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[Tyranide] nouvelles bestioles: qu'en faire ?


addnid

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[quote name='addnid' timestamp='1416771932' post='2667977']
Fallait quand même le faire expres pour sortir autant de trucs foireux en si peu de temps, cherchez pas ils jouent pas au même jeu que nous les concepteurs, vraiment pas...
[/quote]
Pour répondre à Addnid, je pense surtout que GW n'a actuellement pas de vision claire de ce que doivent être les tyranides. On a les germes de plein de possibilités dans cette armée, mais aucun n'est exploité réellement : on est médiocre en tout
S'ils voulaient une armée corps à corps / rush comme dans Alien, il faudrait qu'ils mettent les moyens: vitesse ou resistance ou dissimulation (germes : lictors, genestealers, hormagaunts, rodeurs, pyguargues)
S'ils voulaient une armée de masse avec un soutien de creatures monstrueuses, il faudrait qu'il ajoutent de la synergie entre les petits et les gros.(germes : Tervigon, venomthrope)
S'ils voulaient une armée de tir à courte distance, il nous manque la vitesse ou un cout moindre des unités (germes : tout ce qui peut être équipé de dévoreurs ou crache morts).

Alors je sais bien que les flottes ruches sont censée être adaptives et donc pouvoir jouer sur tous les tableaux, je comprends donc (un peu) ce manque de spécialisation claire de l'armée.
Mais je pense qu'ils auraient du faire ce genre de choses:
- Options "fortes" ou potables dans ces 3 domaines (Au moins à la hauteur de ce qu'on leur demande de faire)
- Possibilité de n'exploiter qu'un seul domaine par schéma d'armée (un peu comme les traits de chapitre SM : "ADN Mort bondissante" ne peut selectionner que les lictors, genestealers etc)

ED Modifié par Mirdhynn
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Des bonnes pistes de réflexion pour GW ca !

@myrdhynn: Je suis pas certain que le problème vienne d'un manque de spécialisation concernant les petits, perso je les trouve très bien les horma et termagaunts, il souffrent juste du fait que les glandes adre soient à 2 pts (pour casser les fesses des chars bl10 de cul). Il manque juste 1 en endu aux guerriers tyty, lictors, rôdeurs, pygargues, et les grosses bestioles (hors carni et prince) souffrent juste du manque d'invulnérabilité/Feel no pain ou d'un coût trop élevé. Donc je te suis sur le manque de résistance, en revanche la puissance brute au cac, je trouve ça normal que les DDC aient la suprématie en ce domaine.Les gêne stealers c'est juste un problement de cout en points, 8-9 pts la bestiole (voire 10) et c'est good pas besoin de grenades frag ou quoi que ce soit.
En gros il manque presque rien à la quasi totalité des unites, mais bon ça ils l'auraient compris en demandant a n'importe quel joueur tyty tournoyant une ou deux fois par an. Du coup pour les nouvelles sorties (le reste est HS désolé) bah c'est con ils ont foiré totalement leur coup a cause à chaque fois d'un détail[list][*]Drop pod trop cher[*] Mucolid endu 3 au lieu de 4 (quitte a rajouter quelques points)[*]Neurotrope trop cher (mais je vais beaucoup tester en pod le potentiel du neuro en mi-dur, même si j'y crois pas trop)[*]Toxicrene sans save à 3+ Ou trop cher[*]L'autre gros, bah une simple plainte psy améliorée (genre a 4d6) l'aurait rendu intéressant. A 120 points il aurait peut être été pas mal aussi, a voire (meme erreur que le tyranofex édition precedente ?)[/list]Je vais pas continuer la liste car il faut que j'arrête de chouiner, mais bon comme dis Isenheim attendons la réédition du codex d'ici 4-5 ans, peut-être que là les bestioles auront des regles/cout plus adapté au Meta... Modifié par addnid
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[quote name='addnid' timestamp='1416846922' post='2668374']
Des bonnes pistes de réflexion pour GW ca !
[/quote]

Merci ^_^ . J'avais même pensé en faire un supplément non officiel, mais vu le peu de chance que ça a d'être accepté par les joueurs non tyranides, j'ai abandonné l'idée.
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[quote]Merci [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img] . J'avais même pensé en faire un supplément non officiel, mais vu le peu de chance que ça a d'être accepté par les joueurs non tyranides, j'ai abandonné l'idée. [/quote]

Moi ça me brancherait plutôt bien, m'enfin je suis pas un joueur très régulier donc bon... :whistling:/>


Sinon quid des pyrovores podés? Par 2/3 ça peut avoir un impact correct et derrière ça se défend à peu près au CàC non?

