

permet d'infliger 1d3 blessure a une machine de guerre apres le deploiement ou de retirer une section de batiment

artilleur expert: 25 pts

permet de relancer un misfire sur une machine de guerre une fois par partie. si la machine explose tout de meme l'ingenieur et tué.

expert en bois: 25 pts

permet a une unité d'arbaletriers de relancer les 1 pour toucher.

alchimiste : 25 pts

une unité d'arquebusier peut rajouter 1d6 a la distance de tir (soit 2d6 pour le premier tir)

formé chez les nains: 50 pts

une unité d'arquebusiers beneficient de +1 au toucher.

baliste anti-aerienne: 50 pts

cette balise a etait mise au poing pour proteger le chateau de l'empereur des vouivres orques et autre monstres volants. Son efficacité est relative car la precision de la machine ne permet pas tout le temps de toucher les ailes.

c'est une baliste avec 3 servants sauf de les carreaux sont en forme de croix qui provoquent d'atroces dechirures sur les ailes des creatures volantes, si un volant est touché par la baliste, jetez 1d6 sur 4-5 la creature ne peux pas voler au prochain tour sur un 6 une des aile se brise et la creature est retirée comme perte.

voila pour des premieres idées , n'hesitez pas a commenter et a en apporter d'autres.

a suivre :shifty:

Modifié par shima
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je me suis fais un peu attendre.

Shima encore et toujours aussi productif , excellant.

Mais voilà mes petits commentaires et suggestions.

Seigneur

1+ maitre des forges. je suis pour le mettre, c'est logique mais a revoir les regles spéciales qui sont trop fortes a mon gout (relance des misfire d'une batterie de canon c'est GB)

Je suis assez d'accord avec toi , ce que l'on peut faire à la place, on peut prendre comme base le Grand Maitre Ingénieur ( je redonne le lien ) avec des option de compétence supplémentaire comme tu as proposé ou lui donner des packs options comme le conseil Deadraxe en parlant des elfe noires.

maitre sorcier, ok avec que le domaine de l'alchimie.

maitre templier, ok , on bossera sur des options d'équipements scientifiques.

commandant de la garde, ok on le vire

Héros:

capitaine de la garde: ok,

1+ ingénieur, ok

Sorcier: ok avec que le domaine de l'alchimie.

l'option golem, on est ok

Troupes:

je suis partant pour enlever les troupes de corps à corps( lanciers/épéiste/hallebardiers).

Pour les chasseurs, je suis pour les enlever surtout si l'on garde les Sapeurs. Deux choix de troupes tirailleurs éclaireur sa fait beaucoup. Surtout si l'un est un choix de base.

Tir sur deux Rangs: je suis ok pour en faire la règle de l'armée.

Si l'unité c'est pas déplacé elle peut tirer sur deux rangs.

On peut aussi leur enlever la réglé mouvement ou tir.

Si l'unité se déplace elle ne peut tirer que sur un rang.

les franches compagnie pourquoi pas pour représenter les assistants et autres.

a oui, derneir truc, je trouve que l'unité aprentit de base et bien trop forte , lourde a gerer, peut etre la regrouper en miliciens pour eviter de creer trop de trucs

Pourquoi pas,mais il faudrait leur mettre un petit quelque chose, un truc qui les différencie des franche compagnie. On peut laisser la règle d'utilisation du commandement des ingénieurs comme celui du général ou avoir une arme spéciale, que le groupe ai tous la même cela peut simplifier les chose.

le canon léger, ok, mais on peut le limité en disant qu'il ne peut pas y avoir plus de canon léger que de régiment.

le ratata ou Gatling: je te suis, moi ça me va bien.

2 servant. Si un des deux servants meurt l'arme ne peut plus se déplacer.

2D6 tirs. Sur un double, l'arme s'enraie, elle perd alors sa phase de tir.

F4 perforant.

Peut être pris comme détachement.

Troupes Spécial:

grand canon/ mortier, en baterries j'adore, mais les regle de tir reste trop fortes, tu prend 2 canons tout le monde s'affaire sur un , double tir avec relance des missfire! trop fort, ca reste un canon et ca peut peter facilement meme si il y a 15 types autour.

par contre le systeme de bonus a l'estimation apres dé d'artillerie a garder, c'est fun.