Sur ce, amicalement,
L'Grot Patrouilleur.
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[quote name='addnid' timestamp='1416846922' post='2668374']
[list][*]Drop pod trop cher[/quote][/list]j'ai du mal a évaluer le fait que ca permette quand meme de prendre des objectifs. L'armement est bof mais vaut des points . Je pense que notre drop pod est assez inadapté (ou plutot peu optimisé) dans un usage classique.

[quote name='addnid' timestamp='1416846922' post='2668374']
[list][*] Mucolid endu 3 au lieu de 4 (quitte a rajouter quelques points)[/list][/quote]

Mmm mais elle a 3 pv a 15 points c'est il me semble coherent enfin après je pense que c'est plutot un problemme avec l'utilisation du mucolid


[quote name='addnid' timestamp='1416846922' post='2668374']
[list][*]Neurotrope trop cher (mais je vais beaucoup tester en pod le potentiel du neuro en mi-dur, même si j'y crois pas trop[*]Toxicrene sans save à 3+ Ou trop cher[/list] [/quote]

En cours de test ! mais je suis sur le même portage.

[quote name='addnid' timestamp='1416846922' post='2668374']
[list][*]L'autre gros, bah une simple plainte psy améliorée (genre a 4d6) l'aurait rendu intéressant. A 120 points il aurait peut être été pas mal aussi, a voire (meme erreur que le tyranofex édition precedente ?)[/list]Je vais pas continuer la liste car il faut que j'arrête de chouiner, mais bon comme dis Isenheim attendons la réédition du codex d'ici 4-5 ans, peut-être que là les bestioles auront des regles/cout plus adapté au Meta...
[/quote]
Clairement cher ,je me dis que ca doit être jouable dans une liste type psy (donc avec les neurothropes/zoanthropes, tyran etc....) mais bon c'est un thème mou, esperant atteindre le mi dur Modifié par Yom
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En faite le plus gros probléme de l'armée tyranide Mirdhynn et addnid l'on clairement indiqué mais chacun sur une dimension de l'armée.


De 1

Elle n'est spécialisé dans aucun domaine. Aucune synergie ne peut se faire car les différents essains ne se donnent pas mutuellement de bonus.
Franchement j'aimais bien la vision de Dawn of war 2. Chaque unités de guerriers et le prince, en fonction des équipements, donnaient des bonus de santé, dégats aux petits organismes. Le rayon synpase donnait la possibilité aux hormas de courir plus vite et de sauter au dessus de obstacles etc, etc...
Le tervigon de l'ancienne version était parfait car il pouvait rendre empoisonner les petits.

Dans une autre mesure, je me souviens très bien de mon codex v4 avec tous les biomorphes qui donnaient certains bonus.
Au départ, l'organisme ne coûte quasiment rien mais il n'est pas équipé. En fonction des équipement et bonus accordé par les biomorphes, on pouvait l'ultra spécialisé dans un role précis mais pour un coup moyen (comparativement au autres codex de l'époque).

Ce qui me fait venir au point 2.

De 2

Le coût en point de chaque unité est beaucoup trop éléve pour ce qu'il vaut vraiment.
Il suffit de regarder les autres codex pour s'en rendre compte. Il y a un surcoût des unité CM (mis à part le carnif et le tyrant). Qaund je compare une riptide qui pour le même nombre de point à une svg 2+ et des armes de tir...

Les guerriers qui pour avoir un impact coûtent le prix d'un terminator boubou...
Les genestealers....faut vraiment en parler ?
Les gaunt et horma qui coutent le même prix qu'un boys...

C'est simple quand on parle d'un combo que l'on veut bien mettre en place c'est la même chose :

[quote]Ca me semble cher des 235 pts... [/quote]
[quote]Drop pod trop cher[/quote]
[quote]Toxicrene sans save à 3+ Ou trop cher[/quote]
[quote]Neurotrope trop cher[/quote]
[quote]moins cher auss, 75pts la spore c'est vraiment cher[/quote]
[quote]Clairement cher ,je me dis que ca doit être jouable [/quote] Modifié par arckange100
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[quote name='Mirdhynn' timestamp='1416855083' post='2668451']
[quote name='addnid' timestamp='1416846922' post='2668374']
Des bonnes pistes de réflexion pour GW ca !
[/quote]

Merci ^_^/>/> . J'avais même pensé en faire un supplément non officiel, mais vu le peu de chance que ça a d'être accepté par les joueurs non tyranides, j'ai abandonné l'idée.
[/quote]

Pour ceux que ça tente : [url="http://1d4chan.org/wiki/Codex_-_Tyranids:_/tg/_edition"]Codex non officiel fait par des anglais[/url]
Malheureusement pour moi, je sais que je n'ai aucune chance que ça prenne dans mon club ou dans un quelconque tournoi, mais si ça peut vous interesser...