Ok on garde que le bonus de tir à l'estimation.

Lorsqu'une batterie est attaqué au corps à corps, tous les servants se rassemblent pour combattre.

les sapeurs: je les auraient plus vu avec deux pistolet, vu qu'ils travaillent pres des lignes ennemies et doivent toujours etre en mouvement. avec champion otpion pisto répétition

Ok je les passe au pistolet.

les gardes des forges: nous sommes ok.

Troupes Rares:

Zepplin, perso je le vois plus comme une montgolfière avec un tireur long fusil de hochland + bombes.

OK pourquoi pas moi ça me va aussi, même si des hélices m'aurait bien plu.

2 humains a 5/6 mtres de haut , un tireur un pilote

m cc ct f e pv i a cd

* 3 4 3 5 3 3 2 7

équipement: long fusil de hochland, arme de base, chapelet de bombes

regles speciales: vision, flottant, au gres du vent.

Vision: Je serai plus pour lui donner une vision à 360°, sans malus de tir du au déplacement.

Flottant:

le ballon est bien trop haut pour être attaqué au cac, seul les volants peuvent l'attaquer, les tir le prenant pour cible sont toujours considérés a longue portée. OK

au gres du vent: le ballon avance en ligne droite de 3d6 dans la direction voulue par le joueur, une fois ce mouvement fait l'adversaire peut deplacer le ballon d'un d6 dans n'importe quelle direction. si le ballon base sur une foret ou sort de la table il est consideré comme detruit.

On peut remplacer le 3D6 par deux dés d'artilleries ( comme ça on garde à peu prés le même mouvement) et on peut rajouter des incidents de vol. Genre sur un Hit le dirigeable reste sur place ou sur un double Hit le dirigeable perd de l'altitude est peut être charger au corps à corps par toutes troupes( et plus seulement les volants).

Petite question : que ce passe t'il si le zeppelin finit son mouvement au dessus d'un régiment? Ou si elle fait une perte d'altitude au dessus d'un régiment? Comme une chute de géant? Ou un engagement directement au corps à corps avec le régiment sur le bord le plus proche? Une destruction automatique comme lors d'une fuite?

Pour le passage au dessus des forets, je ne suis pas pour une destruction automatique, car ça veut dire également qu'un passage au dessus d'un bâtiment est également destructeur (Personnellement je joues avec pas mal de décors). Et là cela devient vraiment compliqué et difficile à jouer surtout avec la possibilité à l'adversaire de déplacer le zeppelin.

chapelet de bombes, si le ballon survole , une ou plusieurs unité ennemies, le pilote lance des bombes qui provoquent d6 touches de f4 perforant.

C'est peut être un peu trop violent , un seul largage par tour?

Si il survole une unité dans une foret il ne peut pas larguer de bombes dessus.

armes (ingénieurs et capitaine seulement):

terreur des officiers : 30 pts

cette arquebuse fut fabriqué de concert par un ingénieur nain et humain dans les forges. Il fut commandé au départ par un baron pour tenter d'avorter une négociation ne tournant pas a son avantage, se fut un sucées. Mais le vil baron fit assassiner l'ingénieur nain pour éviter que l'arme ne se retourne contre lui.

fusil de hockland , coup fatal.

C'est violent, on devrait peut être augmenter le prix.

armure ( ingé/ capitaine)

armure tortue:20 pts

faite d'un alliage nain, cette armure complète, protégé efficacement son porteur mais l'oblige a être a pied tant son poids le déséquilibre a cheval

svg 3+ , figurines a pied uniquement

on la rend combinable?

armure en plomb. 30 pts

une épaisse plaque en plomb empêche la plupart des armes de le pénétrer vraiment.

svg 4+ ne pouvant être modifié que jusqu'à 5+

Je serai plus pour donner une résistance à la magie de 1 ou 2.

bouclier miroir 20 pts

les tireurs subissent un malus de -1 pour tirer sur le personnage ou l'unité qui l'accompagne.

Je le verrais bien en bannière.

bottes de 7 lieux 20 pts

un système hydrolique permet de faire des bons prodigieux

le mouvement de la figurine a pied passe a 7 pas. 6+ de svg

Si le personnage ne peut pas rejoindre de régiment.

pique explosive:

une bombe fixé au bout de cette longue lance en métal:

lance. usage unique, permet de faire une touche auto ,f+2 fans sauvegarde d'armure.

Elle ne peut être utilisé qu'au premier tour de corps à corps.

équipement technologiques (ingénieurs seulement)

lunette de visée: ok

cartouches 30 pts

un ingénieur talentueux a mis au point un système de cartouche ou la poudre et la balle ne font qu'un. Mais vu la difficulté a produire cet équipement seuls quelques ingénieurs arrivent a s'en procurer.

tir multiple +1

certes ça peut sembler balèze , mais le tir multiple impose un malus de -1

A savoir si c est combinable avec toute les armes à poudre . Car avec le long fusil c 'est peut être un peu trop.

Objets ? (sorciers uniquement) on va lui trouver un nom

convergeur de vent: ok

siphon magnétique: ok

compétences d'ingénieurs:

fortification : ok

génie: 10 pts

permet de poser un pont sur un cours d'eau.

piégé et trappes:25 pts

permet de poser une zone 6 x6 pas considéré comme un terrain difficile

Je propose qu'on les combines,

Officier du Génie 25 pts

permet de poser un pont sur un cours d'eau ou de déplacer un élément de décor après avoir déterminer les camps. Ainsi que de poser une zone 6 x6 pas considéré comme un terrain difficile

Ok je commence a éditer le poste de départ avec ce qui est Ok.

Longue Vie au Steampunk

Modifié par voodoo
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Alors voila je passai par là, et j'ai vu votre magnifique :crying: liste d'armée. Et quand j'ai vu que l'on parlait d'arme éxpérimentale j'ai pensé aux chariots de guerre, un char avec ingénieurs qui pourrait venir dans votre liste d'armée.

http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=45068

Bien qu'il faudrait peut-être réhausser le prix maintanant(220 environ a mon avis)

Indraugnir

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Merci pour le lien, en plus on avait bien l'intention de le mettre.

C'est fou comme quoi les grands esprits ce rencontrent:

tunnelier: 25 pts

permet de rentrer n'importe ou sur la table a partir du tour 2 sur 4+ (ajoutez +1 pour chaque tour suivant)

Je serai bien parti sur la création d'un machine, une foreuse.

Qui sortirai sur la table un peu comme le scorpion des sables.

Avec une unité de tirailleur ( -de 10 hommes) qui peut embarquer à bord et débarquer à sa sorti de terre.

Après je pensé à deux pistes: Soi le véhicule peut se déplacer très lentement, ou on en fait une sorte de tour de défense fixe (reste à l'endroit de sa sortie), équipé d'une gatling.

baliste anti-aérienne: 50 pts

cette balise a était mise au poing pour protéger le château de l'empereur des vouivres orques et autre monstres volants. Son efficacité est relative car la précision de la machine ne permet pas tout le temps de toucher les ailes.

c'est une baliste avec 3 servants sauf de les carreaux sont en forme de croix qui provoquent d'atroces déchirures sur les ailes des créatures volantes, si un volant est touché par la baliste, jetez 1d6 sur 4-5 la créature ne peux pas voler au prochain tour sur un 6 une des aile se brise et la créature est retirée comme perte.

On pourrai la monter sur une araignée mécanique, et en faire une unité chasseuse de volant. Elle serai très mobile, pas de pénalité de mouvement. Cavalerie légère.

2 servant: un pilote et un artilleur.

Pour que cela ne soit pas trop ultime on baisse la force de la baliste. Cela représente qu'elle est plus petite pour pouvoir être monté sur l'araignée mécanique.

Elle peut se déplacer et tirer.

Elle doit avoir passer un tour sans se déplacer pour pouvoir recharger.

Par contre que sur un 6 elle soit retirer en perte je trouve que c'est trop.

Après il y a la possibilité de mettre ça sur la foreuse....

Dites le que ça vous plairez la Foreuse.

Longue Vie au Steampunk.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

bon alors te revoila voodoo je me sentais seul ^^ , merci a toi indraugnir pour le lien, j'arrivais pas a le retrouver ce bon vieux chariot.

alors les seigneurs ok. juste des alchimistes ca me va apres totu le feu est un peu bourrin :crying: le maitre des forges peut etre gonfler ses carac' , c'est le general apres tout. et voir a lui faire une regle spéciale mais moins bourrine.

les heros, on y touche pas.

la base, oui oust les unités de cac, ca va pas dans la logique d'une armée "moderne".