Morceaux choisis :

[quote]

All hive fleets are battle brothers
[list]

[*][b]Behemoth[/b]: Forward Surveyors: Choose one type of enemy unit (Ork Boys, Dark Angels tactical squad, etc.) - all friendly Behemoth units within the Warlord's synapse range (including himself) gain Preferred Enemy against this unit. In addition, may organize into a "Spearhead Swarm" detachment described below.
[list][*][b]Spearhead Swarm detachment[/b]: This is a primary detachment with 2 HQ, 4 elites, 4 fast attack, 2 heavy support, and 4 troops, with 1 HQ, and 2 fast attack mandatory.
Сommand Benefits: Forward Swarm: Units of this detachment may re-roll Reserve rolls (including successful ones), Deep Strike scatter and Outflank results. Additionally, Fast Attack units can secure objectives, and count friendly Behemoth synaptic creatures as having +6" to synaptic range.[/list]
[*][b]Kraken[/b]: Gene-cult Network: For every one Genestealer Brood taken may bestow the Infiltrate special rule to one other Kraken unit. In addition, may organize into an "Encirclement Swarm" detachment described below.
[list][*][b]Encirclement Swarm detachment[/b]: This is a primary detachment with 2 HQ, 3 elites, 3 fast attack, 3 heavy support, and 6 troops, with 1 HQ, and 2 troops mandatory.
Сommand Benefits: Encirclement: Units of this detachment with Outflank special rule may enter the field from any table edge (including opponent's one). For each Kraken unit you have in Reserves, you may force your opponent to re-roll his Reserve rolls.[/list]
[*][b]Leviathan[/b]: Without Numbers: Hormagaunts, termagaunts and gargoyles get toxin sacks and adrenal glands biomorphs for half points cost. In addition, may organize into a "Without Numbers" detachment described below.
[list][*][b]Without Numbers detachment[/b]: This is a primary detachment with 3 HQ, 4 elites, 4 fast attack, 4 heavy support, and 8 troops slots, with 1 HQ and 3 troops mandatory.
Сommand Benefits: Wave After Wave: Each time your Hormagaunt, Termagunt or Gargoyle model is removed as a casualty you gain one Second Wave token. Each time your Second Wave tokens reach 16 remove them all and place a 10-model Termagant brood with no upgrades into ongoing Reserves.[/list]
[*][b]Jourmungandr[/b]: Tremor: Raveners are troops, Rippers may get deep strike for free, Trygons and Mawlocs may re-roll deepsrike scatter.
[*][b]Gorgon[/b]: Adaptive Evolution: Mutation prices are halved (round up). During deployment phase each model in Gorgon army may replace one of it's mutations with another of the same points cost. If Gorgon is your primary detachment, roll D6 each time one of your units with Synapse Creature rule is removed as a causality - on 1-2 you lose one Victory Point (to the minimum of 0).
[*][b]Hydra[/b]: The Awakening: Tervigons are troops by default. All Monstrous Creatures gain Feel no Pain (6+) on the first turn or on the turn they arrive from reserves.
[*][b]Naga[/b]: Psychic Monstrosity: All Naga psykers may re-roll failed Psychic tests with the result of 1, and gain +3" to their Synapse range.
[*][b]Moloch[/b]: City Eaters: All non-monstrous creatures gain Move Through Cover (Ruins) and Stealth (Ruins). Any model with the assess to Basic Bio-cannons can replace its scything talons with twin-linked stranglewebs for free.
[*][b]Nidhoggr[/b]: Hellspawn: Strength and AP of all flame weapons and weapons with the Soul Blaze or Melta special rules, that are fired on Nidhoggr units is lowered by one (like S4 AP5 flamer becoming S3 AP6). Any model with the assess to Basic Bio-cannons can replace its scything talons with flamer stranglewebs for 5 pts. Nidhoggr psykers gain access to Pyromancy discipline. Ally as Come the Apocalypse with other Hive fleets, but Allies of Convenience with Chaos Daemons. In addition, may organize into a "Giants' March" detachment described below.
[list][*][b]Giants' March detachment[/b]: This is a primary detachment with 3 HQ, 3 elites, 3 fast attack, 6 heavy support, and 3 troops slots, with 1 HQ and 2 heavy support mandatory.
Сommand Benefits: Flaming Horror: All Nidhoggr creatures gain Fear special rule. Those who already had it bestow -2 penalty to Leadership for Fear tests against them. Models with 3 or more base Wounds gain Objective Secured while within synapse range[/list]
[/list][/quote] Modifié par Mirdhynn
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