Pour les apprentits, peut etre une regles plus simple. on garde le profil des franches compagnies et avec un effet aléatoire derrriere:

arme de base, armure legere.

tests grandeur nature:

jetez 1d6 au debut de chaque tour et appliquez l'effet:

1- boum: un eleve a une superbe invention mais malheuresement celle si explose, l'unité subit d6 touche f3

2-3-feu: les eleves testent de nouvelles repliques d'arquebuses, l'unité est considerée comme etant equipées d'arquebuses pour ce tour.

4-5-a l'assaut: l'unité teste de nombreuses armes de combat rapproché, l'unité frappe au cac a F+2

6: waou! des armes experimentales mortelles! l'unité frappe a F+1 et en premier

bon c'est un premier jet, mais on pourrait faire un truc comme ca.

pour les chasseurs ok de les virer apres tout ya les spaeurs pas faux.

le tir sur 2 rangs, j'ai une meilleure idée, pourquoi ne pas l'autoriser aux unités accompagnés d'ingenieurs et maitres, ca evite le grobilisme, et ca evite d'avoir une armée qui roxe a fond au tirs

canon leger, j'ai peur qu'il pullule, car c'est un tres bon compromis c'est une arme redoutable :s je vois pas trop comment le limiter sans le passer en spécial.

la gatling, peut etre une autre idée pour changer du feu d'enfer a voir, d6 touche + bonus de rang de f4 perfo

le ballon ok pour le mvt peut choisir de ne pas bouger, un missfire , peut etre attaqué au cac, 2 missfire detruit, pour le tir et la vision oui ca semblais logique, j'avais pas precisé.

bon les objets je verrai plus atrd a bientot

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je serai bien parti sur la création d'un machine, une foreuse.

Qui sortirai sur la table un peu comme le scorpion des sables.

Avec une unité de tirailleur ( -de 10 hommes) qui peut embarquer à bord et débarquer à sa sorti de terre.

Après je pensé à deux pistes: Soi le véhicule peut se déplacer très lentement, ou on en fait une sorte de tour de défense fixe (reste à l'endroit de sa sortie), équipé d'une gatling.

ba oui pourquoi pas, c'est une bonne idée , j'aime bien, mais on peut faire plus simple, la foreuse une fois sortie de terre est considerée comme un batiment de 2 etages (soit 10 postes de tir), avec la capacité de transporter 10 fig. Ca permet d'avoir un eunité bien progegé qui peut tirer a 360° et au tour ou elle arrive.

baliste anti-aérienne: 50 pts

cette balise a était mise au poing pour protéger le château de l'empereur des vouivres orques et autre monstres volants. Son efficacité est relative car la précision de la machine ne permet pas tout le temps de toucher les ailes.

c'est une baliste avec 3 servants sauf de les carreaux sont en forme de croix qui provoquent d'atroces déchirures sur les ailes des créatures volantes, si un volant est touché par la baliste, jetez 1d6 sur 4-5 la créature ne peux pas voler au prochain tour sur un 6 une des aile se brise et la créature est retirée comme perte.

On pourrai la monter sur une araignée mécanique, et en faire une unité chasseuse de volant. Elle serai très mobile, pas de pénalité de mouvement. Cavalerie légère.

2 servant: un pilote et un artilleur.

Pour que cela ne soit pas trop ultime on baisse la force de la baliste. Cela représente qu'elle est plus petite pour pouvoir être monté sur l'araignée mécanique.

Elle peut se déplacer et tirer.

Elle doit avoir passer un tour sans se déplacer pour pouvoir recharger.

Par contre que sur un 6 elle soit retirer en perte je trouve que c'est trop.

pour la baliste, j'ai voulu reprendre une idée que l'on trouve dans un texte de l'empire, donc j'ai pas voulu faire un truc trop fort mais plutot spécialisé , faut pas non plus que les invention soient daubique, les creatures volantes seront durs a abattre et bon faut coller au fluff d'une arme anti aerienne, ca doit piquer les volants a la base. Apres on pourrait mettre ca en option d'ingenieur a 50 pts, ca limiterai le nombre de balistes.

apres l'histoire de l'araignée mecanique moyen, deja que l'empire a du mal avec des TAV , leurs inventions devraient etre plus "brutes" dans le sens massif et imposant, alors une araignée mecanique je vois mal, vu que ca doit etre un minimum "gracieux"

les items, je vais essayer de me justifier un peu.

terreur des officiers: ok pour 40 pts alors meme si je trouve ca cher, pour 1 tir coup fatal mais bon ^^

armure tortue, ben vu que c'est fig a pied only, oui car le seul truc achetable c'est un bouclier pour un capitaine.

bottes de 7 lieux, rien n'interdit de rejoindre une unité, mais apres tout pourquoi pas :crying:

cartouches: le passer a 25/30 pts en utilisation unique alors pour representer la rareté

la pique, oui je l'ai mise en utilisation unique , apres le cout? je sais pas du tout. une touche auto F6 sans svg, ca peut etre fort.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Ok c est reparti, on commence par le maitre des forges.

Alors déjà , je serai pour qu'on lui trouve un autre nom, car je suis pas convaincu . Il faudrait un terme qui représente son poste dans l'école, maitre des forges ça fait très forge et pas très atelier de mécanique Je dis ça mais je fais ma chochotte...

On peut lui enlever toutes ces règles spéciales, et lui donner des choix de compétences d'ingénieur comme tu le proposes. Le joueur pourra se faire son doyen sur mesure.

Après on peut même faire des packs objets compétences, exemple:

le pack Ingénieur artificier.

Compétence au choix:

artilleur expert: 25 pts

alchimiste : 25 pts

formé chez les nains: 50 pts

Objets au choix:

pique explosive:

terreur des officiers : 30 pts

Lunette de visée: 20 pts

cartouches 30 pts

tonneau tonnerre: 25 pts

Donc on pourrait créer une liste commune d'objet et de compétence,et à coté de ça il y a les packs avec leurs compétences et objets unique.

Un joueur souhaite avoir le «  Terreur des Officier » qui est prenable qu'avec le pack artificier.

Il doit alors prendre le reste de son équipement et de ses compétence dans ce pack.

(J'espère que je suis claire , dans ce que je propose)

Maitre des forges pts / figurine : 95

M CC CT F E PV I A Cd

4 4 6 4 4 3 4 3 10

Armes : armes de base.

Options :

Peut porter une arme lourde (+ 6pts), un pistolet (+ 10 pts), une arquebuse à répétition (+ 15pts), long fusil d'Hochland (+ 20pts).

Peut aussi porter un arc long (+ 15pts) ou une arquebuse (+ 15pts).

Peut porter une armure légère (+ 3 pts), une armure lourde (+ 6pts) ou une armure de plates complète (+ 12pts), ainsi qu'un bouclier (+ 3pts)

Il peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs et des objets de la liste des artefacts scientifiques, ou dans l'un des pack d'ingénieur ,jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.

Pour les apprentis (profil franche compagnie) , ça peut être marrant ce coté aléatoire.

Dans ce sans là je propose qu'au début du tour le joueur choisisse l'orientation qu'il veut donner à son groupe, corps à corps ou tir.

Lorsque son choix est fait , il lance 1D6 et appliquez l'effet:

Orientation corps à corps:

1- boum: un élève a une superbe invention mais malheureusement celle si explose, l'unité subit d6 touche f3

2-3-Rien de particulier, les armes ne sont pas d'une efficacité supérieurs. Ils sont considérés comme équipées de deux armes de bases.

4-5-a l'assaut: l'unité teste de nombreuses armes de combat rapproché, l'unité frappe au cac a F+2

6: waou! des armes expérimentales mortelles! l'unité frappe a F+1 et en premier

Orientation Tir:

1- boum: un élève a une superbe invention mais malheureusement celle si explose, l'unité subit d6 touche f3

2-3-feu: les élevés testent de nouvelles répliques d'arquebuses, l'unité est considérée comme étant équipées d'arquebuses pour ce tour.

4-5-Feu à volonté: l'unité teste de nombreuses armes de tirs l'unité peut relancer les 1 pour toucher.

6: Waou! des armes expérimentales mortelles! l'unité tir à F5 perforant.

Voili ça fait peut être un peut trop bourrin...

On peut en limiter le nombre aussi.

le tir sur 2 rangs, j'ai une meilleure idée, pourquoi ne pas l'autoriser aux unités accompagnés d'ingénieurs et maitres, ça évite le grobilisme, et ça évite d'avoir une armée qui roxe a fond au tirs

Oui pourquoi pas. On peut aussi en faire une compétence pour les grands maitres de l'école, ou comme cela relève de la tactique militaire on peut le rendre accessible que si un officier est pressent dans le régiment.

canon léger, j'ai peur qu'il pullule, car c'est un très bon compromis c'est une arme redoutable :s je vois pas trop comment le limiter sans le passer en spécial.

On peut le limiter en disant que pour deux régiment de base le joueur peut prendre un canon léger.

la gatling, peut être une autre idée pour changer du feu d'enfer a voir, d6 touche + bonus de rang de f4 perfo

Pourquoi pas ,si la gatling est prise en détachement elle peut effectuer D6 touche + bonus de rang du régiment mère avec un maximum de +3. F4 perforant.

Elle est tir ou mouvement , non?

le ballon ok pour le mvt peut choisir de ne pas bouger, un missfire , peut etre attaqué au cac, 2 missfire détruit, pour le tir et la vision oui ca semblais logique, j'avais pas précise.

Quoique je serai quand même pour qu'elle soit obligé de se déplacer.

Tiens on peut dire que le joueur peut choisir de ne pas la déplacer mais il doit quand même lancer les dés de dispersion. Cela représente les efforts du pilote pour compenser les effets du vent avec le moteur.

Pour les bombes je propose qu'au lieu de perforant on les rende inflammable. (cf bombes mineur nain)

De plus je suis pour lui laisser la règle inflammable.

Ok pas d'araignée mécanique.

Ok pour la baliste et je suis pour comme le propose Indraugnir que sur un 6 la créature ne puisse plus voler de la partie.

On peut en faire un choix spécial , ça limitera la quantité.

Il pourrait être rejoint par un ingénieur ( logique, que je suis perspicace aujourd'hui...)

Et je le verrai bien en option pou r la foreuse.

ba oui pourquoi pas, c'est une bonne idée , j'aime bien, mais on peut faire plus simple, la foreuse une fois sortie de terre est considérée comme un bâtiment de 2 étages (soit 10 postes de tir), avec la capacité de transporter 10 fig. Ça permet d'avoir un unité bien protéger qui peut tirer a 360° et au tour ou elle arrive.

Oki , pourquoi pas. On peut également faire qu'elle se déplace très lentement. Mvt 3, pas marche forcée.

Foreuse:

M Cc Ct F E Pv I A Cd

Servant 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Foreuse - - - - 8 5 - - -

3 membres d'équipages.

Équipement : Chaque servant porte une Arquebuse et d'une arme de base.

Règle Spéciale

Foreuse, Position défensive, transport ,

Foreuse: Cf la règle des scorpion des sables ( je la taperai plus tard).

Position défensive: Les personnes qui sont dans le véhicule bénéficient d'une sauvegarde à 3+ et bénéficient d'un position de tir à 360°.

Les troupes qui engagent la Foreuse au corps à corps touche automatiquement.

Transport:Peut embarqué une unité de maximum 10 figurines à pied. Cette unité peut quitter la foreuse et agir normalement dés son arrivée sur la table. Elle peut également resté dans la foreuse et bénéficier de son couvert.

Option:

Baliste +

ou Gatling +

Modifié par voodoo
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

ben le plus simple est de laisser le joueur choisir son type de maitre, si il veux le spécialisé en tir, c'est son choix, je pense pas qu'il faille reproduire la memem erreur que l'ancien LA vampire. pour les carac ok sauf la ct qui devrait etre de 5 et l'initiative et un comd de 9, 10 n'exisant pas pour les humains sauf les GB (grosbill) pour simplifier 1 6 au toucher retire la regle vol a une creature monstrueuse.

j'ai cherché pour un nom meilleur, mais durdur, je continu mes recherches.

pour les apprentis autant les autorisé a 1 unité par ingenieur , ca limite pas mal :crying:

oui on peut creer la competence, plutot que de donner le bonus de tir sur 2 rang:

tir continu: permet a une unité a pied de tirer sur 2 rang si elle n'a pas bougée cout: 25 pts

apres on peut faire pareil pour chaque arme "spéciale" comme le canon leger ou la ratata.

Maitre de la fonte: 10 pts (peut etre prit plusieurs fois). pour chaque achat de la competence, permet d'aligner 1 canon leger ou une "ratata" en detachement apres la ratata j'y ai deflechi, pour representer la grele de plomb, plus faire un truc tout simple d6 touche f3 perforant portée 45 cm , ca reste aléatoire et peut etre fort mais ca risque de pas pululler sur les table (qui a dit ratling?!?)

pour le ballon ok pour le mouvement, je voulais pas le rendre trop vulnerable mais l'on devrait laisser le choix de 1d ou 2d d'artillerie pour le mouvement.

pour le bombardement ba je laisserai le d6 touches par unité f4 inflammables, apres tout il se deplace en ligne droite avec un mvt de 2d ca fait logiquement 10 pas de mvt, donc on garde pour le rendre un tantinet fort :crying:

pour la foreuse, le truc qui me gene, c'est que cette liste sera tres forte niveau tir alors si en plus le gars d'en face est tiraillé de tous les cotés il devra se diviser et donc perdre ^^ si en plus le couvert est mobile il va courrir un moment . Je serait plus pour la rendre immobile compte comme un batiment de 2 etages et peut etre en faire un equipement de "maitre des forges" a 50 pts, ne pas lui donner de carac et la mettre dans les 60 pts

voila

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

j'ai cherché pour un nom meilleur, mais durdur, je continu mes recherches.

Grand Intendant...

Grand Inventeur...

Genie de l'école...

Doyen de l'école d'ingénieur. pts / figurine : 95

M CC CT F E PV I A Cd

4 4 6 4 4 3 5 3 9

pour simplifier 1 6 au toucher retire la regle vol a une creature monstrueuse.

Oki

pour les apprentis autant les autorisé a 1 unité par ingenieur , ca limite pas mal

Oki , ça représentera ses apprentis qu'il emmène avec sur les champs de bataille.

oui on peut creer la competence, plutot que de donner le bonus de tir sur 2 rang:

tir continu: permet a une unité a pied de tirer sur 2 rang si elle n'a pas bougée cout: 25 pts

Oki pour une compétence pour personnage . Tactique militaire.

apres on peut faire pareil pour chaque arme "spéciale" comme le canon leger ou la ratata.
Maitre de la fonte: 10 pts (peut etre prit plusieurs fois). pour chaque achat de la competence, permet d'aligner 1 canon leger ou une "ratata"

Je suis pas convaincu dans faire une compétence.

Sinon pareil on limite en fonction du nombre d'ingénieur sur la table.

Merci, je sais je suis vachement original..............

pour représenter la grêle de plomb, plus faire un truc tout simple d6 touche f3 perforant portée 45 cm , ca reste aléatoire et peut être fort mais ça risque de pas pululler sur les table (qui a dit ratling?!?)

Si c'est des touches automatique ça me semble bon.

Pour le ballon:

ça me va de laisser le choix entre 1 ou 2 dé pour le mouvement. Et ok pour les touches F4 inflammables.

Si on est ok je l'édite sur le poste général.

Pour la foreuse :

Ok pas de mouvement. Par contre je suis pour qu'il n y est que les sapeur qui puisse embarquer.

Question : si la foreuse est équipé d'une baliste ou d'un canon , c'est l'équipage qui les manipules?

Après oui on peut soi en faire un option d'ingénieur ou du régiment de Sapeur , ou la prendre seul.

Après un profil est quand même nécessaire, au moins pour la rendre destructible.

Pour le cout 60 pts + les options.

Idée d'objet

Feux d'artifice:

Le régiment est subjugué par un magnifique feux d'artifice.

le joueur choisi une cible qui devra effectuer un test de commandement . Si elle échoue à son test elle ne pourra pas bouger lors de sa prochaine phase de mouvement.

Pas de portée.

Pas de ligne de vu.

Utilisation unique?

Voili pour aujourd'hui hui

Promis je vais essayer d'être plus productif...

Longue Vie au Steampunk

Modifié par voodoo
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.